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James Bond 007 Stern | Test complet du flipper

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James Bond 007 Stern | Test complet du flipper
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JAMES BOND 007 | PERMIS DE JOUER

James Bond semblait pourtant être une licence presque impossible à rater. Une Aston Martin bourrée de gadgets, des méchants mégalomanes, des bases secrètes, des fusées, des James Bond Girls, Sean Connery en smoking et l’un des thèmes musicaux les plus reconnaissables du cinéma donnaient à Stern suffisamment de matière pour remplir plusieurs machines avant même que Q ouvre son premier tiroir. George Gomez disposait en plus d’un univers parfaitement compatible avec son approche du flipper : des trajectoires lisibles, des gadgets capables de devenir des mécanismes et six films permettant de construire naturellement missions, adversaires et progressions parallèles.

Sous la glace, le potentiel était déjà visible au lancement. Le layout circulait, les Premium et Limited Edition multipliaient les idées mécaniques et certaines trouvailles, comme l’Aston Martin, le jetpack ou Bird One, donnaient immédiatement à la machine une personnalité très Bond. Le problème venait du reste : peu d’animations, trop peu d’images issues des films, une ambiance sonore famélique et une licence immense réduite à une fraction de son patrimoine. Le plateau pouvait être bon, mais l’expérience James Bond semblait avoir oublié ses bagages quelque part entre Londres et Nassau.

Le code a depuis transformé la machine. Les six films de l’ère Sean Connery ont progressivement retrouvé leur place, les Villains, Henchmen, James Bond Girls, gadgets de Q et missions sont devenus de véritables branches du ruleset et la bande-son a enfin commencé à accompagner ce que le plateau faisait déjà très bien. Le James Bond 007 actuel ne demande donc pas d’effacer son lancement de l’histoire ; son évolution montre au contraire pourquoi les critiques initiales étaient justifiées et permet aujourd’hui de juger une machine dans laquelle mécanique, software, musique et licence parlent enfin la même langue.

Gameplay : Le playfield est-il un agent double ?

À première vue, George Gomez livre une architecture presque déroutante de simplicité. Les grands tirs se lisent immédiatement, la bille trouve facilement ses trajectoires et toute la moitié gauche forme un fan layout particulièrement accueillant autour de l’orbite, de la fusée, des drop targets et des principaux axes de circulation. Cette générosité possède une vraie valeur : Bond ne transforme pas chaque tir raté en tentative d’assassinat, laisse régulièrement reprendre le contrôle et permet de reconstruire une trajectoire sans devoir survivre à une forêt d’obstacles. La machine peut accélérer lorsqu’elle le souhaite, mais elle sait aussi laisser respirer le joueur.

La moitié droite change nettement le contrat. Plusieurs rampes, lanes et accès secondaires forment presque un second fan layout imbriqué dans le premier, avec un troisième batteur qui prend de l’importance lorsque l’on commence à travailler les Villains, Henchmen, missions et James Bond Girls. Certains tirs réclament alors une vraie précision, notamment la petite lane associée à From Russia with Love, qui possède tout le charme de Rosa Klebb : parfaitement oubliable à première vue, jusqu’au moment où elle vous rappelle qu’il fallait surveiller ses chaussures. Le plateau passe ainsi d’une lecture très naturelle à quelque chose de plus technique sans donner l’impression que deux designs indépendants ont été collés ensemble.

Cette dualité définit une grande partie du plaisir physique de Bond. L’orbite gauche peut prolonger sa trajectoire vers la zone du jetpack, tandis que le scoop de droite dissimule le vertical upkicker qui propulse la bille à travers le siège éjectable de l’Aston Martin. Les tirs restent gratifiants des deux côtés et le jeu conserve suffisamment de contrôle pour que l’on puisse choisir entre fluidité, préparation et recherche de trajectoires plus exigeantes. Gomez sert donc bien le martini au shaker et pas à la cuillère : la formule paraît simple, mais elle demande énormément de maîtrise pour conserver cet équilibre entre accessibilité immédiate et profondeur d’exécution.

Ruleset & Progression : You Only Code Twice

Le lancement de James Bond 007 reste un excellent exemple de ce qu’un bon plateau ne peut pas compenser. Les mécanismes étaient présents, les films existaient dans la licence et toute l’architecture attendait déjà d’être exploitée, mais le software n’avait pas encore suffisamment de matière pour faire vivre cet univers. Une machine dédiée à Sean Connery tournait avec trop peu d’images, trop peu de musique, trop peu de séquences et un ensemble de règles dont beaucoup semblaient encore attendre qu’on leur donne une identité.

