Pinball Xperience
Pinball Brothers

Pinball Brothers

Fondée en 2017

PINBALL BROTHERS

DE L’HÉRITAGE HEIGHWAY À UN CONSTRUCTEUR EUROPÉEN

AVANT PINBALL BROTHERS | L’HISTOIRE COMMENCE AU PAYS DE GALLES

Comprendre Pinball Brothers impose de commencer par une entreprise qui n’est pas Pinball Brothers. La distinction juridique est indispensable, mais la continuité industrielle, humaine et créative entre les deux structures est trop importante pour être évacuée en quelques lignes. En 2012, Andrew Heighway fonde au pays de Galles Heighway Pinball, avec l’ambition de construire un fabricant européen capable de proposer une lecture différente du flipper contemporain. L’industrie est alors dans une situation très particulière. Williams a quitté le marché depuis plus d’une décennie, Stern demeure le seul constructeur américain produisant régulièrement à grande échelle et plusieurs nouvelles sociétés commencent seulement à considérer qu’un marché résidentiel suffisamment solide peut permettre le retour de fabricants indépendants. Jersey Jack Pinball vient d’apparaître aux États-Unis, Dutch Pinball se développe aux Pays-Bas et la possibilité d’une renaissance mondiale du secteur commence à devenir tangible.

Heighway veut aller plus loin que simplement fabriquer une alternative européenne aux machines américaines. Le constructeur travaille autour d’une idée de modularité permettant théoriquement de conserver le cabinet et de remplacer le jeu en échangeant certains ensembles, notamment le playfield et les éléments thématiques. L’objectif économique paraît particulièrement séduisant : une part importante du coût d’un flipper réside dans des composants communs que le propriétaire n’aurait plus besoin de racheter intégralement pour accéder à un nouveau titre. L’idée oblige cependant à standardiser beaucoup plus fortement les interfaces mécaniques, électroniques et structurelles qu’un constructeur développant chaque machine comme un objet autonome. Le concept représente donc simultanément une innovation potentielle et une contrainte industrielle considérable.

Le premier véritable jeu de série, Full Throttle, conçu par Dave Sanders et commercialisé en 2015, matérialise cette volonté de bousculer certaines conventions. La machine adopte notamment un écran LCD intégré directement au playfield, placé dans le champ visuel du joueur, en complément de l’affichage du fronton. Aujourd’hui, alors que plusieurs constructeurs expérimentent des écrans secondaires, des surfaces vidéo intégrées au plateau ou des formes hybrides d’affichage, cette démarche peut paraître moins radicale. Au milieu des années 2010, elle témoigne pourtant d’une volonté claire de ne pas reproduire simplement l’architecture standard du marché. Full Throttle reçoit un accueil favorable auprès d’une partie des joueurs, mais les volumes restent modestes et ne suffisent pas à fournir facilement le capital nécessaire pour financer l’expansion de l’entreprise. Heighway doit simultanément développer ses prochaines machines, payer son personnel, acheter ses composants, aménager ses infrastructures et absorber les coûts d’une société industrielle encore très jeune.

Cette réalité constitue l’un des grands enseignements de toute la généalogie qui conduira à Pinball Brothers. Concevoir un flipper séduisant et créer un constructeur viable sont deux problèmes différents. Une machine peut obtenir d’excellents retours lorsqu’elle est jouée dans un salon et ne jamais générer les volumes permettant de financer sereinement la suivante. Le fabricant doit avancer de l’argent plusieurs mois avant de recevoir le produit de ses ventes, commander des composants en quantité, conserver un stock de pièces et financer du software qui continue souvent d’évoluer après les premières livraisons. Plus le constructeur est petit, plus chaque retard se répercute directement sur sa trésorerie. Heighway va apprendre cette mécanique financière avec une brutalité considérable.

ALIEN | LE JEU QUI DEVAIT INSTALLER HEIGHWAY ET QUI VA SURVIVRE À SON CONSTRUCTEUR

La licence Alien change immédiatement l’échelle des attentes. Contrairement à Full Throttle, le projet s’appuie sur une propriété intellectuelle mondialement reconnue et sur deux films, Alien de Ridley Scott et Aliens de James Cameron, dont l’univers visuel et sonore semble presque naturellement compatible avec le flipper. Couloirs industriels, alarmes, créatures, détection de mouvement, affrontements, sas, armes, œufs et tension permanente fournissent une quantité considérable de matière susceptible d’être transformée en mécanismes, objectifs et séquences de jeu. Le titre attire donc une attention sans commune mesure avec le premier jeu de l’entreprise.

Le développement connaît pourtant plusieurs transformations. Dennis Nordman intervient initialement sur le projet avant de quitter l’entreprise, et le design passe ensuite par Barry Oursler, avec une implication importante de Dave Sanders dans son développement et son achèvement. Le résultat s’éloigne progressivement d’un simple jeu sous licence pour devenir l’une des architectures européennes les plus ambitieuses de sa génération. Le widebody permet d’installer quatre batteurs, plusieurs rampes, des locks, des aimants, différentes zones de progression et surtout un imposant Xénomorphe dont la tête domine physiquement une partie du plateau. L’idée du monstre capable d’interagir avec la bille traduit parfaitement la direction recherchée : la créature ne doit pas seulement être imprimée sur un décor, elle doit devenir une présence mécanique.

La structure du ruleset exploite également les deux films en permettant au joueur de suivre des progressions associées à Alien et à Aliens. Les missions transforment des scènes ou situations emblématiques en objectifs successifs, tandis que la machine utilise les ressources audiovisuelles de la licence pour maintenir une atmosphère très différente de celle d’un flipper musical ou super-héroïque. L’obscurité, les alarmes, la tension sonore et les réactions mécaniques construisent une expérience qui cherche moins la célébration permanente que l’installation d’une menace. Ce choix donne à la machine une personnalité extrêmement forte, mais augmente encore la complexité du projet.

Les premiers Alien commencent à être expédiés en 2017, bien plus tard que certaines prévisions initiales. Heighway doit faire face à des retards, à des difficultés de production et à une pression financière croissante. Le problème devient rapidement systémique : les clients ayant versé de l’argent attendent leurs machines, mais la fabrication de ces machines nécessite elle-même des fonds, tandis que l’entreprise doit continuer à payer ses charges. Des investisseurs avaient déjà injecté des capitaux dans Heighway Pinball pour soutenir son développement. En juin 2017, Andrew Heighway cède sa participation et quitte la direction opérationnelle, laissant les investisseurs tenter de stabiliser la société.

La transition ne suffit pas. En avril 2018, Heighway Pinball cesse ses activités et entre ensuite en liquidation. Des clients restent sans machine, des fournisseurs et créanciers ne sont pas intégralement réglés et la réputation du projet est profondément atteinte. Alien possède pourtant une qualité rare : le jeu lui-même demeure suffisamment désiré pour que sa disparition ne soit pas considérée comme inévitable. La machine a été produite en nombre limité, mais les personnes qui ont pu la jouer identifient un potentiel que les problèmes industriels n’ont pas effacé. Pour une fois, ce n’est donc pas un fabricant qui maintient son jeu en vie. C’est le désir de voir le jeu survivre qui participe à la naissance de la structure suivante.

2017–2020 | PINBALL BROTHERS, UNE NOUVELLE SOCIÉTÉ AVANT MÊME LA DISPARITION DE HEIGHWAY

L’histoire devient plus subtile qu’un simple scénario où une entreprise en faillite serait immédiatement rachetée puis rebaptisée. Pinball Brothers est constitué en juin 2017, alors que Heighway Pinball existe encore. Plusieurs personnes liées au financement et à la direction de Heighway participent à cette nouvelle structure, dont l’homme d’affaires suédois Daniel Janson, qui deviendra la figure dirigeante de Pinball Brothers. Il existe donc une continuité humaine et financière manifeste entre les deux histoires, mais pas une identité juridique. Cette distinction doit être conservée, car présenter Pinball Brothers comme « Heighway ayant simplement changé de nom » masquerait précisément la manière dont la nouvelle entreprise cherche à reconstruire le projet.

