Pinball Xperience
Chicago Gaming

Chicago Gaming

Fondée en 2001

CHICAGO GAMING COMPANY

DE L’OMBRE INDUSTRIELLE AUX REMAKES WILLIAMS ET À PULP FICTION

1904–2001 | AVANT CHICAGO GAMING, IL Y AVAIT DÉJÀ UN SIÈCLE DE FABRICATION

L’histoire de Chicago Gaming Company commence bien avant la création de la marque en 2001. Pour comprendre ce constructeur, il faut remonter à 1904, lorsque Ole Gullickson fonde Churchill Cabinet Company à Chicago. L’entreprise tire son nom de Churchill Street, où se trouve alors son usine, et son métier n’a encore aucun rapport direct avec le flipper. Churchill fabrique des cabinets en bois destinés notamment à l’industrie téléphonique et à différents fabricants nécessitant des enveloppes ou mobiliers réalisés en série. Cette origine pourrait sembler périphérique lorsqu’on s’intéresse uniquement aux machines que Chicago Gaming produit aujourd’hui, mais elle explique au contraire une part essentielle de son identité. Bien avant de développer des jeux, l’entreprise dont CGC est issue apprend à transformer un plan en objet reproductible, à travailler le bois avec des tolérances constantes, à organiser une fabrication et à livrer d’autres industriels. Chicago Gaming ne naîtra donc pas d’abord comme un studio de game design cherchant ensuite à comprendre comment construire ses créations. Son histoire suit exactement le chemin inverse : la maîtrise de la fabrication précède de plusieurs décennies l’apparition du constructeur de flippers.

À mesure que Chicago devient l’un des principaux centres américains du divertissement à monnayeur, Churchill se rapproche naturellement de cette industrie. Jukeboxes, jeux d’arcade et flippers ont tous besoin de cabinets produits en quantité et suffisamment robustes pour survivre à une exploitation intensive. L’entreprise travaille ainsi au fil des décennies pour plusieurs grands acteurs du coin-op, parmi lesquels Rock-Ola, Seeburg et Bally, avant de fabriquer également pour Williams, Midway, Namco, Stern et d’autres sociétés. La relation n’est donc pas celle d’un prestataire occasionnel découvrant le flipper au moment où le marché résidentiel commence à renaître. Churchill fait physiquement partie du tissu industriel qui permet à ces machines d’exister. Derrière certains jeux devenus historiques se trouvent des entreprises presque invisibles pour le joueur, chargées de fabriquer le cabinet, le backbox ou le playfield selon les spécifications du constructeur. Churchill appartient à cette infrastructure.

La société est reprise par Roger Duba dans les années 1970, période durant laquelle son activité se tourne encore davantage vers la fabrication destinée au coin-op. Ce positionnement lui permet d’accumuler une connaissance extrêmement concrète des contraintes auxquelles un fabricant de flippers doit répondre. Un cabinet n’est pas un simple meuble décoratif. Il doit recevoir un playfield avec une géométrie précise, supporter des milliers de vibrations et de déclenchements de bobines, maintenir correctement les pieds et le fronton, permettre le passage de faisceaux électriques, accepter des pièces standardisées et rester suffisamment rigide pour que son comportement ne varie pas d’un exemplaire à l’autre. Le travail paraît moins spectaculaire qu’un nouveau mécanisme ou qu’un ruleset sophistiqué, mais une mauvaise fabrication peut ruiner le meilleur design. Churchill apprend précisément ce que beaucoup de nouveaux constructeurs découvriront beaucoup plus tard : un flipper est d’abord un objet industriel extrêmement exigeant avant de devenir une expérience de jeu.

1996 | LENC-SMITH ET LE LIEN DIRECT AVEC WILLIAMS

L’année 1996 constitue une étape déterminante lorsque Churchill Cabinet Company rachète à Williams Lenc-Smith, entreprise spécialisée dans la fabrication des playfields. Cette acquisition intervient trois ans seulement avant la fermeture de la division flipper de Williams et place Churchill dans une situation singulière : la société ne fabrique plus seulement certains cabinets pour l’industrie, elle récupère également une capacité et un savoir-faire directement associés à la production des plateaux Williams. Le bâtiment de Lenc-Smith situé au 4616 West 19th Street à Cicero deviendra d’ailleurs le site principal de Churchill et celui où Chicago Gaming est toujours implanté aujourd’hui.

La fabrication d’un playfield constitue une discipline beaucoup plus complexe que ne le suggère la planche nue que l’on observe avant assemblage. Le bois doit présenter une qualité suffisamment régulière pour être usiné avec précision. Chaque ouverture destinée à un insert, chaque perçage, chaque emplacement de mécanisme et chaque découpe doivent correspondre au plan avec suffisamment de fidélité pour que la machine finale possède la géométrie prévue par son designer. Les inserts sont ensuite placés et collés, la surface préparée, décorée et protégée avant de recevoir plusieurs centaines de composants. Une légère erreur de positionnement peut suffire à modifier une trajectoire ou rendre l’assemblage d’un mécanisme difficile. Churchill ne récupère donc pas simplement une usine supplémentaire. L’entreprise renforce sa capacité à fabriquer l’un des éléments les plus critiques d’un flipper.

