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Stranger Things Stern | Test complet du flipper

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Stranger Things Stern | Test complet du flipper
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STRANGER THINGS | HAWKINS AVAIT BESOIN DU MONDE À L’ENVERS

Lorsque Stern présente Stranger Things en décembre 2019, tout semble réuni pour provoquer une réaction immédiate. La série Netflix possède déjà une identité visuelle et sonore extrêmement forte, les frères Duffer participent eux-mêmes à la communication et Brian Eddy revient au game design avec un plateau dont la lecture évoque rapidement une certaine école Stern : des tirs faciles à identifier, une architecture concentrée dans la partie haute et une machine capable d’être comprise avant même d’avoir terminé la première partie. Pourtant, Stranger Things traverse ses premiers mois entouré d’une étrange indifférence mêlée de critiques, alors que beaucoup de ceux qui l’attaquent n’ont encore jamais posé les mains dessus.

Une partie du problème vient de Stern lui-même. Les Premium et Limited Edition embarquent un dispositif inédit pour la marque et présenté alors comme une première dans un flipper de série : un vidéoprojecteur installé dans l’apron capable de projeter directement sur le playfield. Sur le papier, le potentiel est immense. Dans la communication initiale, son fonctionnement reste suffisamment mystérieux pour que la communauté remplisse les blancs elle-même. L’innovation qui aurait dû devenir l’un des grands arguments de la machine finit presque par disparaître derrière les spéculations.

C’est dommage, car Stranger Things ne mérite pas d’être réduit à son projecteur. Son intérêt vient de la manière dont plusieurs éléments relativement simples construisent ensemble l’atmosphère de Hawkins : un layout posé, le Demogorgon dissimulé derrière l’écran du drive-in, le lock magnétique inspiré des pouvoirs d’Eleven, un playfield imprimé avec des encres réactives aux UV et une ambiance sonore directement liée à cette série qui a fait de la nostalgie fantastique des années 1980 une partie essentielle de son identité. Stranger Things n’est pas une machine qui cherche à vous agresser dès que la bille quitte le shooter lane. Elle préfère éteindre progressivement les lumières de Hawkins et attendre que quelque chose bouge derrière l’écran.

Gameplay : Brian Eddy laisse de l’espace à Hawkins

Le plateau se comprend très vite. La partie gauche concentre les missions liées à la première saison, la droite celles de la deuxième et la zone centrale organise une grande partie du jeu autour du Demogorgon. La majorité des tirs se développe dans la moitié supérieure du playfield tandis que deux longues rampes redescendent vers les inlanes. Cette concentration donne immédiatement une géographie claire : on identifie les grandes directions, on comprend où se trouve la menace centrale et huit possibilités de tirs suffisent à proposer une circulation variée sans transformer Hawkins en échangeur autoroutier.

Le rapprochement avec Attack from Mars vient naturellement de cette organisation autour d’un objectif central fort. Stranger Things possède cependant un tempérament beaucoup moins frénétique. La bille peut circuler à un rythme assez posé hors multiball, les grands tirs restent lisibles et le plateau laisse régulièrement le temps de reprendre le contrôle. Cette retenue sert particulièrement bien la licence. La série fonctionne elle aussi sur l’attente, les silences, les événements étranges qui viennent progressivement perturber un environnement familier avant que tout bascule.

Le Demogorgon devient le point de rupture le plus évident. Lorsque les conditions sont réunies, l’écran du drive-in s’abaisse et se transforme en rampe, découvrant la créature cachée derrière lui. La gueule ouverte devient alors une cible directe. La mécanique reste extrêmement simple à comprendre : le décor change, la menace apparaît et il faut lui envoyer la bille dans la bouche. Aucun menu n’est nécessaire pour expliquer l’action, et le clin d’œil au combat final de la première saison fonctionne immédiatement.

Cette simplicité physique est l’une des forces du jeu. Stranger Things n’accumule pas une quantité énorme de toys interactifs, mais les éléments présents modifient réellement le plateau lorsqu’ils entrent en scène. Le drive-in cesse d’être un décor, le Demogorgon apparaît et la destination change. Le spectacle reste directement lié au tir.

Ruleset & Progression : Deux saisons, Hawkins au centre

La structure des règles reprend naturellement les deux premières saisons disponibles au moment de la conception. Le plateau sépare visuellement plusieurs familles d’objectifs, avec les missions de la première saison à gauche, celles de la seconde à droite et le Demogorgon comme menace centrale. Cette organisation offre une lecture assez intuitive du contenu, même pour un joueur qui ne connaît pas encore toutes les règles.