Pinball Brothers récupère des droits et des éléments permettant de poursuivre Alien, ainsi qu’un autre projet majeur développé dans l’environnement Heighway : Queen. Cette situation donne à la société un catalogue potentiel avant même qu’elle n’ait démontré sa propre capacité de production. Elle possède des licences puissantes, des designs déjà largement avancés, des composants et une partie des relations créées par l’entreprise précédente. Elle hérite simultanément du problème le plus difficile à transporter : la défiance produite par l’échec de Heighway. Les joueurs n’attendent pas seulement un nouveau Alien. Ils veulent savoir si cette fois les machines seront effectivement construites, livrées et maintenues.

La décision de ne pas relancer immédiatement la production est donc rationnelle. Entre 2018 et l’annonce formelle du retour d’Alien en décembre 2020, Pinball Brothers travaille sur une reconstruction technique et industrielle. Le nouveau jeu ne peut pas simplement remettre en chaîne les plans de 2017. Certaines idées liées à la modularité de Heighway doivent être abandonnées ou rationalisées, plusieurs systèmes doivent gagner en fiabilité et la machine doit être adaptée à une méthode de fabrication différente. L’objectif consiste à conserver ce qui a rendu Alien désirable sans reproduire l’intégralité des choix qui avaient compliqué sa première production.

Le constructeur adopte également une mesure symboliquement importante à l’égard de certains clients lésés par Heighway. Pinball Brothers propose un mécanisme commercial permettant aux personnes ayant perdu de l’argent sur des commandes antérieures de récupérer une partie de cette perte sous forme d’avantage lors de l’achat d’une nouvelle machine. La solution ne peut évidemment pas effacer juridiquement les dettes d’une société différente ni rendre automatiquement l’intégralité des sommes disparues. Elle montre néanmoins que Pinball Brothers comprend qu’il ne pourra pas bâtir sa crédibilité en prétendant que l’histoire précédente n’existe pas.

Ce point définit une partie considérable de ses premières années. Un nouveau constructeur classique doit convaincre que sa machine sera bonne. Pinball Brothers doit prouver en plus que le constructeur lui-même mérite de nouveau la confiance du marché.

ALIEN PINBALL BROTHERS | CONSERVER L’EXPÉRIENCE, RECONSTRUIRE LA MACHINE

Lorsque la version Pinball Brothers d’Alien apparaît, la proximité avec le jeu Heighway reste immédiatement perceptible. Le layout, les grandes trajectoires, le Xénomorphe central, les quatre batteurs et la structure narrative reposent sur le travail entrepris plusieurs années auparavant. Parler d’un jeu entièrement nouveau serait donc incorrect. Le véritable intérêt du projet vient précisément de l’autre question : comment reprendre un flipper existant lorsque son problème principal n’était pas son concept mais sa capacité à être fabriqué durablement ?

Plusieurs choix de la version Heighway sont supprimés ou réorganisés. L’écran initialement intégré au playfield disparaît, tout comme certains sous-ensembles associés au système modulaire. Des mécanismes sont revus et la nouvelle version reçoit notamment un véritable lock physique pour la chambre d’hypersommeil, ainsi qu’un dispositif magnétique dont le concept avait été envisagé auparavant mais n’avait pas été maintenu dans la production originale. Ces changements sont révélateurs de la différence entre innovation conceptuelle et robustesse industrielle. Une caractéristique peut être brillante sur un prototype et devenir beaucoup moins séduisante lorsqu’elle impose des pièces coûteuses, un assemblage complexe ou une maintenance disproportionnée.

Le grand Xénomorphe demeure naturellement au centre de l’expérience. Sa présence physique donne à la machine une identité immédiate avant même que le joueur comprenne le ruleset. La relation entre ce toy et la bille contribue fortement au sentiment que la menace existe réellement sur le plateau. Les œufs, facehuggers, références aux armes et environnements industriels complètent cette matérialisation de la licence. Pinball Brothers comprend ici quelque chose qui restera visible dans ses jeux suivants : une propriété intellectuelle puissante ne doit pas être abandonnée à l’écran. Le plateau doit porter visuellement la licence avant que le premier clip vidéo soit lancé.

La progression conserve parallèlement la dualité des deux films. Le joueur peut avancer à travers des missions inspirées de Alien ou Aliens, avec des objectifs associés à leurs principales situations et des étapes avancées spécifiques. Cette organisation donne au ruleset une dimension narrative inhabituelle pour une machine dont le développement initial remonte au milieu des années 2010. Le joueur ne cherche pas uniquement à empiler des multibilles ou à allumer arbitrairement des inserts. Il progresse dans deux univers cinématographiques partageant la même créature mais reposant sur des rythmes très différents, l’un davantage construit autour de la survie et de la tension, l’autre autour de l’affrontement militaire.

La nouvelle production permet surtout à Alien d’exister enfin comme produit durable plutôt que comme vestige d’un constructeur disparu. Les machines commencent à être expédiées en 2021, avec une fabrication organisée en Italie. Pinball Brothers a donc accompli sa première mission : prendre un projet marqué par un échec industriel et démontrer qu’il peut être remis sur le marché sous une forme commercialement viable.

LA SUÈDE CONÇOIT, L’ITALIE FABRIQUE | UN CONSTRUCTEUR EUROPÉEN SANS USINE CENTRALE TRADITIONNELLE

L’organisation de Pinball Brothers mérite autant d’attention que ses jeux parce qu’elle diffère sensiblement du modèle historique de Williams, Stern ou même de plusieurs fabricants contemporains. Le siège de la société se trouve à Örebro, en Suède, mais l’entreprise décrit elle-même son organisation comme répartie à travers l’Europe. Les personnes intervenant sur les designs, l’électronique, le code, le son ou les graphismes ne travaillent pas nécessairement dans le même bâtiment, et l’assemblage est confié à l’environnement industriel de Pedretti Gaming en Italie du Nord.

Cette structure présente un avantage évident pour une société de taille réduite. Construire sa propre grande usine exige un capital considérable avant même de produire la première machine. Il faut louer ou acheter le bâtiment, installer les postes d’assemblage, recruter et former le personnel, gérer les stocks et absorber le coût de l’infrastructure pendant les périodes où aucune machine ne sort encore. En travaillant avec un industriel déjà compétent dans la fabrication et la restauration du flipper, Pinball Brothers transforme une partie de ces coûts fixes en relation de production.

Le modèle possède néanmoins ses propres contraintes. Une équipe distribuée doit coordonner des personnes situées dans plusieurs pays, transporter prototypes et informations, organiser les approvisionnements et maintenir une communication suffisamment précise entre designers et fabricants. Une modification qui serait discutée en quelques minutes autour d’un prototype dans une usine intégrée peut demander davantage de coordination lorsqu’elle implique plusieurs structures. La réussite dépend donc fortement de la qualité des procédures, des outils de documentation et de la stabilité du partenariat industriel.

Cette coopération prendra progressivement davantage d’ampleur avec l’environnement Euro Pinball Corp, créé en Italie dans une logique de production européenne et utilisé parallèlement pour d’autres projets de Pedretti. Le site ne se limite donc plus à assembler un seul jeu pour Pinball Brothers. Il participe à l’émergence d’un véritable pôle italien du flipper, capable de fabriquer les machines de Pinball Brothers mais également d’autres productions et remakes. Pour une industrie qui a longtemps semblé devoir rester structurellement dépendante de Chicago, cette géographie constitue une évolution importante.