Ce lien avec Williams prend une dimension encore plus intéressante rétrospectivement. Lorsque Williams quitte le flipper en 1999, une partie des compétences nécessaires pour continuer à fabriquer ses objets existe toujours dans le tissu industriel local. Les marques peuvent disparaître d’une chaîne de production, mais les hommes, les machines-outils, les fournisseurs et les méthodes ne disparaissent pas nécessairement avec elles. Cette continuité matérielle permettra plus tard à Chicago Gaming d’aborder les remakes Williams/Bally avec une légitimité différente de celle d’une entreprise qui aurait simplement acheté des plans et tenté d’en déduire comment construire la machine. CGC appartient déjà à la généalogie industrielle de ces jeux avant même de commencer à les reproduire.

2001 | NAISSANCE DE CHICAGO GAMING COMPANY

Chicago Gaming Company est créée en 2001 comme une division de Churchill Cabinet Company, sous l’impulsion de Doug Duba, fils de Roger Duba. La distinction entre les deux entités est importante. Churchill reste profondément associée à la fabrication, tandis que Chicago Gaming devient la marque sous laquelle l’entreprise peut commercialiser ses propres produits de divertissement. Le constructeur dispose ainsi dès sa naissance d’un avantage que beaucoup de nouveaux entrants doivent mettre plusieurs années à acquérir : il possède derrière lui une infrastructure capable de fabriquer.

Les premières activités de Chicago Gaming ne se concentrent pas immédiatement sur le flipper haut de gamme. CGC développe notamment la gamme Arcade Legends, des cabinets multijeux destinés au marché résidentiel et permettant de rejouer plusieurs classiques de l’arcade sur une machine contemporaine. Ce produit contient déjà, presque par accident, une grande partie de la philosophie qui définira plus tard l’entreprise. Le client recherche une expérience ancienne, mais il n’a pas nécessairement envie d’acheter et d’entretenir plusieurs cartes électroniques vieilles de vingt ans. Chicago Gaming peut donc conserver le contenu tout en modernisant l’infrastructure qui le fait fonctionner. La problématique paraît très différente de celle du flipper, mais elle repose sur le même arbitrage : déterminer ce qui appartient à l’identité du jeu et ce qui peut être remplacé sans détruire cette identité.

CGC franchit également une première étape dans le pinball avec Vacation America, machine destinée principalement au marché domestique et commercialisée au début des années 2000. Le jeu ne constitue pas encore la déclaration industrielle que représenteront les remakes une décennie plus tard, mais son existence est importante. Chicago Gaming prouve qu’il peut assembler et commercialiser un flipper complet alors que le marché américain sort à peine de la fermeture de Williams et que Stern est pratiquement seul à maintenir une production régulière de nouvelles machines. La société ne devient pas encore un concurrent direct capable d’alimenter le marché avec plusieurs nouveautés annuelles. Elle maintient néanmoins une compétence complète, depuis la fabrication des pièces jusqu’à l’assemblage d’un jeu fini.

Pendant les années suivantes, l’essentiel de la puissance de Churchill reste d’ailleurs visible dans son travail pour les autres. L’usine de Cicero produit cabinets, backboxes et playfields destinés à plusieurs acteurs du flipper moderne. Même lorsque le logo Chicago Gaming est absent du fronton, l’entreprise reste donc directement impliquée dans la fabrication de machines contemporaines. Cette position de fournisseur permet d’observer les évolutions du marché, les méthodes de fabrication et les exigences des différents constructeurs sans supporter immédiatement l’intégralité du risque associé au développement d’un nouveau titre.

LE MARCHÉ CHANGE | LES WILLIAMS/BALLY DEVIENNENT PLUS DÉSIRABLES APRÈS LEUR DISPARITION

Au cours des années 2000 puis au début des années 2010, un phénomène transforme progressivement la valeur du catalogue Williams/Bally. Les machines produites dans les années 1990 ne sont plus de simples jeux d’exploitation devenus anciens. Plusieurs titres accèdent au statut de références auprès des collectionneurs et des joueurs. Medieval Madness, Attack from Mars, Monster Bash ou encore Cactus Canyon sont recherchés avec une intensité qui dépasse parfois celle rencontrée lorsqu’ils étaient encore disponibles neufs. Le marché résidentiel du flipper se développe parallèlement, donnant à ces machines une seconde vie dans des collections privées où elles peuvent être conservées pendant des décennies au lieu d’être remplacées dès que leur rendement commercial décline.

Cette nouvelle demande se heurte pourtant à une limite impossible à contourner : Williams ne fabrique plus de flippers depuis 1999. Le nombre d’exemplaires disponibles ne peut donc qu’être stable ou diminuer. Une machine détruite, transformée ou gravement endommagée retire définitivement un exemplaire du parc. Les jeux les plus recherchés voient leurs prix augmenter tandis que les propriétaires investissent dans des restaurations de plus en plus poussées. Acheter un original implique cependant d’accepter l’âge du matériel. Cartes électroniques, connecteurs, rampes, décors et mécanismes ont parfois derrière eux des centaines de milliers de parties. La restauration permet d’obtenir des résultats remarquables, mais elle demande du temps, des compétences et l’accès à des pièces dont certaines ne sont plus produites.

Une opportunité industrielle apparaît alors : reconstruire les jeux eux-mêmes plutôt que simplement restaurer les exemplaires existants. La proposition paraît évidente aujourd’hui parce que le marché des remakes est établi. Elle était autrement plus audacieuse au moment où elle se concrétise. Il ne suffit pas de scanner un artwork et de fabriquer un cabinet ressemblant à l’original. Il faut obtenir les droits nécessaires, reconstruire une nomenclature de centaines de composants, produire des mécanismes, reproduire des trajectoires avec une extrême précision et développer une électronique moderne capable d’exécuter correctement un software conçu pour une plateforme disparue.

