Pinball Xperience

PX Lexicon™

A

Add-a-Ball

Fonction qui ajoute une bille supplémentaire à un Multiball déjà en cours. Si vous jouez avec trois billes et obtenez un Add-a-Ball, une nouvelle bille est envoyée sur le plateau.

Afficheur de score

Terme générique désignant le dispositif utilisé par une machine pour afficher le score des joueurs.

Afficheur matriciel à points, DMD

Écran constitué d’une matrice de points lumineux permettant d’afficher scores, textes, graphismes et animations. Il est emblématique des flippers produits à partir des années 1990.

Air Defense

Technique avancée utilisant un batteur pour intercepter une bille en mouvement avant qu’elle n’atteigne une zone dangereuse.

Airball

Bille qui quitte momentanément la surface du plateau après un choc, un rebond ou un tir particulièrement violent.

Alimentation

Ensemble fournissant aux différents systèmes de la machine les tensions électriques nécessaires à leur fonctionnement.

Alley Pass

Technique avancée consistant à envoyer la bille depuis l’extrémité d’un batteur vers l’inlane opposée.

Anneau en caoutchouc / Élastique

Anneau élastique installé autour de différents supports du plateau afin de provoquer ou d’amortir les rebonds de la bille.

Apron

Partie située tout en bas du plateau, juste au-dessus des batteurs. Elle recouvre notamment le mécanisme qui récupère et stocke les billes. On y trouve souvent les cartes d’instructions du jeu.

Attract Mode

Mode de démonstration du flipper lorsqu’aucune partie n’est en cours. Les lumières, l’écran et parfois les animations ou les sons fonctionnent pour attirer l’attention du joueur.

Axe de batteur

Axe métallique reliant la palette visible au mécanisme situé sous le plateau.

B

Back Flip

Technique permettant d’utiliser un batteur dans une situation inhabituelle afin de rediriger une bille, notamment en exploitant sa position ou son rebond plutôt qu’un tir classique.

Backbox

Partie verticale située au-dessus de la caisse. Elle accueille généralement l’écran, les haut-parleurs, le translite ou la backglass et une partie de l’électronique.

Backglass

Vitre décorée installée dans le fronton, surtout associée aux générations anciennes de flippers. Le décor est imprimé ou peint directement sur le verre.

Backhand

Tir effectué vers le même côté du plateau que le batteur utilisé. Un backhand droit permet par exemple d’atteindre certains tirs situés à droite directement avec le batteur droit.

Ball

La bille. Les flippers modernes utilisent généralement des billes en acier d’environ 27 mm de diamètre.

Ball Control

Ensemble des techniques permettant de maîtriser la bille au lieu de simplement la frapper dès qu’elle arrive sur un batteur.

Ball Lock

Système physique ou virtuel permettant d’accumuler les billes nécessaires au déclenchement d’un Multiball.

Ball Save

Protection physique ou virtuel (code) empêchant de perdre immédiatement sa bille. Lorsqu’elle est active et que la bille sort du plateau, le flipper en renvoie une nouvelle.

Bank

Groupe de cibles réunies et généralement considérées comme un ensemble par les règles. On parlera par exemple d’un « 3-bank » pour un groupe de trois cibles.

Barre de verrouillage/Lockdown Bar

Grande pièce métallique située à l’avant de la caisse, devant la vitre et au-dessus de la porte monnayeur. Elle verrouille la partie avant de la vitre et constitue également la zone sur laquelle le joueur pose généralement ses mains ou ses avant-bras.

Bash Toy

Élément physique conçu pour être directement frappé par la bille, souvent sous la forme d’un personnage ou d’un objet lié au thème.

Batteur / Flipper / Raquette

Palette commandée par le joueur avec les boutons latéraux et utilisée pour frapper la bille. En anglais, « flipper » désigne d’abord cette palette, même si le mot est utilisé en français pour désigner la machine entière.

Biellette de batteur

Pièce reliant le plongeur au mécanisme rotatif du batteur afin de transformer son déplacement linéaire en rotation.

Bonus

Points accumulés pendant la bille puis généralement comptabilisés lorsqu’elle se termine. Le fonctionnement exact dépend de chaque machine.

Bonus X

Multiplicateur appliqué au bonus calculé en fin de bille.

Bougette

Terme créé par la femme de Laz et adopté par la communauté NVDGR pour désigner le nudge. Faire une bougette consiste donc à déplacer légèrement la caisse du flipper pour modifier la trajectoire de la bille, éviter une sortie ou améliorer son retour vers les batteurs. « Là, une petite bougette et elle revenait. »

Boulon de fronton/Backbox Bolt

Boulon utilisé pour fixer solidement le fronton en position verticale une fois celui-ci relevé.

Boulon de pied

Boulon utilisé pour fixer les pieds métalliques à la caisse du flipper. Chaque pied est généralement maintenu par deux boulons.

Bounce Pass

Autre appellation de la même famille de technique : utiliser le rebond naturel sur un batteur inactif pour transférer la bille vers l’autre.

Bouton d’action/bouton de Lockbar

Commande supplémentaire permettant au joueur d’activer une fonction particulière prévue par les règles du jeu.

Bouton de batteur/flipper/raquette

Bouton installé sur le côté de la caisse et utilisé principalement pour commander les batteurs.

Bouton de crédit de service

Commande permettant d’ajouter un crédit sans introduire de monnaie, notamment pour les tests et interventions techniques.

Bouton de démarrage / Start

Bouton permettant de lancer une partie et, selon la configuration, d’ajouter des joueurs supplémentaires.

Bouton de lancement

Bouton permettant d’envoyer automatiquement la bille dans le shooter lane ou sur le plateau lorsque la machine utilise un système de lancement motorisé.

Bouton de test

Commande permettant d’accéder aux tests ou de sélectionner certaines fonctions du système de diagnostic selon la génération du flipper.

Bouton de tournoi

Commande dédiée à certaines fonctionnalités compétitives ou de tournoi sur les machines qui en sont équipées.