Pinball Brothers devient ainsi l’un des meilleurs exemples d’un constructeur contemporain qui doit être défini par son réseau plutôt que par son usine. Direction suédoise, développement international, production italienne, designers issus de plusieurs traditions et licences mondiales composent une entreprise beaucoup plus transnationale que ne l’étaient les fabricants américains historiques.

QUEEN | LE DEUXIÈME HÉRITAGE HEIGHWAY DEVIENT UN JEU PINBALL BROTHERS

La deuxième machine de Pinball Brothers possède elle aussi une histoire commencée avant la société qui la commercialise. Queen était déjà en développement chez Heighway Pinball. Barry Oursler avait travaillé sur une première architecture, puis Dave Sanders avait poursuivi le projet. Lorsque Pinball Brothers récupère la licence et le développement, il ne choisit pourtant pas de remettre simplement l’ancien prototype en production. Le jeu est retravaillé, notamment pour passer d’une architecture widebody à un cabinet standard, tout en conservant plusieurs éléments provenant des premières étapes de conception.

Un prototype non jouable est présenté à Londres en 2021, dans le cadre de l’exposition temporaire Queen: The Greatest. Cette apparition possède une fonction différente d’un reveal traditionnel. Le jeu n’est pas encore prêt et Pinball Brothers l’assume ouvertement. La machine sert à montrer une direction artistique et une intention, pas à laisser croire que la production va commencer la semaine suivante. Cette prudence est importante pour une entreprise dont toute la crédibilité s’est construite autour de la nécessité de ne pas reproduire les promesses irréalistes associées à la période Heighway.

La version définitive est officiellement annoncée en 2022 sous le titre Queen – Live in Concert. Le choix éditorial est intéressant. Plutôt que de construire la machine autour d’une biographie chronologique du groupe ou du film Bohemian Rhapsody, Pinball Brothers s’appuie largement sur Queen en concert, et notamment sur les performances de Wembley. La licence devient donc une expérience musicale avant d’être une narration historique. Quatorze morceaux live constituent la matière principale, tandis que le ruleset demande au joueur de collecter différents éléments associés au groupe et à la tournée afin de progresser vers le wizard mode I Want It All.

Le plateau reflète cette orientation par une accumulation de références physiques au spectacle. Une grande rampe métallique traverse une partie de l’espace, un mini-playfield évoque la Red Special de Brian May et différents éléments reproduisent des marqueurs de l’univers scénique du groupe. Trois batteurs répartissent les tirs entre le plateau principal et la zone supérieure, tandis que des drop targets peuvent temporairement modifier certains accès. La machine cherche donc à traduire le concert par la circulation et le spectacle lumineux plutôt qu’à transformer chaque chanson en simple clip vidéo.

Le son devient naturellement le centre de gravité de l’expérience. Le système audio, accompagné d’un caisson de basses de huit pouces, doit pouvoir restituer des morceaux que le public connaît parfois depuis plusieurs décennies. Une machine musicale possède ici une contrainte différente d’une licence cinématographique. Sur Alien, quelques secondes de dialogue ou un effet sonore peuvent suffire à installer immédiatement une scène. Sur Queen, la chanson elle-même devient une récompense et une composante du rythme. Le ruleset doit donc éviter que les actions du joueur donnent l’impression d’interrompre continuellement la musique tout en conservant suffisamment de feedback pour rester lisible.

Deux éditions sont annoncées, Champions Edition et Rhapsody Limited Edition, cette dernière limitée à 1 000 exemplaires et enrichie par différentes finitions, dont des éléments dorés, un shaker et un éclairage intérieur spécifique. Cette stratégie rapproche Pinball Brothers du marché premium désormais dominant dans le flipper résidentiel. Le constructeur n’essaie plus seulement de prouver qu’il peut livrer une machine. Il doit désormais convaincre un acheteur de consacrer une somme dépassant largement celle d’un flipper neuf standard quelques années auparavant.

QUEEN | UNE MACHINE QUI RÉVÈLE AUSSI LES DIFFICULTÉS DU PETIT CONSTRUCTEUR

Queen permet néanmoins de mesurer la différence entre disposer d’une licence exceptionnelle et produire une machine capable d’imposer immédiatement son propre langage de jeu. Le projet a traversé plusieurs designers, deux entreprises et plusieurs transformations d’architecture avant d’arriver en série. Une telle généalogie peut enrichir un jeu, mais elle peut également créer une machine dans laquelle certaines idées proviennent de phases de conception très différentes.

Le layout final conserve ainsi les traces de cette histoire. Barry Oursler, Dave Sanders puis Alexander Spohr sont associés à son développement, tandis que Joe Schober travaille au software et David Thiel au son. Cette pluralité n’est pas anormale dans le flipper moderne, mais elle rappelle combien Pinball Brothers fonctionne davantage comme une structure orchestrant des spécialistes que comme une usine disposant en interne d’une équipe fixe de designers occupant les bureaux voisins.

Le software devient lui aussi un enjeu central. Comme chez presque tous les fabricants contemporains, le jeu continue d’évoluer après les premières livraisons. Cette logique permet d’équilibrer les règles, corriger des bugs et enrichir progressivement le contenu, mais elle accroît le poids du support à long terme. Chaque machine commercialisée crée une nouvelle branche logicielle qu’il faudra maintenir pendant que les développeurs travaillent déjà sur le titre suivant.

Pour Pinball Brothers, ce problème est amplifié par sa taille. Stern peut répartir le développement et le suivi de plusieurs titres sur une organisation beaucoup plus vaste. Un constructeur européen boutique doit faire des choix beaucoup plus serrés entre développement futur et maintenance du catalogue existant. Plus la profondeur promise à chaque machine augmente, plus cette équation devient délicate.

ABBA | LA PREMIÈRE MACHINE QUI APPARTIENT PLEINEMENT À PINBALL BROTHERS

ABBA, révélé en avril 2024, constitue pour cette raison une étape plus importante dans l’histoire de Pinball Brothers que ne pourrait le suggérer sa place de troisième titre. Alien et Queen possèdent tous deux une généalogie remontant directement à Heighway. ABBA naît, lui, dans l’environnement Pinball Brothers. La société ne récupère plus un projet déjà engagé par la structure précédente. Elle développe une licence dont l’origine, la conception et l’industrialisation appartiennent à sa propre période.

La naissance du projet possède également une origine inhabituelle. Ludvig Andersson, fils de Benny Andersson et impliqué dans l’univers ABBA, approche Pinball Brothers au sujet d’une machine consacrée au groupe. La relation entre la licence et le constructeur ne vient donc pas simplement d’une société cherchant dans un catalogue de propriétés intellectuelles un nom suffisamment puissant pour vendre plusieurs centaines de flippers. Le projet se développe avec une implication directe de personnes proches de l’univers ABBA et avec une volonté de connecter le jeu à ABBA Voyage, le spectacle londonien reposant sur les avatars numériques du groupe.

Le choix de Alexander Spohr pour le design donne également à la machine une cohérence plus nettement identifiable. Le plateau reste dans un cabinet standard et construit son architecture autour de plusieurs éléments immédiatement associés au groupe. Le fameux hélicoptère de la pochette de Arrival devient un élément physique, une boule disco participe à la mise en scène et différentes zones traduisent les chansons ou l’imagerie des années 1970. La machine ne cherche pourtant pas à reconstituer un concert de la même manière que Queen. Son ruleset s’appuie davantage sur une progression fantastique reliant les différentes époques d’ABBA à l’univers futuriste de Voyage.

