Toy Story 4 JJP | Test complet du flipper
· Lazarvs

TOY STORY 4 | PAT LAWLOR RANGE SES JOUETS UNE DERNIÈRE FOIS
Toy Story 4 arrive chez Jersey Jack Pinball en juin 2022 avec plusieurs problèmes déjà installés avant même que la première bille soit lancée. Le prix dépasse largement les habitudes de l’époque, la licence est associée à un quatrième film que tout le monde n’attendait pas avec la même tendresse que les trois premiers, et une partie de la communauté regarde le plateau en photo avant de décréter qu’un flipper consacré à des jouets manque de toys. La discussion aurait pu s’arrêter dans ce grand classique du pinball moderne où l’on juge une machine depuis son téléphone avec la sérénité d’un chirurgien opérant depuis la cafétéria. Puis les premières parties commencent et Toy Story 4 se montre beaucoup plus intéressant que son procès de lancement.
La machine prend aussi une place particulière dans l’histoire de Jersey Jack : elle marque le dernier game design de Pat Lawlor avant sa retraite. Après The Addams Family, Twilight Zone, Whirlwind, FunHouse, Monopoly ou Dialed In!, le designer termine sa carrière commerciale sur une licence Disney/Pixar construite autour d’une fête foraine, de jouets et d’un public beaucoup plus large que celui des machines modernes les plus exigeantes. Le résultat ne cherche pas à transformer Toy Story en labyrinthe stratégique. Lawlor revient plutôt vers une idée qu’il maîtrise depuis des décennies : un plateau qui se comprend rapidement, plusieurs attractions physiques immédiatement identifiables et suffisamment de systèmes sous la surface pour que l’accessibilité ne se transforme pas en vide. Le support officiel JJP référence aujourd’hui la version 2.04 du logiciel, ce qui permet également de juger la machine loin de l’agitation de son lancement.
Gameplay : Pat Lawlor transforme le plateau en fête foraine
Toy Story 4 adopte une construction qui privilégie immédiatement le mouvement et l’identification des zones. Les principales trajectoires se lisent rapidement, les objectifs physiques occupent des positions très distinctes et la bille circule avec une générosité inhabituelle dans une gamme JJP souvent associée à des règles massives et à des parties exigeantes. Lawlor vise ici une machine familiale au sens noble du terme : un joueur occasionnel peut comprendre plusieurs actions lors de sa première partie, tandis qu’un habitué dispose encore de suffisamment de choix pour construire son jeu. La philosophie rappelle beaucoup plus The Addams Family que Twilight Zone : les systèmes sont nombreux, mais la machine ne demande pas un doctorat avant d’autoriser le plaisir.
Le plateau joue aussi avec plusieurs façons de perturber cette circulation. La roue Take A Chance agit comme un disque tournant capable de modifier la trajectoire d’une bille qui le traverse, Gabby Gabby surgit sous forme de bash toy après sa préparation et Duke Caboom transforme une rampe de cascade en véritable saut vers l’anneau installé sur le back panel. Ces mécanismes ne réinventent pas le flipper et certains rappellent ouvertement des idées déjà vues chez Lawlor ou ailleurs, mais leur intérêt vient de leur intégration dans le mouvement général. Le saut de Duke Caboom reste particulièrement réussi : la bille prend réellement son envol et donne au joueur une récompense physique immédiate, beaucoup plus efficace qu’une simple animation célébrant un objectif accompli.
Ruleset & Progression : Sept chemins avant le Carousel
La progression principale s’articule autour de sept grands axes inspirés du film et de son univers de fête foraine : Road Trip Multiball, Quick Buzz Multiball, Rescue Forky, Carnival Multiball, Super Spinners, Duke Caboom Jump et Bo Peep Super Loops. Leur complétion mène vers Meet Me At The Carousel, destination supérieure qui donne une direction claire aux longues parties. Autour de cette colonne vertébrale viennent Gabby Gabby, Tiki Party Pinball, la roue Take A Chance et plusieurs Hurry-Ups. La structure se mémorise facilement parce que chaque branche correspond à un personnage, une attraction ou une action visuellement identifiable sur le plateau.
