TMNT Stern | Test complet du flipper
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TMNT | LE NINJITSU NE PARDONNE PAS LES ERREURS
Teenage Mutant Ninja Turtles arrive chez Stern en 2020 avec un avantage presque indécent : quatre tortues mutantes, des pizzas, Shredder, Krang, Bebop, Rocksteady, le Technodrome, les égouts de New York et le générique de 1987 suffisent déjà à déclencher quelque chose chez une génération entière. Stern choisit justement cette série animée comme référentiel et confie le plateau à John Borg. Le résultat ressemble d’abord à ce que la licence promet : couleurs saturées, rampes qui se croisent, pizza électromagnétique, van, Krang, trois batteurs et suffisamment de personnages pour transformer la glace en épisode interactif du dessin animé. Quelques billes suffisent pourtant à comprendre que la nostalgie ne facilitera rien.
TMNT est rapide, compact et nettement plus exigeant que son univers ne le laisse attendre. La bille traverse les rampes à grande vitesse, les retours peuvent devenir violents et certaines trajectoires réclament une présentation très propre avant même d’envisager leur répétition. Le contraste définit toute la machine : l’identité visuelle invite presque n’importe qui à appuyer sur Start, tandis que le plateau sélectionne beaucoup plus sévèrement ceux qui réussiront à avancer. Le code arrivé à maturité renforce encore cette dualité avec huit Episodes, quatre Tortues aux avantages différents, des Training Modes, plusieurs multiballs, Team-Up, Final Battle, Cowabunga Multiball et une série de formats multijoueurs capables de prolonger considérablement l’expérience. TMNT contient beaucoup de jeu ; il ne donne simplement pas toujours le temps de le voir.
Gameplay : Quatre Tortues, aucune pitié
Le plateau de John Borg concentre énormément de mouvement dans un espace relativement resserré. Trois batteurs, trois rampes principales, plusieurs couloirs, trois bumpers, des locks, la zone LAIR et la pizza magnétique créent une circulation nerveuse où les trajectoires se croisent et où les retours arrivent parfois plus vite que la lecture du joueur. Cette densité donne immédiatement une forte personnalité à TMNT. Les rampes sont agréables lorsqu’elles s’enchaînent, le troisième batteur ouvre plusieurs possibilités intéressantes dans la partie supérieure et certaines lignes demandent un véritable travail de contrôle avant de devenir reproductibles.
Le plaisir physique vient aussi du fait que la machine accepte rarement le pilotage automatique. Une bille mal reçue peut repartir très vite vers une zone dangereuse, un tir légèrement imprécis peut casser toute la séquence et le plateau oblige régulièrement à amortir avant de reconstruire l’action. Le jeu n’est pas seulement rapide ; il demande de rester actif presque en permanence. Cette tension produit des parties très stimulantes lorsqu’on entre dans son rythme, mais elle explique aussi les sessions extrêmement courtes que TMNT peut infliger avant même qu’une vraie progression n’ait commencé.
La pizza électromagnétique reste l’effet central. Pendant Ninja Pizza Multiball, plusieurs billes sont capturées sur le disque avant que la rotation ne les redistribue brutalement sur le plateau. L’effet fonctionne parce qu’il ne se contente pas d’être spectaculaire : il transforme réellement l’état de la partie en créant une ouverture volontairement chaotique. Le van, le Glider et Krang enrichissent encore cette matérialité sur Premium et LE, mais l’identité physique de TMNT existe déjà sans eux grâce à la vitesse, au troisième batteur et à cette pizza capable de transformer une progression propre en bataille de rue en quelques secondes.
Ruleset & Progression : Huit épisodes avant le combat final
Le choix initial de la Tortue influence immédiatement la partie. Leonardo, Raphael, Donatello et Michelangelo disposent de perks et de skill shots différents, ce qui empêche ce premier écran de devenir une simple préférence cosmétique. Leur développement passe ensuite par les Training Modes liés au LAIR. Compléter un entraînement améliore la Tortue sélectionnée et débloque progressivement ses avantages supplémentaires. Cette personnalisation donne au joueur une vraie raison d’adapter son départ au type de partie recherché plutôt que de toujours choisir le même personnage par fidélité au dessin animé.