Chicago Gaming possède précisément la combinaison de compétences permettant de rendre cette idée réaliste. Churchill sait produire cabinets et playfields. CGC sait assembler des machines complètes. L’entreprise travaille dans le même bassin industriel que les grands fabricants historiques. Planetary Pinball, de son côté, permet l’exploitation sous licence du patrimoine Williams/Bally nécessaire au programme de remakes. La rencontre entre ces éléments transforme une envie de collectionneur en véritable modèle industriel.

MEDIEVAL MADNESS REMAKE | REPRODUIRE UN JEU SANS REPRODUIRE SON ÂGE

Le premier choix est d’une audace considérable : Medieval Madness. Le jeu original Williams de 1997, conçu par Brian Eddy, appartient déjà au début des années 2010 aux machines les plus recherchées du marché. Son château destructible, ses trolls surgissant du plateau, son humour et la lisibilité de son architecture ont construit une réputation qui ne cesse de croître après l’arrêt de Williams. S’attaquer à cette machine signifie que la comparaison avec l’original sera immédiate et souvent réalisée par des propriétaires capables d’identifier des différences de comportement que le joueur occasionnel ne remarquerait jamais.

Le projet impose donc une définition beaucoup plus subtile de la fidélité. Reproduire exactement le hardware WPC n’aurait guère de sens industriel. De nombreux composants ont vieilli ou sont devenus difficiles à approvisionner, et l’électronique moderne peut offrir une consommation inférieure, davantage de fiabilité et de meilleures possibilités de maintenance. Chicago Gaming développe donc une infrastructure contemporaine capable de reproduire le comportement attendu du jeu sans conserver nécessairement la technologie qui le produisait en 1997. L’objectif n’est pas de fabriquer une antiquité neuve. Il consiste à fabriquer Medieval Madness neuf.

Cette nuance oblige à identifier ce qui ne doit pas changer. Les angles des tirs, le comportement du château, le positionnement des trolls, la circulation de la bille et la structure fondamentale du ruleset appartiennent à l’identité de la machine. Si ces éléments sont modifiés de manière sensible, le produit peut devenir un excellent flipper tout en cessant d’être réellement Medieval Madness. Le travail industriel devient donc presque archéologique : il faut comprendre quels choix du jeu original constituent des contraintes techniques anciennes et lesquels font véritablement partie de son expérience.

Les améliorations peuvent ensuite intervenir autour de ce noyau. Électronique moderne, éclairage LED, amplification audio numérique, affichage couleur ajustable et différentes améliorations de finition permettent de proposer une machine techniquement contemporaine. Les éditions ultérieures pousseront encore cette logique avec de nouveaux écrans, une illumination RGB interactive et du contenu visuel retravaillé. La frontière choisie par Chicago Gaming devient alors claire : préserver le game design tout en autorisant l’environnement matériel et audiovisuel à profiter de technologies auxquelles Williams n’avait pas accès.

La première production possède une autre particularité industrielle : une partie de l’assemblage est réalisée dans le cadre d’un accord avec Stern Pinball. La situation possède presque quelque chose de circulaire. Un classique Williams revient en production grâce à Chicago Gaming et Planetary Pinball, mais bénéficie pour cette première étape de la capacité industrielle du constructeur qui a survécu à la disparition de Williams. L’opération montre aussi que CGC privilégie alors la réussite du projet à une démonstration artificielle d’autonomie. Une fois le concept validé, la production des remakes suivants pourra être davantage intégrée dans ses propres installations de Cicero.

Le succès de Medieval Madness Remake établit surtout une nouvelle catégorie de produit. Le remake n’est plus perçu comme une imitation tolérable destinée à ceux qui ne peuvent pas acheter l’original. Il peut devenir un choix volontaire, parfois préféré par un propriétaire qui souhaite bénéficier d’une machine neuve, de composants récents et d’une garantie tout en conservant l’expérience d’un classique. Chicago Gaming vient de démontrer qu’un flipper peut connaître une seconde production commerciale près de vingt ans après la première sans perdre sa légitimité auprès des joueurs.

ATTACK FROM MARS | LE REMAKE DEVIENT UNE VÉRITABLE STRATÉGIE INDUSTRIELLE

Attack from Mars Remake confirme en 2017 que Medieval Madness n’était pas une opération isolée. Chicago Gaming et Planetary Pinball présentent explicitement le jeu comme le deuxième titre d’une série destinée à faire renaître les grandes machines Bally/Williams. Le choix d’Attack from Mars possède la même logique que celui de Medieval Madness. Le jeu de Brian Eddy bénéficie d’une réputation immense, d’un layout remarquablement lisible et d’une demande suffisamment importante pour justifier le travail nécessaire à la reconstruction de toute sa chaîne d’approvisionnement.

Cette seconde machine permet surtout à Chicago Gaming d’affiner sa philosophie technique. Le constructeur ne se contente pas d’installer des LED à la place des ampoules d’origine. Il cherche à reproduire la manière dont l’éclairage incandescent participait au rendu du jeu. Une ampoule traditionnelle possède une inertie : son filament met un court instant à atteindre sa pleine luminosité puis à s’éteindre. Une LED réagit beaucoup plus brutalement. Reproduire le même programme lumineux avec une technologie instantanée peut donc modifier perceptiblement l’esthétique et le rythme d’un lightshow. CGC contrôle alors la montée et la descente de luminosité de ses LED afin d’émuler cette chaleur et cette progressivité.

