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Avatar JJP | Test complet du flipper

· Lazarvs

Avatar JJP | Test complet du flipper
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AVATAR: THE BATTLE FOR PANDORA | PANDORA NE SE REGARDE PAS, ELLE SE TRAVERSE

James Cameron possède cette habitude légèrement agaçante d’annoncer pendant des années qu’il va repousser une limite technologique, puis de finir par y parvenir suffisamment bien pour rendre les sarcasmes rétrospectivement moins confortables. Avatar avait construit sa fascination autour de Pandora avant même de la construire autour de ses personnages : forêt bioluminescente, montagnes flottantes, faune démesurée, architecture organique, puis océans, récifs et Metkayina avec The Way of Water. Adapter cet univers en flipper en empilant quelques créatures bleues, trois plantes fluorescentes et des extraits de films aurait donc été une manière très efficace de passer complètement à côté du sujet.

Jersey Jack Pinball choisit une route autrement plus ambitieuse avec Avatar: The Battle for Pandora. La bille ne reste pas sur un unique plan de jeu : elle grimpe, traverse des wireforms, disparaît dans un Infinity Mirror, plonge sous la surface vers deux zones inférieures, affronte un Crab Suit à l’aide de mini-batteurs et remonte ensuite vers un plateau principal déjà particulièrement dense. L’Eclipse transforme radicalement la lumière, le scramp ouvre physiquement une route vers les profondeurs et les cultures Omatikaya et Metkayina deviennent des branches réelles du ruleset. Pandora n’est pas simplement représentée. Elle reçoit une géographie.

Le plus surprenant vient peut-être du nom placé derrière cette architecture. Mark Seiden signe ici son premier design commercial complet et choisit manifestement de sauter l’étape où un nouveau designer prouve poliment qu’il sait construire cinq bons tirs avant d’essayer quelque chose de bizarre. Avatar est vertical, superposé, dense, parfois déroutant et extrêmement dépendant de son réglage. Il peut sembler brillant sur une machine parfaitement mise au point et beaucoup plus clunky quelques mètres plus loin sur un exemplaire mal ajusté. Cette fragilité dans l’exécution accompagne une prise de risque que je préfère largement à un premier layout propre, efficace et oublié trois semaines plus tard.

La question devient alors beaucoup plus intéressante que de savoir si Avatar est beau. Il l’est. La vraie question consiste à déterminer jusqu’où un flipper peut multiplier les couches physiques, réglementaires et sensorielles avant que l’exploration de Pandora ne ressemble à un stage accéléré mêlant pilotage, stratégie et cours intensif de Na’vi.

Gameplay : Pandora se joue aussi dans la troisième dimension

Avatar utilise un standard body, mais sa géographie ne ressemble pas vraiment à celle d’un standard body conventionnel. La partie basse du plateau reste relativement ouverte tandis que la complexité se concentre au-dessus, où rampes, loops, wireforms, changements de hauteur et destinations mécaniques s’entrecroisent. La bille quitte rapidement la zone des batteurs pour entrer dans une sorte de canopée où plusieurs trajectoires se superposent avant de la redistribuer vers d’autres étages.

Cette verticalité donne immédiatement une personnalité au jeu. Il ne suffit pas de déplacer la bille latéralement entre plusieurs shots. Il faut la faire monter, la laisser disparaître, la récupérer plus haut ou plus bas et comprendre comment chaque niveau communique avec les autres. La notion de hauteur devient alors une composante directe du thème : Pandora existe autant dans ses montagnes que sous la surface de l’océan, et le layout utilise cette opposition plutôt que de se contenter de la montrer sur l’écran.

La précision demandée peut être importante. Certaines entrées paraissent plus généreuses qu’elles ne le sont réellement et plusieurs rampes exigent suffisamment d’énergie pour franchir leur dénivelé. La grande rampe droite de l’Eclipse en est l’exemple parfait. Elle se voit parfaitement depuis les batteurs, mais la réussir proprement lorsque sa valeur a été construite pendant plusieurs dizaines de secondes produit une tension autrement plus forte que celle d’un simple tir de collecte.

Le flow devient excellent lorsque la machine est correctement réglée. Les loops peuvent s’enchaîner, plusieurs trajectoires croisées donnent des retours très satisfaisants et le batteur supérieur entretient des séquences qui traversent une grande partie du plateau. Cette fluidité reste néanmoins sensible à la pente, à la puissance des coils, à la position des batteurs, aux VUK, au kickback et à l’alignement de certaines rampes. Avatar peut donc donner des impressions radicalement différentes selon l’exemplaire joué.