Le joueur doit collecter des éléments associés aux membres du groupe, à leurs instruments et à leurs tenues afin de construire progressivement cette traversée. Plusieurs Song Modes utilisent des titres comme Mamma Mia, Money, Money, Money, Dancing Queen, S.O.S. ou Ring Ring, tandis que des multibilles comme Waterloo Multiball, Arrival Multiball et Super Trouper Multiball structurent différentes branches de l’expérience. Le jeu ajoute également des multiplicateurs de playfield, un mini-wizard mode Voyage puis une progression vers un wizard mode final. La profondeur recherchée est donc nettement contemporaine, malgré une architecture suffisamment lisible pour que plusieurs objectifs puissent être compris directement par les inserts et les mécanismes.

La musique prend naturellement une importance considérable, avec plus de vingt morceaux associés à ABBA et des ressources provenant du spectacle Voyage. Cette abondance change la manière dont le joueur peut s’approprier la machine. Là où une licence musicale limitée à quelques titres risque de répéter rapidement les mêmes morceaux, la richesse du catalogue permet d’associer différentes chansons à plusieurs états du ruleset et de maintenir une variété sonore sur des parties longues.

Deux éditions limitées sont annoncées : Arrival, à 500 exemplaires, et Voyage, à 300 exemplaires. Cette répartition donne à la machine une production initiale théorique de huit cents unités sur ces versions, volume significatif pour un constructeur de cette taille sans chercher à rivaliser avec les grandes séries Stern. La fabrication est assurée en Italie dans le même environnement industriel que les productions précédentes, confirmant que la relation suédo-italienne n’est plus une solution transitoire mise en place pour sauver Alien, mais le véritable modèle de Pinball Brothers.

ABBA | LE CODE COMME DEUXIÈME PHASE DE FABRICATION

L’évolution d’ABBA après sa sortie illustre une réalité désormais essentielle dans l’analyse d’un constructeur moderne : la machine quitte l’usine avant que son histoire logicielle soit terminée. Plusieurs mises à jour publiées après les premières livraisons ajoutent ou peaufinent des fonctions, rééquilibrent les scores, améliorent les lightshows, modifient certains comportements et enrichissent les options de tournoi. Le mini-wizard mode Voyage, notamment, apparaît dans une mise à jour ultérieure avec d’autres ajustements importants.

Cette manière de développer n’est plus exceptionnelle dans l’industrie. Elle permet de recueillir des milliers d’heures de jeu réelles que des tests internes ne pourraient jamais reproduire et d’adapter ensuite l’équilibrage. Une stratégie qui semblait correcte sur cinquante parties peut révéler un exploit ou une faiblesse lorsque plusieurs centaines de propriétaires commencent à optimiser chaque système. Le software transforme donc la production en processus continu.

Elle crée cependant une responsabilité nouvelle. Dans le flipper électromécanique, la fabrication s’arrêtait essentiellement lorsque la machine quittait l’usine. Dans le flipper connecté ou mis à jour par USB, le constructeur reste engagé longtemps après la dernière vis serrée. Une version de code peut modifier radicalement la qualité d’un jeu déjà installé chez plusieurs centaines de clients. La valeur d’une machine contemporaine dépend ainsi autant de la capacité du fabricant à continuer son développement que de la qualité physique du produit initial.

Pinball Brothers a progressivement structuré son support autour de cette réalité, avec documentation technique, téléchargements de mises à jour et procédures dédiées. Ce travail est moins visible qu’un reveal ou qu’un topper, mais il constitue précisément l’un des domaines sur lesquels un constructeur issu de l’histoire Heighway ne peut plus se permettre l’approximation. La confiance gagnée par une machine livrée peut être perdue par un suivi insuffisant.

UN CATALOGUE DE LICENCES TRÈS DIFFÉRENTES, MAIS UNE MÊME RECHERCHE D’IMMERSION

À première vue, Alien, Queen et ABBA semblent appartenir à trois constructeurs différents. Le premier est un flipper de science-fiction horrifique, sombre, narratif et rempli de créatures mécaniques. Le deuxième s’appuie sur l’énergie scénique d’un groupe de rock britannique. Le troisième transforme la pop suédoise en voyage temporel coloré. Cette diversité empêche de réduire Pinball Brothers à une seule famille thématique.

Une constante apparaît pourtant : le constructeur choisit des licences dont l’identité audiovisuelle est extrêmement forte. Alien possède des décors, une créature et une grammaire sonore reconnaissables immédiatement. Queen dispose d’un catalogue musical et d’une iconographie scénique capables d’exister avant même que le joueur comprenne les règles. ABBA possède des chansons connues mondialement et plusieurs décennies d’images, de costumes et de références visuelles.

Cette stratégie convient parfaitement à un petit constructeur. Une licence inconnue exige que la machine crée elle-même l’intégralité de son pouvoir d’attraction. Une propriété comme Alien ou ABBA arrive avec une communauté préexistante qui dépasse largement celle du flipper. Elle peut donc attirer des acheteurs dont le premier lien au produit vient du thème plutôt que du designer ou du layout.

L’avantage possède évidemment un coût. Les licences de cette dimension imposent des négociations, des validations et des dépenses supplémentaires. Elles augmentent également les attentes. Une machine ABBA qui disposerait de trois morceaux ou un Alien dépourvu d’éléments authentiques serait immédiatement jugé sur ce manque. Plus la licence est puissante, moins le fabricant peut se contenter de l’utiliser comme une décoration.

Pinball Brothers répond à cette contrainte en accordant beaucoup de place aux contenus originaux, au son et aux éléments physiques associés à la licence. Cette volonté constitue aujourd’hui l’un des traits les plus identifiables de son catalogue.

L’ÉLECTRONIQUE ET LE SOFTWARE | CONSTRUIRE UNE PLATEFORME SANS AVOIR LA TAILLE D’UN STERN

L’un des défis les moins visibles de Pinball Brothers concerne son infrastructure électronique. Une entreprise qui produit seulement quelques centaines de machines ne peut pas amortir le développement d’une plateforme de la même manière qu’un constructeur fabriquant plusieurs milliers d’exemplaires par an. Pourtant, elle doit offrir des fonctionnalités comparables : contrôle de dizaines de lampes RGB, gestion des bobines et des moteurs, audio numérique haute qualité, écrans LCD, diagnostics, réglages, mises à jour et possibilités d’extension.

L’héritage Heighway fournissait une partie de cette base, mais Pinball Brothers a dû progressivement rationaliser l’architecture pour ses propres besoins. La machine ne peut pas rester prisonnière éternellement d’une plateforme imaginée pour une modularité qui n’est plus le centre de sa stratégie. Les projets suivants demandent davantage de souplesse, et surtout une architecture suffisamment documentée pour être fabriquée et dépannée en dehors de l’environnement britannique où elle avait été conçue.

Ce changement illustre une différence fondamentale entre un jeu et un constructeur. Un layout peut être excellent pendant trente ans. Une carte électronique peut devenir obsolète en quelques années parce qu’un composant disparaît du marché ou qu’un fournisseur cesse sa production. La pérennité impose donc une capacité à faire évoluer l’infrastructure sans obliger le service technique à maintenir une quantité incontrôlable de variantes.

La relation avec Pedretti et l’environnement italien devient ici particulièrement importante. Pinball Brothers n’a pas besoin de posséder chaque machine-outil ou chaque compétence dans son siège d’Örebro. Il doit en revanche construire une chaîne suffisamment cohérente pour que le jeu conçu par une équipe internationale puisse être assemblé, testé puis réparé de manière reproductible.