La progression principale repose sur huit Episodes. Les rampes permettent d’allumer Start Episode au Pizza Parlor, puis chaque épisode impose sa propre série d’objectifs chronométrés. Quatre Episodes joués ouvrent Team-Up Multiball et réactivent les deux grands multiballs principaux ; les huit permettent d’accéder à Final Battle. Cette structure est facile à résumer, beaucoup moins à parcourir. La difficulté physique de la machine intervient directement dans la lecture du code : savoir qu’un objectif demande une rampe ou une boucle ne garantit absolument pas que la bille restera assez longtemps en jeu pour développer la séquence suivante.
Turtle Power Multiball et Ninja Pizza Multiball forment les deux grandes respirations accessibles du système. Le premier passe principalement par la rampe droite, tandis que le second utilise les locks du Pizza Parlor et la pizza électromagnétique. Le code permet ensuite de superposer plusieurs progressions, d’utiliser les perks des Tortues, les Training Modes, les Foot Combos, les April Hurry-Ups et les armes pour préparer des séquences plus ambitieuses. La profondeur réelle apparaît donc après la compréhension initiale : TMNT ne manque pas d’objectifs, il demande surtout d’apprendre lesquels peuvent être construits simultanément avant qu’une erreur de contrôle mette fin à la partie.
Final Battle donne une vraie destination aux huit Episodes avec plusieurs phases alternant multiball et jeu à une bille contre Bebop, Rocksteady, Slash, Krang et Shredder. Cowabunga Multiball pousse encore l’exigence en réclamant plusieurs accomplissements avancés répartis dans le jeu, notamment Final Battle, Weapon Hurry-Up, Foot, April et plusieurs jackpots spécifiques. Le code dispose donc d’une profondeur supérieure à ce que la première heure laisse imaginer. Le problème n’a jamais été l’absence de contenu ; il réside dans la difficulté nécessaire pour y accéder régulièrement.
Rythme : Quelques secondes peuvent séparer Cowabunga du silence
TMNT fonctionne sous tension presque permanente. Le plateau laisse peu de phases réellement lentes et chaque retour demande rapidement une décision. Les Episodes ajoutent souvent leur propre chronomètre à cette vitesse naturelle, tandis que les multiballs remplissent très vite une surface déjà dense. La sensation générale se rapproche ainsi d’un combat : périodes courtes de contrôle, accélérations soudaines, accumulation des menaces et retour brutal à une bille lorsque le chaos se termine.
Ninja Pizza Multiball représente parfaitement cette philosophie. La pizza capture les billes, les fait tourner puis les relâche dans plusieurs directions, transformant une préparation méthodique en séquence de survie. Turtle Power pousse encore plus loin cette saturation avec six billes sur Pro et jusqu’à huit sur Premium et LE. L’effet est immédiatement spectaculaire, mais cette densité peut aussi réduire la capacité à lire les objectifs et convertir réellement ce chaos en progression utile.
Cette intensité permanente constitue à la fois une qualité et une faiblesse. TMNT produit peu d’ennui parce que la bille reste rarement neutre, mais ses grandes séquences contrastent moins fortement avec le jeu courant que sur une machine capable de ménager de véritables périodes de respiration. La fatigue peut donc apparaître assez vite, particulièrement lorsque plusieurs parties courtes s’enchaînent sans permettre au joueur d’installer son plan.
Thème & immersion : La série de 1987 sort directement des égouts
Le choix de la série animée de 1987 donne à TMNT une identité immédiatement cohérente. Zombie Yeti reconstruit tout cet univers avec une palette extrêmement vive, des personnages omniprésents et un trait modernisé qui conserve suffisamment du matériau d’origine pour rester instantanément reconnaissable. Shredder, Splinter, April, Krang, Bebop, Rocksteady, Baxter, Slash, les Foot, les Mousers, le Technodrome et les quatre Tortues remplissent la machine sans transformer le plateau en collage illisible. L’artwork reste l’un des points les plus solides de l’expérience et explique en grande partie pourquoi la machine conserve autant de présence visuelle plusieurs années après sa sortie.
