Led Zeppelin Stern | Test complet du flipper
· Lazarvs

LED ZEPPELIN | UNE LICENCE MONUMENTALE RÉDUITE À UNE PLAYLIST
Décembre 2020. Stern dévoile Led Zeppelin quelques semaines après la sortie de Guns N’ Roses chez Jersey Jack Pinball. La comparaison devient presque inévitable : deux groupes capables de remplir des stades, deux catalogues musicaux immenses, deux fabricants et deux visions diamétralement opposées du flipper musical. JJP choisit l’abondance, le spectacle et l’accumulation. Stern choisit un plateau beaucoup plus dépouillé. Le minimalisme peut produire des machines extraordinaires lorsqu’il concentre une idée forte. Ici, je cherche encore l’idée.
Mon jugement n’est pas devenu plus tendre avec les années. Led Zeppelin reste pour moi l’un des Stern les plus faibles de cette période, non parce que Steve Ritchie aurait soudain oublié comment faire circuler une bille, mais parce que la machine semble avoir renoncé à exploiter une licence qui offrait pourtant énormément de matière. Albums, symboles, dirigeable, Swan Song, Icarus, mythologie graphique, dimension ésotérique, culture du concert et cinquante années de musique pouvaient alimenter un flipper capable de transformer physiquement son plateau au rythme des morceaux. Stern installe trois rampes, trois bumpers, trois drop targets, sept cibles, un spinner, Icarus et un Zeppelin essentiellement décoratif.
Le nombre de mécanismes n’a jamais déterminé à lui seul la qualité d’une machine. Des chefs-d’œuvre utilisent très peu d’éléments. Mais lorsqu’on retire, il faut concentrer. Led Zeppelin donne plutôt le sentiment que le chantier s’est arrêté une fois le layout fonctionnel. La bille circule, plusieurs tirs sont bons, le scoring existe et les chansons sont là. Pour une licence pareille, c’est terriblement peu.
Gameplay : Steve Ritchie sauve quelques riffs
Steve Ritchie reste la principale raison pour laquelle Led Zeppelin conserve un minimum de plaisir physique. Les tirs sont longs, certaines entrées étroites et les rampes suffisamment éloignées pour demander de la précision. Lorsque deux ou trois trajectoires s’enchaînent correctement, on retrouve cette vitesse caractéristique de ses layouts : la bille traverse rapidement le plateau sans devenir totalement impossible à suivre. Pour un joueur qui aime travailler un shot jusqu’à le maîtriser puis construire ses combos, la base fonctionne.
Le problème commence lorsque cette base doit devenir une expérience. Une bonne rampe reste une bonne rampe, mais Led Zeppelin demande très souvent aux mêmes trajectoires de supporter seules la partie. Le spinner, les lanes et les rampes reviennent continuellement au centre du jeu sans qu’un événement physique important vienne régulièrement modifier la manière de les aborder. Les mains font leur travail, le score progresse, mais le plateau raconte très peu de choses nouvelles.
Je peux donc reconnaître les qualités du layout tout en m’ennuyant dessus. Ce n’est pas la difficulté qui me pose problème, ni la nécessité d’être précis. C’est l’absence de découverte. Un flipper peut me demander de refaire le même tir cinquante fois si le cinquante-et-unième déclenche quelque chose qui justifie cette répétition. Led Zeppelin me donne trop souvent l’impression que la récompense consiste surtout à avoir mieux exécuté ce que je faisais déjà.
Ruleset & Progression : The Song Remains the Same
Le code s’appuie sur dix morceaux : Good Times Bad Times, Whole Lotta Love, The Song Remains the Same, Rock and Roll, Trampled Under Foot, Ramble On, Kashmir, Immigrant Song, Black Dog et Communication Breakdown. Le joueur choisit sa chanson, progresse dans ses différentes sections, travaille les objectifs associés puis avance dans les tournées. Des multiplicateurs et des objectifs avancés donnent davantage de profondeur au scoring, jusqu’à demander de terminer les dix morceaux, de les amener au niveau Platinum et de compléter les quatre tournées.
Sur le papier, la structure possède donc bien plus de matière que le plateau ne le laisse penser. Le problème vient de sa traduction physique. Changer de morceau modifie les objectifs, le scoring et les informations affichées, mais les mains continuent souvent à travailler les mêmes rampes, les mêmes lanes et le même spinner. Le code change de partition sans réellement changer d’instrument. Après quelques morceaux, j’ai vite compris la grammaire générale de la machine et les variations suivantes ont beaucoup moins éveillé ma curiosité.
Cette architecture conviendra beaucoup mieux au joueur motivé par l’optimisation du score. Trouver les bons enchaînements, travailler les multiplicateurs et exploiter chaque chanson avec efficacité peut créer une vraie profondeur compétitive. Ce n’est simplement pas ma vision d’un flipper musical de cette ampleur. J’attends que la progression transforme aussi ce qui se passe sous la vitre, pas uniquement la valeur de ce que j’y fais.