Ce détail constitue une excellente illustration du défi posé par tout remake sérieux. La technologie moderne est souvent objectivement supérieure lorsqu’on l’évalue selon la consommation, la durée de vie ou les possibilités de contrôle. Elle peut pourtant produire un résultat subjectivement moins fidèle si elle efface un comportement devenu partie intégrante de l’esthétique originale. Préserver un jeu ancien exige parfois de recréer volontairement la signature d’une limitation technique disparue.

Le cabinet fait lui aussi l’objet d’améliorations matérielles. Chicago Gaming utilise notamment du contreplaqué revêtu de mélamine et renforce certains éléments par rapport à la fabrication originale. Les éditions Special et Limited ajoutent progressivement écran plus important, artwork couleur réinterprété, système audio renforcé, shaker, éclairages multicolores et topper spécifique. La coexistence de plusieurs versions montre que le constructeur ne cherche plus seulement à proposer « le même jeu neuf ». Il développe une gamme permettant au client de choisir le niveau de fidélité visuelle et de sophistication qu’il souhaite.

Cette approche transforme le remake en produit contemporain à part entière. Le client d’une édition haut de gamme ne recherche plus uniquement l’illusion d’être revenu en 1995. Il veut parfois retrouver le game design de 1995 avec une présentation que cette période n’aurait pas permis de produire. Chicago Gaming découvre ainsi un terrain particulièrement fertile : la mécanique et les règles peuvent rester patrimoniales tandis que l’expérience visuelle devient progressivement contemporaine.

MONSTER BASH | CHICAGO GAMING NE RÉÉDITE PLUS UNE MACHINE, IL CONSTRUIT UNE COLLECTION DE CLASSIQUES

L’arrivée de Monster Bash Remake en 2018 achève de transformer le programme en véritable ligne éditoriale industrielle. Le jeu original de George Gomez, commercialisé par Williams en 1998, rassemble les grands monstres Universal autour d’un ruleset extrêmement accessible. Dracula, Frankenstein, la créature du lagon, la momie, le loup-garou et la fiancée de Frankenstein possèdent chacun une fonction directement intégrée à la progression. L’objectif général peut être compris rapidement, mais la machine offre suffisamment de profondeur pour construire des stratégies plus élaborées autour des instruments à collecter, de Monster Bash puis de Monsters of Rock.

Le choix de ce titre révèle la compréhension progressive du marché par CGC. Les jeux sélectionnés ne sont pas simplement les plus rares. Ils possèdent une capacité à rester immédiatement compréhensibles pour des joueurs contemporains. Monster Bash peut être placé dans une collection actuelle sans donner l’impression qu’il faut accepter une expérience archaïque par respect historique. Ses règles, son rythme et son rapport entre thème et mécanique restent suffisamment modernes pour qu’une personne découvrant le jeu vingt ans plus tard puisse l’apprécier sans contexte.

CGC profite de nouveau du remake pour enrichir l’environnement visuel sans bouleverser le cœur ludique. L’éclairage RGB permet d’associer des ambiances chromatiques différentes aux monstres ou aux événements. Plusieurs éléments reçoivent des effets impossibles sur l’original. Les éditions supérieures ajoutent des améliorations de présentation et de finition qui transforment la perception du plateau tout en conservant son architecture fondamentale.

Le constructeur développe ainsi une compétence très particulière : savoir jusqu’où intervenir. Une restauration traditionnelle cherche théoriquement à ramener un objet vers son état d’origine. Un remake commercial peut aller plus loin, mais chaque amélioration risque de déplacer l’identité du produit. Trop peu de changements et le client peut se demander pourquoi il n’achèterait pas simplement une belle restauration. Trop de changements et le jeu cesse d’être celui qu’il voulait retrouver. Chicago Gaming construit progressivement son modèle précisément dans cet espace étroit.

CACTUS CANYON | QUAND LA FIDÉLITÉ EXIGE DE DÉPASSER L’ORIGINAL

Cactus Canyon Remake pose un problème très différent. Contrairement à Medieval Madness, Attack from Mars ou Monster Bash, l’original Williams de 1998 appartient à une production arrivée au moment où WMS prépare déjà la rupture Pinball 2000. Son développement software est interrompu et la machine quitte l’usine avec un contenu qui n’a jamais bénéficié de la maturation normalement attendue d’un grand titre WPC. Reproduire exactement son état d’origine reviendrait donc à considérer comme définitive une version qui ne l’était pas réellement dans l’esprit de son développement.

Chicago Gaming choisit de préserver cette possibilité de fidélité grâce à un réglage permettant de jouer avec les règles classiques, mais développe parallèlement un ensemble Extended Rules qui enrichit considérablement le jeu. Cette décision est capitale dans l’évolution de CGC. Pour la première fois dans sa série de remakes, la mission ne consiste plus seulement à reconstruire une machine puis à moderniser sa présentation. Le constructeur intervient directement sur la profondeur ludique du titre.

La question devient presque philosophique. Être fidèle à Cactus Canyon, est-ce reproduire exactement la ROM qui avait quitté Williams en 1998, avec les limites imposées par la fermeture d’une génération industrielle, ou tenter de prolonger ce que la machine aurait pu devenir si son développement avait disposé du temps nécessaire ? Chicago Gaming refuse de choisir définitivement entre ces deux réponses. Le propriétaire peut retrouver le jeu classique ou adopter la version étendue. Le remake devient alors à la fois objet de conservation et réinterprétation.

Cette étape distingue profondément Cactus Canyon Remake des simples reproductions. CGC ne restaure plus uniquement le passé, il intervient sur une œuvre dont l’histoire industrielle a interrompu la maturation. Le constructeur doit respecter la géométrie et la personnalité du jeu tout en inventant de nouvelles récompenses, de nouvelles séquences et une progression susceptible de satisfaire des joueurs habitués aux rulesets contemporains. La frontière entre reproduction et création commence à s’effacer.

