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Elton John JJP | Test complet du flipper

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Elton John JJP | Test complet du flipper
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ELTON JOHN | STEVE RITCHIE REMET LE PINBALL WIZARD SUR SCÈNE

En 1975, Elton John apparaissait dans Tommy perché sur des bottes capables de transformer n’importe quel podologue en lanceur d’alerte, s’installait devant un Bally et affrontait le héros sur Pinball Wizard. Un an plus tard, Bally prolongeait la relation avec Captain Fantastic and the Brown Dirt Cowboy. Près d’un demi-siècle avant que Jersey Jack Pinball n’installe son nom sur une backbox de 27 pouces, Elton avait donc déjà gagné sa place dans l’histoire du flipper. La machine de 2023 ne récupère pas artificiellement une vieille connexion promotionnelle : elle referme une boucle commencée lorsque personne n’imaginait encore qu’un jour un topper pourrait projeter des lasers dans une gameroom.

La matière disponible était presque indécente. Le piano, les costumes, les lunettes, Dodger Stadium, le crocodile, la fusée, les albums, cinquante années de scène et une discographie suffisamment vaste pour transformer un jukebox en placement immobilier permettaient à Jersey Jack de fabriquer sans difficulté une démonstration audiovisuelle spectaculaire. Le danger venait justement de cette abondance. Un flipper musical peut très facilement devenir une excellente enceinte connectée entourée de quelques batteurs. Seize masters, deux sculptures motorisées et mille LED ne servent à rien si, après trois parties, la bille n’a plus aucune raison intéressante de revenir vers les mêmes tirs.

Jersey Jack confie la machine à Steve Ritchie, et cette rencontre change presque tout. Là où le constructeur a souvent assumé des plateaux riches, massifs et généreusement équipés, Ritchie commence par laisser de l’espace au mouvement. Trois batteurs, plusieurs rampes, deux spinners, trois bumpers, trois drop targets, des locks physiques, un piano animé, un crocodile, une fusée et Tiny Dancer trouvent leur place sans condamner la circulation. Avant la scénographie, il faut que la bille donne envie d’être renvoyée. Elton John réussit parce que Jersey Jack ajoute ensuite sa démesure à cette fondation au lieu de lui demander de la sauver.

Gameplay : Steve Ritchie ne vient pas simplement jouer plus vite

Elton John donne rapidement cette sensation que les meilleurs layouts de Steve Ritchie savent produire : un tir semble déjà préparer le suivant. La bille quitte un batteur, traverse une rampe, revient par une trajectoire exploitable et se présente devant une nouvelle possibilité avant que le joueur ait complètement terminé de savourer la précédente. Le plaisir ne vient donc pas uniquement de la précision d’un tir isolé. Il vient de la continuité. Lorsque plusieurs trajectoires commencent à s’enchaîner, le plateau cesse de ressembler à une carte de destinations et devient une phrase que l’on essaie de prolonger le plus longtemps possible.

Le troisième batteur installé en haut à droite joue un rôle central dans cette architecture. Il ne dessert pas une petite zone ajoutée pour remplir un angle mort. Plusieurs tirs importants passent par lui et la partie supérieure devient presque un second étage du jeu, avec ses propres timings et ses propres décisions. Alimenter correctement ce batteur ne suffit pas : encore faut-il convertir l’opportunité avant que la bille ne redescende. Plus la vitesse augmente, plus cette lecture demande d’anticipation. Le tir est souvent visible, la fenêtre est claire, mais elle ne reste pas ouverte très longtemps.

Cette géométrie explique aussi pourquoi Elton John paraît immédiatement accessible sans devenir facile. Les grandes rampes sont visibles, les spinners invitent naturellement à frapper fort et plusieurs retours donnent envie de maintenir le mouvement. Le joueur débutant peut donc obtenir du plaisir sans comprendre le moindre détail du ruleset. Mais dès que l’on cherche à contrôler volontairement les enchaînements, exploiter le troisième batteur ou préparer plusieurs systèmes à la fois, cette générosité apparente se transforme en exigence.

La machine joue alors avec une tentation très Ritchie. Après un bon tir, la décision rationnelle serait parfois de reprendre la bille, regarder l’état du plateau et reconstruire proprement la suite. Elton John vous présente pourtant si souvent une nouvelle trajectoire naturelle qu’il devient difficile de résister. Tout fonctionne depuis huit secondes, les retours sont parfaits et vous commencez à vous demander si Steve Ritchie n’a pas secrètement transféré une partie de son talent dans vos doigts. Le drain se charge généralement de l’audit.