L’évolution du code change radicalement cette lecture. Villain Modes, Henchmen, James Bond Girls, Q Branch et missions liées aux différents films donnent progressivement un contexte à chaque grande branche. Une flèche ne conduit plus seulement vers quelques millions de points : elle appartient à Goldfinger, Thunderball, Dr. No ou You Only Live Twice et reçoit des images, des musiques et des personnages capables de transformer une action mécanique en morceau identifiable de la licence.

La progression conserve en plus une bonne liberté. On peut travailler les films, récupérer les gadgets de Q, poursuivre les Bond Girls, affronter les Henchmen ou avancer contre les Villains sans devoir suivre exactement la même route à chaque partie. Plusieurs éléments changent d’une partie à l’autre et évitent de répéter systématiquement les mêmes premières étapes avant d’accéder au contenu intéressant. Le ruleset ne devient donc pas une succession de missions alignées comme des dossiers sur le bureau de Moneypenny ; il laisse au joueur suffisamment de latitude pour modifier son plan au fil de la partie.

Les mini-Wizard Modes donnent enfin une vraie destination à cette architecture. Lorsque le James Bond Theme surgit, que les lumières se resserrent, que le plateau accélère et que le contenu accumulé commence à converger, la machine atteint des pics que son logiciel initial ne savait pas produire. Le problème de Bond n’était donc pas d’avoir reçu un mauvais ruleset. Il avait surtout été commercialisé avant que ce ruleset puisse réellement exploiter le plateau qui l’attendait.

Rythme : Un martini avant de faire exploser la base secrète

Bond ne construit pas sa partie comme une montée continue vers l’hystérie. Le rythme fonctionne par vagues, avec des séquences plus posées qui laissent installer une mission ou préparer un objectif avant que Villain Modes, multiballs et mini-Wizard ne resserrent le jeu. Cette respiration correspond très bien au personnage : 007 peut parfaitement passer quelques minutes à un casino, commander un verre et se retrouver ensuite dans une base secrète où quelqu’un a jugé raisonnable d’installer un bouton capable de faire exploser tout le bâtiment.

Les multiballs s’intègrent bien dans cette logique. Ils réclament suffisamment de préparation pour avoir une valeur, mais leur accès ne ressemble jamais à une procédure administrative du MI6. Une fois lancés, ils accélèrent la partie sans faire disparaître complètement le reste de la progression. Ils fonctionnent comme des pics, puis rendent la main à l’architecture générale plutôt que d’absorber tout le jeu autour d’eux.

Les principales cassures viennent davantage du hardware. Le jetpack peut interrompre brièvement un flow qui fonctionnait très bien et certains locks ralentissent parfois une séquence lorsque la mécanique décide de négocier ses propres conditions de travail. Ces moments restent limités et Bond conserve dans l’ensemble un rythme suffisamment varié pour ne pas fatiguer par saturation. Même 007 doit parfois attendre que Q ait terminé de jouer avec son nouveau jouet.

Thème & immersion : Sean Connery retrouve enfin son smoking

La licence prend réellement vie lorsque le code cesse de traiter les six films comme une simple bibliothèque d’assets. Les méchants, les Bond Girls, les gadgets, les voitures et les missions deviennent alors des repères capables d’expliquer ce que le joueur poursuit. Cette évolution change tout, car James Bond repose autant sur ses codes culturels que sur ses scénarios : on attend une voiture absurdement équipée, une entrée de méchant, une voix familière, une musique qui arrive au bon moment et quelques gadgets dont personne de raisonnable n’aurait validé le budget.

Les Premium et LE matérialisent cet univers avec une générosité presque comique. L’Aston Martin DB5 cache un vertical upkicker qui propulse la bille par son siège éjectable directement vers la rampe. Le jetpack vient chercher la bille, la transporte au-dessus du plateau et la dépose vers le tank de Dr. No. Bird One ajoute son propre lock physique et permet même à la bille d’effectuer un tour autour de la fusée avant de revenir en jeu. Cette dernière séquence ne change presque rien à la stratégie. Elle est donc absolument indispensable.

Le détail transparent sous le troisième batteur, qui met en scène le combat sous-marin au harpon, poursuit la même logique. Aucun de ces dispositifs ne serait suffisant isolément, mais leur accumulation donne aux versions supérieures cette sensation de licence matérialisée. Bond n’existe plus seulement dans les inserts et sur l’écran ; il apparaît physiquement sous la glace.