Boutons de service

Commandes généralement accessibles derrière la porte monnayeur et permettant de naviguer dans les réglages, tests et diagnostics de la machine.

Boutons de volume

Commandes permettant d’augmenter ou de diminuer le niveau sonore de la machine.

Brick

Rater un tir en frappant son entrée, un poteau ou une cible sans réussir la trajectoire voulue.

Bride de batteur

Pièce serrée sur l’axe du batteur et utilisée pour transmettre le mouvement du mécanisme à la palette.

Bumper / Pop Bumper

Mécanisme circulaire qui propulse brutalement la bille lorsqu’elle entre en contact avec lui. Plusieurs bumpers regroupés peuvent produire des échanges très rapides.

Butée de bobine

Pièce métallique limitant la course du plongeur et absorbant son impact à la fin du mouvement.

C

Cabinet

La caisse principale du flipper. Elle contient le plateau, une grande partie de la mécanique et de l’électronique et repose sur les quatre pieds.

Câble LVDS

Câble utilisé sur certaines architectures pour transmettre le signal vidéo numérique vers l’écran LCD.

Caisse à monnaie

Boîte placée à l’intérieur du cabinet et destinée à recueillir les pièces acceptées par les monnayeurs.

Caisson de basses/Subwoofer

Haut-parleur spécialisé dans la reproduction des basses fréquences, généralement installé dans la partie inférieure de la caisse.

Captive Ball

Bille prisonnière d’une petite zone du plateau. Le joueur ne peut pas la libérer mais peut la frapper avec la bille principale pour atteindre une cible ou remplir un objectif.

Carte de puissance / Carte de commande

Carte électronique chargée de piloter différentes sorties de la machine, notamment des bobines, lampes ou autres équipements.

Carte nœud

Carte électronique déportée permettant de gérer localement différentes entrées et sorties du flipper.

Carte processeur

Carte électronique principale exécutant le programme de la machine et coordonnant ses différentes fonctions.

Center Drain

Perte directe de la bille entre les deux batteurs.

Charnière de fronton/Backbox Hinge

Articulation métallique reliant le fronton à la caisse et permettant de le rabattre pour le transport, puis de le relever lors de l’installation de la machine.

Charnière de plateau

Articulation mécanique utilisée sur certaines architectures pour permettre le basculement du plateau.

Chill Maneuver

Technique de contrôle consistant essentiellement à ne pas réagir immédiatement à une situation qui semble dangereuse et à laisser la physique du plateau produire un retour contrôlable. Le terme apparaît dans plusieurs classifications de techniques avancées.

Chop Wood

Expression utilisée lorsqu’un joueur répète plusieurs fois le même tir ou le même objectif pour progresser, souvent de manière méthodique.

Circuit imprimé

Carte servant de support aux composants et connexions électroniques nécessaires au fonctionnement d’un système du flipper.

Coil

Bobine électromagnétique utilisée pour actionner batteurs, bumpers, kickers, drop targets et de nombreux autres mécanismes.

Combo

Enchaînement de plusieurs tirs réussi dans un ordre ou un délai déterminé par les règles. Un combo récompense donc la capacité à enchaîner les tirs sans perdre le contrôle.

Compteur de monnaie

Compteur enregistrant certaines informations liées aux crédits ou aux pièces introduites afin de suivre l’exploitation de la machine.

Conduit de monnaie

Passage guidant la pièce depuis son point d’insertion vers le mécanisme de validation ou la caisse à monnaie.

Connecteur

Élément permettant d’établir une liaison électrique démontable entre des câbles, cartes ou composants.

Connecteur Molex

Nom couramment utilisé dans le milieu du flipper pour désigner plusieurs familles de connecteurs fabriquées par Molex et utilisées dans les faisceaux électriques des machines.

Contacteur de sécurité de porte monnayeur

Dispositif de sécurité détectant l’ouverture de la porte monnayeur et pouvant couper certains circuits électriques à haute puissance.

Controlled Multiball

Approche stratégique consistant à transformer un Multiball chaotique en succession de tirs préparés grâce aux catches, cradles et séparations.

Cradle

Position dans laquelle le joueur immobilise volontairement la bille sur un batteur relevé. Elle permet de reprendre le contrôle et de préparer le tir suivant.

Cradle Multiball

Situation où plusieurs billes sont immobilisées sur un ou deux batteurs pendant qu’une autre est utilisée pour effectuer les tirs importants.

Cradle Separation

Technique de Multiball permettant de séparer plusieurs billes immobilisées sur le même batteur afin de conserver le contrôle de l’une d’elles tout en libérant l’autre.

Cross-playfield Shot

Tir traversant une grande partie de la largeur du plateau.

D

Danger

Premier avertissement donné par le système de tilt après un mouvement important de la machine.

Dangerous Feed

Retour envoyant la bille vers une zone difficile à contrôler, un slingshot, une outlane ou directement vers le centre.

Dangerous Return

Retour de bille qui arrive rapidement vers une zone difficile à contrôler ou directement vers le centre.

Dead Bounce

Technique consistant à ne pas actionner le batteur et à laisser la bille rebondir naturellement dessus pour qu’elle passe vers le batteur opposé.

Dead Flip

Autre appellation du Dead Bounce.

Décor intérieur de caisse/Art Blade

Illustration installée sur les parois intérieures gauche et droite de la caisse, autour du plateau. Elle prolonge visuellement l’univers graphique de la machine.

Diverter

Mécanisme mobile qui modifie le trajet de la bille. Il peut par exemple ouvrir ou fermer l’accès à une rampe ou envoyer la bille vers une autre partie du plateau.

Double Danger

Deuxième avertissement sur les machines configurées pour autoriser plusieurs avertissements avant le Tilt.

Double Slap Save

Version du Slap Save utilisant successivement les deux batteurs et un mouvement de caisse plus important.

Drain

Perte de la bille lorsqu’elle quitte définitivement la zone de jeu, généralement entre les deux batteurs ou par une outlane.

Drain Monster

Expression informelle désignant un élément ou un tir connu pour provoquer régulièrement des pertes de bille.