La difficulté vient donc beaucoup du rythme. Le plateau ne multiplie pas constamment des entrées absurdes ou des angles hostiles ; il réduit surtout le temps disponible pour réfléchir. Lorsque l’on connaît la géographie, le jeu semble presque ralentir alors qu’il n’a rien changé. On a simplement appris à savoir où regarder avant que la bille n’y arrive.

Ruleset & Progression : La carrière d’Elton devient une architecture

Le ruleset réussit quelque chose que beaucoup de flippers musicaux manquent : il ne réduit pas seize chansons à seize menus différents posés sur les mêmes tirs. Rocket Man, Tiny Dancer, Bennie and the Jets, Goodbye Yellow Brick Road, The Bitch Is Back, Crocodile Rock, I’m Still Standing, Pinball Wizard, Saturday Night’s Alright for Fighting et les autres morceaux fournissent naturellement la bande-son, mais le code utilise également les albums, les costumes, les tournées et les grandes périodes de carrière comme matière de progression.

Le joueur choisit son morceau en début de partie puis collecte les notes nécessaires à son avancée. La garde-robe d’Elton devient alors une représentation concrète de cette progression. Lunettes, chaussures et tenue ne servent pas à remplir une collection cosmétique oubliée sur un écran de statut : ils matérialisent le travail effectué pendant le morceau. Lorsque les objectifs sont terminés avant la fin de la chanson, les Victory Laps transforment le temps restant en récompense. La durée musicale cesse donc d’être un simple fond sonore pour devenir une composante de la règle.

Le Rocka-Box ajoute une deuxième progression autour de la banque centrale de drop targets. Les albums collectés conduisent vers les Encore Modes, qui ont l’intelligence de réutiliser les zones physiques du plateau au lieu de fabriquer artificiellement de nouveaux mini-jeux. Tiny Targets donne soudain une autre valeur aux cibles, Super Jets aux bumpers, Super Spinners aux spinners, Piano-Matic au piano. Le layout reste identique, mais sa hiérarchie change. Un élément secondaire quelques secondes plus tôt peut devenir l’endroit où toute la partie doit maintenant se concentrer.

Champ Multiball pousse cette logique plus loin en conservant une mémoire de ce que le joueur a accompli dans les Encore Modes. Leur qualité ne sert donc pas uniquement à cocher une étape avant de passer à la suivante. La préparation influence ce qui viendra ensuite. C’est l’un des principes les plus importants d’Elton John : déclencher quelque chose et bien le préparer sont deux accomplissements différents.

Rocket Man en fournit l’exemple le plus limpide. Le joueur peut atteindre assez rapidement le niveau de carburant permettant de lancer le multiball. Rien ne l’oblige pourtant à décoller immédiatement. Continuer à alimenter la fusée améliore la future séquence, augmente son potentiel et peut rendre la récompense beaucoup plus intéressante. La décision devient alors presque cruelle dans sa simplicité : vous avez déjà gagné quelque chose, mais combien de tirs supplémentaires êtes-vous prêt à risquer avant de l’encaisser ?

Crocodile Rock adopte une construction plus traditionnelle, avec un vrai lock physique dans lequel les billes disparaissent avant le multiball. Le système fonctionne justement parce que cette matérialité reste extrêmement efficace. Voir une bille entrer dans le crocodile, savoir qu’elle est réellement enfermée et préparer la suivante crée une anticipation immédiatement compréhensible. Une fois le multiball lancé, le jeu redistribue l’attention vers l’ensemble du plateau et empêche le toy de devenir une attraction autonome.

Rocket Man et Crocodile Rock peuvent ensuite se rencontrer. À mesure que l’on apprend la machine, les règles cessent d’être perçues comme des branches indépendantes. Une chanson continue, un Encore approche, Rocket Man est prêt, Crocodile Rock pourrait l’être dans quelques tirs, les Milestones progressent et Signature Stage commence à devenir accessible. Le joueur expérimenté ne cherche plus simplement à démarrer du contenu. Il essaie de provoquer le moment où plusieurs systèmes vont enfin entrer en collision.

Signature Stage utilise les neuf lettres ELTON JOHN et le piano comme autre grande progression. Les locks conduisent vers plusieurs Signature Stage Multiballs associés à différentes périodes de carrière et donnent au joueur le choix entre plusieurs conditions de risque et de rendement. Les Super Jackpots alimentent ensuite SUPERSTAR, ce qui permet encore une fois au jeu de distinguer l’accès à un événement de sa maîtrise réelle.