Ruleset & Progression : PANDORA n’est pas une checklist

La profondeur du ruleset apparaît d’abord dans le nombre de systèmes disponibles : Sivako Modes, Songcords, deux grands multiballs, Meuia, Arrows, multiplicateurs de plateau, Lane Awards, skill shots, Super Skill Shots, Bond Combos, Eclipse, PANDORA, Eywa’Eveng, Milestones et Oel Ngati Kameie. Pris individuellement, ces éléments pourraient produire une architecture étouffante. Leur intérêt vient surtout de la manière dont plusieurs routes convergent vers les mêmes objectifs supérieurs.

Les Sivako Modes s’ouvrent directement par les tirs qui leur sont associés, ce qui évite de renvoyer systématiquement le joueur vers un scoop central. Cette organisation permet à chacun d’entrer dans le ruleset par les trajectoires qu’il maîtrise le mieux. Les Songcords constituent l’autre grande famille et utilisent les cultures Omatikaya et Metkayina pour séparer une partie des contenus issus des deux premiers films. Le problème apparaît moins dans la logique de ces systèmes que dans le vocabulaire choisi pour les présenter : Sivako, Meuia, Songcord, Eywa’Eveng et les différents termes Na’vi demandent un véritable apprentissage avant de devenir des informations immédiatement exploitables.

Meuia illustre parfaitement cette transformation progressive de la compréhension. La ressource ressemble d’abord à un compteur secondaire dont on peut parfaitement ignorer l’existence. Puis le Home Tree permet de la convertir en récompenses beaucoup plus intéressantes : multiplicateurs, tokens, points, protections supplémentaires, avancée PANDORA, Extra Ball ou Eclipse. Un système presque invisible lors des premières parties devient ensuite un outil stratégique autour duquel certaines parties peuvent être construites.

PANDORA rassemble toutes ces branches sans imposer une route unique. Les lettres peuvent venir d’un Sivako Mode, d’un Songcord, d’un Super Jackpot, de Meuia, de l’Eclipse, d’un Bond Combo ou d’autres grandes réussites. Un joueur excellent dans les modes ne construira donc pas nécessairement son PANDORA comme un spécialiste du multiball ou des combos. Cette liberté donne une vraie valeur aux systèmes secondaires puisqu’ils ne sont plus de simples détours de scoring : ils peuvent devenir la route choisie vers le contenu supérieur.

Rythme : Explorer, disparaître, revenir, puis tout empiler

Avatar possède un rythme moins continu que son apparence visuelle ne le suggère. Sur le plateau principal, la circulation peut être rapide et les grands tirs permettent de maintenir une excellente dynamique. Puis la bille disparaît dans un VUK, rejoint un sous-plateau ou quitte brutalement les grandes trajectoires pour entrer dans une zone beaucoup plus compacte. Ces ruptures sont donc intégrées à la philosophie même de la machine.

La plongée vers The Way of Water en donne la meilleure démonstration. Le scramp modifie physiquement sa destination et ouvre littéralement un passage sous le plateau. La première zone inférieure utilise un bumper entouré de cibles et ralentit nettement l’action. Elle matérialise très bien la descente mais réduit aussi fortement l’agence du joueur. Le contraste avec le plateau principal, beaucoup plus précis, se fait immédiatement sentir.

Le Crab Suit fonctionne beaucoup mieux parce qu’il transforme réellement la manière de jouer. Deux mini-batteurs, des cibles proches et des petites orbites enferment soudain la bille dans une arène resserrée. Les grands mouvements verticaux disparaissent, l’échelle change et le joueur doit apprendre une nouvelle zone plutôt que regarder une animation interactive. Augmenter sa difficulté lui fait énormément de bien, car une séquence trop généreuse réduit cette magnifique petite arène à quelques secondes de formalité.

Les grandes montées en intensité arrivent lorsque plusieurs systèmes se rejoignent. Un Sivako peut être prêt, un multiball presque accessible, les Arrows déjà avancées et l’Eclipse sur le point de tomber. Avatar devient alors une machine à combinaisons. Le plaisir ne consiste plus uniquement à lancer du contenu, mais à choisir quand plusieurs progressions doivent se rencontrer afin de transformer une bonne séquence en fenêtre extrêmement rentable.

Thème & immersion : Pandora est le personnage principal

Le choix le plus juste de JJP consiste à comprendre que la principale star d’Avatar n’est pas nécessairement Jake, Neytiri ou Quaritch. C’est Pandora. La machine travaille donc la forêt, l’océan, la lumière, les cultures Na’vi, la RDA et les changements de niveau avant de construire son immersion autour d’une galerie de personnages.

Le layout sert directement cette idée. L’océan existe parce que la bille descend physiquement sous le plateau. Les montagnes existent parce que la bille monte et circule dans des niveaux superposés. Le monde industriel de la RDA utilise ses propres zones mécaniques tandis que les espaces Na’vi conservent un langage plus organique. Retirer l’artwork ne ferait pas apparaître un layout générique auquel quelqu’un aurait simplement ajouté des références bleues. La géographie resterait immédiatement identifiable.