Rythme : Dix morceaux, une seule cadence
Un flipper consacré à Led Zeppelin disposait d’une matière exceptionnelle pour construire des changements de rythme. Le catalogue pouvait permettre de passer d’une montée lente à une explosion, d’installer une tension puis de faire basculer le plateau dans une séquence beaucoup plus spectaculaire. La musique offre naturellement tout ce vocabulaire. Le jeu l’utilise surtout comme bande-son d’un rythme physique qui varie beaucoup moins.
Changer de morceau modifie naturellement l’énergie sonore, mais la sensation dans les mains reste souvent similaire. Je repars chercher des combos, des rampes et des multiplicateurs sans sentir que Kashmir, Immigrant Song ou Communication Breakdown produisent chacun une personnalité de jeu réellement différente. Le morceau change, le plateau reste largement le même. Cette dissociation finit par réduire l’impact de chansons qui devraient piloter l’expérience entière.
Electric Magic produit l’une des rares ruptures importantes sur Premium et LE. Dès que le mécanisme intervient, quelque chose bouge enfin suffisamment pour modifier la perception de la séquence. Ce moment fonctionne, mais il souligne aussi par contraste la monotonie qui l’entoure. Un concert de Led Zeppelin devrait posséder plusieurs pics. Ici, le rappel arrive alors que le spectacle n’a jamais vraiment décollé.
Thème & immersion : Led Zeppelin sort surtout des enceintes
L’iconographie est pourtant présente. Icarus, le Zeppelin, les portraits du groupe et les quatre symboles associés à ses membres apparaissent sur la machine. Personne ne peut accuser Stern d’avoir oublié quelle licence figure sur le translite. Le problème est que ces éléments restent essentiellement graphiques. Ils décorent le plateau beaucoup plus qu’ils ne déterminent son fonctionnement.
C’est la différence fondamentale entre utiliser une licence et l’intégrer. Un symbole devient intéressant lorsqu’il produit une action, ouvre une zone, transforme un mécanisme ou modifie la progression. Ici, Icarus reste principalement Icarus parce qu’il ressemble à Icarus. Le dirigeable reste un dirigeable parce qu’on en voit un. L’immense patrimoine visuel du groupe fournit des signes reconnaissables, mais très peu deviennent du game design.
La musique sauve naturellement une grande partie de l’ambiance. Avec dix morceaux de Led Zeppelin dans les enceintes, l’expérience sonore ne peut pas devenir quelconque. Mais cette réussite vient avant tout du groupe. Retirez Kashmir, Whole Lotta Love ou Immigrant Song et observez ce qui reste sous la vitre pour défendre avec la même force l’identité de Led Zeppelin : beaucoup trop peu. Pour moi, c’est le problème central de toute la machine.
Lisibilité & maîtrise : Le bon tir ne suffit pas à sauver le concert
Led Zeppelin possède au moins l’avantage de se comprendre rapidement. Les principes de base sont accessibles, les objectifs finissent assez vite par devenir lisibles et un joueur expérimenté identifie rapidement les trajectoires qu’il doit travailler. Le plateau ne cherche pas à masquer sa logique derrière une accumulation de systèmes complexes.
La maîtrise demande pourtant du travail. Les entrées étroites, la longueur de certains tirs et l’importance des combos récompensent réellement la précision. Un joueur capable de tenir la bille et de répéter proprement ses trajectoires progressera nettement mieux qu’un joueur qui se contente d’envoyer au hasard. Sur ce terrain, la signature Steve Ritchie reste parfaitement perceptible.
Mais apprendre une machine et découvrir une machine sont deux choses différentes. Led Zeppelin propose beaucoup plus de la première que de la seconde. Je peux devenir meilleur, mieux comprendre son scoring et augmenter mon efficacité sans avoir pour autant le sentiment que le flipper m’ouvre progressivement de nouvelles portes. La maîtrise augmente ; le monde autour reste désespérément petit.
Longévité : Platinum prolonge le rappel, pas le concert
La durée de vie dépend énormément du profil du joueur. Celui qui aime le scoring, les multiplicateurs et la recherche d’efficacité peut passer beaucoup de temps à optimiser les dix chansons, atteindre les niveaux Platinum et terminer les quatre tournées. Le layout lui demandera suffisamment de précision pour que cette progression conserve une difficulté réelle.
Pour moi, cette longévité reste artificiellement étirée par la répétition. Une fois le langage du plateau assimilé, les chansons renouvellent trop peu la manière de jouer. Je sais que de nouveaux objectifs existent, mais je sais aussi que mes mains retourneront souvent vers les mêmes endroits pour les accomplir. L’endurance est donc beaucoup plus récompensée que la curiosité.