Les Milestones rassemblent enfin les grands axes sans imposer une checklist unique. Chansons, albums, multiballs, combos, Signature Stage, Champ Multiball et autres accomplissements peuvent participer au chemin vers Final Tour. Deux joueurs peuvent donc atteindre le même contenu supérieur en construisant des parties très différentes. Le jeu reconnaît plusieurs manières de bien jouer et autorise même une forme de cupidité supplémentaire : atteindre le seuil nécessaire n’oblige pas à partir immédiatement en tournée si quelques Milestones supplémentaires peuvent encore améliorer ce qui vous attend.

Rythme : Le flipper fonctionne comme un concert

Le PX Pulse d’Elton John se comprend mieux en observant sa manière d’alterner accélérations, pics et respirations. La machine ne construit pas le long voyage du Hobbit et n’installe pas la menace cyclique d’Alien. Elle fonctionne comme une scène sur laquelle plusieurs morceaux trouvent leur montée, leur libération et leur retombée avant que l’acte suivant commence presque immédiatement.

Le mouvement de la bille reste le socle. Rampes, spinners et troisième batteur maintiennent une vitesse importante tandis que chansons, Encore Modes et multiballs créent des variations d’intensité. La mise en scène vient ponctuer le flow plutôt que le suspendre. C’est fondamental : le spectacle JJP pourrait très facilement interrompre régulièrement l’action pour montrer ce qu’il a coûté. Elton John préfère généralement que la lumière, le son et les mécanismes amplifient une séquence encore en train de se jouer.

Les phases les plus fortes arrivent lorsque plusieurs systèmes cessent d’être parfaitement séparés. Une chanson continue pendant un Encore, Rocket Man attend son lancement, Crocodile Rock approche, Signature Stage avance et plusieurs billes entrent soudain en jeu. Chaque tir possède alors plusieurs conséquences et la densité augmente sans que le layout ait changé. Le plateau que l’on trouvait presque évident quelques minutes plus tôt se transforme en réseau.

C’est à cet instant que la comparaison avec un concert devient réellement utile. Une bonne séquence prépare, monte, éclate puis laisse suffisamment d’espace pour recommencer. Elton John possède presque des refrains ludiques. La machine ne cherche pas uniquement à maintenir une intensité maximale ; elle veut que certains événements puissent encore dépasser ce qui les précédait.

Cette structure favorise également les sessions courtes. Il n’est pas nécessaire d’attendre une demi-heure pour que quelque chose de significatif se produise. Rocket Man, Crocodile Rock, chansons et Encore Modes offrent rapidement des objectifs accessibles, puis les couches supérieures apparaissent à mesure que le joueur maîtrise mieux la machine. Le rythme conserve donc une gratification immédiate sans sacrifier les parties longues.

Thème & immersion : Les références deviennent des verbes

L’intégration thématique d’Elton John fonctionne parce que presque chaque grande référence finit par demander une action. La fusée n’existe pas seulement pour rappeler Rocket Man : on la remplit avant de décoller. Le crocodile ne sert pas uniquement à afficher Crocodile Rock : il avale physiquement les billes. Le piano n’est pas seulement un énorme toy animé placé au fond du plateau : il reçoit des trajectoires, des locks et devient la destination de Signature Stage. Tiny Dancer possède elle aussi une fonction dans la progression.

Cette transformation donne au thème une grammaire. Les objets ne restent pas des noms imprimés sous la glace. Ils deviennent des verbes. On alimente, on verrouille, on complète, on prépare, on part en tournée. Même les éléments plus abstraits de la carrière, comme les albums ou les costumes, reçoivent une fonction suffisamment intuitive pour être mémorisés rapidement.

La sculpture d’Elton au piano aurait pourtant pu devenir le parfait exemple du toy conçu pour les vidéos de reveal. Costume de baseball du Dodger Stadium, personnage installé devant le clavier, mains animées pendant certaines séquences : tout était réuni pour produire un excellent effet pendant une semaine puis devenir progressivement invisible. Le piano survit à la disparition de la surprise parce que ses tirs restent utiles. Une sculpture motorisée cesse forcément d’être nouvelle ; une bonne trajectoire, elle, peut conserver sa valeur pendant des années.

