Venom Stern | Test complet du flipper
· Lazarvs

VENOM | LE SYMBIOTE QUI VOULAIT AUSSI ÊTRE UN JEU VIDÉO
Sorti en juillet 2023, Venom avait tout du Stern facile à juger trop vite. Une nouvelle licence Marvel, Zombie Yeti à l’artwork et Brian Eddy derrière un fan layout. Pour ses détracteurs, le dossier semblait déjà bouclé avant même la première bille : encore cet éventail de trajectoires partant des batteurs, encore cette architecture qu’Eddy traîne avec lui depuis les années 90, encore une formule connue remise au goût du jour.
Ce serait pourtant rater l’essentiel. Venom n’essaie pas de révolutionner la géométrie du flipper. Il utilise justement une architecture parfaitement maîtrisée pour expérimenter ailleurs. Premium et Limited Edition peuvent proposer jusqu’à dix-sept possibilités de tirs, plusieurs mécanismes modifient physiquement le plateau, le flow atteint une vitesse parfois indécente et le code introduit une progression persistante liée à Insider Connected. Le squelette est classique ; tout ce que Stern greffe dessus l’est beaucoup moins.
C’est aussi une machine qui change selon la manière dont on décide de l’aborder. Choix du Host, combats, montée de niveau, capacités, personnages à débloquer, Speed Run ou simple recherche de flow : Venom peut devenir tour à tour machine à combos, jeu de progression ou course contre la montre. Trois ans après sa sortie, cette capacité à faire évoluer le flipper sans renier sa nature physique reste sa meilleure idée.
Gameplay : Le symbiote prend le contrôle des batteurs
Le fan layout de Brian Eddy reste immédiatement identifiable. Les principaux tirs s’ouvrent depuis les batteurs vers le haut du plateau et donnent rapidement une lecture très naturelle des trajectoires. Comprendre où envoyer la bille ne demande donc pas longtemps. Les réussir proprement, les enchaîner sous pression et maintenir le rythme lorsque les combats commencent est une autre affaire. Venom peut paraître accueillant dans sa géographie tout en devenant beaucoup moins docile lorsqu’on exige de lui de vrais combos.
La vitesse constitue sa signature physique. Les retours sont nerveux, les rampes s’enchaînent rapidement et certains tirs chronométrés poussent à maintenir une cadence élevée. Les loaders placés de part et d’autre du plateau jouent un rôle essentiel dans cette sensation : ils capturent la bille puis la réinjectent directement dans le jeu, évitant les longues coupures qu’un lock traditionnel aurait provoquées. Sur Venom, même une bille momentanément retirée du plateau semble pressée de revenir vous sauter dessus.
Premium et LE vont beaucoup plus loin dans cette logique grâce à Life Foundation, Argo-Lab et surtout Doppelganger. Le diverter de Life Foundation ajoute deux possibilités, Argo-Lab en ouvre une autre et Doppelganger déploie trois cibles mobiles qui créent trois nouvelles fenêtres de tir. Le plateau ne modifie donc pas uniquement ce qu’il affiche : sa géométrie disponible évolue réellement pendant la partie. Le Pro conserve l’excellent moteur du layout, mais il perd une partie importante de ce qui donne à Venom sa personnalité mécanique.
Ruleset & Progression : Choisissez votre Host, le reste viendra avec les coups
Le code signé autour du travail de Dwight Sullivan et Brian Eddy constitue la partie la plus ambitieuse de Venom. Le joueur choisit un Host, développe son personnage, accumule de l’expérience, monte en niveau et débloque de nouvelles capacités. Les Hosts ne servent pas simplement de portraits différents : leurs caractéristiques influencent la manière d’aborder la progression et donnent plusieurs chemins possibles à travers une même architecture.
La grande rupture vient d’Insider Connected. Venom permet de sauvegarder une partie de cette progression entre plusieurs sessions. Une bille perdue ne signifie donc plus nécessairement que tout ce qui a été construit disparaît avec elle. Le flipper commence à mémoriser le joueur, comme un jeu vidéo conserverait un personnage ou une sauvegarde. Le score reste présent, mais il cesse d’être l’unique mesure de progression.
Les Host Battles conduisent progressivement vers les confrontations majeures, puis vers Grendel et Knull, tandis que certains personnages deviennent des récompenses à débloquer. Battre Knull peut ainsi devenir un objectif complètement distinct de la chasse au Grand Champion. Le Speed Run ajoute encore une autre lecture en demandant de terminer le jeu le plus rapidement possible avec mémorisation du temps. Venom offre donc plusieurs raisons de revenir : progresser, débloquer, optimiser ou simplement aller plus vite.