Drop Catch

Technique de contrôle dans laquelle le joueur abaisse son batteur au moment où la bille arrive dessus afin d’absorber une partie de son énergie et de la maîtriser.

Drop Catch

Technique consistant à abaisser le batteur au moment où la bille entre en contact avec lui afin d’absorber une partie de sa vitesse.

Drop Target

Cible qui s’enfonce sous le plateau lorsqu’elle est touchée. Elle peut ensuite être remontée automatiquement par la machine.

E

Écran LCD

Écran couleur à cristaux liquides utilisé sur les flippers modernes pour afficher scores, animations, vidéos, informations de règles et progression du joueur.

Eject / Eject Hole

Trou ou emplacement dans lequel la bille est capturée avant d’être automatiquement renvoyée sur le plateau par un mécanisme.

End-of-Ball Bonus

Décompte des bonus effectué à la fin d’une bille. Il peut parfois être multiplié par un Bonus X.

Ensemble de plastiques

Jeu regroupant les différentes pièces plastiques décoratives utilisées sur le plateau d’une machine.

Ensemble écran LCD

Ensemble regroupant l’écran et les éléments permettant son intégration et sa fixation dans le fronton.

EOS

Abréviation couramment utilisée pour End of Stroke, en référence au système détectant la fin de course d’un batteur.

EOSS

End-of-Stroke Switch. Switch associé au mécanisme d’un batteur et intervenant lorsque celui-ci atteint la fin de sa course.

Extra Ball

Bille supplémentaire gagnée en remplissant un objectif. Lorsqu’elle est obtenue, la fin de la bille en cours ne fait pas immédiatement passer au joueur ou à la bille suivante.

F

Faisceau électrique

Ensemble organisé de câbles et connecteurs assurant la distribution de l’alimentation et des signaux entre les composants du flipper.

Fan Layout

Architecture de plateau dans laquelle les principaux tirs partent de la zone des batteurs et se déploient vers le haut comme les branches d’un éventail. Plusieurs entrées de tirs sont ainsi accessibles depuis une zone relativement centrale.

Feed

Trajectoire par laquelle un mécanisme renvoie la bille vers une zone du plateau. Un bon « feed » vers un batteur signifie que la bille revient dans une position relativement contrôlable.

Fente à monnaie

Ouverture dans laquelle le joueur introduit une pièce destinée au monnayeur.

Flick Pass

Technique où le joueur abaisse brièvement un batteur maintenant la bille puis le réactive afin de donner juste assez d’impulsion pour transférer la bille vers l’autre batteur.

Flip

Action d’activer un batteur.

Flipper Gap

Espace situé entre les deux batteurs. Sa largeur influence directement les possibilités de perte centrale.

Flipper Hop

Petit changement de trajectoire ou saut que peut subir une bille en arrivant sur certaines zones proches des batteurs, selon la géométrie et les réglages de la machine.

Flow

Manière dont les tirs et les trajectoires peuvent s’enchaîner naturellement sur un plateau. Une machine avec beaucoup de flow permet souvent de maintenir la bille en mouvement en reliant plusieurs tirs successifs.

Flow

Capacité d’un plateau à permettre l’enchaînement naturel et continu de plusieurs tirs. Une machine avec beaucoup de flow favorise généralement les rampes, orbites et retours permettant de repartir rapidement vers un autre tir.

Forehand

Tir réalisé dans le prolongement naturel du mouvement du batteur. Pour un batteur droit, il s’agit généralement d’un tir dirigé vers la partie gauche ou centrale du plateau.

Frenzy

Mode dans lequel de nombreuses actions du plateau rapportent rapidement des points, souvent pendant une durée limitée.

Fusible

Dispositif de protection conçu pour interrompre un circuit électrique lorsque le courant dépasse une valeur déterminée, afin de protéger le câblage et les composants.

G

GI / General Illumination

Éclairage général du plateau. Il permet d’éclairer les décors et les principales zones indépendamment des inserts associés aux règles.

Grille de haut-parleur/Speaker Grille

Protection perforée placée devant un haut-parleur. Elle protège sa membrane tout en laissant passer le son.

Guide de bille

Pièce, souvent métallique, destinée à contenir ou orienter la trajectoire de la bille sur le plateau.

Guide de couloir

Pièce utilisée pour délimiter un couloir et orienter le déplacement de la bille.

Guide de monnaie

Pièce destinée à guider correctement les pièces à travers l’ensemble monnayeur.

Guide métallique

Guide fixé au plateau servant à délimiter physiquement certaines trajectoires de bille.

H

Habillage latéral métallique / Side Armor

Élément métallique décoratif installé sur les côtés de la caisse. Il peut recevoir une peinture, une sérigraphie, une découpe ou une finition spécifique et participe à l’identité visuelle de la machine.

Habitrail

Autre appellation historique et familière d’un chemin de bille constitué de rails métalliques, aujourd’hui généralement appelé wireform.

Haut-parleur de caisse

Haut-parleur installé à l’intérieur de la caisse plutôt que dans le fronton.

Haut-parleur/Speaker

Composant électroacoustique transformant le signal audio de la machine en son.

Horseshoe

Trajectoire en forme de fer à cheval dans laquelle la bille entre puis revient généralement vers la partie basse du plateau.

Hurry-Up

Récompense dont la valeur diminue avec le temps. Le joueur doit atteindre la cible indiquée rapidement pour récupérer le maximum de points.

I

Illustration de caisse / Décal de caisse

Habillage graphique appliqué sur les faces extérieures de la caisse. Il constitue une partie essentielle de l’identité visuelle du flipper.

Illustration de fronton / Décal de fronton

Habillage graphique appliqué sur les côtés du fronton et pouvant varier selon l’édition de la machine.

Inlane

Couloir situé juste au-dessus d’un batteur et ramenant normalement la bille vers celui-ci. Il est généralement placé à côté d’une outlane.

Inner Loop

Loop située à l’intérieur de l’architecture principale du plateau, contrairement aux grandes orbites extérieures.