Cette simplicité initiale masque un jeu plus intéressant lorsque plusieurs progressions avancent simultanément. Les spinners Woody et Bo Peep alimentent leur propre objectif, les tickets servent aux jeux de carnaval, Duke Caboom demande son travail spécifique et Road Trip ou Quick Buzz installent leurs propres multiballs. Toy Story 4 n’atteint pas la densité stratégique de The Hobbit ou de certaines productions JJP plus récentes, mais ce n’est pas son projet. Pat Lawlor préfère proposer plusieurs objectifs courts, lisibles et gratifiants qui peuvent être compris indépendamment, puis laisser leur accumulation conduire naturellement vers la fin du jeu. L’approche rend la machine accueillante sans la réduire à une suite de tirs sans destination.
Rythme : Une attraction commence avant que la précédente ait quitté le parc
Le rythme fonctionne comme une fête foraine où plusieurs attractions restent visibles en même temps. Le joueur peut poursuivre Forky, préparer un multiball, travailler les spinners ou chercher Duke Caboom sans attendre qu’une longue mission narrative libère enfin le plateau. Cette disponibilité permanente donne à Toy Story 4 une énergie légère, très éloignée des constructions où toute la partie semble suspendue à un unique mode en cours. Les multiballs apportent naturellement les accélérations les plus franches, tandis que le disque Take A Chance et certains retours introduisent une part de désordre capable de casser une séquence trop propre.
La tablette de dix pouces perturbe davantage cette continuité. Elle affiche informations, animations et progression, ce qui fonctionne bien comme extension locale de l’interface, mais Tiki Party Pinball montre les limites de l’idée lorsqu’elle cherche à devenir un jeu dans le jeu. Piloter un mini-flipper virtuel avec les boutons de caisse semblait amusant sur le papier ; en pratique, le manque de fluidité observé lors du test transforme rapidement la curiosité en interruption. Le concept reste original et peut même débloquer son propre multiball, mais Toy Story 4 fonctionne mieux lorsque la tablette accompagne la bille réelle que lorsqu’elle lui demande de céder momentanément la place.
Thème & immersion : JJP ouvre le coffre à jouets
Visuellement, Toy Story 4 exploite parfaitement ce que JJP sait faire avec une licence colorée. Le playfield accumule les références, figurines, petits détails graphiques et inserts sans masquer les grandes zones de jeu. L’apron personnalisé, avec ses cartes d’instructions aimantées et amovibles, participe à cette sensation d’objet travaillé jusque dans les éléments que beaucoup de constructeurs traitent encore comme des surfaces techniques. Une fois la machine allumée, les centaines de LED RGB transforment le plateau en fête foraine miniature où les couleurs soutiennent naturellement une licence qui n’a aucune raison de rechercher la sobriété.
Le problème vient moins de l’exécution que du périmètre choisi. JJP a réellement produit un flipper Toy Story 4, pas une célébration générale des quatre films. Woody, Buzz et plusieurs personnages historiques restent évidemment présents, You’ve Got a Friend in Me établit immédiatement le lien émotionnel avec la saga et l’ensemble bénéficie de l’héritage Pixar, mais le quatrième film fournit la structure narrative dominante avec Forky, Gabby Gabby, Duke Caboom et le carnaval. Pour quelqu’un dont l’attachement repose surtout sur la chambre d’Andy et les premiers films, cette orientation crée une petite distance émotionnelle que la qualité de fabrication ne peut pas totalement effacer.
Le son compense une partie de cette limite grâce aux musiques, aux callouts originaux et à l’ambiance foraine qui accompagne la progression. Le grand LCD de 27 pouces exploite correctement les scènes du film et plusieurs animations restent très propres, même si la coexistence avec l’écran de dix pouces peut parfois diviser inutilement l’attention. Toy Story 4 fonctionne mieux lorsque ces deux affichages hiérarchisent leurs informations que lorsqu’ils cherchent simultanément le regard du joueur.
