Black Knight Sword of Rage | Test du flipper Stern
· Lazarvs

Black Knight: Sword of Rage — le flipper Stern qui ne pardonne rien
Black Knight: Sword of Rage n’arrive pas seul sur le champ de bataille. Lorsqu’il sort chez Stern en 2019, il reprend une lignée commencée avec Black Knight en 1980 puis Black Knight 2000 en 1989, deux machines Williams déjà associées à Steve Ritchie. Cette troisième incarnation ne cherche pourtant pas à reproduire servilement ses ancêtres. Elle reprend leur figure centrale, quelques références immédiatement reconnaissables et surtout cette idée d’un affrontement direct entre le joueur et une machine qui semble décidée à lui rendre chaque bille aussi violemment qu’il la lui envoie.
Stern construit autour de ce retour un univers heroic fantasy entièrement développé pour le flipper. Le Black Knight règne sur des terres peuplées de créatures, de squelettes, de seigneurs liches et de monstres que le joueur doit traverser avant de pouvoir atteindre son château. L’artwork, les animations, la musique métal composée pour la machine et surtout la présence physique du chevalier au centre du plateau travaillent tous dans la même direction : transformer le playfield en territoire hostile plutôt qu’en simple décor médiéval.
Cette intention se retrouve immédiatement dans son architecture. Black Knight: Sword of Rage est rapide, frontal, peu aérien et volontairement agressif. Une seule rampe structure un plateau où les rebonds, les tirs étroits, le Magna-Save et les interventions mécaniques du Black Knight imposent une relation permanente entre attaque et reprise de contrôle. Ce n’est donc pas une machine qui cherche à accueillir tranquillement le joueur dans son univers : elle commence par lui demander s’il est capable d’y survivre.
Gameplay : La quête se paie dans le sang
Black Knight: Sword of Rage transforme immédiatement le plateau en zone de combat. La sensation dominante est celle d’une violence presque permanente : la bille frappe, rebondit, change brutalement de direction et oblige le joueur à reconstruire son contrôle après chaque impact. La difficulté ne vient donc pas seulement de la précision demandée par les tirs, mais de cette incapacité à conserver durablement la maîtrise de la situation. Certaines séquences donnent même le sentiment que la machine décide à votre place, avec des retours capables de transformer une attaque correctement engagée en retraite précipitée. C’est frustrant, parfois franchement injuste, mais cette brutalité sert remarquablement le concept : Black Knight ne simule pas un duel propre entre deux adversaires, il organise une bataille où le chaos fait partie des règles.
Le layout adopte exactement la même doctrine. Très frontal et presque dépourvu de rampes, il évite les longues trajectoires aériennes pour maintenir la bille dans une succession d’affrontements courts et directs. Le flow en souffre clairement à mes yeux : beaucoup de stop and go, de catches, de reprises de contrôle et de séquences interrompues empêchent d’installer cette continuité que j’apprécie sur d’autres machines. Il faut avancer, subir la riposte, stabiliser la bille puis repartir à l’assaut. Cette construction ne correspond pas à ma manière d’aimer le flipper, mais elle donne à Black Knight une identité physique particulièrement cohérente. Même les nombreux rebonds, que je pourrais considérer comme une faiblesse ailleurs, deviennent ici une composante du champ de bataille et participent à cette impression que le terrain lui-même travaille contre vous.
Le Black Knight mécanique est l’élément qui cristallise le mieux cette relation conflictuelle. Installé au centre du plateau, il n’est pas simplement un toy spectaculaire chargé d’occuper l’espace : il intervient dans l’affrontement, ferme certaines trajectoires et peut vous renvoyer directement la bille. La mécanique est excellente parce qu’elle transforme l’adversaire en obstacle physique et donne au joueur quelqu’un à détester. Elle est aussi incroyablement énervante, presque sadique, ce qui correspond finalement parfaitement au personnage et à la machine. Le Magna-Save constitue à l’inverse l’une des rares armes réellement mises entre vos mains pour reprendre l’avantage et reste une mécanique particulièrement satisfaisante à utiliser. Le mini-playfield des Premium et LE ajoute une nouvelle zone d’opération et enrichit le contenu, mais il ne me paraît pas indispensable : l’essentiel du combat se joue déjà sur le plateau principal.