Le son prolonge efficacement cette identité grâce au thème original de 1987, aux compositions inspirées des années 80 et aux nombreux callouts. Dix-sept personnages participent à la partie, ce qui donne au code suffisamment de voix pour éviter que les mêmes annonces tournent immédiatement en boucle. Cette abondance peut néanmoins saturer lorsque musique, effets, instructions et callouts se superposent pendant une séquence dense. L’énergie correspond parfaitement à la licence ; la hiérarchie sonore reste parfois moins maîtrisée que son enthousiasme.
Les animations spécifiques renforcent encore le lien avec la série sans dépendre de simples extraits télévisés. Elles accompagnent les Episodes, les affrontements et les récompenses avec une esthétique adaptée au Spike 2 de l’époque. Leur lisibilité informative n’est pas toujours parfaite lorsque plusieurs informations doivent cohabiter, mais la cohérence visuelle générale reste forte. TMNT ne ressemble jamais à une licence plaquée sur un autre jeu : le dessin, le son, les personnages et les mécanismes travaillent tous dans la même direction.
Lisibilité & maîtrise : Facile à comprendre, beaucoup moins à pratiquer
Le paradoxe de TMNT apparaît ici avec le plus de force. Les principes fondamentaux sont accessibles. Choisir une Tortue, lancer des Episodes, s’entraîner avec Splinter, verrouiller des billes sous le van, déclencher Ninja Pizza Multiball ou Turtle Power ne demande pas une connaissance encyclopédique du code. Les grandes zones sont visuellement identifiables et la licence aide naturellement à comprendre qui fait quoi.
L’accessibilité physique raconte une autre histoire. Les tirs sont rapides, les retours sévères et certaines trajectoires demandent beaucoup de précision. Plusieurs objectifs pourtant simples à expliquer deviennent difficiles uniquement parce que la machine ne laisse pas suffisamment de temps au joueur pour les exécuter sereinement. Cette distinction est essentielle dans le PX Score™ : TMNT n’est pas obscur, il est exigeant. La difficulté vient moins de la compréhension initiale que de la conversion d’une intention en tir propre.
La maîtrise ajoute ensuite la lecture des perks, des Trainings, des stacks, des armes et du chemin vers les destinations supérieures. Le joueur doit comprendre quelles progressions peuvent cohabiter, quand lancer un multiball et quelle Tortue apporte l’avantage le plus intéressant pour la stratégie choisie. Cette couche est riche, mais l’accès à cette richesse demande d’abord de survivre suffisamment longtemps au plateau. Le jeu récompense donc fortement la progression technique tout en donnant parfois l’impression aux joueurs intermédiaires que le ruleset se trouve derrière une porte dont la serrure est mécanique.
Longévité : Le contenu est là, l’envie de recommencer dépend de votre tolérance à la punition
Huit Episodes, plusieurs Training Modes, quatre Tortues, Team-Up Multiball, les deux multiballs principaux, Final Battle, Cowabunga Multiball, les perks, les armes et les différentes routes de scoring donnent à TMNT suffisamment de contenu pour dépasser largement la simple découverte. Les modes Cooperation, Cooperation and Competition, Team Play, Impossible Play, Monster Play et Final Battle Challenge ajoutent encore plusieurs manières d’exploiter la même machine à plusieurs.
Cette quantité ne se convertit pourtant pas automatiquement en longévité. Les joueurs capables d’accepter les parties courtes et de traiter chaque échec comme une invitation à perfectionner leur contrôle disposent d’un terrain d’apprentissage particulièrement riche. D’autres rencontreront plus rapidement une forme d’usure : recommencer encore et encore les premières étapes avant d’atteindre les branches profondes peut finir par rendre le volume du code presque théorique.
Le PX Score™ pénalise donc moins la quantité de contenu que son accessibilité réelle dans la durée. TMNT offre beaucoup, mais exige beaucoup pour laisser le joueur en profiter. La relation de long terme dépend fortement de ce rapport personnel à la difficulté. Celui qui aime qu’une machine résiste peut y revenir pendant des années ; celui qui attend une progression régulièrement visible risque de se fatiguer bien avant Cowabunga.
