Pinball Xperience
PX Test

Elvira’s House of Horrors | Test du flipper Stern

· Lazarvs

Elvira’s House of Horrors | Test du flipper Stern
stern pinballElvira House of Horrors pinballElvira Stern pinballtest Elvira House of HorrorsElvira PremiumElvira LEElvira CEDennis Nordman ElviraLyman Sheats ElviraElvira pinball reviewElvira's House of Horrors

ELVIRA’S HOUSE OF HORRORS | ACHETEZ LE MANOIR. LES MORTS SONT OFFERTS.

À vendre : charmant manoir des années 30, trois niveaux, piscine, garage, dépendances, crypte familiale, quelques gargouilles et une décoration gothique susceptible de provoquer un malaise immédiat chez votre agent immobilier. Le prix paraît presque raisonnable compte tenu de la surface. L’annonce oublie simplement de préciser que la propriété est hantée jusqu’aux fondations.

Bienvenue chez Elvira.

Avec Elvira’s House of Horrors, Stern remet Cassandra Peterson sous une glace en 2019, trente ans après Elvira and the Party Monsters et vingt-trois ans après Scared Stiff. Dennis Nordman retrouve le personnage et lui construit cette fois un terrain presque idéal : un manoir rempli d’occupants morts depuis suffisamment longtemps pour qu’une procédure d’expulsion classique paraisse optimiste. Les pièces déclenchent les Haunts, la crypte héberge les DeadHeads, le garage prépare ses multiballs et vingt-six monuments du cinéma de série B alimentent le ruleset.

Le reveal ne m’avait pourtant pas convaincu. Le plateau me semblait ouvert, presque vide par endroits, et les toys moins spectaculaires que ce que j’attendais d’une troisième machine consacrée à Elvira. J’avais tort. House of Horrors prend sa dimension lorsque l’on comprend que le manoir, la crypte, le garage, le coffre, les fenêtres, les gargouilles et même la porte de derrière ont tous reçu du travail. Rien ne paraît particulièrement monumental pris séparément. Une fois la partie lancée, toute la propriété commence à fonctionner.

Gameplay : Visite libre, décès possibles

Dennis Nordman propose un layout très ouvert qui laisse énormément respirer la bille. Deux rampes, trois bumpers, plusieurs orbites et les différentes entrées du manoir composent un plateau beaucoup moins encombré mécaniquement que son artwork ne le laisse penser. La circulation est agréable, les grandes trajectoires restent faciles à identifier une fois les premières parties passées et l’espace disponible permet de gérer plusieurs objectifs sans avoir l’impression de tirer constamment dans le même entonnoir.

Le plaisir vient surtout de la manière dont les différentes zones s’entrecroisent. On peut travailler un Haunt dans le manoir, préparer un DeadHead dans la crypte, avancer le garage ou récupérer quelque chose dans Junk in the Trunk sans devoir attendre qu’un système se termine pour toucher au suivant. La machine encourage ainsi un jeu où plusieurs problèmes commencent progressivement à cohabiter. Plus la partie avance, plus la maison se remplit de choses à faire, jusqu’au moment où votre visite immobilière ressemble à une intervention des pompiers.

Même le skill shot possède une vraie personnalité. Le tir classique vise les lanes des bumpers, mais le Secret Skill Shot envoie directement la bille derrière le manoir par la Back Door et déclenche immédiatement un Haunt. Les billes lockées permettant de rejouer un skill shot, cette mécanique peut revenir plusieurs fois pendant une partie. Une blague parfaitement douteuse devient donc un outil de progression réellement intéressant. Chez Elvira, le mauvais goût travaille.

Ruleset & Progression : Chaque pièce cache un cadavre administratif

Le manoir constitue littéralement le menu du jeu. Avant de lancer un Haunt, les boutons des batteurs permettent de choisir une fenêtre, chaque pièce correspondant à l’un des films exploités par la machine. Une fois à l’intérieur, la mission devient chronométrée et demande d’effectuer les tirs indiqués pour terminer la séquence. Les bobines récupérées rejoignent ensuite le Haunt-O-Meter, qui conduit notamment vers Trailer Trash Bonus Round, tandis que la progression générale ouvre progressivement les objectifs supérieurs.