Black Knight pousse donc sa logique très loin, au risque d’abandonner une partie des joueurs derrière ses lignes. Je n’aime pas personnellement ce gameplay cassé, punitif et volontairement brutal, et son accessibilité pour un joueur occasionnel est franchement mauvaise. Pourtant, réduire la machine à cette difficulté serait passer à côté de sa principale réussite : tout concourt à produire la même sensation. Le layout, les rebonds, le chevalier, les interruptions de flow et les reprises de contrôle donnent une traduction physique extrêmement cohérente de l’univers créé autour du jeu. Pour celui qui aime le métal, l’heroic fantasy et les machines qui considèrent chaque partie comme une nouvelle occasion de lui infliger une correction, Black Knight: Sword of Rage ne trahit jamais sa promesse.
Ruleset : La conquête des royaumes du Chevalier Noir
Le ruleset de Black Knight: Sword of Rage réussit à être immédiatement compréhensible dans sa structure tout en offrant suffisamment de profondeur pour soutenir une progression longue. Le parallèle avec le jeu vidéo fonctionne particulièrement bien : on traverse des territoires, on affronte des ennemis, on élimine des mini-boss et chaque victoire rapproche du Black Knight. Cette organisation donne à la partie une véritable sensation de campagne militaire plutôt qu’une simple succession de modes indépendants. La difficulté extrême de la machine participe également à sa longévité : avant que la structure puisse devenir répétitive, encore faut-il parvenir à survivre suffisamment longtemps pour en faire réellement le tour.
La Sword of Rage pousse encore cette logique en empruntant directement au langage du jeu vidéo avec une puissance que l’on charge avant de choisir le moment de son utilisation. L’idée est excellente sur le papier parce qu’elle introduit une ressource que le joueur peut théoriquement conserver avant de la déployer au moment opportun. Avec le recul, son importance réelle dans la stratégie générale me paraît moins évidente, mais le principe participe à cette volonté de donner au joueur autre chose qu’une simple liste de tirs à accomplir. Black Knight cherche à construire une campagne où l’on prépare aussi ses armes avant de repartir à l’assaut.
Lorsque plusieurs billes entrent en jeu, la notion de stratégie cède en revanche rapidement du terrain. Ici, le multiball ressemble surtout à un multi-chaos : le plateau déjà difficile à lire en temps normal devient une mêlée générale où chaque nouvelle bille augmente encore la pression. Le cumul de certaines séquences ne produit donc pas simplement une montée en puissance, il transforme le champ de bataille en zone totalement incontrôlable. La lecture du code en souffre forcément, mais le problème ne vient pas d’une mauvaise implantation des règles. Le gameplay impose un tel niveau de stress que suivre simultanément les objectifs, les trajectoires et la survie devient naturellement compliqué.
Le superbe hommage à Black Knight 2000 montre enfin que Stern et l’équipe de développement savent aussi récompenser ceux qui connaissent l’histoire de la série. Ce type d’easter egg dépasse largement le clin d’œil décoratif : il crée un véritable moment de fan service et donne du sens à la filiation entre les machines. Pourtant, la rejouabilité de Sword of Rage repose moins sur la richesse de son code que sur quelque chose de beaucoup plus primaire : revenir sur le front pour essayer, une nouvelle fois, de tenir quelques minutes de plus. Au fond, Black Knight comprend parfaitement une étrange vérité du flipper : certains joueurs reviennent précisément parce que la dernière bataille leur a fait mal.