La même cohérence explique pourquoi l’excès lumineux fonctionne mieux ici que sur de nombreuses autres machines. Jersey Jack n’a jamais entretenu une relation très ascétique avec les LED, mais Elton John donne à cette profusion une justification presque contractuelle. L’artiste a construit une partie de sa carrière sur les costumes, la scène, les couleurs et tout ce qui pouvait encore être visible depuis le dernier rang d’un stade. Faire timidement clignoter trois inserts blancs aurait presque été une faute de goût.

Les HotRails élargissent encore cette scène en faisant participer les côtés du plateau au lightshow. La machine prend une tout autre ampleur dans une gameroom légèrement assombrie, où l’éclairage ne se limite plus à informer sur les tirs mais commence à modifier l’ambiance de la pièce. La Collector’s Edition pousse cette logique jusqu’au SUPERSTAR Topper, avec ses deux écrans et son système laser. Sur une autre licence, le résultat pourrait ressembler à un accident entre un flipper et le catalogue d’un magasin de DJ. Chez Elton John, la question devient surtout de savoir pourquoi quelqu’un n’y a pas pensé plus tôt.

L’immersion atteint son maximum lorsque ces éléments cessent d’être perçus séparément. Le morceau joue, la lumière change, le piano s’anime, plusieurs billes circulent, le LCD accompagne l’événement et les tirs conservent une signification directement liée à ce qui se passe. Pendant quelques secondes, on n’écoute plus Elton John pendant que l’on joue au flipper. La machine construit sa propre performance à laquelle le joueur participe.

Lisibilité & maîtrise : Facile à comprendre, beaucoup moins à dominer

L’une des plus grandes réussites du jeu tient à son onboarding. Une fusée indique assez naturellement qu’il faut préparer quelque chose. Un crocodile capable de retenir des billes ne demande pas un diplôme d’ingénieur pour comprendre où le multiball va commencer. Trois drop targets centrales invitent à être complétées et le piano impose immédiatement sa présence comme grande destination. Le thème fournit donc une première couche d’informations avant même que le code ait besoin d’expliquer quoi que ce soit.

Les premières parties peuvent ainsi se limiter au plaisir physique et à quelques objectifs évidents. Puis le joueur découvre la préparation de Rocket Man, comprend les albums, identifie les Encore Modes, surveille les lettres ELTON JOHN et commence à donner une fonction aux Milestones. Le plateau cesse progressivement d’être une collection de beaux objets pour devenir une carte.

La couche suivante apparaît avec le stacking. Rocket Man peut rester prêt pendant que Crocodile Rock approche. Un Encore devient plus intéressant pendant un multiball. Une chanson encore longue peut donner suffisamment de temps pour exploiter ses Victory Laps. Le joueur ne se demande plus seulement quoi lancer, mais quand.

La maîtrise finit par déplacer encore cette réflexion. Un événement allumé n’est pas nécessairement un événement à prendre. Une autre progression presque terminée peut rendre l’ensemble beaucoup plus rentable quelques tirs plus tard. Une protection disponible peut autoriser une stratégie plus agressive. La frontière entre découverte et maîtrise apparaît au moment où l’on commence volontairement à ne pas prendre immédiatement ce que la machine vient de donner.

L’action button accompagne cette profondeur sans transformer Elton John en interface informatique. Il sert à la sélection musicale et intervient dans plusieurs décisions clairement identifiées, mais ne demande pas au joueur de gérer constamment un menu en parallèle de la bille. Cette retenue est importante sur une machine déjà extrêmement riche : l’interface numérique complète le plateau sans lui voler son rôle principal.

Elton John réussit ainsi quelque chose de difficile : son ruleset est profond sans chercher à paraître profond. Il n’a pas besoin d’un vocabulaire opaque ou d’une arborescence nécessitant trois pages de lexique pour créer de la stratégie. Les notions sont assez faciles à expliquer ; c’est leur orchestration qui devient difficile.

Longévité : Les chansons se connaissent déjà, le plateau reste à apprendre

Un flipper musical possède un problème particulier : son contenu le plus spectaculaire est parfois connu avant même que la machine arrive. Rocket Man ou Crocodile Rock ne deviennent pas de nouvelles chansons parce qu’une bille vient de traverser une rampe. Les sculptures seront découvertes rapidement, les animations finiront par être familières et même un laser projeté au plafond cesse tôt ou tard de déclencher une réunion de famille autour de la machine.