Machine physique : Premium et LE donnent aux Tortues leurs vrais jouets
Toutes les versions conservent trois batteurs, trois rampes rapides, la zone d’entraînement cachée, la pizza magnétique et l’essentiel de la structure ludique. La Pro offre donc déjà le caractère fondamental de TMNT : vitesse, densité, Episodes, Training, pizza et multiballs. Même son van statique participe aux locks nécessaires sans retirer le cœur du gameplay. Stern évite ainsi de réserver la personnalité entière du jeu aux versions supérieures.
Premium et LE ajoutent toutefois des éléments qui correspondent particulièrement bien à cette licence. Le van devient un mécanisme interactif capable de contenir quatre billes avant d’ouvrir sa porte pour Turtle Power Multiball. Le Glider agit comme un diverter contrôlé au bouton de lockbar pour choisir le retour de la bille vers l’un des batteurs, tandis que Krang s’anime au-dessus des bumpers. Ces ajouts ne transforment pas totalement les règles, mais ils matérialisent beaucoup mieux l’univers et donnent aux versions supérieures une présence mécanique plus riche.
La Limited Edition, produite à 500 exemplaires, ajoute son backglass miroir, son artwork de caisse spécifique, ses art blades, son système audio renforcé, son verre antireflet, son shaker, son armor vert et sa plaque numérotée. Le jeu reste structurellement celui du Premium, ce qui rend le choix entre ces deux versions principalement dépendant du niveau de finition recherché. Sur TMNT, la montée de Pro vers Premium apporte le saut mécanique le plus significatif ; le passage vers LE affine surtout l’objet.
Verdict éditorial : Les Tortues étaient accueillantes, leur flipper beaucoup moins
TMNT réussit presque tout ce qui concerne son identité. Zombie Yeti donne à la série de 1987 un traitement visuel remarquable, le thème musical et les nombreux personnages installent immédiatement l’ambiance, la pizza magnétique transforme un objet emblématique en véritable mécanique de jeu et Premium ou LE ajoutent suffisamment de matériel pour faire exister physiquement le van, le Glider et Krang. Le ruleset utilise également la licence avec intelligence : les quatre Tortues ne sont pas interchangeables, l’entraînement avec Splinter améliore réellement le joueur choisi et les Episodes conduisent progressivement vers un affrontement final cohérent.
Le plateau impose pourtant une relation beaucoup plus dure que ce décor ne le suggère. La vitesse, les retours sévères et l’exigence de plusieurs tirs réduisent fortement la marge laissée au joueur pendant l’apprentissage. Cette difficulté ne représente pas simplement un niveau supérieur de challenge ajouté à un jeu accessible ; elle influence directement la quantité de ruleset qu’un joueur verra réellement. Le contenu existe, les destinations supérieures sont solides et Cowabunga offre même une cible lointaine, mais une grande partie de cette richesse reste conditionnée par une maîtrise physique exigeante.
Le PX Score™ traduit exactement ce déséquilibre avec une machine située autour de 73,4/100. L’intégration du thème, l’audio, le visuel et l’identité générale se placent nettement au-dessus de l’accessibilité et du gameplay pur, tandis que Ruleset, Code et qualité mécanique restent suffisamment solides pour éviter que la difficulté résume toute l’expérience. La notation ne sanctionne donc pas TMNT parce qu’il serait pauvre ou mal conçu. Elle reflète un flipper riche dont le potentiel est moins universel que son thème.
C’est aussi ce qui rend TMNT difficile à réduire à une simple appréciation positive ou négative. Lorsqu’une partie fonctionne, que les rampes s’enchaînent, que la pizza libère ses billes, que les perks commencent à produire leur effet et qu’un Episode laisse place au suivant, la machine atteint exactement l’énergie promise par quatre Tortues courant dans New York avec des armes et des pizzas. Lorsqu’elle refuse ce rythme, quelques retours peuvent terminer la partie avant que cette richesse ne s’installe. TMNT demande donc moins d’aimer les Tortues que d’accepter leur entraînement : la licence ouvre la porte, mais le ninjitsu décide combien de temps on reste dans le dojo.
Ainsi ai-je parlé.

L’auteur
LazarvsFondateur de Pinball Xperience. Joueur. Collectionneur. Créateur. Le flipper comme jeu, culture et industrie. PLAY. LEARN. CONNECT.
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