Insert

Élément transparent intégré dans le plateau et éclairé par-dessous. Les inserts servent notamment à indiquer les tirs actifs, les objectifs, les modes ou les multiplicateurs.

J

Jackpot

Récompense importante généralement associée à un Multiball ou à un mode particulier. Pour obtenir le Jackpot, le joueur doit atteindre le ou les tirs indiqués.

Jet Bumper

Autre appellation courante du Pop Bumper. Selon les fabricants et les époques, on rencontre également « pop », « thumper bumper » ou « turbo bumper ».

K

Kickback

Mécanisme capable de sauver une bille engagée dans une outlane en la propulsant de nouveau vers le plateau.

Kicker

Mécanisme utilisant une bobine pour propulser une bille depuis une position déterminée.

Kit de réfection de batteur

Ensemble de pièces permettant de remplacer les principaux composants d’usure d’un mécanisme de batteur afin de restaurer son fonctionnement.

Kung Fu Sortie

Bille qui traverse une outlane à une vitesse telle que le joueur n’a matériellement plus le temps de réagir. Le nom vient évidemment de l’image d’une sortie façon Bruce Lee : rapide, sèche, définitive. Vous voyez la bille partir, votre cerveau comprend ce qui va se passer, mais vos mains sont déjà au chômage. « Ah. Kung Fu Sortie. Merci d’être passée. »

L

Lane

Couloir que la bille doit traverser. Son passage est détecté par un switch et peut valider une lettre, un objectif ou une récompense.

Lane Change

Fonction permettant de déplacer les éléments allumés entre plusieurs lanes, généralement en utilisant les boutons des batteurs.

Languette de rampe

Fine pièce métallique située à l’entrée d’une rampe afin de créer une transition entre le plateau et la surface de la rampe.

Languette de transition

Petite pièce articulée utilisée pour créer une transition plus régulière entre deux surfaces parcourues par la bille.

Lazarus

Bille considérée comme morte qui revient miraculeusement en jeu. Elle peut rebondir sur un post, ressortir d’une outlane, revenir d’un endroit improbable ou profiter d’une physique suffisamment absurde pour ressusciter alors que tout le monde avait déjà prononcé son décès. « Lazarus ! Elle est revenue ! »

Leaf Switch

Interrupteur constitué de fines lamelles métalliques dont le contact électrique est provoqué par une action mécanique.

Levier de déverrouillage/Lockdown Bar Lever

Levier accessible après ouverture de la porte monnayeur permettant de libérer la barre de verrouillage afin de retirer la vitre et d’accéder au plateau.

Live Catch

Technique consistant à relever un batteur au moment précis où la bille arrive afin d’absorber son énergie et de l’immobiliser ou presque.

Live Catch

Technique consistant à relever le batteur avec un timing très précis lorsque la bille arrive afin d’absorber son énergie et de la contrôler.

Lock

Dispositif ou règle permettant de verrouiller une bille en préparation d’un Multiball. Le verrouillage peut être physique ou uniquement virtuel.

Loop

Tir formant une grande trajectoire courbe permettant à la bille de circuler sur une partie importante du plateau avant de revenir vers le joueur.

Loop Pass

Technique exploitant une trajectoire contrôlée autour de la zone basse afin de faire revenir la bille sur le batteur souhaité.

M

Magna-Save

Système contrôlé par le joueur qui active un aimant afin d’essayer de sauver une bille proche d’une zone dangereuse.

Magnet

Électroaimant placé sous ou autour du plateau et capable d’influencer, d’arrêter ou de déplacer la bille.

Manchon en caoutchouc

Protection cylindrique en caoutchouc placée autour d’un support afin d’amortir ou de modifier les rebonds de la bille.

Matrix / Switch Matrix

Organisation électronique permettant à la machine de surveiller un grand nombre de switches à l’aide d’un réseau de lignes et de colonnes.

Mech

Abréviation de « mechanism ». Désigne un mécanisme physique particulier du flipper : moteur, bras mobile, verrouillage, dispositif interactif, etc.

Micro Flip

Activation extrêmement courte d’un batteur afin de modifier légèrement la trajectoire ou la vitesse de la bille sans effectuer un flip complet.

Microswitch

Petit interrupteur mécanique utilisé pour détecter l’activation d’une cible, d’une rampe ou d’un mécanisme.

Mini-Playfield

Petit plateau secondaire possédant ses propres éléments de jeu.

Mini-Wizard Mode

Étape majeure intermédiaire fonctionnant comme un Wizard Mode partiel avant l’objectif final.

Mode

Séquence de jeu possédant ses propres objectifs et règles. Un mode peut par exemple demander de réaliser plusieurs tirs précis dans un temps limité.

Monnayeur

Mécanisme chargé de reconnaître une pièce compatible et de déclencher l’ajout du crédit correspondant.

Monnayeur électronique

Monnayeur utilisant des capteurs et une électronique de contrôle pour identifier les pièces acceptées

Multiball

Phase durant laquelle plusieurs billes sont simultanément en jeu. Les Multiballs proposent généralement leurs propres objectifs et Jackpots.

Multiball Control

Ensemble des techniques destinées à réduire le chaos d’un Multiball et à reprendre le contrôle d’une ou plusieurs billes.

Multiplier / Multiplicateur

Élément qui multiplie une valeur de points. Un tir à 2X rapporte par exemple deux fois sa valeur normale.

Mylar

Film plastique transparent adhésif appliqué directement sur certaines zones du plateau afin de protéger la surface contre l’usure provoquée par le passage répété de la bille et les impacts. Il peut couvrir uniquement des zones particulièrement sollicitées, comme les abords des bumpers ou des slingshots, ou une surface beaucoup plus importante du playfield. Contrairement à un Playfield Protector, le Mylar est collé directement sur le plateau et son retrait demande des précautions pour ne pas endommager le vernis, les inserts ou les illustrations.

N

Nudge Pass

Transfert de bille utilisant principalement un mouvement contrôlé de la caisse pour modifier son déplacement vers l’autre batteur.