L’Infinity Mirror Ball Lock participe énormément à cette sensation. Les billes semblent disparaître dans une profondeur artificielle avant Battle of the Hallelujah Mountains, donnant au lock une présence thématique en plus de sa fonction stratégique. La rampe mobile vers les sous-plateaux travaille de la même manière : au lieu de sélectionner une mission aquatique sur un écran, on ouvre physiquement un chemin qui emmène la bille sous la surface.

Lea Faske renforce cette construction avec un artwork qui privilégie largement l’environnement. Bleus, violets, verts, pigments fluorescents et éléments organiques donnent une présence immédiate à Pandora tandis que les zones RDA créent une rupture industrielle. La machine peut être spectaculaire en pleine lumière, mais elle gagne énormément dans une gameroom plus sombre où l’UV, l’Eclipse et les composants fluorescents révèlent une seconde lecture du même plateau.

Lisibilité & maîtrise : Comprendre le Na’vi avant de conquérir Pandora

L’onboarding est l’une des vraies faiblesses d’Avatar. Un débutant peut parfaitement s’amuser parce que les rampes, les couleurs, les animations et les changements de niveau donnent immédiatement quelque chose à vivre. Comprendre pourquoi chaque action produit une conséquence est beaucoup plus difficile. La machine demande simultanément d’apprendre sa géographie, ses ressources et le vocabulaire utilisé pour les nommer.

Les callouts aggravent parfois cette difficulté. Un mot comme Meuia ou Songcord peut être parfaitement authentique sans fournir la moindre instruction à quelqu’un qui ne lui associe encore aucune action. La première partie ressemble donc parfois à une conversation avec Pandora dans laquelle la machine parle couramment Na’vi et suppose généreusement que vous aussi.

Cette barrière s’effondre pourtant avec l’expérience. Trois tirs peuvent ouvrir certains modes, les tokens permettent d’accéder aux Songcords, Meuia devient une ressource à encaisser, les Arrows alimentent les multiplicateurs et PANDORA finit par servir de carte générale. Le ruleset cesse alors de paraître chaotique et révèle une architecture finalement plus logique que sa terminologie ne le laisse croire.

Le skill shot montre bien cette profondeur progressive. Plusieurs trajectoires peuvent être choisies dès le plunge et le Super Skill Shot permet de cibler immédiatement une branche stratégique, par exemple en avançant vers l’Infinity Mirror. Certains locks redonnent ensuite accès à cette mécanique. Ce qui ressemble d’abord à une variante agréable du lancement de bille finit donc par devenir un accélérateur de progression que le joueur expérimenté utilise volontairement.

Longévité : La cinquantième partie explique mieux Avatar que la première

Avatar me paraît beaucoup plus adapté à la possession qu’à quelques parties jouées sur un salon. Le premier crédit montre les sous-plateaux, l’Infinity Mirror, l’Eclipse et la profusion lumineuse. Les suivants permettent de comprendre les familles de modes. Puis PANDORA commence à relier ces branches, Meuia devient utile, les Arrows deviennent un outil de scoring et les Milestones donnent enfin une direction aux parties longues.

Compléter PANDORA ouvre Eywa’Eveng, un wizard mode multiball qui reprend les sept lettres comme autant d’ensembles d’objectifs. Le joueur doit alors utiliser une grande partie de ce qu’il a appris jusque-là. Ce n’est plus une récompense finale où l’on admire tranquillement l’écran : la courte protection et la variété des exigences transforment le mode en véritable examen de maîtrise.

Les dix Milestones ajoutent encore un étage au-dessus. Leur complétion ouvre Oel Ngati Kameie et pousse le propriétaire à identifier les branches qu’il maîtrise moins bien. Une progression oubliée pendant des dizaines de parties peut soudain devenir le verrou principal vers le contenu terminal. Le jeu transforme alors naturellement la manière de jouer : on ne cherche plus simplement un bon score, puis plus simplement PANDORA, mais les compétences manquantes qui empêchent encore d’aller plus loin.

Cette architecture donne à Avatar un horizon énorme. Plusieurs centaines de parties peuvent être consacrées à améliorer des systèmes différents avant que la totalité du ruleset soit réellement sous contrôle. C’est une qualité essentielle pour une machine de collection, même si elle accentue encore son défaut commercial immédiat : trois parties ne suffisent pas pour comprendre pourquoi certains propriétaires deviennent progressivement beaucoup plus enthousiastes.