LA QUALITÉ | LE SUJET QUE PINBALL BROTHERS NE PEUT PAS TRAITER COMME LES AUTRES

Tous les constructeurs doivent parler de qualité. Pour Pinball Brothers, le sujet possède une dimension historique supplémentaire. La société est née à proximité immédiate de l’effondrement d’un fabricant dont les difficultés de livraison et de production ont marqué durablement les acheteurs. Chaque problème rencontré sur un jeu Pinball Brothers risque donc d’être lu à travers le souvenir de Heighway, même lorsque cette comparaison n’est pas toujours juridiquement ou techniquement pertinente.

Cette situation crée une exigence particulière. Le constructeur ne peut pas simplement produire une machine spectaculaire. Il doit démontrer que ses choix mécaniques sont suffisamment robustes, que ses pièces restent disponibles et que son support répond lorsque l’une des centaines de machines réparties dans le monde rencontre un problème. Le passage à une production structurée en Italie participe directement à cet objectif.

Alien sert naturellement de premier test. La version Pinball Brothers retire plusieurs éléments de la conception Heighway dont la complexité n’apportait pas suffisamment de valeur au produit final et retravaille différents systèmes pour améliorer leur industrialisation. Queen puis ABBA permettent ensuite à l’entreprise de prendre progressivement davantage de distance avec cette architecture héritée et de bâtir ses propres méthodes.

Cette évolution ne signifie pas que toutes les difficultés disparaissent. Un flipper moderne reste un objet mécaniquement complexe et les retours de propriétaires montrent nécessairement des problèmes ponctuels, des réglages ou des pièces nécessitant des corrections. Le critère essentiel devient alors la manière dont le constructeur les traite. La maturité industrielle ne signifie pas produire une machine incapable de tomber en panne. Elle consiste à être capable d’identifier un problème reproductible, produire une solution et la faire parvenir aux propriétaires concernés.

DE HEIGHWAY À PINBALL BROTHERS | UNE CONTINUITÉ QUI NE DOIT JAMAIS DEVENIR UNE CONFUSION

La tentation de présenter toute cette histoire comme une seule entreprise ayant simplement changé de pays et de nom doit être évitée. Heighway Pinball et Pinball Brothers sont deux sociétés différentes. Heighway est fondée par Andrew Heighway en 2012 au Royaume-Uni et disparaît en 2018. Pinball Brothers est constitué en 2017 et établit ensuite son centre de gravité en Suède.

La continuité existe ailleurs. Certains investisseurs sont communs. Les licences Alien et Queen passent d’un environnement à l’autre. Des designs, des composants et une partie du travail de développement sont repris. Plusieurs personnes ayant participé aux projets Heighway se retrouvent dans la généalogie des machines Pinball Brothers.

Cette distinction ressemble finalement à d’autres histoires importantes du pinball. Stern Pinball n’est pas juridiquement Stern Electronics, pas plus que Data East Pinball n’était une simple continuation administrative de l’entreprise de Sam Stern. Pourtant, des hommes, des technologies et des savoir-faire créent des lignées qu’une simple lecture des registres de sociétés ne suffit pas à expliquer.

Pinball Brothers appartient exactement à cette catégorie. Son histoire juridique commence en 2017. Son histoire créative commence quelques années plus tôt.

ABBA CHANGE LA LECTURE DE L’ENTREPRISE

Voilà pourquoi ABBA constitue une borne aussi importante. Avec Alien, Pinball Brothers sauve un jeu. Avec Queen, il termine et transforme un projet hérité. Avec ABBA, il doit démontrer ce qu’est un jeu Pinball Brothers lorsque l’histoire de Heighway n’a pas écrit les premières pages à sa place.

Le choix du designer, l’architecture, la relation avec la licence, le ruleset et l’organisation de production appartiennent désormais pleinement à la société suédoise. La machine conserve naturellement certains savoir-faire et collaborateurs accumulés pendant les projets précédents, mais elle ne peut plus être évaluée comme la restauration d’une promesse ancienne.

Cette autonomie change également les possibilités futures. Une entreprise dont le catalogue dépendrait uniquement d’anciens projets finirait inévitablement par épuiser son héritage. À partir d’ABBA, Pinball Brothers possède la preuve qu’il peut négocier une nouvelle licence, constituer une équipe, construire une architecture et amener la machine jusqu’à la production. Le constructeur cesse alors d’être défini principalement par la société dont il est issu. Il commence à être défini par ce qu’il produit lui-même.

PREDATOR | PINBALL BROTHERS ENTRE DANS UNE NOUVELLE PHASE

Après ABBA, Pinball Brothers aurait pu poursuivre son élargissement vers des licences musicales ou familiales. Predator, révélé le 18 juin 2025, produit au contraire un retour spectaculaire vers le territoire sombre et cinématographique qui avait accompagné la renaissance de l’entreprise avec Alien. La comparaison est inévitable, mais elle ne doit pas conduire à considérer Predator comme un simple prolongement commercial de cette première machine. Alien appartenait encore directement à la généalogie Heighway et avait été repris puis profondément rationalisé par Pinball Brothers. Predator, lui, est conçu dans l’environnement actuel de la société et constitue donc, avec ABBA, l’un des titres permettant d’évaluer ce que Pinball Brothers sait désormais créer sans partir d’un projet développé par son prédécesseur.

La licence se concentre exclusivement sur le film Predator de 1987, plutôt que de chercher à réunir plusieurs épisodes ou l’ensemble de la franchise. Ce choix donne immédiatement une structure plus resserrée au jeu. La jungle, l’équipe de commandos, le camp rebelle, le minigun, l’hélicoptère et la confrontation progressive avec la créature deviennent les principales matières du plateau. Le flipper ne doit donc pas parcourir plusieurs décennies de mythologie ou jongler entre différents Predators. Il cherche davantage à transformer la progression dramatique du film original en succession d’événements physiques et de missions.

Le plateau adopte un format widebody et trois batteurs, avec plusieurs zones suffisamment distinctes pour donner à la machine une forte densité visuelle sans reproduire la structure d’Alien. Un hélicoptère interactif sert notamment de lock physique, tandis que le minigun Ol’ Painless devient un mécanisme animé capable de tourner et de produire ses propres effets lumineux. Le Predator lui-même est représenté par une figurine interactive capable de participer directement aux événements du plateau. Plusieurs rampes, spinners, drop targets, up-posts et aimants complètent l’architecture. La licence ne reste donc pas cantonnée au LCD ou aux clips du film. Comme sur Alien, la menace existe physiquement devant le joueur.

Cette présence mécanique devient particulièrement pertinente dans un univers dont le principe fondamental repose sur la chasse. La progression s’organise autour de missions dans la jungle, de pièges, d’affrontements et d’étapes menant progressivement vers la confrontation avec le Predator. Certaines séquences demandent au joueur de compléter des objectifs temporisés tandis que d’autres utilisent directement les mécanismes du plateau pour modifier son état. Le système Setting Traps, par exemple, transforme la préparation de pièges en séquence de risque/récompense : le joueur peut sécuriser ce qu’il a déjà construit ou continuer à pousser sa progression en acceptant de perdre davantage en cas d’échec. La machine ne se contente donc pas d’utiliser le vocabulaire de la chasse dans ses callouts, elle essaie de l’intégrer à la prise de décision.

La progression majeure conduit vers le wizard mode El Cazador Trofeo de los Hombres, accessible après la complétion des grandes missions de jungle. Cette structure donne au jeu une logique beaucoup plus directement narrative que celle d’une machine musicale comme ABBA. Chaque étape correspond à une partie de la confrontation, et la machine cherche progressivement à déplacer le joueur d’un environnement où il appartient encore au groupe de commandos vers une situation où le Predator devient l’adversaire central.