Autour de cette colonne vertébrale gravitent plusieurs systèmes capables de progresser simultanément. La crypte développe la famille DeadHead : un tir ouvre le caveau, un autre réveille un occupant, puis le bash toy demande plusieurs impacts pour régler définitivement le problème de succession. Le garage utilise une drop target en forme de pierre tombale avant de verrouiller les billes et d’alimenter différents multiballs. Junk in the Trunk ajoute des objets et la Skeleton Key, nécessaire pour accéder à certaines pièces verrouillées du manoir. Les gargouilles remplissent Garg-Oil-Gauge, les switches alimentent Freak Fryer, les orbites travaillent Drive Me Crazy et d’autres objectifs comme Unhappy Hour, Wild Market Hurry Up, Pool Party, Dance Fever, Make Out Mayhem, Scream Test ou Run For Your Life viennent encore enrichir la partie.

Cette accumulation aurait pu produire un code indigeste. Lyman Sheats évite le piège grâce au stacking. House of Horrors ne demande pas de terminer proprement une tâche avant d’avoir le droit d’en commencer une autre : plusieurs progressions peuvent se préparer, se déclencher puis se superposer. House Party en donne une bonne illustration. Atteindre la moitié des Haunts ouvre un multiball quatre billes autour du manoir, avec des jackpots mobiles et un toit rotatif dont les symboles modifient certaines interactions. Je n’ai jamais atteint The Attic ou Director’s Cut lors de mon expérience avec la machine, donc je ne vais pas inventer un avis dessus. Tout ce qui précède suffit déjà à mesurer la profondeur du programme immobilier.

Rythme : Plus la soirée avance, plus les voisins appellent la police

House of Horrors commence beaucoup plus calmement que son ruleset ne le laisse imaginer. Les premières minutes servent souvent à comprendre où se trouvent les pièces, ce que prépare la crypte et comment les différentes zones communiquent. Puis les couches s’accumulent. Un Haunt démarre, un DeadHead attend dans son caveau, le garage se prépare et un autre objectif secondaire réclame déjà votre attention.

Le rythme gagne alors en densité plutôt qu’en vitesse pure. House of Horrors n’a pas besoin de transformer la bille en projectile permanent pour produire de l’intensité. Les pics apparaissent lorsque plusieurs systèmes convergent, notamment avec les multiballs et les modes empilés. Le plateau relativement ouvert devient alors très utile : il laisse suffisamment d’espace pour continuer à lire la bille au moment même où le code commence à multiplier les problèmes.

Cette construction donne à la machine une sensation de fête qui dégénère progressivement. On entre dans la maison avec quelques missions à accomplir et l’on finit avec plusieurs cadavres réveillés, quatre billes sur le plateau, un toit qui tourne et Elvira qui continue de commenter la catastrophe. Pour une fois, perdre le contrôle de la soirée faisait probablement partie du plan.

Thème & immersion : Une maison hantée où chaque pièce paie son loyer

L’intégration du thème constitue l’une des réussites majeures de House of Horrors. Le manoir n’est pas installé au fond du plateau pour donner une jolie silhouette à la machine : ses fenêtres servent à choisir les Haunts, sa rampe participe au gameplay, son toit tourne et ses différentes ouvertures organisent directement la progression. La crypte développe un ruleset parallèle, le garage contient les locks et le coffre distribue des éléments utiles. Même la Back Door dépasse largement le simple gag.

Les vingt-six films exploités par le code ne servent pas non plus de banque d’extraits vidéo. A Bucket of Blood, Attack of the Giant Leeches, Manos: The Hands of Fate, Night of the Living Dead et toute cette délicieuse collection de cinéma de série B alimentent les Haunts et donnent une matière cohérente au manoir. House of Horrors comprend parfaitement Elvira : l’objectif n’a jamais été de rendre l’horreur effrayante, mais de célébrer monstres approximatifs, mauvais goût assumé, doubles sens et films qui auraient parfois gagné à disposer d’un deuxième jour de tournage.