Stranger Things mise moins sur une architecture tentaculaire que sur la capacité de ses missions à faire varier l’ambiance et les priorités. Les objectifs restent faciles à identifier, ce qui permet d’entrer rapidement dans le jeu sans passer plusieurs parties à comprendre quelle branche vient d’être activée. La profondeur se révèle ensuite dans la capacité à compléter les séquences, préparer les multiballs et progresser au-delà de cette première lecture très accessible.

Le lock magnétique des Premium et LE apporte ici une fonction importante. Les billes empruntent une rampe avant d’être capturées en hauteur par un électroaimant et maintenues sur le décor vertical au fond de la caisse. Trois billes peuvent ainsi rester suspendues avant d’être libérées lorsque le multiball commence. La référence aux pouvoirs télékinétiques d’Eleven est immédiatement lisible et la mécanique donne surtout une présence physique inhabituelle à la préparation du multiball.

Cette idée fonctionne parce que la règle et la licence utilisent le même langage. Une bille n’est pas simplement verrouillée derrière une porte invisible avant de réapparaître depuis le trough. Elle est physiquement suspendue sous les yeux du joueur, comme si Eleven la maintenait elle-même. Le dispositif peut demander du réglage sur certains exemplaires, mais son principe reste l’une des traductions thématiques les plus réussies de la machine.

Rythme : Hawkins prend son temps avant d’ouvrir la porte

Stranger Things n’est pas construit autour d’une accélération permanente. Le jeu respire entre ses grandes séquences, et cette relative tranquillité donne beaucoup plus de valeur aux moments où la machine change réellement d’état. Les multiballs augmentent brutalement la vitesse, l’apparition du Demogorgon transforme la lecture centrale et les phases liées au Monde à l’Envers modifient complètement la perception du plateau lorsque la machine bénéficie de l’équipement UV.

Cette respiration colle particulièrement bien à Stranger Things. Le plaisir de la série n’a jamais reposé uniquement sur les monstres. Hawkins fonctionne parce que l’étrange s’introduit lentement dans un environnement presque banal. Le flipper retrouve cette logique lorsqu’il laisse le joueur circuler normalement avant qu’une mécanique ou une transformation lumineuse ne vienne perturber ce qu’il croyait connaître.

Le résultat donne une machine que l’on apprécie particulièrement dans une gameroom calme et sombre. Stranger Things n’a pas besoin de hurler toutes les trente secondes qu’il vient de déclencher un événement extraordinaire. Son rythme repose beaucoup sur la tension créée entre les phases ordinaires et celles où la machine change de visage.

Thème & immersion : Éteignez la lumière avant de pousser Start

L’immersion reste la qualité la plus évidente de Stranger Things. Bob Stevlic utilise une illustration réaliste particulièrement adaptée aux personnages et à l’identité de la série, avec une palette dominée par le violet, le rose et le bleu. L’ensemble pourrait facilement tomber dans une saturation visuelle difficile à lire, mais le plateau conserve suffisamment de structure pour que les grandes zones restent identifiables.

Le vidéoprojecteur des Premium et LE apporte une couche totalement différente. Installé dans l’apron, il projette directement des animations et des informations sur la surface de jeu. Le calibrage peut être effectué depuis les réglages de la machine grâce à une mire dédiée, permettant d’aligner correctement la projection sur les volumes du playfield. La technologie ouvre alors la porte au video mapping : l’image numérique ne reste plus confinée à l’écran de la backbox, elle vient physiquement recouvrir le terrain sur lequel la bille circule.

Les animations utilisées sur Stranger Things restent relativement simples face au potentiel théorique du dispositif. La netteté dépend aussi des conditions lumineuses, ce qui limite nécessairement son impact dans un environnement très éclairé. Mais l’idée reste extrêmement forte pour la licence. Le playfield devient une surface audiovisuelle évolutive et certaines phases peuvent modifier son apparence sans ajouter un seul mécanisme physique supplémentaire.

Le second dispositif est encore plus fascinant parce qu’il était littéralement caché sous les yeux des propriétaires : Stern a utilisé sur l’ensemble de la production une encre réactive aux ultraviolets. Sans éclairage adapté, cette couche reste largement invisible. Ajoutez le kit UV et les phases du Monde à l’Envers révèlent une autre lecture graphique du playfield. La même surface possède alors deux identités, exactement comme Hawkins et son reflet contaminé.