Rythme : Le symbiote ne sait pas lever le pied
Venom respire très peu. Le fan layout donne immédiatement accès aux grandes trajectoires et le code entretient la même urgence. Une bataille terminée mène rapidement vers la suivante, l’expérience continue de monter et les nouveaux objectifs apparaissent sans laisser beaucoup de temps mort. La vitesse ne vient donc pas uniquement de la bille : la progression elle-même donne l’impression d’accélérer.
La courbe ressemble moins à une succession de pics séparés par de vraies respirations qu’à une rampe qui continue de monter. Host après Host, niveau après niveau, le personnage devient plus puissant pendant que les adversaires gagnent en importance. Doppelganger provoque une rupture physique bienvenue, Carnage augmente nettement l’enjeu et Knull devient la destination vers laquelle toute cette montée finit par converger.
Cette pression continue peut être grisante ou épuisante selon ce que l’on recherche. Venom convient parfaitement au joueur qui aime repartir immédiatement à l’attaque, enchaîner les tirs et ressentir une progression constante. Ceux qui préfèrent immobiliser la bille, préparer méthodiquement chaque action et construire de longues phases de contrôle trouveront une machine beaucoup plus insistante. Venom avance, et il aimerait que vous suiviez.
Thème & immersion : La symbiose dépasse largement le costume Marvel
Zombie Yeti donne immédiatement une identité très forte à la machine. Contrastes violents, couleurs saturées et esthétique comics occupent tout le plateau sans chercher la discrétion. La Pro et la Premium fonctionnent déjà très bien visuellement, mais la Limited Edition monte nettement en présence avec ses side rails découpés dans un esprit symbiote et ses artblades opposant Carnage et Venom avec leurs effets miroir.
L’intégration devient plus intéressante encore lorsque le thème rejoint le code. Le symbiote n’est pas uniquement un personnage dessiné sur le cabinet : il devient la logique même de la progression. Choisir un Host, faire évoluer son personnage, gagner des capacités et devenir plus puissant traduit directement une idée centrale de Venom. Les affrontements contre Riot, Agony, Phage, Lasher, Carnage puis Knull transforment ensuite cette progression en confrontation.
L’écran prolonge efficacement cette énergie grâce à une direction 2D qui fonctionne particulièrement bien avec l’esthétique comics. Les combats sont lisibles, les personnages gardent leur identité et l’animation accompagne correctement la vitesse du plateau. La musique originale de Mark Tremonti apporte encore une autre couche avec un heavy rock teinté d’électronique qui épouse parfaitement le rythme de la machine. Les callouts sont moins abondants que sur certains Stern très narratifs, mais Venom ne cherche pas à devenir un film interactif. Il cherche l’énergie.
Lisibilité & maîtrise : Voir le tir ne signifie pas encore pouvoir le dévorer
Le fan layout rend Venom très simple à lire dans ses grandes lignes. Les trajectoires importantes apparaissent rapidement et un joueur peut comprendre la géographie du plateau sans passer plusieurs parties à chercher où se trouvent les shots. Cette accessibilité fonctionne particulièrement bien avec un ruleset construit autour d’une progression immédiatement compréhensible : choisir, combattre, gagner de l’expérience, améliorer son personnage puis repartir.
La difficulté arrive lorsqu’il faut conserver cette lisibilité à pleine vitesse. Une rampe bien visible n’en devient pas pour autant facile à atteindre lorsqu’un combat impose un timing ou qu’un combo doit être poursuivi sans casser le flow. Venom récompense ainsi autant la compréhension du plateau que l’exécution. On sait souvent ce qu’il faudrait faire ; réussir à le faire au rythme demandé devient le vrai travail.
Le choix du Host ajoute une autre forme de maîtrise. Avec l’expérience, le joueur apprend non seulement ses trajectoires mais aussi la manière dont il souhaite construire sa progression. La connaissance du code finit donc par rejoindre la précision physique. Venom se prend rapidement en main, mais son niveau supérieur demande de faire fonctionner plusieurs couches en même temps.
Longévité : Le symbiote se souvient de vous
La progression persistante change profondément la relation avec la durée de vie. Venom ne repose pas uniquement sur l’envie de battre son dernier score : un joueur peut revenir pour développer un Host, atteindre un niveau supérieur, débloquer un personnage ou se rapprocher de Knull. La machine conserve alors une trace du chemin parcouru et transforme plusieurs sessions en parcours commun.