C’est particulièrement dommage avec Led Zeppelin. Une discographie aussi riche devrait donner envie de découvrir ce que chaque morceau cache dans la machine. Ici, je découvre surtout ce que chaque morceau va me demander de refaire. Quand The Song Remains the Same finit par décrire aussi précisément l’expérience de jeu, l’ironie devient difficile à éviter.
Machine physique : Electric Magic joue presque seul sur scène
Les versions Premium et LE disposent d’Electric Magic, principal mécanisme capable de modifier physiquement l’expérience. Les drop targets ZEP et les cibles LED participent à son activation, le spinner intervient dans la charge du système magnétique et les billes peuvent ensuite être verrouillées avant Electric Magic Multiball. Le mécanisme apporte une vraie rupture et devient rapidement l’un des éléments les plus identifiables du plateau. Son intégration esthétique me paraît en revanche particulièrement maladroite et il ressemble davantage à un appareil installé sur la scène qu’à un élément naturellement né de l’univers du groupe.
Sa présence pose aussi un problème beaucoup plus cruel : Electric Magic paraît important parce qu’il est presque seul. Sur une machine plus riche, ce serait un mécanisme parmi plusieurs. Ici, il concentre une grande partie de l’attention et montre involontairement tout ce que les autres zones du plateau auraient pu recevoir. La Pro, privée du dispositif, expose encore plus brutalement ce vide. Premium et LE améliorent l’expérience, mais un mécanisme supplémentaire ne peut pas porter à lui seul tout un concert.
Stern ajoute également sur Premium et LE l’Expression Lighting System avec 96 LED RGB installées sur les côtés. Dans l’obscurité, l’effet fonctionne et l’idée d’étendre l’éclairage au-delà du plateau est cohérente pour un flipper musical. Elle résume pourtant assez bien mon problème avec la machine : beaucoup d’énergie est dépensée pour illuminer ce qui existe déjà alors que j’aurais préféré qu’il y ait plus de choses intéressantes à éclairer.
Le prix rend cette économie créative encore plus difficile à défendre. Lors de la commercialisation évoquée dans mon test, la Pro se situait autour de 8 000 €, tandis que la LE pouvait atteindre environ 13 500 €. Le catalogue ajoutait encore près de 1 100 € pour le topper, 110 € pour le shooter, 310 € pour les side armors et 560 € pour les art blades. À ce niveau de dépense, je ne vois plus un choix courageux de minimalisme. Je vois surtout une licence immense vendue très cher avec une quantité de matière physique qui ne suit pas.
Verdict éditorial : Whole Lotta Nothing
Led Zeppelin possède deux protections extrêmement solides contre le naufrage complet : Steve Ritchie et Led Zeppelin. Le premier sait encore tracer des trajectoires rapides et exigeantes ; le second apporte dix morceaux capables de donner immédiatement de l’énergie à une gameroom. Le problème est que Stern devait construire un flipper entre les deux. C’est justement cet espace qui me paraît désespérément vide.
Je peux parfaitement comprendre qu’un joueur compétitif apprécie la machine. Les tirs demandent de la précision, le scoring possède des subtilités, les multiplicateurs permettent de chercher l’optimisation et la progression vers Platinum ou les tournées peut devenir un objectif à long terme. Ce sont de vraies qualités. Elles ne répondent simplement jamais à la question qui me revient lorsque je regarde cette licence : pourquoi Led Zeppelin ?
Avec cette discographie, cette iconographie et Steve Ritchie au design, j’attendais un flipper capable de transformer la musique en spectacle physique. J’attendais que les morceaux aient une incidence sur ce que je ressens dans les mains, que le Zeppelin ou Icarus dépassent leur fonction décorative, que le plateau monte en puissance comme un concert et que certains moments donnent réellement le sentiment que la machine vient de changer d’échelle. À la place, je choisis une chanson, je travaille mes trajectoires et j’améliore mon score.
C’est ce qui explique pourquoi je reste aussi sévère avec cette machine. Led Zeppelin n’est pas injouable. Elle n’est même pas techniquement désastreuse. Ce serait presque plus facile à accepter. Elle fonctionne suffisamment bien pour montrer en permanence ce qu’elle aurait pu devenir avec beaucoup plus d’ambition. Le gâchis vient de là : une licence monumentale, un designer majeur, une musique exceptionnelle et un plateau qui paraît avoir été livré avant que quelqu’un ne décide ce que tout cela devait réellement produire ensemble.
Retirez la musique et demandez-moi ce que ce flipper raconte encore sur Led Zeppelin. Ma réponse tient malheureusement en beaucoup moins de temps qu’Immigrant Song.
Ainsi ai-je parlé.

L’auteur
LazarvsFondateur de Pinball Xperience. Joueur. Collectionneur. Créateur. Le flipper comme jeu, culture et industrie. PLAY. LEARN. CONNECT.
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