La musique termine le travail. Une fois le software arrivé à maturité, les compositions originales, les dialogues et les extraits des films donnent enfin au plateau son identité complète. Le thème principal possède toujours une efficacité légèrement déloyale : quelques notes suffisent à transformer une séquence correcte en moment immédiatement reconnaissable. Le sound design pur aurait parfois pu être plus généreux sur certaines actions mécaniques, mais le patrimoine sonore de la saga porte une part si importante de l’expérience que la machine peut se permettre quelques économies de boutons sur la console de Q.

Lisibilité & maîtrise : Licence to Play

James Bond 007 ne demande aucune formation au MI6 avant d’autoriser l’accès aux batteurs. Les grandes trajectoires se comprennent rapidement, les inserts guident correctement et la structure générale permet de commencer à progresser sans connaître le détail du code. Visuellement, le plateau paraît souvent beaucoup plus chargé sur les photographies qu’en situation réelle. Une fois allumé et en mouvement, les volumes et les zones mécaniques reprennent le dessus et la lecture reste claire.

Cette facilité d’entrée ne signifie pas que la maîtrise arrive avec le premier martini. La moitié droite, certaines lanes et l’utilisation du troisième batteur augmentent progressivement l’exigence, tandis que les branches du ruleset demandent davantage de planification lorsque l’objectif n’est plus simplement de déclencher quelque chose mais de construire une partie cohérente. Quelques Bond Girls, gadgets ou adversaires se récupèrent assez vite ; rejoindre les grandes séquences supérieures demande une autre qualité d’exécution.

Bond trouve ainsi un équilibre très efficace entre accueil et progression. Il distribue suffisamment de petites victoires pour maintenir l’envie sans remettre les clés du MI6 au premier joueur qui pousse Start. Le débutant peut profiter des tirs et du spectacle, l’intermédiaire commence à organiser ses objectifs et le joueur expérimenté exploite les variations du code et les trajectoires plus techniques pour construire des parties beaucoup plus ambitieuses.

Longévité : Never Say Never Again

James Bond 007 accepte pleinement la répétition inhérente à sa licence. Les ingrédients reviennent : les grands méchants, les hommes de main, les Bond Girls, les gadgets, les voitures et ce thème musical capable de donner de la classe à Bond même s’il devait simplement traverser la rue pour acheter une baguette. Comme dans les films, cette familiarité fait partie du rituel plutôt que du problème.

Le code évite cependant de présenter constamment la même ouverture. Villains, Henchmen et Bond Girls peuvent varier d’une partie à l’autre, ce qui donne suffisamment de mobilité à la progression pour empêcher les premières étapes de devenir entièrement mécaniques. Certains joueurs viendront pour les tirs et pourront lancer quelques parties courtes sans chercher beaucoup plus loin ; d’autres utiliseront les mêmes premières minutes pour préparer plusieurs branches et tenter d’aller beaucoup plus haut. La machine supporte bien ces deux rapports au jeu.

Sa longévité dépend toutefois du lien entretenu avec la période choisie. Stern célèbre le Bond de Sean Connery sans essayer d’en faire une synthèse de soixante ans de franchise. Pour quelqu’un ayant grandi avec Goldfinger, Oddjob, Rosa Klebb et ces décors où personne ne semble surpris qu’une base secrète contienne un bassin rempli de requins, la force nostalgique peut être énorme. Un joueur plus jeune peut parfaitement aimer le flipper, mais une partie de ce langage émotionnel lui restera extérieure. Plus la machine réussit son hommage, plus elle assume aussi cette frontière générationnelle.

C’est justement ce qui peut lui permettre de conserver une vraie place dans une collection. Bond possède une identité très définie et ne cherche pas à devenir une machine universelle. Pour son public, relancer une partie ressemble un peu à remettre Goldfinger un dimanche après-midi : on sait déjà qu’Oddjob finira par sortir son chapeau, mais personne ne propose pour autant d’éteindre la télévision.

Machine physique : Q a visiblement obtenu le budget qu’il demandait

Les Premium et Limited Edition donnent immédiatement l’impression que quelqu’un chez Stern a laissé Q accéder au budget matériel sans supervision. Aston Martin métallique, jetpack mobile, Bird One, lock physique, tank, troisième batteur et différentes séquences mécaniques remplissent le plateau sans donner l’impression d’un simple inventaire de toys destiné à justifier le prix.