LES REMAKES COMME CONSERVATION ACTIVE DU FLIPPER

Les quatre grands remakes permettent de définir plus précisément la contribution de Chicago Gaming au patrimoine du flipper. Une machine originale peut être conservée, restaurée et documentée, mais sa population reste définitivement limitée au nombre d’exemplaires fabriqués à l’époque. La conservation physique protège les objets existants. Elle ne permet pas à plusieurs milliers de nouveaux joueurs d’acquérir un exemplaire neuf d’un jeu dont la production a cessé depuis vingt ans.

Le remake agit différemment. Il conserve d’abord une expérience jouable. Le joueur n’est pas obligé de contempler Attack from Mars comme un objet historique ou d’accepter une électronique âgée de trois décennies pour découvrir son game design. Il peut acheter une machine neuve, la placer dans une gameroom ou dans un lieu public et jouer à une architecture conçue en 1995 avec une disponibilité de pièces, une électronique et une garantie contemporaines.

Cette forme de conservation possède également une valeur culturelle. Le flipper n’est pas un média qui se préserve facilement par simple émulation. Reproduire le code d’un jeu vidéo ancien peut suffire à donner accès à une large part de son expérience, parce que l’écran et le contrôleur peuvent être simulés avec une grande fidélité. Un flipper dépend d’une géométrie réelle, d’une bille ayant une masse précise, de bobines, de ressorts, de caoutchoucs, de batteurs et de mécanismes. Une simulation numérique peut être excellente, elle ne reproduit jamais entièrement le rapport physique au plateau.

Chicago Gaming conserve donc le patrimoine Williams/Bally d’une manière particulièrement cohérente avec la nature du média : en continuant à fabriquer les machines.

LE PARADOXE CHICAGO GAMING | PLUS LE REMAKE EST RÉUSSI, PLUS LE CONSTRUCTEUR DEVIENT INVISIBLE

Cette spécialisation possède cependant une conséquence presque cruelle pour l’identité de l’entreprise. Lorsqu’un Medieval Madness Remake est excellent, le joueur félicite spontanément le design de Brian Eddy et la grandeur du Williams original. Lorsqu’un Monster Bash Remake fonctionne parfaitement, la réputation de George Gomez et des équipes Williams continue naturellement à occuper le premier plan. Chicago Gaming devient responsable d’un travail industriel colossal dont la réussite suprême consiste justement à ne pas distraire le joueur de l’œuvre qu’il voulait retrouver.

Le constructeur risque donc de devenir prisonnier de sa compétence. Son nom peut être associé à une qualité de fabrication, à des écrans améliorés ou à des éditions luxueuses, mais son identité créative reste constamment subordonnée à celle de Williams/Bally. CGC sait fabriquer des flippers exceptionnels, mais pendant plusieurs années la question demeure : sait-il créer un grand flipper qui n’existait pas déjà avant lui ?

Cette interrogation est d’autant plus pertinente que l’entreprise possède désormais une connaissance privilégiée de plusieurs designs majeurs des années 1990. Reproduire minutieusement Medieval Madness, Attack from Mars, Monster Bash et Cactus Canyon oblige à comprendre leur mécanique, leur électronique, leur éclairage, leurs choix industriels et leur organisation de plateau avec une précision que peu d’équipes contemporaines peuvent revendiquer. Chicago Gaming a donc passé plusieurs années à étudier physiquement certains des jeux les plus admirés de l’histoire moderne.

Il ne lui manque plus qu’une création sur laquelle appliquer cet apprentissage.

PULP FICTION | LA RUPTURE QUI TRANSFORME CHICAGO GAMING EN CONSTRUCTEUR CRÉATIF

Pulp Fiction, révélé en 2023 et développé en collaboration avec Play Mechanix, constitue cette rupture. Le jeu ne reprend aucun ancien layout Williams et ne cherche pas à reconstruire une machine disparue. Il doit créer sa propre identité, et son origine donne immédiatement au projet une direction singulière. La machine est développée à la demande de Quentin Tarantino, qui souhaite un flipper Pulp Fiction pour son domicile avec l’apparence générale d’un jeu ancien. Tarantino reste impliqué dans le projet et oriente cette volonté rétro, créant une contrainte très différente de celles rencontrées lors des remakes.

Le choix aurait pu produire un exercice de nostalgie superficiel : utiliser des graphismes évoquant les années 1980, simplifier le plateau et reproduire artificiellement les limitations techniques de l’époque. Chicago Gaming et Play Mechanix prennent une voie autrement plus ambitieuse. Pulp Fiction doit donner l’impression d’appartenir à une autre génération tout en offrant la densité mécanique, la fiabilité et la profondeur de règles que l’on attend d’une machine contemporaine. Le passé devient donc une esthétique et une grammaire de design, pas une limite technique.

Cette approche constitue en réalité la prolongation logique du travail effectué sur les remakes. CGC a passé des années à apprendre qu’une technologie moderne peut reproduire le comportement d’une ancienne machine sans devoir copier toutes ses contraintes. Avec Pulp Fiction, cette philosophie est inversée. Il ne s’agit plus de moderniser discrètement un jeu ancien, mais de construire une machine neuve qui utilise volontairement certaines conventions anciennes tout en cachant sous cette apparence un produit du XXIe siècle.