La longévité d’Elton John vient donc de ce qu’il reste après cette phase. Le layout conserve son plaisir physique, le troisième batteur maintient une exigence élevée et les règles permettent d’utiliser les mêmes systèmes dans des combinaisons différentes. Les Milestones offrent plusieurs routes vers Final Tour, les multiballs peuvent être préparés à des niveaux différents et le scoring récompense la qualité des stacks autant que leur simple déclenchement.

Le joueur finit aussi par changer complètement de lecture. Au début, Rocket Man, Crocodile Rock, le piano et Rocka-Box sont des destinations séparées. Après plusieurs dizaines de parties, une orbite peut simultanément participer à une chanson, alimenter un spinner devenu prioritaire, préparer une autre branche et repositionner la bille vers le troisième batteur. La géographie n’est plus une juxtaposition de zones ; elle devient un réseau de conséquences.

Cette évolution explique pourquoi le thème peut fonctionner même auprès de quelqu’un qui se soucie peu d’Elton John. Une partie de l’émotion disparaît nécessairement, mais le plaisir de circulation, les locks, les choix de risque et les superpositions restent intacts. La licence enrichit le gameplay sans devenir sa béquille.

Le contenu n’atteint pas la largeur narrative de certaines énormes productions JJP. On comprendra plus vite l’ensemble de la structure que sur un Hobbit construit autour de dizaines de missions distinctes. La longévité ne repose donc pas sur la découverte permanente d’un contenu jamais vu. Elle vient de la maîtrise, du scoring, des timings et de la possibilité d’améliorer constamment la manière dont les systèmes sont assemblés.

C’est probablement la meilleure garantie pour une machine destinée à rester longtemps dans une collection. Les chansons peuvent devenir familières ; la recherche d’un meilleur enchaînement, d’une préparation plus intelligente ou d’un stack mieux construit continue en revanche à déplacer le niveau d’exigence. Elton John n’a donc pas besoin de cacher éternellement de nouveaux contenus pour rester intéressant : il lui suffit de continuer à montrer au joueur qu’il peut encore mieux exploiter ceux qu’il connaît déjà.

Machine physique : Jersey Jack construit la scène, Ritchie laisse passer la bille

La réussite matérielle d’Elton John vient de la manière dont l’abondance évite de détruire le layout. Piano animé, Tiny Dancer, fusée Rocket Man, crocodile, drop targets, deux spinners, trois bumpers, locks, diverters, HotRails, écran de 27 pouces et trois batteurs occupent un standard body qui ne donne jamais l’impression d’avoir été rempli au chausse-pied. Steve Ritchie impose suffisamment de discipline à l’espace pour que chaque mécanisme spectaculaire laisse encore une trajectoire à la bille.

Platinum et Collector partagent heureusement l’essentiel de cette architecture. Le choix ne consiste pas à déterminer combien de gameplay on accepte d’abandonner pour acheter la version inférieure. Piano, crocodile, fusée, Tiny Dancer, grand écran, HotRails, Invisiglass, shaker, caméra, connectivité et système audio appartiennent au cœur de l’expérience. La Collector ajoute son package artistique spécifique, des éléments dorés, un backglass miroir et surtout son topper monumental. Elle augmente la démesure sans transformer la Platinum en machine amputée.

Cette stratégie me paraît beaucoup plus saine qu’une gamme dans laquelle la version supérieure récupère un tir, un mécanisme ou une branche majeure des règles. Ici, le joueur choisit principalement combien d’Elton John il souhaite installer physiquement dans sa pièce. Lorsque la réponse commence à inclure plusieurs lasers synchronisés avec le flipper, la notion même de raisonnable a de toute façon quitté la conversation.

L’expérience de possession reste celle d’un JJP moderne très équipé. Plus de mécanique, plus d’électronique et plus d’éléments motorisés signifient aussi plus de composants susceptibles de demander un jour de l’attention. Certains propriétaires ont signalé des airballs importants sur certains exemplaires ainsi que des rejets ou besoins de réglage autour de la rampe piano. Le comportement semble fortement dépendre de la mise au point individuelle : puissance des slingshots, pente et alignement peuvent transformer sensiblement la manière dont une machine se comporte.

Cette réserve compte parce qu’un layout aussi rapide dépend énormément de la qualité de ses retours. Une machine correctement réglée transforme sa vitesse en plaisir ; une machine dont les slingshots expédient régulièrement les billes en orbite basse peut donner une lecture beaucoup moins flatteuse du même design. Il serait excessif d’en faire un défaut universel de production, mais un propriétaire doit accepter qu’une machine aussi complexe puisse réclamer plus d’attention qu’un plateau beaucoup plus simple.