L’Aston Martin reste l’un des dispositifs les plus réussis. La voiture possède une vraie présence, le mécanisme travaille presque invisiblement et la bille jaillit par le siège éjectable comme si cette manière parfaitement absurde de remettre une bille en jeu allait de soi. Le jetpack attire davantage les regards, mais son mouvement participe également au jeu en transportant la bille vers une autre zone et en demandant ensuite une libération correcte. Bird One pousse le luxe un cran plus loin avec sa rampe et son lock physique, notamment lorsque la bille vient effectuer son petit tour autour de la fusée pour la seule satisfaction de le voir arriver.

La Pro conserve l’essentiel du squelette ludique, mais elle abandonne une partie de ce théâtre mécanique. Sur une autre licence, ce compromis pourrait être plus facile à accepter. Sur James Bond, enlever des gadgets revient tout de même à retirer une partie de la raison pour laquelle Q vient travailler le matin. Les Premium et LE ne proposent donc pas seulement plus de matériel ; elles traduisent mieux physiquement l’univers auquel la machine est consacrée.

Cette sophistication introduit naturellement quelques exigences supplémentaires. Bird One concentre une partie des contrariétés avec son système de lock et son diverter, capables de devenir pénibles lorsque détection, ouverture ou alignement cessent d’être parfaits. Le jetpack, malgré son apparence de mécanisme prêt à ruiner un dimanche entier, inspire finalement moins de méfiance. L’entretien général reste raisonnable et ne transforme pas Bond en prototype de laboratoire, mais la mécanique supplémentaire exige une attention que la Pro évite en partie. Si Q vous propose malgré tout une Aston Martin avec siège éjectable en précisant qu’il faudra parfois resserrer deux vis, je pense que la discussion est déjà terminée.

Verdict éditorial : James Bond will return

S’il ne fallait retenir qu’une chose de James Bond 007 aujourd’hui, ce serait la transformation entre la machine commercialisée et celle que le code a fini par achever. Le lancement ne mérite aucune réécriture indulgente : à ce niveau de prix, le software fait partie du produit au même titre que les batteurs, les rampes ou les mécanismes. Bond avait été jugé sur ce qu’il était alors, et le jeu actuel démontre justement tout ce qui manquait. You Only Code Twice, peut-être, mais la première vie avait quand même été facturée plein tarif.

Une fois arrivé à maturité, l’ensemble prend pourtant une autre dimension. Le layout Gomez reste immédiatement plaisant, la moitié droite ajoute suffisamment de technicité, le ruleset permet plusieurs routes, la bande-son remet Sean Connery au centre de la machine et les Premium et LE remplissent physiquement le plateau de cette absurdité mécanique parfaitement cohérente avec Bond. La machine sait aussi alterner jeu court et progression longue, ce qui lui donne une souplesse très appréciable dans une collection.

Sa principale faiblesse reste visuelle. Le playfield et surtout certaines parties de la caisse ressemblent encore trop à un assemblage d’affiches qui se disputent quelques centimètres carrés. Les art blades de la LE manquent également de caractère. La backglass montre pourtant qu’une autre voie était possible : plus élégante, plus cohérente et beaucoup plus proche de cette sophistication graphique que l’on associe spontanément à 007. Bond est donc nettement meilleur lorsqu’il s’anime que lorsqu’il pose pour une photographie.

Reste enfin cette question générationnelle que le code ne pourra jamais corriger. James Bond 007 est profondément lié à Sean Connery, à ses films et à une représentation de l’espionnage issue d’une autre époque. Cette fidélité peut lui donner une puissance émotionnelle immense ou laisser le joueur beaucoup plus froid. Je préfère que la machine assume cette identité plutôt qu’elle essaie de mélanger soixante ans de Bond pour ne froisser personne.

Quand les premières notes du thème arrivent, que l’Aston Martin éjecte une bille, que Bird One verrouille la suivante et que Sean Connery réapparaît sur l’écran, le débat devient de toute façon beaucoup plus simple. Q a terminé ses réglages, Bond remet son smoking et la mission peut recommencer.

Ainsi ai-je parlé.

Lazarvs

L’auteur

Lazarvs

Fondateur de Pinball Xperience. Joueur. Collectionneur. Créateur. Le flipper comme jeu, culture et industrie. PLAY. LEARN. CONNECT.

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