MARK RITCHIE | UNE MACHINE RÉTRO DESSINÉE PAR QUELQU’UN QUI N’A PAS BESOIN D’IMITER LES ANNÉES 1980

Le layout est confié à Mark Ritchie, ancien designer Williams auquel on doit notamment Taxi, Diner, Fish Tales et Indiana Jones: The Pinball Adventure. Son choix donne au projet une cohérence que n’aurait jamais possédée une simple tentative d’imitation stylistique. Ritchie ne cherche pas à deviner comment un designer des années 1980 aurait conçu un plateau. Il appartient à cette génération et connaît de l’intérieur les contraintes, les rythmes et la manière dont ces machines étaient dessinées.

Le plateau de Pulp Fiction refuse ainsi plusieurs conventions devenues presque systématiques dans le flipper moderne. Il n’est pas dominé par un réseau de grandes rampes aériennes ou par un écran destiné à attirer continuellement le regard hors du playfield. Les trajectoires restent davantage inscrites dans le plan général du plateau et les drop targets, spinners, saucers, magnets, locks et autres mécanismes physiques structurent directement l’espace. L’organisation évoque effectivement une génération antérieure, mais sa densité mécanique dépasse largement celle de la majorité des machines auxquelles elle fait visuellement référence.

La distinction est essentielle. Un jeu rétro mal compris se contente souvent de retirer des choses : moins de modes, moins de mécanismes, moins d’écrans, moins de profondeur. Pulp Fiction utilise au contraire le rétro comme une contrainte créative. Puisqu’une grande partie du spectacle doit rester concentrée sur le plateau, les éléments physiques doivent produire davantage de sens. Le gun magnet peut attraper puis projeter la bille. Le Pawn Shop et le Briefcase disposent de véritables systèmes de lock. Les drop targets changent l’état des accès. Les spinners, les lanes et les saucers contribuent à une progression qui doit rester lisible sans l’assistance permanente d’un grand écran.

Cette conception replace le plateau comme interface principale. Une machine moderne peut parfois utiliser son LCD pour expliquer une structure de jeu que les inserts ne suffisent plus à rendre intelligible. Pulp Fiction ne dispose pas de cette béquille. Si le joueur ne comprend pas progressivement ce qu’il fait, l’échec appartient directement au game design.

JOSH SHARPE ET LE RULESET | UNE PROFONDEUR MODERNE SANS LCD

Les règles de Pulp Fiction, développées autour du travail de Josh Sharpe et George Petro, complètent cette illusion. La présentation rappelle une machine ancienne, mais la progression appartient nettement au flipper contemporain. Plusieurs multibilles, scènes, mini-wizard modes et un wizard mode final viennent structurer une campagne bien plus profonde que ce que l’apparence alphanumérique pourrait laisser imaginer.

Les deux grandes séquences de multibille illustrent bien cette philosophie. Briefcase Boogie demande d’ouvrir l’accès à la mallette puis d’y verrouiller trois billes, tandis que Pawn Shop Panic utilise une autre banque de drop targets pour révéler progressivement son propre système de lock. Dans les deux cas, le joueur ne remplit pas une jauge invisible simplement parce qu’il répète un tir. La progression modifie physiquement l’état du plateau. Une cible tombe, un passage s’ouvre, une bille disparaît réellement dans un lock puis le mécanisme se réinitialise pour la suivante.

Cette matérialité change profondément la lecture. Le joueur peut comprendre la progression par ce qu’il voit devant lui. Le software conserve évidemment beaucoup plus d’informations qu’un jeu des années 1980, mais il essaie de les traduire en événements physiques et lumineux plutôt que de les abandonner exclusivement à l’affichage.

Les Roll Scene Modes, Cast Chaos, Pulp Fiction Frenzy puis Divine Intervention donnent pourtant au jeu une véritable structure de progression longue. Chicago Gaming démontre alors qu’un affichage moderne n’est pas indispensable pour construire un ruleset moderne. Il oblige simplement le designer à chercher d’autres moyens de communiquer les états, les récompenses et les transitions.

L’ALPHANUMÉRIQUE | UNE CONTRAINTE VOLONTAIRE QUI REDÉFINIT L’INTÉGRATION DE LA LICENCE

Le choix d’utiliser des afficheurs alphanumériques LED à 13 segments est sans doute l’un des gestes les plus radicaux de la machine. Chicago Gaming possède parfaitement les moyens techniques d’intégrer un grand écran couleur. Ses remakes utilisent déjà des systèmes d’affichage modernes et certaines éditions disposent de surfaces bien plus importantes que les DMD originaux. L’absence de LCD sur Pulp Fiction ne vient donc pas d’une économie imposée par la technologie. Elle appartient au concept.

Cette décision force le thème à vivre autrement. Une adaptation contemporaine d’une grande licence cinématographique s’appuie souvent sur des séquences vidéo, extraits de films et animations haute définition. Pulp Fiction ne peut pas utiliser cette facilité. L’univers doit exister dans les voix, la musique, les sculptures, le backglass, les mécanismes, l’artwork et les règles. Plus de 250 répliques issues de dix-neuf personnages et cinq morceaux sous licence provenant de la bande sonore du film permettent à David Thiel de construire une identité acoustique suffisamment forte pour que l’absence de scènes vidéo ne signifie jamais absence de licence.

Le résultat renoue presque avec une conception antérieure du flipper sous licence. Le film n’est pas diffusé devant le joueur. Ses éléments sont convertis dans un autre langage. La mallette devient un mécanisme. Le Pawn Shop devient un lock. La montre en or devient un élément physique. Les dialogues structurent les réactions de la machine. Les scènes deviennent des règles.