Les différentes stratégies de Hosts, les combats successifs et le Speed Run ajoutent plusieurs manières de rejouer la même architecture. Une fois le chemin principal compris, la question peut devenir non plus « jusqu’où puis-je aller ? », mais « avec qui ? », « à quel niveau ? » ou « en combien de temps ? ». Cette variété est importante parce qu’elle modifie la motivation sans exiger que Stern empile artificiellement des dizaines de modes indépendants.
Venom possède aussi une longévité purement physique. Son flow reste assez fort pour que jouer sans objectif de progression précis conserve un intérêt immédiat. Lorsqu’une machine offre à la fois une progression à long terme et le plaisir très simple d’enchaîner plusieurs shots à pleine vitesse, elle dispose déjà de deux bonnes raisons de rallumer le cabinet.
Machine physique : Premium et LE ont reçu la dose complète de symbiote
La différence entre les éditions compte réellement. Le Pro propose déjà au moins onze shots et conserve l’essentiel du fan layout, mais il perd Life Foundation, Argo-Lab et Doppelganger. Premium et LE peuvent monter jusqu’à dix-sept possibilités grâce aux trajectoires supplémentaires créées par ces mécanismes. Ici, la montée en gamme ne repose donc pas uniquement sur une finition plus luxueuse : elle change directement ce que la bille peut faire sur le plateau.
Doppelganger reste pour moi l’élément le plus intéressant. Son déploiement ouvre trois nouveaux tirs et transforme instantanément une zone du plateau. Carnage fonctionne lui aussi directement avec le gameplay puisqu’il doit être frappé avant de remonter sur sa rampe vers Ravencroft. Le beffroi, qui fait sonner sa cloche lorsque la cible située à sa base est touchée, possède une présence beaucoup plus modeste. Venom ne gagne clairement pas son intérêt grâce à une collection de toys monumentaux.
Les loaders sont beaucoup plus importants dans l’identité de la machine. Placés de chaque côté du plateau, ils capturent puis renvoient les billes avec une rapidité qui prolonge naturellement le flow. Le système évite qu’une mécanique de lock vienne casser la vitesse recherchée par Brian Eddy. Voilà exactement le type de hardware que j’apprécie : une mécanique dont on ressent immédiatement l’utilité dans les mains.
La Limited Edition ajoute enfin une vraie montée en gamme visuelle grâce au travail de Zombie Yeti, aux side rails découpés et aux artblades Carnage/Venom. Pour le gameplay pur, Premium et LE disposent de la matière essentielle. Le Pro reste un bon flipper, mais il abandonne trop de transformations physiques pour représenter complètement ce que Venom cherche à accomplir.
Verdict éditorial : Le fan layout n’était que l’hôte
Venom aurait facilement pu devenir une machine extrêmement prévisible : un fan layout Brian Eddy, une licence Marvel, quelques combats et beaucoup de couleurs. Stern a choisi une direction beaucoup plus intéressante. Le layout sert de base stable pendant que le hardware, le code et Insider Connected expérimentent autour de lui.
C’est ce qui change mon regard sur la répétition supposée de Brian Eddy. Il n’avait aucune raison de jeter une architecture qu’il maîtrise parfaitement si elle pouvait devenir le support d’autres idées. Les loaders prolongent le flow, Doppelganger modifie le plateau, Life Foundation et Argo-Lab ajoutent des trajectoires, les Hosts orientent la progression et Insider Connected permet au personnage de survivre à la fin d’une partie. La nouveauté n’est pas forcément là où l’œil la cherche en premier.
Tout n’atteint pas le même niveau. Les toys manquent parfois de présence, le beffroi reste assez anecdotique et le Pro perd trop de mécaniques pour offrir exactement la même expérience que Premium et LE. Le rythme très agressif exclura aussi une partie des joueurs qui préfèrent ralentir, catcher et préparer chaque tir. Venom n’a aucune envie de les attendre.
Mais quand le joueur adhère à cette vitesse, la machine devient redoutablement addictive. Le flow de Brian Eddy fournit le mouvement, le code donne une destination, la progression persistante conserve les traces du parcours et les affrontements transforment cette montée en puissance en objectif. Venom ne cherche pas à remplacer le flipper par le jeu vidéo. Il lui emprunte ce qui peut enrichir sa rejouabilité sans sacrifier la bille, les batteurs et les trajectoires. Le fan layout n’était donc pas le problème. Il fallait simplement trouver le bon symbiote à lui greffer.
Ainsi ai-je parlé.

L’auteur
LazarvsFondateur de Pinball Xperience. Joueur. Collectionneur. Créateur. Le flipper comme jeu, culture et industrie. PLAY. LEARN. CONNECT.
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