Nudging / Nudge

Action de déplacer légèrement la machine pour influencer la trajectoire de la bille. Le nudge fait partie intégrante du jeu, mais des mouvements trop importants peuvent déclencher un Tilt.

NVDGR

Prononciation : « NUDGER » Phonétique : /ˈnʌdʒər/ Origine : Nudge Nom donné aux membres de la communauté Pinball Xperience. Le terme est construit à partir de Nudger, littéralement celui qui pratique le nudge, en supprimant les voyelles pour former NVDGR. Le choix n’est pas seulement esthétique. Le nudge représente une certaine vision du flipper : ne pas rester passif devant la trajectoire de la bille, comprendre ce qui se passe et intervenir sur le jeu. Un NVDGR n’est donc pas simplement un utilisateur inscrit sur Pinball Xperience. C’est un membre actif et identifié de sa communauté.

O

Opto / Optical Switch

Capteur optique détectant le passage ou la présence d’une bille sans nécessiter de contact mécanique direct.

Orbit

Grande trajectoire contournant une partie du plateau. Contrairement à une rampe, la bille reste généralement au niveau principal du playfield.

Outhole

Zone dans laquelle arrive la bille après avoir été définitivement perdue avant d’être transférée vers le système de stockage des billes.

Outlane

Couloir extérieur situé à gauche ou à droite des batteurs. Lorsqu’une bille y entre et qu’aucun système ne la sauve, elle est généralement perdue.

Outlane Drain

Drain par l’un des couloirs extérieurs.

Over-Under

Technique de Multiball permettant de gérer des billes arrivant avec des trajectoires ou des timings différents en combinant contrôle et action des batteurs.

P

Palette de batteur

Partie visible du batteur qui entre directement en contact avec la bille.

Palier de batteur

Pièce traversant le plateau et servant à guider l’axe du batteur tout en limitant son jeu mécanique.

Panneau arrière de plateau

Panneau vertical situé à l’arrière du plateau pouvant accueillir éclairages, graphismes, décors ou composants.

Panneau de haut-parleurs/Speaker Panel

Panneau situé sur la face avant du fronton accueillant généralement les haut-parleurs et, selon les générations, le DMD ou l’écran LCD.

Panneau DMD/DMD Panel

Panneau du fronton accueillant et maintenant l’afficheur matriciel.

Physical Lock

Lock dans lequel une ou plusieurs billes restent physiquement immobilisées jusqu’à leur libération.

Pied

L’un des quatre pieds métalliques qui supportent la caisse du flipper. Les deux pieds avant et les deux pieds arrière peuvent être réglés en hauteur grâce aux levelers.

Pinball Xperience

Pinball Xperience est une plateforme et un portail international consacrés au flipper, construits autour de trois piliers : PLAY. LEARN. CONNECT. PLAY pour jouer, découvrir les machines et enrichir son expérience du flipper. LEARN pour apprendre, comprendre les machines, leurs règles, leur conception, leur histoire et progresser dans sa pratique. CONNECT pour rencontrer, échanger et créer des liens avec les joueurs, professionnels, créateurs et acteurs de l’industrie. Pinball Xperience réunit notamment média, database, outils propriétaires, réseau communautaire, événements et services autour d’un même écosystème.

Pivot de plateau

Point d’articulation permettant au plateau de basculer entre sa position de jeu et sa position de maintenance.

Plastique de plateau

Pièce généralement transparente ou imprimée installée au-dessus du plateau pour décorer, protéger ou délimiter certaines zones.

Platine de batteur

Plaque métallique installée sous le plateau sur laquelle sont montés les principaux composants du mécanisme de batteur.

Playfield / Plateau

Surface principale sur laquelle circule la bille. Elle accueille les batteurs, cibles, rampes, bumpers, décors et mécanismes du jeu.

Playfield Multiplier

Multiplicateur appliqué simultanément à une grande partie ou à l’ensemble des points réalisés sur le plateau.

Playfield Protector/PP

Plaque transparente amovible, généralement fabriquée dans un matériau plastique technique, découpée pour épouser la géométrie du plateau et installée directement au-dessus de sa surface. Elle crée une couche physique entre la bille et le playfield afin de limiter l’usure, les rayures et les impacts sur le vernis et les inserts. Contrairement à un mylar, le Playfield Protector n’est pas collé au plateau et peut être retiré. Son ajout modifie également la surface sur laquelle roule la bille et peut donc influencer légèrement sa vitesse, ses rebonds et certaines trajectoires.

Plongeur de batteur

Tige métallique mobile attirée dans la bobine lors de son activation et produisant le mouvement nécessaire au batteur.

Plot étoilé

Support en plastique reconnaissable à sa forme étoilée, couramment utilisé pour maintenir les élastiques et délimiter les trajectoires.

Plunger

Lance-bille traditionnel actionné par le joueur pour envoyer la bille sur le plateau.

Point de matrice/Dot

Unité lumineuse individuelle constituant l’image d’un afficheur DMD.

Pop Bumper

Voir Bumper. Il détecte l’arrivée de la bille et utilise une bobine pour la repousser rapidement.

Porte monnayeur

Porte métallique située sur la façade avant de la caisse. Elle accueille le système de monnayeur et donne accès aux commandes de service ainsi qu’à différents éléments internes.

Portillon

Petite pièce mobile installée sur une trajectoire et permettant de contrôler le passage de la bille.

Portillon à sens unique

Portillon conçu pour laisser passer la bille dans une direction tout en empêchant son retour dans le sens opposé.

Post

Petit montant fixé au plateau et utilisé pour maintenir des élastiques, guider la bille ou délimiter une trajectoire.

Post Catch

Technique utilisant le post situé au-dessus du batteur pour arrêter ou fortement ralentir une bille arrivant par l’inlane.

Post Pass

Technique permettant de transférer une bille contrôlée d’un batteur à l’autre en utilisant le rebond contre le post situé au-dessus de l’inlane.