Rythme : Dans les terres du Chevalier Noir, aucun répit
Black Knight: Sword of Rage ne construit pas lentement sa tension : il place le joueur sous pression presque immédiatement. La première bille suffit à comprendre que la respiration sera rare. La physique du plateau impose le tempo avant même que le ruleset n’ait réellement commencé à déployer ses enjeux, avec cette sensation permanente qu’un semblant de contrôle peut disparaître au contact suivant. Lorsque l’on commence enfin à conserver la bille, on croit avoir repris la main ; la machine se charge rapidement de rappeler que cette maîtrise reste provisoire.
Les missions, les royaumes et les affrontements modifient surtout l’enjeu de cette pression. Ils donnent du sens à ce que l’on endure et renforcent le sentiment d’accomplissement lorsqu’un objectif tombe, sans transformer profondément la cadence générale. Les véritables pics arrivent avec les mini-boss et surtout les multiballs, où le chaos ordinaire bascule dans le chaos absolu. Le rythme fonctionne donc moins comme une montée progressive que comme une succession de niveaux de tension : pression, hyperpression, puis retour à une pression qui n’a jamais réellement disparu.
Les reprises de contrôle occupent alors une place centrale. Catches, stabilisation et précision deviennent les rares moyens de reconstruire une offensive avant de repartir au front. Personnellement, cette nécessité permanente finit par casser le plaisir et rendre une longue session fatigante. Pour d’autres joueurs, elle constitue exactement l’intérêt de la machine : cette exigence de contrôle absolu transforme chaque séquence réussie en petite victoire et chaque nouvelle partie en tentative supplémentaire de conquérir un plateau qui refuse de se laisser dompter.
Cette tension continue finit par définir toute l’expérience. Pour un joueur occasionnel, elle peut rapidement devenir une barrière ; pour celui qui adhère au die and retry, elle transforme la difficulté en moteur de progression. Black Knight avance donc selon une logique simple : le chemin existe, les étapes sont clairement identifiées, mais chacune doit être gagnée dans la douleur.
Thème & immersion : Sous le règne du Chevalier Noir
Black Knight: Sword of Rage démontre qu’un flipper n’a pas besoin de s’appuyer sur une licence pour construire un univers capable de tenir toute une machine. Stern développe ici un monde dark fantasy suffisamment fort pour que je n’éprouve jamais le manque d’un film, d’une série ou d’une franchise connue. Les royaumes traversés restent surtout des variations visuelles autour d’une même identité, mais la direction artistique, les animations et le character design donnent immédiatement une cohérence à l’ensemble. Squelettes, créatures, seigneurs liches et autres monstruosités composent un bestiaire qui donne au joueur le sentiment de progresser dans une véritable quête plutôt que dans une simple succession de modes.
Surtout, cet univers ne reste jamais cantonné à l’écran. Le Black Knight occupe physiquement le plateau, bloque des trajectoires, renvoie la bille et transforme l’antagoniste en véritable mécanique de jeu. La brutalité des rebonds, l’absence de répit, les reprises de contrôle et la difficulté générale prennent alors un autre sens : on ne joue pas seulement dans un décor médiéval-fantastique, on subit réellement un territoire hostile. Même le chaos du plateau finit par participer à l’immersion, parce qu’il traduit directement l’idée d’un royaume qui se défend et d’un adversaire qui refuse de vous laisser avancer tranquillement.
L’habillage visuel et sonore pousse cette logique jusqu’au bout. Les rouges, oranges, jaunes et éclats de bleu électrique installent une atmosphère de terres en flammes, tandis que le château embrasé du back panel prolonge cette sensation de siège permanent. Le topper, lorsqu’il est présent, renforce encore la domination visuelle du Chevalier Noir. La musique métal adopte exactement la même agressivité que le gameplay, et les voix donnent au Black Knight suffisamment de personnalité pour que chaque affrontement paraisse dirigé contre quelqu’un plutôt que contre une simple série de cibles.
C’est cette continuité qui me paraît la plus réussie. Black Knight ne pose pas un thème heroic fantasy sur un flipper déjà conçu : il transforme son univers en comportement de jeu. Les royaumes donnent un objectif, les ennemis structurent la progression, le Chevalier Noir intervient directement sur la bille et la violence du plateau fait ressentir physiquement ce que raconte la machine. Je peux ne pas aimer la manière dont elle me traite, mais il est difficile de lui reprocher de ne pas aller au bout de son idée.