Greg Freres pousse cette identité très loin dans l’artwork. Son dessin fin, caricatural et rétro remplit le plateau de personnages, chaînes, pierres, éclairs et détails qui peuvent rendre la première lecture franchement chargée. Mais cette densité graphique correspond parfaitement à Elvira, et elle cesse progressivement de gêner une fois l’architecture du jeu comprise. Jerry Thompson poursuit le même travail avec une bande-son qui mélange horreur, thérémine, jazz et influences cubaines, tandis que Cassandra Peterson apporte évidemment l’élément irremplaçable : Elvira elle-même. Personnellement, ce mélange de grand-guignol, de second degré et de mauvais goût parfaitement contrôlé est exactement ma came.

Liste des 26 films ou séquences au code :

  • A Bucket Of Blood (1959)

  • Attack Of The Giant Leeches (1959)

  • Beast From Haunted Cave (1959)

  • Don’t Look In The Basement (1973)

  • Eegah (1962)

  • Hercules And The Captive Women (1963)

  • I Eat Your Skin (1964)

  • Jesse James Meets Frankenstein’s Daughter (1965)

  • Lady Frankenstein (1971)

  • Manos: The Hands Of Fate (1966)

  • Monster From A Prehistoric Planet (1967)

  • Night Of The Living Dead (1968)

  • Santa Claus Conquers The Martians (1964)

  • Scared To Death (1947)

  • Teenagers From Outer Space (1959)

  • The Brain That Wouldn’t Die (1962)

  • The Giant Gila Monster (1959)

  • The Killer Shrews (1959)

  • The Manster (1959)

  • The Satanic Rites Of Dracula (1973)

  • The Terror (1963)

  • The Wasp Woman (1960)

  • The Werewolf Of Washington (1973)

  • The Wild Women Of Wongo (1958)

  • Tormented (1960)

  • Untamed Women (1952)

Lisibilité & maîtrise : Le plan du manoir est fourni après l’emménagement

Les premières parties peuvent être confuses. Le paradoxe vient d’un plateau mécaniquement assez ouvert mais graphiquement extrêmement dense, auquel le code ajoute rapidement plusieurs systèmes parallèles. Au début, les fenêtres ressemblent à des fenêtres, la crypte à une crypte et le garage à cette zone sombre dans laquelle quelque chose va probablement mal finir.

Puis la maison prend forme. Le manoir devient la carte principale, la crypte représente une progression indépendante, le garage prépare les multiballs, Junk in the Trunk fournit ses objets et les fenêtres indiquent clairement les missions disponibles. Ce qui semblait décoratif devient fonctionnel. La lisibilité n’est donc pas immédiate, mais elle progresse fortement avec la connaissance de la machine.

La maîtrise consiste ensuite à utiliser cette architecture plutôt qu’à simplement la suivre. Choisir le bon Haunt, exploiter la Back Door, préparer plusieurs progressions simultanément et décider quand empiler les modes transforme une partie correctement jouée en véritable construction. Le challenge ne repose donc pas uniquement sur la précision des tirs : il faut comprendre comment faire travailler toute la maison en même temps sans finir soi-même dans la crypte.

Longévité : Le bail est signé pour très longtemps

House of Horrors dispose d’une quantité considérable de contenu avant même d’aborder ses objectifs les plus avancés. Les Haunts, les vingt-six films, les DeadHeads, le Haunt-O-Meter, Junk in the Trunk, les différents multiballs et toute la collection de modes secondaires multiplient les directions possibles pendant une partie. La possibilité de faire progresser plusieurs systèmes simultanément empêche également le ruleset de devenir une succession rigide de missions.

Cette richesse ne repose pas uniquement sur la quantité. Les systèmes communiquent suffisamment entre eux pour que l’apprentissage modifie réellement la manière de construire une partie. Plus on connaît la maison, plus on cesse de visiter les pièces au hasard et plus on prépare leur collision. C’est là que la durée de vie gagne énormément : découvrir un mode constitue une étape, apprendre avec quoi le combiner en constitue une autre.

Je n’ai jamais atteint certains des contenus les plus avancés du jeu, et c’est justement une information intéressante sur la quantité de matière disponible. House of Horrors avait encore des portes fermées lorsque j’ai arrêté de jouer. Dans un marché où certains codes révèlent rapidement toute leur architecture, conserver quelques pièces condamnées au dernier étage reste plutôt bon signe.