Post Pass

Technique permettant de transférer une bille d’un batteur vers l’autre en utilisant le post situé au-dessus de l’inlane comme point de rebond.

Post Transfer

Autre nom du Post Pass.

Predictive Nudge

Nudge effectué avant le contact dangereux plutôt qu’en réaction à celui-ci. Le joueur anticipe la trajectoire et déplace le post ou l’élément concerné avant l’arrivée de la bille.

Profilé de translite

Pièce servant à maintenir correctement le translite ou son ensemble vitré dans le fronton.

Profilé de vitre

Profilé fixé sur le bord de la vitre du fronton afin de la maintenir et de faciliter sa manipulation lors du retrait ou de l’installation.

Protection de pied

Protection placée entre le pied métallique et la caisse. Elle limite les marques, rayures et détériorations que le serrage ou les mouvements du pied peuvent provoquer sur le cabinet.

Protection de plateau

Pièce placée autour d’une zone fortement exposée aux impacts de bille, comme l’entrée d’une rampe ou d’un scoop, afin de limiter son usure.

PX ACADEMY™

Type : Programme pédagogique Ensemble des contenus conçus pour apprendre et comprendre le flipper. PX Academy s’adresse aussi bien au joueur qui découvre sa première machine qu’à celui qui souhaite approfondir ses connaissances sur le jeu, l’achat, l’entretien ou l’univers du flipper.

PX DATABASE™

Type : Base de données Base de données Pinball Xperience consacrée aux machines, fabricants, créateurs et informations permettant de documenter l'univers du flipper. Elle constitue la partie structurée et consultable de la connaissance disponible sur PX.

PX LEXICON™

Type : Dictionnaire du flipper Le PX Lexicon™ est le dictionnaire intégré de Pinball Xperience. Il permet de comprendre le vocabulaire technique du flipper, les expressions utilisées par les joueurs et le langage propre à l’écosystème PX. Une entrée peut notamment présenter le terme français, son équivalent anglais, sa prononciation, sa définition, sa fonction, son emplacement sur un flipper, les termes associés et une illustration.

PX MATCH™

PX Match™ cherche à répondre à une question différente du PX Score™ : Quel flipper vous correspond ? Une machine peut obtenir un excellent PX Score™ sans être celle qui correspond le mieux à un joueur particulier. PX Match™ analyse donc l’affinité entre une machine et un profil en tenant compte notamment de l’expérience recherchée, du style de jeu, du niveau du joueur, de sa pratique et de ses attentes de collectionneur. Il ne cherche pas la meilleure machine dans l’absolu. Il cherche votre machine.

PX NEWS™

Type : Média Espace éditorial de Pinball Xperience consacré à l’actualité et à l’analyse de l’univers du flipper.

PX PULSE™

PX Pulse™ permet de comprendre l’expérience de jeu produite par une machine. Il s’intéresse à la manière dont le plateau se joue, à ses trajectoires, son rythme, ses enchaînements et à la façon dont son architecture influence les sensations du joueur. L’objectif n’est plus seulement de savoir si une machine est bonne, mais de comprendre comment elle se joue.

PX SCORE™

Type : Système propriétaire d’évaluation Le PX Score™ est le référentiel d’évaluation propriétaire de Pinball Xperience. Il mesure une machine selon 10 dimensions complémentaires, chacune notée sur 10, afin d’évaluer l’ensemble de l’expérience proposée par un flipper et pas uniquement son gameplay. Les 10 dimensions du PX Score™ sont : Gameplay Ruleset & Progression Immersion Theme Integration Visual Experience Audio Experience Mechanical Quality Code Quality & Stability Accessibility & Onboarding Longevity & Replay Value Le résultat final positionne la machine dans une classe allant de FLAWED à MASTERPIECE. Le PX Score™ permet ainsi de comparer les machines à partir d’un référentiel commun. Le résultat final du PX Score™ positionne chaque machine dans l’une des dix classes du référentiel : MASTERPIECE | 95 à 100 La classe ultime du PX Score™. Des machines qui constituent des références absolues et atteignent un niveau exceptionnel sur l’ensemble de l’expérience. EXCEPTIONAL | 90 à 94 Des machines exceptionnelles qui atteignent un niveau d’excellence extrêmement élevé, avec très peu de faiblesses significatives. OUTSTANDING | 85 à 89 Des machines remarquables qui se distinguent nettement par la qualité et la maîtrise de leur expérience globale. EXCELLENT | 80 à 84 Des machines de très haut niveau, particulièrement réussies dans la majorité des dimensions évaluées. GREAT | 75 à 79 De très bonnes machines, capables de proposer une expérience forte mais présentant des limites qui les maintiennent sous les catégories supérieures. GOOD | 70 à 74 Des machines réussies et agréables, mais dont plusieurs dimensions restent en retrait par rapport aux meilleures références. SOLID | 60 à 69 Des machines cohérentes et fonctionnelles qui remplissent leur rôle, mais dont l’expérience globale présente des limites significatives. AVERAGE | 50 à 59 Des machines moyennes, avec des qualités identifiables mais également des faiblesses suffisamment importantes pour peser sur l’expérience. LIMITED | 40 à 49 Des machines fortement limitées par certains choix de conception, leur exécution ou plusieurs dimensions insuffisamment abouties. FLAWED | 0 à 39 Des machines présentant des faiblesses structurelles majeures qui affectent profondément l’expérience globale.

R

Rail coulissant de plateau

Rail permettant de tirer le plateau vers l’avant de la caisse afin de faciliter son basculement et son entretien.

RAIL LATÉRAL / SIDE RAIL

Longue pièce métallique installée sur chacun des deux bords supérieurs de la caisse. Elle protège les arêtes du cabinet et participe à la finition extérieure de la machine.

Ramp

Rampe permettant à la bille de quitter le niveau principal du plateau et de suivre une trajectoire surélevée.

Ramp Return

Système ramenant la bille depuis une rampe vers une zone déterminée, souvent une inlane ou directement un batteur.