Lisibilité & maîtrise : Nul ne conquiert ces terres sans tribut
Black Knight: Sword of Rage n’est pas une machine qui se livre facilement. Le plateau paraît chargé, agressif et peu évident à lire au premier regard, au point qu’un joueur qui découvre la machine aura intérêt à connaître le ruleset avant de pouvoir réellement jouer avec intention. Les inserts deviennent alors presque notre seul allié : ils indiquent la direction à suivre, encore faut-il réussir à les lire dans un environnement où tout va vite et où la priorité reste souvent simplement de garder la bille en vie.
La difficulté ne vient pourtant pas d’un mauvais guidage du code. Elle vient surtout d’un gameplay physiquement agressif qui rend chaque trajectoire incertaine. Même lorsque l’on connaît les tirs, que l’on anticipe mieux les retours et que l’on commence à comprendre comment calmer le jeu, une part de chaos subsiste toujours. Le Magna-Save offre parfois un micro-espoir et les phases de contrôle permettent de reprendre momentanément la main, mais jamais au point de donner l’impression que le royaume a enfin été conquis.
C’est également ce qui explique pourquoi je ne ressens pas de véritable progression de maîtrise sur cette machine. Je peux mieux comprendre ce qu’elle attend, mieux préparer certains tirs et réduire quelques erreurs, mais son langage physique ne correspond tout simplement pas à ce que je recherche. Pour un joueur occasionnel, Black Knight peut devenir franchement décourageant. Pour celui qui aime travailler la précision, le contrôle et les réflexes dans un environnement qui conserve toujours une part d’imprévisible, cette résistance permanente devient au contraire le cœur de l’apprentissage.
Longévité : Une quête qui finit par laisser des cicatrices
Black Knight: Sword of Rage possède une vraie longévité, mais elle repose autant sur la richesse de son contenu que sur la difficulté nécessaire pour y accéder. La progression dans les royaumes, les affrontements et la marche vers le Black Knight donnent suffisamment d’objectifs pour maintenir l’envie de revenir, tandis que le ruleset conserve assez de profondeur pour ne pas s’effondrer une fois la machine mieux comprise. Même un très bon joueur aura encore de quoi travailler, parce que la maîtrise réduit les risques sans jamais faire disparaître totalement le chaos.
Pour un joueur moyen, cette difficulté prolonge presque mécaniquement la durée de vie de la machine. On apprend, on progresse et, statistiquement, on finit par mieux s’en sortir. Encore faut-il avoir envie de subir ce processus. Black Knight offre de la diversité, mais une diversité qui reste construite autour du même principe : les coups changent, la punition demeure. C’est précisément ce mélange de challenge, de rage et de désir de revanche qui peut donner envie de relancer immédiatement une partie après un échec.
Mon rapport à cette longévité reste pourtant beaucoup plus limité. La brutalité qui pousse certains joueurs à revenir finit chez moi par user progressivement le pouvoir d’attraction de la machine. Je préfère retrouver Black Knight ponctuellement plutôt que l’installer dans une routine de jeu régulière. Sa durée de vie est objectivement forte parce qu’il combine contenu et difficulté, mais elle dépend entièrement d’une question beaucoup plus personnelle : combien de coups de fouet êtes-vous prêt à accepter avant de décider que le royaume peut finalement rester au Chevalier Noir ?
Machine physique : Le chevalier veille même lorsque le royaume dort
Black Knight: Sword of Rage reste une machine visuellement très forte, même éteinte. L’ensemble fonctionne parce que chaque élément physique semble appartenir au même univers : le toy central, les teintes incendiaires, le château en flammes sur le back panel et les différents détails mécaniques composent une présence immédiatement identifiable. Le Black Knight lui-même reste la grande réussite du plateau. Imposant sans étouffer le reste, solide dans sa conception et parfaitement intégré au gameplay, il donne à la machine un véritable centre de gravité.