Machine physique : Pandora demande que tout soit correctement aligné

Avatar est une machine mécaniquement ambitieuse sans reposer sur une accumulation de gigantesques automates. Sa richesse vient surtout de son architecture : Infinity Mirror, scramp, deux sous-plateaux, mini-batteurs, nombreux diverters, wireforms, changements de hauteur, Home Tree et trajectoires alternatives. Ce sont moins des toys destinés à produire une vidéo spectaculaire que des mécanismes qui modifient réellement l’endroit où la bille peut aller.

Cette philosophie me plaît beaucoup, mais elle rend la qualité de réglage encore plus importante. Une rampe qui rejette, un VUK mal réglé ou un kickback approximatif n’affectent pas seulement un détail. Sur un layout construit autour de trajectoires longues et de changements d’étage, ils peuvent casser des séquences entières et donner au design une lourdeur qu’il n’a plus lorsque tout fonctionne correctement.

Les deux sous-plateaux illustrent aussi les limites de cette ambition. Le premier traduit admirablement la plongée mais laisse trop peu de contrôle au joueur. Le Crab Suit justifie beaucoup mieux l’espace occupé parce qu’il demande réellement d’apprendre une mini-géographie. J’aurais également aimé que Battle of the Hallelujah Mountains et Battle of Awa’Atlu restent plus différents une fois leurs multiballs lancés. Leurs préparations sont remarquablement distinctes ; leur structure de jackpots finit par les rapprocher plus qu’elle ne devrait.

Limited et Collector Edition partagent heureusement le cœur de l’expérience. La Collector pousse plus loin la présentation avec son topper et ses finitions, mais elle ne retient pas un sous-plateau ou une branche majeure du ruleset derrière la version supérieure. Le choix reste donc largement celui de l’objet et de sa présence dans la gameroom, ce qui me paraît beaucoup plus sain.

Verdict éditorial : La première bille montre Pandora, les suivantes expliquent pourquoi elle existe

Avatar n’est pas une machine consensuelle et je ne pense pas qu’elle doive chercher à le devenir. Les mêmes choix peuvent produire des réactions totalement opposées. Les sous-plateaux seront perçus comme une idée brillante ou une interruption du flow. Le layout paraîtra original ou inutilement compliqué. La lumière sera magnifique ou saturée. Le ruleset apparaîtra immense ou incompréhensible. Ce n’est pas le signe d’un design sans identité. C’est presque l’inverse.

Ce qui m’agace reste clair. Le premier sous-plateau ne donne pas assez de contrôle. Le vocabulaire rend inutilement difficiles certaines premières parties. Les deux grands multiballs auraient pu conserver beaucoup plus fortement leurs identités respectives après leur lancement. Certaines phases lumineuses dépassent la simple fonction informative et les machines qui demandent une mise au point importante après livraison posent un vrai problème pour un produit de ce prix.

Mais les qualités répondent avec une force équivalente. L’Eclipse fait partie de mes grands moments du flipper contemporain. Lorsque le plateau s’assombrit, que la bioluminescence prend le relais, que les systèmes actifs construisent la valeur et que toute cette accumulation finit par se concentrer sur la grande rampe droite, lumière, scoring et layout travaillent enfin comme une seule mécanique. Vous savez où tirer, ce que cela vaut et ce que vous allez perdre si la bille revient mal.

PANDORA est également une excellente idée parce qu’elle donne plusieurs routes à une progression commune. Les Milestones étendent encore la durée de vie, tandis que la géographie verticale donne au jeu une signature immédiatement reconnaissable. Mark Seiden aurait pu choisir la sécurité pour son premier design. Il a préféré construire une machine où les défauts viennent souvent du même endroit que les qualités : elle essaie énormément de choses.

C’est aussi pour cela que je la préfère après cinquante parties plutôt qu’après trois. Les premières montrent l’objet. Les suivantes apprennent les mots. Puis la géographie devient familière, Meuia commence à compter, les Arrows changent le scoring, PANDORA devient une route et les Milestones transforment ce que l’on croyait être des systèmes secondaires en objectifs indispensables.

Avatar demande donc plus au joueur que beaucoup de machines immédiatement séduisantes. Tout le monde n’aura pas envie de fournir cet investissement, et la critique est parfaitement recevable. Mais lorsque la machine est bien réglée, que son vocabulaire ne ressemble plus à une langue étrangère et qu’une Eclipse tombe au moment où plusieurs systèmes préparés depuis plusieurs minutes commencent à converger, quelque chose finit par se produire. On ne regarde plus vraiment un plateau rempli de rampes, de LED et de Na’vi. Pendant quelques secondes, on traverse Pandora.

Ainsi ai-je parlé.

Lazarvs

L’auteur

Lazarvs

Fondateur de Pinball Xperience. Joueur. Collectionneur. Créateur. Le flipper comme jeu, culture et industrie. PLAY. LEARN. CONNECT.

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