Rattle

Bille qui rebondit plusieurs fois entre les côtés d’une entrée de tir sans suivre proprement la trajectoire attendue.

Rebound

Rebond de la bille sur un élément du plateau.

Récepteur de barre de verrouillage/Lockdown Bar Receiver

Mécanisme installé à l’intérieur de la partie avant de la caisse dans lequel vient s’engager la barre de verrouillage. Il maintient celle-ci fermement en position pendant l’utilisation de la machine.

Reject

Tir qui entre partiellement dans une rampe, une orbite ou un autre passage mais n’a pas suffisamment d’énergie ou le bon angle pour le compléter et revient vers le joueur.

Replay

Partie gratuite généralement obtenue en dépassant un score déterminé.

Rescue

Sauvetage d’une bille qui semblait destinée à être perdue.

Ressort de rappel de batteur

Ressort chargé de ramener le batteur dans sa position de repos après sa désactivation.

Retour de monnaie

Dispositif permettant de restituer au joueur une pièce refusée ou bloquée dans le système.

Rétroéclairage LCD

Source lumineuse située derrière la dalle LCD permettant de rendre l’image visible.

Return Feed

Trajectoire empruntée par la bille lorsqu’un tir ou un mécanisme la renvoie vers les batteurs.

Return Lane

Autre terme utilisé pour désigner une inlane, c’est-à-dire un couloir qui ramène la bille vers les batteurs.

RGB LED

LED capable de produire différentes couleurs grâce à la combinaison des composantes rouge, verte et bleue.

Rolling Tap Pass

Variation du Tap Pass effectuée alors que la bille est encore en mouvement plutôt que parfaitement immobilisée.

Rollover

Switch activé lorsque la bille roule dessus. Il peut prendre la forme d’une petite tige ou être intégré dans un couloir. Les manuels techniques utilisent couramment l’abréviation « RO ».

Rondelle de boulon de pied

Rondelle placée entre la tête du boulon et le pied. Elle répartit la pression exercée lors du serrage et contribue au maintien correct du pied contre la caisse.

Ruleset

Ensemble des règles qui déterminent les objectifs, modes, progressions, multiplicateurs, Multiballs et conditions permettant d’avancer dans le jeu.

S

Safe Feed

Retour relativement prévisible permettant au joueur de récupérer facilement le contrôle de la bille.

Saucer

Emplacement en forme de coupelle ou de trou peu profond qui retient momentanément la bille avant de l’éjecter. Le terme peut parfois être employé de manière proche d’« eject ».

Scoop

Ouverture dans laquelle la bille pénètre et disparaît généralement sous le plateau avant d’être renvoyée par un mécanisme. Stern définit notamment le scoop comme un trou dans le playfield guidant la bille vers un système d’éjection.

SDTM/Straight Down The Middle

Abréviation de Straight Down The Middle. Trajectoire envoyant directement la bille entre les deux batteurs.

Shaker Motor

Moteur équipé d’une masse excentrée faisant vibrer physiquement la machine pour renforcer certains événements du jeu.

Shooter Lane

Couloir dans lequel se trouve la bille avant son lancement sur le plateau.

Shot

Un tir. Le terme désigne généralement une trajectoire ou une cible précise que le joueur cherche à atteindre.

Shot Difficulty

Niveau de difficulté d’un tir en fonction notamment de sa largeur, de son angle, de sa position et de la manière dont la bille arrive sur le batteur.

Shot Geometry

Géométrie des tirs d’un plateau : position, angle, largeur et trajectoire des différents shots par rapport aux batteurs.

Shot Map

Représentation des principaux tirs disponibles sur un plateau et de leur emplacement.

Shot Map

Représentation de l’ensemble des tirs principaux accessibles sur un plateau.

Shot Multiplier

Système augmentant la valeur d’un tir particulier.

Side Drain

Perte d’une bille par une outlane.

Side Nudge

Mouvement latéral destiné à déplacer la géométrie du plateau par rapport à la trajectoire de la bille.

Ski Pass

Technique de transfert dans laquelle la bille est amenée à parcourir ou franchir la zone des batteurs avec une impulsion contrôlée afin de rejoindre le côté opposé.

Skill Shot

Objectif proposé au lancement d’une nouvelle bille. Il demande généralement de doser ou de diriger précisément le lancement pour obtenir une récompense.

Slam Tilt

Dispositif de sécurité différent du Tilt de jeu, conçu pour détecter une manipulation ou un choc extrêmement violent. Il peut interrompre immédiatement la partie.

Slap Save

Technique de sauvetage consistant à combiner une action rapide sur le bouton du batteur avec un mouvement de la caisse pour tenter de récupérer une bille qui se dirige entre les batteurs.

Slap Save

Technique combinant action rapide des batteurs et mouvement latéral de la caisse pour tenter de récupérer une bille se dirigeant vers l’espace central.

Sling / Slingshot

Mécanisme généralement triangulaire situé juste au-dessus des batteurs. Lorsque la bille touche son élastique, des switches déclenchent une bobine qui la repousse violemment.

Solenoid

Actionneur électromagnétique transformant une impulsion électrique en mouvement mécanique. Il constitue le principe de fonctionnement de nombreux mécanismes du flipper.

Special

Récompense historiquement associée à une partie gratuite ou un crédit et dont la fonction dépend de la configuration de la machine.

Spinner

Petite plaque tournant autour d’un axe lorsque la bille la traverse. Chaque rotation peut être détectée et rapporter des points ou faire progresser un objectif.

Stacking

Action de faire fonctionner simultanément plusieurs modes, Multiballs ou systèmes de scoring afin de cumuler leurs possibilités de points.

Stage Flipping

Technique disponible sur certaines machines permettant d’actionner un batteur sans nécessairement activer simultanément un autre batteur associé au même bouton, grâce au comportement du switch ou du système de commande.

Stall

Situation dans laquelle une bille est temporairement retenue ou occupe une longue trajectoire, donnant au joueur davantage de temps pour gérer les autres billes pendant un Multiball.