Cette différence mérite d’être soulignée parce qu’elle renverse une tendance majeure du flipper moderne. Pulp Fiction ne cherche pas à donner au joueur l’impression qu’un écran diffuse le film pendant qu’il joue.

Il cherche à savoir à quoi le film ressemblerait s’il avait été conçu dès l’origine comme un flipper.

PULP FICTION | UNE MACHINE MODERNE QUI REFUSE D’EN AVOIR L’AIR

Sous cette esthétique volontairement ancienne, la machine demeure profondément contemporaine. L’éclairage général est RGB et contrôlé par le software. Les inserts utilisent eux aussi des LED programmables. Les aimants emploient des technologies modernes de détection. Le jeu bénéficie d’une électronique Chicago Gaming actuelle et d’une connectivité en ligne via CoinUp. Les sculptures, les systèmes de locks et les mécanismes sont produits avec les méthodes d’un constructeur qui dispose désormais d’une longue expérience de fabrication.

Cette combinaison permet d’éviter le principal piège du rétro : la nostalgie ne sert pas de justification à une machine moins ambitieuse. Pulp Fiction n’est pas vendu comme une reproduction d’un jeu oublié qui aurait existé en 1985. Il assume au contraire une contradiction : proposer le souvenir d’un flipper ancien qui n’a jamais existé, avec une densité et un ruleset qui auraient été extrêmement difficiles à produire à l’époque dont il reprend les codes.

La Limited Edition, baptisée Bad Mother Flipper, pousse parallèlement la finition dans une direction beaucoup plus contemporaine avec son topper animé de Jack Rabbit Slim’s, son shaker, ses mirror blades et ses éléments de présentation spécifiques. Même ici, la machine joue avec la frontière entre deux époques. Le cabinet et les afficheurs peuvent sembler issus d’une autre génération, tandis que la quantité de finitions et d’équipements appartient pleinement au marché premium actuel.

Pour Chicago Gaming, cette machine constitue bien davantage qu’un nouveau produit. Elle résout enfin le paradoxe créé par les remakes. Le constructeur peut être évalué sur un jeu dont personne ne peut attribuer le génie initial à Williams vingt-cinq ans auparavant. Ses choix de fabrication, son partenariat avec Play Mechanix et la manière dont l’entreprise transforme les intentions créatives en produit industriel deviennent directement visibles.

PLAY MECHANIX ET CHICAGO GAMING | LE CONSTRUCTEUR N’A PAS BESOIN DE TOUT FAIRE SEUL

Pulp Fiction permet également de mieux comprendre le modèle de Chicago Gaming. Le jeu est développé en collaboration avec Play Mechanix, et cette organisation ne constitue pas une faiblesse ou une anomalie. Elle correspond au contraire assez bien à l’histoire industrielle de l’entreprise. Churchill a passé des décennies à fabriquer pour d’autres sociétés. Son expertise tient précisément à sa capacité à transformer des designs et des spécifications en objets produits en série.

Play Mechanix réunit ici une partie des compétences créatives, avec Mark Ritchie, George Petro, Josh Sharpe, Scott Pikulski ou David Thiel, tandis que Chicago Gaming fournit notamment son infrastructure électronique, son expérience industrielle et la fabrication/distribution du produit. Les deux cultures se rencontrent à l’endroit où de nombreux nouveaux constructeurs connaissent leurs difficultés les plus sévères : le passage entre prototype et machine reproductible.

Un designer peut ajuster manuellement une pièce sur son prototype jusqu’à ce qu’elle fonctionne parfaitement. Une usine doit pouvoir fabriquer plusieurs centaines de cette pièce sans nécessiter une heure de correction sur chacune. Un mécanisme spectaculaire peut fonctionner dans un environnement contrôlé puis révéler des tolérances beaucoup trop serrées lorsqu’il est assemblé par plusieurs opérateurs. Un software peut être excellent tout en commandant une mécanique dont le coût ou la complexité rendent la série irréaliste. La réussite industrielle vient de la capacité à faire dialoguer création et production suffisamment tôt pour qu’aucune des deux ne détruise l’autre.

Chicago Gaming possède justement une culture où cette relation n’est pas secondaire.

Elle constitue son métier depuis plus d’un siècle.

LA FABRICATION | LE VÉRITABLE FIL ROUGE DE CHICAGO GAMING

Il est tentant de résumer Chicago Gaming à « l’entreprise qui refait les Williams », mais cette définition décrit seulement la partie visible de son histoire. Son véritable fil rouge est la fabrication. Churchill produit des cabinets avant même que le flipper moderne n’existe. L’entreprise fournit ensuite le coin-op, travaille pour plusieurs fabricants historiques, récupère Lenc-Smith et continue à produire des playfields et des cabinets pour l’industrie. Chicago Gaming naît ensuite sur cette infrastructure et commence par commercialiser des produits qu’elle sait déjà construire.

Cette inversion du parcours traditionnel explique plusieurs caractéristiques de CGC. L’entreprise ne semble pas ressentir la nécessité de multiplier les nouveautés pour prouver son existence. Ses cycles peuvent être très longs parce que son activité industrielle ne dépend pas uniquement du nombre de nouveaux flippers portant le logo Chicago Gaming. Elle peut consacrer plusieurs années à un remake, revenir plus tard sur une machine déjà produite ou travailler parallèlement pour d’autres acteurs.

Cette organisation donne également au catalogue une temporalité particulière. Chez un fabricant traditionnel, le nouveau titre remplace progressivement l’ancien dans l’attention commerciale. Chicago Gaming peut au contraire traiter ses machines comme une bibliothèque susceptible d’être réouverte. Le retour de Medieval Madness sous une nouvelle Merlin Edition illustre parfaitement cette logique. Un jeu de 1997 peut être remis en production, modernisé dans les années 2010 puis recevoir encore une nouvelle interprétation au milieu des années 2020.