Machine physique : Pas de Pro, le cercueil est livré complet

Stern prend ici une décision inhabituelle : aucune version Pro. La gamme commence directement avec la Premium puis monte vers LE et CE, mais le plateau reste identique. Acheter l’entrée de gamme ne signifie donc pas renoncer à une mécanique essentielle. Trois bumpers, Beast Booster Spinner, Junk in the Trunk, quatre gargouilles animées, deux rampes, la crypte avec son bash toy, le manoir RGB avec rampe mobile, porte secrète, drop target et toit rotatif, Hand of Fate, Open the Trunk et up-kicker sont présents dès la Premium.

Le manoir et la crypte dominent naturellement la composition. Leur construction n’utilise pas une ingénierie démesurée, mais les volumes, l’artwork et l’éclairage suffisent largement à leur donner une forte présence. Surtout, ces éléments travaillent. Le manoir change de fonction, la crypte s’ouvre, le toit tourne, les gargouilles s’animent et le coffre intervient dans la progression. House of Horrors utilise ses mécanismes pour alimenter le jeu plutôt que pour remplir une brochure commerciale.

Hand of Fate représente parfaitement cette philosophie. Les cibles situées à droite allument une fonction sur l’outlane gauche ; lorsqu’une bille y tombe, une roue apparaît sur le LCD et le bouton de lockbar permet d’arrêter le tirage pour obtenir notamment Ball Save, extension de multiball, points ou multiplicateur de bonus. Même un drain potentiel devient donc encore une interaction. Elvira refuse apparemment de laisser partir quelqu’un sans lui vendre une dernière attraction.

LE et CE ajoutent surtout le registre collection avec finitions dédiées, mirror backglass, vitre antireflet, shaker, artblades et équipement audio supérieur. La CE descendait à cinquante exemplaires dans le test d’origine et ajoutait notamment une carte signée par Cassandra Peterson ainsi qu’un fragment du cuir rouge provenant du canapé original de son émission. Lorsque l’on commence à collectionner des morceaux de canapé d’Elvira, le flipper a officiellement dépassé le stade du simple loisir.

Verdict éditorial : Le reveal était vide. La maison, absolument pas.

Elvira’s House of Horrors m’a fait changer d’avis après son reveal. Je voyais un plateau trop ouvert, des mécaniques relativement modestes et une machine qui risquait de s’appuyer beaucoup trop sur son personnage. En jouant, j’ai découvert exactement l’inverse : l’espace laissé par Dennis Nordman permet à Lyman Sheats d’installer un ruleset extrêmement dense sans étouffer la circulation de la bille.

La réussite vient surtout de la fonction donnée à chaque partie importante du décor. Le manoir organise les Haunts, la crypte développe les DeadHeads, le garage alimente les multiballs, Junk in the Trunk fournit ses objets, la Back Door devient un skill shot et les gargouilles elles-mêmes finissent par contribuer au jeu. Le thème, le layout et le code utilisent le même vocabulaire. Voilà ce que j’attends d’une intégration réussie.

House of Horrors demande toutefois quelques parties avant de révéler cette intelligence. L’artwork peut saturer la première lecture et la quantité d’informations rend les débuts moins évidents qu’ils ne devraient l’être. Mais une fois le plan de la maison compris, ce défaut se transforme presque en qualité : on découvre progressivement que beaucoup d’éléments que l’on prenait pour du décor étaient déjà en train de travailler.

Le plus important reste la personnalité. Coupez le son, cachez le translite et oubliez quelques minutes le logo sur le cabinet : le manoir, la crypte, les blagues douteuses, les films improbables et cette accumulation parfaitement organisée continuent de hurler Elvira. Ce n’est pas le Stern le plus rapide, ni celui qui exhibe la mécanique la plus spectaculaire. Il fait quelque chose de beaucoup plus difficile : il transforme complètement son personnage en flipper.

Scared Stiff avait donné à Elvira une place majeure dans l’histoire du pinball. House of Horrors lui construit enfin la maison qu’elle méritait. Elle est immense, vulgaire juste comme il faut, remplie de morts et vraisemblablement impossible à assurer.

Je signe.

Ainsi ai-je parlé

Lazarvs

L’auteur

Lazarvs

Fondateur de Pinball Xperience. Joueur. Collectionneur. Créateur. Le flipper comme jeu, culture et industrie. PLAY. LEARN. CONNECT.

Voir le profil