Stand-up Target

Cible verticale fixe. Contrairement à une Drop Target, elle ne disparaît pas sous le plateau lorsqu’elle est touchée.

Stop Shot

Technique cherchant à interrompre ou fortement réduire la vitesse d’une bille grâce à une action précisément synchronisée du batteur.

Stop-and-Go

Style de gameplay alternant phases de mouvement et interruptions régulières de la bille dans des scoops, saucers, locks ou autres mécanismes. Il s’oppose conceptuellement à un gameplay privilégiant le flow continu.

Stuck Ball

Bille physiquement immobilisée dans un endroit où elle ne devrait normalement pas rester.

Subway

Passage situé sous le plateau permettant de transporter la bille entre deux zones sans qu’elle soit visible.

Super Jackpot

Jackpot de valeur supérieure, généralement accessible après avoir rempli certaines conditions pendant un Multiball.

Support de plateau

Dispositif permettant de maintenir le plateau dans une position adaptée aux opérations de maintenance.

Support de rail métallique

Pièce utilisée pour fixer et maintenir un wireform au-dessus du plateau.

Support de rampe

Pièce servant à fixer une rampe au plateau et à la maintenir dans sa position et sa hauteur correctes.

Support de topper

Pièce mécanique permettant de fixer solidement un topper au-dessus du fronton.

Switch

Capteur permettant au flipper de détecter une action : passage d’une bille, cible touchée, entrée dans une lane, activation d’un mécanisme, etc.

T

Tap Pass

Technique consistant à donner une impulsion extrêmement courte au batteur pour transférer la bille vers l’autre côté sans effectuer un flip complet. Elle est particulièrement associée aux machines permettant un contrôle très fin de l’impulsion du batteur.

Target

Cible que le joueur doit frapper avec la bille.

Tige de portillon

Partie métallique mobile constituant l’élément avec lequel la bille entre en contact sur un portillon.

Tige de support de plateau

Tige utilisée sur certaines machines pour maintenir mécaniquement le plateau relevé.

Tilt

Sanction déclenchée lorsque la machine détecte des mouvements excessifs. Le joueur perd généralement la bille en cours et son bonus de fin de bille.

Tilt Bob / Plumb Bob

Dispositif mécanique utilisé pour détecter les mouvements excessifs de la machine. Il comporte traditionnellement un poids suspendu à l’intérieur d’un anneau conducteur.

Tip Pass

Transfert effectué en utilisant principalement l’extrémité du batteur pour donner une petite impulsion latérale à la bille.

Topper

Élément installé au-dessus du fronton. Il peut être simplement décoratif ou intégrer éclairages, mécanismes, animations, écran et interactions synchronisées avec le jeu.

Toy

Élément décoratif ou mécanique placé sur le plateau et directement associé au thème. Un toy peut être purement visuel ou participer au gameplay.

Transfer

Action de faire passer volontairement une bille contrôlée d’un batteur à l’autre. Plusieurs techniques permettent de réaliser ce transfert. Le terme apparaît également dans les glossaires techniques des fabricants.

Transformateur

Composant permettant d’adapter la tension électrique provenant du secteur aux besoins des différents circuits de la machine.

Translite

Feuille transparente ou translucide imprimée placée derrière la vitre du fronton et éclairée par l’arrière. Contrairement à une backglass traditionnelle, l’illustration n’est pas directement imprimée ou peinte sur le verre.

Trap

Action d’immobiliser la bille sur un batteur relevé. On parle également de « cradle ».

Trough

Système situé sous le plateau dans lequel sont stockées les billes qui ne sont pas actuellement en jeu.

U

Under/Lower Playfield

Zone de jeu située sous le niveau du plateau principal.

Up Nudge

Nudge principalement dirigé vers l’avant, utilisé notamment pour modifier le rebond d’une bille sur un post ou un slingshot.

Upper Flipper

Batteur supplémentaire placé plus haut sur le plateau. Il donne accès à des tirs qui ne peuvent généralement pas être réalisés directement depuis les batteurs principaux.

Upper Playfield

Plateau de jeu secondaire situé au-dessus du playfield principal.

V

Vérin de pied / Pied réglable

Tige filetée réglable installée sous chacun des quatre pieds. Les vérins permettent de mettre la machine à niveau et de régler son inclinaison longitudinale et latérale.

Verre antireflet

Vitre bénéficiant d’un traitement optique destiné à réduire fortement les réflexions lumineuses et à améliorer la visibilité du plateau.

Verrou de fronton/Backbox Latch

Dispositif mécanique permettant de maintenir ou de verrouiller le fronton dans une position déterminée.

Virtual Lock

Lock comptabilisé par le logiciel sans que la bille soit physiquement conservée dans la machine.

Vitre de plateau/Playfield Glass

Grande plaque de verre coulissante placée au-dessus du plateau. Elle ferme la partie supérieure de la caisse, protège le playfield et ses composants tout en permettant une visibilité complète de la zone de jeu.

Vitre standard/Standard Glass

Vitre traditionnelle dépourvue de traitement antireflet haut de gamme. Elle protège le plateau mais peut produire des reflets importants selon l’éclairage de la pièce.

VUK / Vertical Up-Kicker

Mécanisme placé sous le plateau qui propulse verticalement une bille vers une zone supérieure, une rampe ou directement vers le plateau. VUK signifie « Vertical Up-Kicker ».

W

Weak Flip

Coup de batteur volontairement atténué ou très court utilisé pour modifier la trajectoire de la bille sans lui transmettre toute la puissance d’un flip normal.

Wireform

Rail métallique aérien servant à transporter la bille d’une partie du plateau vers une autre.

Wizard Mode

Mode avancé généralement accessible après avoir accompli une grande partie des objectifs principaux du jeu. Il constitue souvent l’une des étapes les plus difficiles d’une partie.

Z

Zero Ball Control

Expression informelle décrivant une phase de jeu où la bille circule sans que le joueur parvienne réellement à la contrôler. À l’inverse, un joueur cherchant le contrôle utilisera les catches, traps, passes et autres techniques pour préparer ses tirs.