L’audio répond en revanche presque parfaitement au cahier des charges. Les seize masters passent par un système 2.1 de 120 watts avec suffisamment de présence pour donner aux grandes séquences une vraie masse sans transformer chaque jackpot en conflit ouvert avec la chanson. Elton John a également enregistré des éléments vocaux spécifiques, même si la machine aurait pu exploiter sa présence encore plus largement. Disposer directement de l’artiste et lui laisser parfois si peu la parole ressemble presque à avoir invité Elton au piano avant de lui demander de ne pas toucher toutes les touches.

Verdict éditorial : Le Pinball Wizard n’avait pas besoin d’un musée

Elton John aurait pu devenir l’une des machines les plus faciles à vendre et les plus faciles à oublier. La licence apportait déjà la musique, les costumes et l’histoire. Jersey Jack savait construire un objet spectaculaire et la scène de Pinball Wizard offrait même une connexion avec le flipper suffisamment parfaite pour que le marketing puisse écrire la moitié du communiqué avant que Steve Ritchie dessine son premier tir.

La machine prend une autre direction parce qu’elle commence par son layout. Retirez mentalement les seize chansons, le topper, le piano motorisé et une bonne partie des LED : il reste encore trois batteurs, de très bonnes trajectoires, des spinners qui donnent envie de frapper fort, des locks physiques et un plateau capable de procurer du plaisir simplement parce que la bille circule bien. C’est cette fondation qui autorise ensuite Jersey Jack à tout remettre.

Le ruleset comprend également qu’un flipper musical ne peut pas survivre uniquement à sa playlist. Les morceaux donnent le tempo, mais albums, garde-robe, Rocket Man, Crocodile Rock, Encore Modes, Signature Stage, Milestones et Final Tour donnent une structure à la carrière. Le joueur apprend rapidement quoi faire puis passe beaucoup plus de temps à comprendre quand le faire. C’est cette deuxième étape qui transforme un jeu accessible en machine exigeante.

Tout ne mérite pas la même admiration. Certaines séquences vidéo paraissent presque sages au regard du niveau de finition général. La lumière peut atteindre une densité qui ne plaira jamais aux amateurs de sobriété et les machines demandant des ajustements autour des airballs ou de certaines rampes rappellent que la complexité matérielle finit toujours par présenter la facture. Le ruleset est également moins vaste que les plus grands monstres narratifs de JJP, ce qui orientera sa longévité vers la maîtrise plutôt que vers une découverte interminable de nouveaux contenus.

Mais la convergence atteint parfois un niveau extrêmement élevé. Un morceau est en cours, la lumière envahit les HotRails, le piano s’anime, plusieurs billes entrent en jeu, Rocket Man et Crocodile Rock se rencontrent, un Encore modifie la valeur d’une zone et le plateau continue malgré tout à demander de jouer correctement. Le spectacle n’a pas remplacé le flipper. Il s’est construit autour de lui.

En 1975, Elton John incarnait celui que Tommy devait battre pour devenir le Pinball Wizard. Près de cinquante ans plus tard, Jersey Jack lui donne enfin une machine moderne capable de soutenir le poids de cette image sans se réfugier dans la nostalgie. Steve Ritchie apporte le mouvement, Jersey Jack construit la scène, Elton fournit cinquante ans de matière et le code apprend à faire travailler les trois ensemble.

Après suffisamment de parties, le piano animé n’est plus une surprise, le crocodile n’est plus un gag et Rocket Man n’a évidemment plus besoin de présentation. C’est justement à ce moment que la qualité de la machine devient la plus évidente : lorsque les artifices ont perdu leur pouvoir de découverte, il reste un layout que l’on veut encore mieux lire, un troisième batteur que l’on veut encore mieux exploiter, des progressions que l’on veut mieux superposer et cette envie persistante de relancer une partie pour transformer quelques bons tirs en une séquence où musique, lumière, scoring et mouvement finissent enfin par fonctionner au même niveau. Elton John ne tient donc pas parce qu’il ressemble à un concert sous verre, mais parce qu’il reste d’abord un excellent flipper lorsque les projecteurs ont cessé de surprendre.

Ainsi ai-je parlé.

Lazarvs

L’auteur

Lazarvs

Fondateur de Pinball Xperience. Joueur. Collectionneur. Créateur. Le flipper comme jeu, culture et industrie. PLAY. LEARN. CONNECT.

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