L’intégration audiovisuelle bénéficie également d’un matériau exceptionnel. Alan Silvestri, compositeur de la musique du film de 1987, est crédité sur la machine aux côtés d’Olof Gustafsson. Pour une licence comme Predator, la musique n’est pas un simple accompagnement. Les percussions, les motifs militaires et la tension orchestrale appartiennent directement à l’identité du film. Pouvoir exploiter cette matière sonore permet au flipper d’installer son univers sans dépendre constamment de l’écran. L’audio peut annoncer la présence du Predator, modifier le rythme avant un affrontement ou renforcer une séquence de chasse avant même que le joueur analyse consciemment ce que le LCD affiche.

Le travail graphique prolonge également une continuité intéressante avec Alien. Aurich Lawson, déjà associé à l’identité visuelle de cette machine, intervient de nouveau sur Predator, accompagné notamment de Mariia Chekan et Kelly Mazurowski selon les fonctions artistiques et d’animation. La proximité visuelle entre les deux univers peut donc être exploitée sans que le jeu devienne une simple variation esthétique de son prédécesseur. L’environnement militaire et tropical de Predator impose une palette, une iconographie et une densité bien différentes de l’architecture industrielle et biomécanique d’Alien.

PREDATOR | UNE RUPTURE TECHNIQUE PLUS IMPORTANTE QU’ELLE N’EN A L’AIR

La transformation la plus intéressante pour l’histoire de Pinball Brothers se trouve pourtant sous le plateau. Avec Predator, le constructeur revoit une part importante de son architecture matérielle et s’appuie sur un système électronique FAST Pinball. Cette décision ne relève pas simplement du remplacement d’une carte par une autre. Elle indique que Pinball Brothers considère désormais la plateforme technique comme l’un des principaux éléments à stabiliser pour sa génération suivante de machines.

Le jeu adopte parallèlement plusieurs composants mécaniques reposant sur des standards proches de l’environnement Williams/Bally, notamment pour les batteurs et certains mécanismes. Cette direction répond à une problématique très concrète. Les pièces Williams/Bally sont connues depuis plusieurs décennies, leur comportement est parfaitement compris par les techniciens et une quantité considérable de composants compatibles existe déjà sur le marché. Pour un constructeur européen produisant quelques centaines de machines, utiliser des standards établis peut être autrement plus rationnel que développer systématiquement un mécanisme propriétaire dont il faudra ensuite assurer seul la fabrication et le support pendant quinze ans.

Cette évolution touche directement la sensation de jeu. Le comportement des batteurs constitue l’un des éléments les plus perceptibles d’un flipper, même pour un joueur incapable d’identifier techniquement le mécanisme installé sous le plateau. Puissance, temps de réponse, retour mécanique et possibilité de réaliser certaines techniques de contrôle participent immédiatement à la personnalité de la machine. Après Alien, Queen et ABBA, Pinball Brothers dispose désormais de suffisamment de recul pour identifier les éléments de son architecture qui doivent rester propriétaires et ceux pour lesquels un standard éprouvé apporte davantage de valeur.

La plateforme FAST offre parallèlement une base moderne pour la gestion des switches, des bobines, des lumières et des différentes fonctions de la machine. Le véritable intérêt apparaîtra cependant sur la durée. Une plateforme devient importante lorsqu’elle peut être réutilisée sur plusieurs titres, documentée, maintenue et suffisamment maîtrisée par les développeurs pour qu’ils cessent de consacrer une part importante de chaque projet à résoudre les mêmes problèmes d’infrastructure. Si la génération inaugurée par Predator est conservée sur les machines suivantes, le titre pourra rétrospectivement représenter pour Pinball Brothers une rupture comparable, à son échelle, au passage d’une architecture de transition vers une véritable plateforme de constructeur.

PREDATOR | LE JEU QUI CONFIRME L’APRÈS-HEIGHWAY

Avec Predator, la lecture historique de Pinball Brothers doit donc évoluer. Alien était une reconstruction. Queen restait profondément lié à un développement entrepris chez Heighway. ABBA constituait la première démonstration nette de l’autonomie créative de la nouvelle société. Predator confirme cette autonomie et commence à lui ajouter une autonomie technologique plus lisible.

Le constructeur n’efface pas son passé. Plusieurs personnes, méthodes et sensibilités créatives traversent encore les différentes générations de machines. Mais en 2025, cette généalogie ne suffit plus à expliquer le catalogue. Pinball Brothers négocie ses propres licences, organise ses propres équipes, construit des layouts nouveaux et modifie désormais la plateforme matérielle sur laquelle reposent ses futurs développements.

Le choix d’une production volontairement limitée, avec un Trophy Package destiné aux acheteurs recherchant davantage de finitions et d’équipements, confirme également le positionnement boutique de l’entreprise. Pinball Brothers ne tente pas de transformer Predator en produit de masse. Il cherche à produire une série suffisamment importante pour amortir le développement tout en conservant l’exclusivité attendue par une partie de sa clientèle.

Cette logique ramène presque le constructeur à son point de départ, mais sous une forme totalement différente. Alien avait offert à Pinball Brothers une licence de science-fiction horrifique suffisamment puissante pour justifier la reconstruction de l’entreprise. Predator utilise à nouveau une propriété de cette famille, mais cette fois la société n’a plus besoin de sauver un jeu conçu ailleurs. Elle peut construire le sien.

2025–2026 | PINBALL BROTHERS POSSÈDE DÉSORMAIS QUATRE GÉNÉRATIONS DE SON HISTOIRE

Avec Predator, la chronologie du constructeur doit donc être lue en quatre étapes distinctes. Alien représente la reprise et la reconstruction d’un projet Heighway dont la qualité ludique avait survécu à son fabricant. Queen constitue une transformation plus profonde d’un autre héritage de cette période, remodelé jusqu’à devenir un produit Pinball Brothers. ABBA marque la première machine née intégralement dans la structure moderne. Predator poursuit cette autonomie tout en introduisant une nouvelle direction technique autour de FAST Pinball et de composants mécaniques davantage standardisés.

Cette progression donne enfin au catalogue une cohérence industrielle que la seule succession des licences ne permettait pas de voir. Le sujet n’est plus uniquement de passer d’Alien à Queen, puis d’ABBA à Predator. Chaque machine réduit progressivement la dépendance envers l’histoire de Heighway et augmente la quantité de décisions relevant directement du constructeur actuel.

En 2021, Pinball Brothers pouvait encore être défini comme la société ayant réussi à remettre Alien en production. En 2024, ABBA montrait qu’il pouvait créer une machine qui lui appartenait réellement. Avec Predator, Pinball Brothers commence à montrer qu’il peut également définir la génération technique sur laquelle ses prochains jeux pourront être construits.

UN CONSTRUCTEUR EUROPÉEN AVANT D’ÊTRE SEULEMENT SUÉDOIS

Qualifier Pinball Brothers de constructeur suédois reste juste si l’on parle de son siège, de sa direction et de l’origine d’une partie de son organisation. Cette définition devient pourtant trop étroite dès que l’on observe la manière dont les machines sont réellement développées et fabriquées. Pinball Brothers fonctionne comme une entreprise profondément européenne, avec un centre décisionnel situé en Suède, une production organisée en Italie et des équipes créatives ou techniques réparties entre plusieurs pays. Designers, programmeurs, artistes, spécialistes du son et ingénieurs peuvent ainsi participer à une même machine sans appartenir physiquement au même bâtiment. Ce fonctionnement n’est pas une simple conséquence de la taille réduite du constructeur. Il constitue progressivement son véritable modèle industriel.