Le problème vient du modèle commercial retenu. Le kit UV n’était pas intégré de série et demandait un investissement supplémentaire important, y compris pour les propriétaires de Limited Edition. Sur Pro et Premium, l’option peut encore s’entendre comme une amélioration. Sur une LE déjà positionnée au sommet de la gamme, demander au propriétaire d’ajouter lui-même l’équipement nécessaire pour révéler une couche graphique imprimée dès l’usine laisse une sensation beaucoup moins élégante.

Lorsque le kit est installé et que la pièce est suffisamment sombre, le résultat justifie néanmoins l’intérêt. Stranger Things gagne alors une transformation visuelle que le simple lightshow ne pourrait pas reproduire. Le Monde à l’Envers n’est plus uniquement annoncé par l’écran ou quelques inserts : le plateau lui-même semble changer de réalité.

Lisibilité & maîtrise : Comprendre Hawkins est facile, y survivre beaucoup moins

Stranger Things possède une prise en main très directe. Les grandes zones sont immédiatement visibles, le Demogorgon donne un objectif central évident et la répartition gauche/droite des missions aide à comprendre où concentrer son jeu. La machine permet donc à un nouveau joueur de commencer à faire quelque chose d’intentionnel très rapidement.

Cette simplicité initiale ne signifie pas que le plateau se laisse terminer avec la même facilité. Les tirs sont suffisamment accessibles pour accueillir sans devenir automatiques, et la progression demande de réussir les bonnes trajectoires dans le bon contexte. La machine récompense ainsi un joueur capable de dépasser le simple réflexe consistant à envoyer la bille vers ce qui clignote le plus fort.

Le contraste fonctionne bien pour une licence aussi populaire. Quelqu’un venu pour Stranger Things peut immédiatement reconnaître l’univers et déclencher plusieurs séquences sans connaître le ruleset. Le joueur plus expérimenté découvre ensuite que cette surface assez simple impose une précision et une régularité bien supérieures lorsque l’objectif devient de construire une vraie partie.

Longévité : L’ambiance ne peut pas tout porter seule

La force de Stranger Things peut également devenir sa limite. L’ambiance produit un impact immédiat, surtout sur Premium et LE correctement équipés, mais une machine destinée à rester longtemps dans une collection doit continuer à fonctionner lorsque le projecteur, le Demogorgon et le Monde à l’Envers ne sont plus des découvertes.

Le layout conserve heureusement une base suffisamment saine pour survivre à cet effet. La circulation reste agréable, les tirs sont lisibles et la structure permet de lancer facilement une partie sans devoir se replonger dans une encyclopédie des règles. Cette accessibilité favorise les retours spontanés : Stranger Things ne demande pas de réapprendre la machine après quelques semaines d’absence.

Sa profondeur reste néanmoins plus contenue que celle des machines modernes les plus tentaculaires. Certains joueurs peuvent finir par ressentir une répétition plus forte lorsque les grandes séquences sont parfaitement connues. L’intérêt durable dépend donc beaucoup du rapport au thème, du plaisir physique procuré par le layout et de l’envie de rejouer cette ambiance particulière plutôt que de découvrir constamment de nouvelles couches de code.

Ce n’est pas nécessairement un problème. Toutes les machines d’une collection n’ont pas besoin de fonctionner comme un jeu de rôle de cent heures. Stranger Things peut occuper une autre place : celle d’un flipper immédiatement identifiable, rapide à relancer et capable de produire en quelques minutes une atmosphère qu’aucune autre machine ne reproduit exactement de la même manière.

Machine physique : La Pro joue à Stranger Things, Premium et LE ouvrent réellement la porte

La différence entre les éditions dépasse largement quelques finitions. La Pro conserve le layout fondamental et le Demogorgon, mais les Premium et LE récupèrent deux des éléments qui définissent le mieux la personnalité de la machine : le vidéoprojecteur et le système magnétique de télékinésie. Ce ne sont pas des ornements placés autour d’un jeu identique. Ils modifient la manière dont la machine met en scène ses règles et son univers.

Le projecteur est la différence la plus évidente. Une fois correctement calibré, il ajoute une couche numérique directement sur le plateau et permet à certaines séquences de transformer visuellement l’espace de jeu. La télékinésie apporte au contraire un effet totalement physique en suspendant les billes dans la partie haute avant leur libération. L’un travaille sur la perception, l’autre sur la matière, et les deux correspondent parfaitement à l’identité de Stranger Things.