Le temps ne détruit donc pas nécessairement le produit.

Il peut lui créer une nouvelle demande.

L’AUTHENTICITÉ | ORIGINAL ET REMAKE NE REMPLISSENT PAS LE MÊME RÔLE

Les remakes Chicago Gaming ont également obligé le marché à redéfinir la notion d’original. Un Medieval Madness Williams de 1997 possède une valeur historique qu’aucune reproduction ne peut lui retirer. Ses cartes WPC, ses matériaux, son numéro de série et jusqu’aux traces de son vieillissement appartiennent à un objet issu directement de la production de l’époque. Un remake, aussi fidèle soit-il, ne devient pas rétroactivement cette machine.

Mais le propriétaire d’un remake n’achète pas nécessairement une copie au rabais. Il peut rechercher autre chose : une machine neuve, une électronique moderne, un playfield sans vingt années d’exploitation, un éclairage plus performant, une garantie et des pièces encore disponibles. Son objectif principal peut être de jouer au jeu plutôt que de posséder l’objet historique.

Les deux marchés peuvent donc coexister. La réédition n’a pas détruit la valeur culturelle des originaux. Elle a créé une seconde manière d’accéder aux mêmes architectures. Cette coexistence explique en partie pourquoi Chicago Gaming a réussi là où une simple reproduction non officielle aurait certainement été perçue avec beaucoup plus de méfiance. La fidélité n’est pas ici une prétention à remplacer l’histoire. Elle est une manière de la maintenir jouable.

DE CHURCHILL À CGC | UNE ENTREPRISE DONT L’HISTOIRE SUIT CELLE DU BOIS AVANT CELLE DU CODE

L’histoire de Chicago Gaming est presque unique parmi les constructeurs contemporains parce que sa chronologie traverse plusieurs fonctions différentes de l’industrie. Churchill Cabinet Company naît en 1904 comme fabricant de cabinets. L’entreprise se rapproche progressivement du coin-op et travaille pour certaines des marques qui définiront jukebox, arcade et flipper américains. Roger Duba la reprend dans les années 1970 et renforce cette orientation. Churchill récupère Lenc-Smith en 1996, conservant dans la région de Chicago une partie de la fabrication des playfields Williams. Trois ans plus tard, Williams quitte le pinball.

Chicago Gaming Company apparaît en 2001, d’abord dans le divertissement domestique et l’arcade, puis construit son propre Vacation America. Pendant ce temps, Churchill continue à fournir les fabricants. Lorsque le marché du collectionneur redécouvre les grands Williams/Bally, CGC dispose donc d’une position presque idéale pour transformer cette demande en nouvelles productions.

Medieval Madness Remake apporte la preuve que la résurrection industrielle d’un classique est possible. Attack from Mars transforme l’expérience en programme. Monster Bash installe une véritable gamme. Cactus Canyon pousse le concept jusqu’à la prolongation créative d’un ruleset resté inachevé. Pulp Fiction retourne enfin la logique : Chicago Gaming ne construit plus un jeu ancien avec de la technologie moderne, il construit une machine moderne qui choisit volontairement de parler le langage des anciennes.

Cette évolution donne à l’entreprise une position particulière dans le marché. Chicago Gaming ne possède ni le volume de Stern, ni le catalogue de licences de Jersey Jack, ni la cadence que recherchent certains nouveaux constructeurs. Son importance vient d’un autre endroit. CGC maintient un lien direct entre l’ancien tissu manufacturier de Chicago et la renaissance actuelle du flipper.

CHICAGO GAMING COMPANY | UNE HISTOIRE DE CONTINUITÉ PLUS QUE DE RUPTURE

La trajectoire du constructeur devient presque plus intéressante lorsqu’on cesse de regarder uniquement les dates de sortie de ses jeux. Le véritable sujet n’est pas qu’une entreprise moderne ait décidé de reproduire Medieval Madness. Le sujet est qu’un fabricant dont les racines remontent à 1904, qui a produit des cabinets pour le coin-op, travaillé avec les acteurs historiques de l’industrie et récupéré une partie de l’outil de fabrication Williams, soit devenu plusieurs décennies plus tard l’entreprise qui remet en circulation certaines des créations les plus importantes de cette même industrie.

Chicago Gaming ne ressuscite donc pas Williams depuis l’extérieur. Il travaille depuis un territoire industriel qui n’a jamais totalement disparu. Les marques ont changé, certaines usines ont fermé, les cartes électroniques ont évolué et le collectionneur privé a progressivement remplacé l’opérateur comme client central d’une grande partie du marché. Pourtant, les gestes fondamentaux restent étonnamment proches. Il faut toujours sélectionner une feuille de bois, la découper, la router, poser les inserts, fabriquer un cabinet suffisamment précis, assembler les mécanismes, installer l’électronique puis vérifier qu’une bille lancée par le joueur suit réellement la trajectoire imaginée.

C’est peut-être là que se trouve la véritable singularité de Chicago Gaming. Beaucoup de fabricants modernes essaient de construire leur histoire.

Chicago Gaming a d’abord hérité d’une histoire de fabrication, puis il a appris à en faire des jeux.

Avec les remakes Williams/Bally, cette compétence lui a permis de remettre le passé en production. Avec Pulp Fiction, elle lui a enfin permis de montrer qu’il pouvait également l’utiliser pour créer quelque chose qui n’avait jamais existé auparavant.

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