L’industrie historique du flipper reposait au contraire sur une concentration géographique presque exceptionnelle. Williams, Bally, Gottlieb ou Stern bénéficiaient de dizaines de fournisseurs et de spécialistes installés dans la région de Chicago. Cette proximité permettait à un designer de se rendre directement chez un fabricant de pièces, à un ingénieur de revenir avec un prototype sous le bras ou à une modification mécanique d’être discutée devant la machine elle-même. Une part de cette concentration était culturelle, mais elle répondait aussi à une contrainte très concrète : les plans, les prototypes et les informations techniques ne circulaient pas avec la vitesse permise aujourd’hui par les outils numériques.

Pinball Brothers peut fonctionner autrement. Les fichiers de conception traversent l’Europe instantanément, le programme peut être développé à distance, des réunions peuvent réunir plusieurs spécialistes sans déplacement permanent et l’artwork peut évoluer sans que son auteur soit installé à quelques mètres de la chaîne d’assemblage. Cette liberté ne rend pourtant pas le produit virtuel. À un moment précis du développement, tout converge nécessairement vers un lieu de fabrication. Les playfields doivent être usinés et imprimés, les mécanismes assemblés, les rampes produites, les cartes électroniques installées, les faisceaux raccordés et la machine testée avant de quitter l’usine. La dématérialisation du développement s’arrête donc exactement là où commence la réalité physique du flipper.

La relation avec l’environnement industriel italien prend ici toute son importance. Pinball Brothers évite le coût et la rigidité qu’aurait représentés la construction immédiate d’une grande usine en Suède, tout en bénéficiant d’un partenaire capable d’assurer une véritable production de série. Ce modèle réduit certaines barrières à l’entrée, mais déplace la difficulté vers la coordination. Plus les équipes sont dispersées, plus les plans, nomenclatures, procédures de montage et tolérances doivent être documentés avec précision. Un designer ne peut pas corriger chaque machine à la main. Une pièce doit arriver en production avec suffisamment de maturité pour être montée plusieurs centaines de fois avec le même résultat.

Cette organisation permet finalement à Pinball Brothers de proposer des machines dont l’ambition mécanique et audiovisuelle se rapproche de celle de constructeurs disposant d’une structure beaucoup plus importante. La société ne possède pas l’échelle de Stern et ne cherche pas à la reproduire. Elle construit plutôt une autre manière de faire exister un fabricant : une direction relativement légère, une création distribuée et une production centralisée dans un environnement spécialisé.

2017–2026 | DE LA REPRISE DE HEIGHWAY À LA CONSTRUCTION D’UNE VÉRITABLE IDENTITÉ

La chronologie de Pinball Brothers est encore courte, mais elle est beaucoup plus structurée qu’une simple succession de quatre licences. Chaque machine correspond à une étape différente dans l’émancipation progressive vis-à-vis de Heighway Pinball. Lorsque la société est constituée en 2017, elle se retrouve entourée de projets, de droits et de personnes provenant directement de l’environnement précédent. La disparition de Heighway en 2018 lui laisse notamment Alien et Queen, mais aussi l’une des situations les plus difficiles qu’un nouveau constructeur puisse recevoir en héritage : des machines désirées par les joueurs et une confiance profondément fragilisée par l’entreprise qui les avait initialement promises.

Pinball Brothers commence donc par reconstruire avant de pouvoir véritablement créer. Alien revient officiellement en 2020 et entre ensuite en production sous une forme rationalisée. Le jeu conserve l’architecture, la licence et une grande partie de la personnalité développées chez Heighway, mais plusieurs choix techniques sont revus afin de rendre la machine plus cohérente avec une production durable. L’écran intégré au playfield disparaît, certaines idées liées à la modularité sont abandonnées et plusieurs mécanismes sont retravaillés. Le constructeur ne cherche pas à réécrire l’histoire du jeu. Il essaie de transformer une excellente idée devenue industriellement fragile en machine susceptible d’être réellement produite, livrée et maintenue.

Cette première étape est fondamentale parce qu’elle définit la crédibilité de Pinball Brothers. L’entreprise ne pouvait pas commencer par promettre trois nouvelles licences et demander au marché d’oublier le passé. Elle devait montrer qu’un projet ayant déjà connu des années de difficultés pouvait finalement devenir un produit. Alien sert donc autant de flipper que de démonstration industrielle. La machine existe, elle est fabriquée en Italie et elle permet à la société de passer du statut de structure possédant des droits et des projets à celui de constructeur ayant effectivement remis une machine sur le marché.

Queen constitue ensuite une phase intermédiaire beaucoup plus intéressante qu’une simple deuxième sortie. Le projet vient encore directement de la période Heighway, mais il est suffisamment transformé pour ne plus pouvoir être considéré comme la mise en production tardive d’un ancien prototype. Le passage du widebody au cabinet standard modifie l’architecture, plusieurs éléments sont repensés et l’ensemble se recentre sur l’expérience de Queen en concert. Le projet reste historiquement lié à Barry Oursler, Dave Sanders et au travail amorcé avant Pinball Brothers, mais le produit final appartient davantage à la nouvelle organisation. Le constructeur ne se contente plus de réparer ce qui existait. Il commence à reprendre un héritage et à lui donner une nouvelle direction.

Avec ABBA en 2024, la relation au passé change nettement. Pour la première fois, Pinball Brothers présente une machine dont la genèse ne dépend pas d’un projet développé chez Heighway. La licence arrive directement dans l’environnement du constructeur, l’architecture est pensée pour lui et l’ensemble est développé autour de la structure industrielle qu’il a désormais établie entre la Suède et l’Italie. ABBA devient donc une borne beaucoup plus importante que son simple rang de troisième machine pourrait le suggérer. Le jeu démontre que la société peut désormais trouver une licence, constituer une équipe, élaborer un layout, construire un ruleset et mener l’ensemble jusqu’à une véritable production sans partir d’un chantier ancien.

La machine possède également une identité qui n’aurait pas pu être confondue avec celle d’Alien ou de Queen. L’hélicoptère d’Arrival, la boule disco, la progression autour des membres du groupe, les différentes chansons et la connexion à l’univers d’ABBA Voyage produisent une direction entièrement propre. Le ruleset gagne en densité et la progression vers les différents multibilles puis les étapes supérieures montre un constructeur cherchant désormais à développer son propre langage plutôt qu’à simplement achever celui des projets qu’il a reçus.

Predator, révélé en 2025, confirme définitivement cette transition. Le jeu revient vers un cinéma sombre et violent qui pourrait rappeler Alien, mais sa naissance appartient cette fois pleinement à Pinball Brothers. La comparaison entre les deux machines devient donc particulièrement révélatrice. Alien représente l’héritage que l’entreprise a dû reconstruire. Predator montre ce qu’elle peut créer plusieurs années plus tard avec une organisation devenue beaucoup plus autonome.

Le widebody, les trois batteurs, le Predator interactif, l’hélicoptère utilisé comme lock, le minigun animé et les différents mécanismes associés à la chasse donnent à la machine une présence physique qui prolonge le goût du constructeur pour les licences capables d’exister directement sur le plateau. Les missions, les pièges et la progression vers la confrontation finale cherchent à traduire la structure du film plutôt qu’à utiliser simplement ses images et ses dialogues comme couche audiovisuelle. La menace doit être présente dans la manière dont le joueur aborde ses tirs et construit sa progression.

Predator marque parallèlement une étape technique avec l’adoption d’une architecture reposant sur FAST Pinball et l’utilisation plus affirmée de standards mécaniques éprouvés pour certains composants essentiels. Cette évolution possède une importance historique supérieure à l’ajout d’un nouveau toy. Pinball Brothers ne travaille plus uniquement sur le contenu de ses jeux. Il commence à redéfinir le socle technique sur lequel les suivants pourront être construits. Un constructeur atteint une autre maturité lorsqu’il cesse de résoudre chaque titre comme un problème isolé et commence à constituer une plateforme suffisamment stable pour être réutilisée.