Le Magna-Save ajoute une mécanique toujours plaisante et mémorable, tandis que le mini-playfield des Premium et LE me paraît moins déterminant. Il enrichit la machine, mais ne suffit pas à lui seul à rendre la montée en gamme indispensable. Le back panel conserve en revanche tout son impact, et le topper reste à mes yeux l’un des plus réussis produits pour un Stern tant il prolonge naturellement la présence du Chevalier Noir au-dessus du cabinet.
La qualité générale de fabrication soutient cette ambition visuelle, et la LE apporte surtout des finitions capables de renforcer le caractère de l’objet. La backglass, en particulier, est magnifique et donne à cette version une vraie désirabilité. Même privée de musique, de callouts et d’animations, Black Knight conserve donc quelque chose que toutes les machines n’ont pas : une identité physique suffisamment forte pour que l’on sache immédiatement quel royaume on a devant soi.
Verdict éditorial : Le trône ne se gagne pas sans souffrir
Black Knight: Sword of Rage se distingue d’abord par sa violence. Pas seulement parce que la bille va vite ou que les retours sont dangereux, mais parce que toute la machine semble construite pour maintenir une forme d’hostilité permanente envers le joueur. Son gameplay, son rythme, son chevalier mécanique et son univers travaillent dans la même direction. C’est cette cohérence qui constitue sa première grande réussite : Black Knight ne se contente jamais de représenter un royaume brutal, il vous oblige à le traverser comme tel.
Cette exigence fait également partie de ce qui rend son design aussi intéressant. Le plateau possède une véritable identité, la progression conserve suffisamment de profondeur pour soutenir l’apprentissage et l’univers créé spécifiquement pour la machine fonctionne sans avoir besoin de s’appuyer sur une licence extérieure. Ce choix n’est pour moi ni une force ni une faiblesse en soi, mais le pari est réussi. Le Black Knight existe, son royaume possède sa personnalité et la machine parvient à lui donner suffisamment de substance pour que l’on oublie rapidement qu’aucun film ou aucune série ne se tient derrière.
Le problème est que cette cohérence pousse aussi Black Knight vers une forme d’élitisme. La difficulté est telle qu’un débutant peut rapidement se retrouver exclu de ce que la machine a réellement à offrir. Personnellement, c’est précisément ce qui m’empêche de l’aimer. Je reconnais son exigence, son design et la qualité de sa conception sans pour autant prendre beaucoup de plaisir à la subir. Il n’y a aucune contradiction là-dedans : reconnaître les qualités d’un flipper n’oblige pas à vouloir vivre avec lui. Ceux qui aiment le challenge, le die and retry et cette relation presque sadomasochiste avec une machine trouveront ici un adversaire capable de les occuper très longtemps.
La montée en gamme ne change d’ailleurs pas fondamentalement cette relation. Les Premium et LE enrichissent l’objet, mais le gameplay ne devient pas radicalement différent à mes yeux. La LE gagne surtout sur le terrain visuel, où ses finitions et sa backglass renforcent encore la présence de la machine. Cela suffit à la rendre plus désirable comme objet, pas à modifier ce que Black Knight exige de celui qui appuie sur Start.
Mon rapport à cette machine mélange donc respect, admiration, colère et une certaine fascination. Je comprends ce qu’elle cherche à faire, je reconnais la qualité avec laquelle elle le fait, mais je sais aussi que ce royaume n’est pas le mien. Après plusieurs parties, je ne ressens pas l’envie de repartir immédiatement à l’assaut. Je suis surtout content d’avoir survécu assez longtemps pour pouvoir enfin poser l’épée.
Ainsi ai-je parlé.

L’auteur
LazarvsFondateur de Pinball Xperience. Joueur. Collectionneur. Créateur. Le flipper comme jeu, culture et industrie. PLAY. LEARN. CONNECT.
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