Le drive-in et le Demogorgon restent plus simples mécaniquement, mais leur théâtralité fonctionne très bien. L’écran qui descend pour devenir une rampe avant de révéler la créature donne une vraie progression visuelle à l’action. Le joueur ne vise pas une figurine constamment exposée au milieu du plateau : il provoque son apparition.

Le kit UV demeure le cas particulier. L’encre est déjà intégrée au playfield, mais l’éclairage nécessaire pour la révéler demande une installation supplémentaire. Le résultat peut être superbe, notamment dans une pièce sombre, et complète parfaitement les autres systèmes immersifs. Le fait qu’il ne soit pas inclus de série sur la Limited Edition reste pourtant difficile à défendre pour une machine positionnée à ce niveau de prix.

À l’époque du lancement, les tarifs annoncés plaçaient déjà la Pro, la Premium et la LE dans trois territoires clairement différents. Dans ce cas précis, l’édition choisie modifie réellement la proposition. La Pro permet de jouer à Stranger Things. La Premium et la LE permettent beaucoup mieux de comprendre pourquoi Stern avait choisi cette licence.

Verdict éditorial : Le meilleur Stranger Things apparaît lorsque Hawkins disparaît

Stranger Things a souffert d’un paradoxe étrange. Stern avait construit l’une de ses machines les plus intéressantes en matière d’immersion technologique, puis avait communiqué suffisamment maladroitement sur certaines de ses innovations pour que la conversation se concentre rapidement sur ce que les joueurs imaginaient plutôt que sur ce que le flipper faisait réellement. Le vidéoprojecteur aurait dû être expliqué comme un nouvel outil de mise en scène. Le playfield UV aurait pu devenir une signature immédiate du Monde à l’Envers. Les deux sont longtemps restés plus discrets dans la perception publique qu’ils ne le méritaient.

Sous cette couche technologique, Brian Eddy livre surtout un plateau accessible, lisible et suffisamment calme pour laisser l’ambiance travailler. C’est une décision importante. Un Stranger Things construit comme une machine constamment hystérique aurait perdu une grande partie de ce qui définit la série. Ici, le Demogorgon reste caché avant d’apparaître, les phases surnaturelles viennent perturber un environnement que l’on connaît déjà et les multiballs créent leurs accélérations sans imposer ce rythme pendant toute la partie.

Tout ne fonctionne pas au même niveau. Le video mapping aurait pu être exploité avec des animations plus ambitieuses, son rendu dépend beaucoup de la lumière ambiante, le lock magnétique peut demander de l’attention et la profondeur du gameplay ne satisfera pas nécessairement ceux qui cherchent un ruleset capable de révéler de nouvelles branches pendant des centaines de parties. L’option UV payante, surtout sur LE, reste également un choix difficile à défendre tant cette transformation paraît naturellement appartenir à l’expérience complète.

Mais lorsque toutes les pièces sont réunies, Stranger Things produit quelque chose de très cohérent. La pièce est sombre, le violet et le bleu prennent le dessus, le playfield commence à révéler ses encres cachées, la projection traverse la surface de jeu, trois billes attendent suspendues par télékinésie et l’écran du drive-in finit par s’abaisser pour laisser apparaître le Demogorgon. Aucun de ces éléments ne suffit seul à expliquer l’intérêt de la machine. C’est leur synchronisation avec un layout qui accepte de ne pas occuper chaque seconde qui donne à Stranger Things sa personnalité.

Cette machine ne cherche donc pas à être le flipper le plus agressif, le plus complexe ou le plus chargé de Stern. Sa meilleure qualité est plus difficile à montrer dans une fiche technique : elle sait créer une ambiance et lui laisser suffisamment d’espace pour s’installer. Plusieurs années après son lancement, le projecteur n’est plus une curiosité technologique et le Demogorgon n’est évidemment plus une surprise, mais une partie jouée dans une gameroom sombre conserve encore cette capacité à faire progressivement disparaître le plateau derrière Hawkins, puis Hawkins derrière le Monde à l’Envers. C’est cette transformation, bien plus que la nouveauté de ses gadgets, qui donne encore aujourd’hui une raison de rallumer la machine.

Ainsi ai-je parlé.

Lazarvs

L’auteur

Lazarvs

Fondateur de Pinball Xperience. Joueur. Collectionneur. Créateur. Le flipper comme jeu, culture et industrie. PLAY. LEARN. CONNECT.

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