La chronologie peut donc désormais être lue avec beaucoup plus de précision. Alien représente la reconstruction. Queen constitue la transformation d’un héritage. ABBA marque la première véritable autonomie créative. Predator confirme cette autonomie et commence à l’étendre au domaine technique. Ce mouvement progressif permet enfin de regarder Pinball Brothers autrement que comme la continuation informelle de Heighway.

CE QUE PINBALL BROTHERS A RÉELLEMENT CONSTRUIT

La réussite la plus importante de Pinball Brothers ne réside pas, à ce stade de son histoire, dans une invention mécanique ayant bouleversé toute l’industrie. Elle se trouve dans la construction progressive d’une capacité à faire exister durablement des machines. Cette formulation peut paraître moins spectaculaire qu’un nouveau mécanisme breveté, mais elle constitue précisément l’obstacle sur lequel tant de nouveaux fabricants se sont brisés. Concevoir un prototype jouable n’est pas suffisamment difficile. Il faut ensuite acheter des centaines de milliers de composants, organiser la production, maintenir le software, fournir les pièces et continuer à répondre plusieurs années après la livraison.

Alien condense cette première réussite. Le jeu aurait pu rester associé à l’effondrement de Heighway, avec quelques exemplaires devenus des curiosités historiques et un nombre considérable de joueurs n’ayant jamais pu acquérir la machine annoncée. Pinball Brothers choisit de conserver ce qui fonctionnait, de reconstruire ce qui devait l’être et de lui donner une véritable seconde existence industrielle. Cette décision préserve par la même occasion l’un des layouts européens les plus singuliers de la renaissance moderne du flipper.

La deuxième construction est organisationnelle. Plutôt que de reproduire la structure lourde d’un fabricant historique, Pinball Brothers développe un réseau européen dans lequel les compétences ne doivent pas nécessairement se trouver au même endroit. Ce modèle lui permet de limiter certains coûts fixes tout en accédant à des spécialistes venant d’horizons différents. Il impose davantage de coordination et crée une dépendance envers plusieurs partenaires, mais il rend possible une ambition que la taille de la société ne permettrait peut-être pas dans une organisation intégralement verticale.

La troisième construction est créative. ABBA démontre que le constructeur peut générer un projet complet sans dépendre du patrimoine Heighway. Le jeu possède son propre design, sa propre relation à la licence et sa propre progression. L’importance de cette étape dépasse la qualité individuelle de la machine. Une entreprise vivant éternellement de projets commencés avant elle finirait par épuiser mécaniquement son héritage. ABBA montre que Pinball Brothers sait alimenter lui-même son futur.

Predator ajoute enfin une quatrième dimension : la construction d’une continuité technique. L’évolution vers FAST et vers des composants mécaniques plus standardisés peut permettre au fabricant de simplifier certaines opérations de maintenance, de réduire la dépendance envers des solutions propriétaires difficiles à reproduire et de bâtir une base commune pour les projets suivants. Cette direction devra naturellement être confirmée par les prochaines machines, mais elle montre déjà une entreprise qui réfléchit davantage comme un constructeur de plateforme que comme un assembleur de projets successifs.

UNE IDENTITÉ QUI NE PEUT PLUS ÊTRE RÉDUITE À HEIGHWAY

La filiation avec Heighway restera toujours importante dans l’histoire de Pinball Brothers. Il serait artificiel de l’effacer. Alien et Queen viennent directement de cette période, plusieurs investisseurs et créateurs traversent les deux environnements et une partie des premières compétences techniques provient du travail commencé au Royaume-Uni. Cette continuité permet précisément de comprendre pourquoi la nouvelle société n’a pas eu besoin de commencer avec une feuille totalement blanche.

Elle ne suffit cependant plus à définir le constructeur actuel. ABBA puis Predator montrent que l’entreprise possède désormais des projets dont la conception appartient à sa propre chronologie. La géographie a également changé. La production britannique de Heighway a laissé place à une organisation reliant la Suède à l’Italie. Les plateformes évoluent, les designers changent et la stratégie industrielle n’est plus construite autour de la modularité qui formait l’une des grandes ambitions du fabricant précédent.

La relation entre les deux entreprises doit donc être pensée comme une généalogie, pas comme une identité. Heighway fournit une partie des racines, des projets et de l’expérience. Pinball Brothers construit ensuite une organisation différente qui sélectionne ce qu’elle souhaite conserver et abandonne progressivement ce qui ne correspond plus à sa stratégie.

La différence devient particulièrement visible lorsqu’on place Alien et Predator côte à côte. Les deux licences partagent un univers cinématographique proche, une violence visuelle, une créature iconique et une matière sonore immédiatement identifiable. Pourtant, elles représentent deux moments presque opposés de l’histoire de l’entreprise. Alien est le jeu que Pinball Brothers a dû sauver pour prouver qu’il pouvait exister. Predator est le jeu qu’il peut désormais utiliser pour montrer ce qu’il est devenu.

PINBALL BROTHERS | DE LA DETTE INDUSTRIELLE À L’AUTONOMIE

Peu de constructeurs contemporains ont commencé leur histoire avec une situation aussi inconfortable. Pinball Brothers disposait dès ses premières années de licences et de projets que beaucoup de nouveaux entrants auraient rêvé de posséder. Mais ces actifs arrivaient accompagnés d’une réputation industrielle profondément endommagée par une société différente. La nouvelle entreprise devait donc avancer avec un paradoxe permanent : bénéficier de la visibilité d’Alien et de Queen tout en convainquant les acheteurs que le comportement industriel ayant conduit Heighway à sa disparition n’allait pas se reproduire.

Cette contrainte explique une partie de la trajectoire plus lente du constructeur. Le catalogue ne s’est pas rempli de plusieurs licences annoncées chaque année. Chaque machine a demandé du temps, les softwares ont continué à évoluer après leur livraison et la structure industrielle s’est développée progressivement autour de la production italienne. Cette lenteur peut devenir frustrante dans un marché habitué à une cadence constante de reveals, mais elle possède également une logique lorsqu’une entreprise commence par devoir prouver qu’un jeu annoncé sera réellement construit.

Les étapes sont désormais suffisamment nombreuses pour que l’histoire prenne une forme claire. Avec Alien, Pinball Brothers reprend une promesse qu’il n’avait pas formulée mais qu’il choisit malgré tout d’assumer industriellement. Avec Queen, il transforme un projet reçu du passé jusqu’à lui donner une nouvelle identité commerciale. Avec ABBA, il démontre qu’il peut produire une machine dont la naissance lui appartient. Avec Predator, il confirme cette autonomie et commence à consolider l’infrastructure technique destinée à porter ses prochaines créations.

La véritable transformation de Pinball Brothers se trouve donc moins dans le nombre de machines produites que dans la quantité croissante de leur conception qui lui appartient :

  • En 2017, l’entreprise était encore largement définie par ce qu’elle avait reçu.

  • Avec Alien, elle a prouvé qu’elle pouvait terminer.

  • Avec Queen, qu’elle pouvait transformer.

  • Avec ABBA, qu’elle pouvait créer.

  • Avec Predator, qu’elle pouvait commencer à construire une véritable continuité technique et créative.

  • En 2026, Pinball Brothers n’a plus besoin de Heighway pour expliquer pourquoi il existe.

Son prochain enjeu consiste désormais à démontrer jusqu’où cette autonomie peut l’emmener.

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