Lisibilité & maîtrise : Un enfant comprend le jeu, un bon joueur doit encore savoir le terminer
L’accessibilité représente l’une des réussites les plus nettes de Toy Story 4. Les objectifs sont physiquement distincts, la machine distribue rapidement des récompenses et les principales progressions utilisent des références faciles à mémoriser. Un joueur occasionnel comprend vite que Gabby Gabby doit être frappée, que Duke Caboom doit sauter ou que les jeux de carnaval demandent des tickets. Cette lecture intuitive permet de partager la machine avec des enfants, des visiteurs ou des joueurs peu expérimentés sans transformer chaque partie en séance de formation.
La maîtrise repose moins sur des tirs extrêmement hostiles que sur la capacité à gérer efficacement tout ce que le plateau propose. Une partie ambitieuse demande de ne pas gaspiller ses opportunités, de travailler les sept objectifs principaux et de convertir les séquences correctement avant de perdre la bille. Les gros joueurs comprendront cependant la structure plus rapidement que sur les JJP les plus profonds et finiront aussi par identifier une partie de ses automatismes. Toy Story 4 vise volontairement une courbe d’apprentissage plus courte et une gratification plus immédiate ; cette décision élargit fortement son public, mais réduit mécaniquement la quantité de secrets stratégiques à découvrir après plusieurs centaines de parties.
Longévité : Le plaisir de rejouer compte plus que la quantité de règles inconnues
Toy Story 4 ne construit pas sa longévité sur une immense réserve de contenu caché. Les sept axes principaux apparaissent rapidement, les toys sont connus après quelques sessions et la structure générale finit par être comprise bien avant celle d’un Hobbit ou d’un Pirates of the Caribbean. Le risque de répétition existe donc pour les joueurs dont le plaisir dépend avant tout de la découverte permanente de nouvelles missions ou d’un ruleset capable de demander plusieurs mois avant d’être entièrement cartographié.
La rétention vient plutôt du caractère immédiatement agréable de la machine. On peut revenir à Toy Story 4 après plusieurs semaines, retrouver rapidement ses repères et relancer une partie sans devoir reconstituer mentalement vingt systèmes oubliés. Les multiballs, Duke Caboom, Gabby Gabby, les spinners et la roue créent suffisamment de variété physique pour soutenir des sessions courtes, tandis que Meet Me At The Carousel fournit une destination aux joueurs qui veulent engager une partie plus sérieuse. Cette capacité à fonctionner avec plusieurs niveaux d’investissement correspond parfaitement à son positionnement familial : le joueur expert n’aura pas nécessairement besoin de la même chose que l’enfant ou le visiteur, mais chacun trouve une manière cohérente d’utiliser le plateau.
Machine physique : Le plateau n’était pas vide, il était simplement moins démonstratif qu’attendu
La critique initiale sur l’absence de toys résiste mal à l’examen du plateau. Toy Story 4 aligne la Gabby Gabby escamotable, le disque Take A Chance, le saut de Duke Caboom, les spinners Woody et Bo Peep, les locks, les cibles Forky et surtout l’écran de dix pouces intégré au playfield. Le problème venait en partie des attentes : une licence entièrement construite autour de jouets incitait naturellement à imaginer un plateau rempli de grandes sculptures motorisées. Pat Lawlor privilégie au contraire plusieurs mécanismes plus discrets, parfois cachés, dont l’intérêt apparaît réellement pendant la partie plutôt qu’au premier coup d’œil sur une photographie.
La machine n’a été commercialisée qu’en Limited Edition et Collector’s Edition. La LE reçoit notamment son armor bleu Imagination Blue et l’ensemble du gameplay, tandis que la Collector monte surtout le niveau de présentation avec son traitement rouge, ses finitions spécifiques et son topper à fibres optiques intégrant Duke Caboom en mouvement. JJP avait annoncé 5 000 LE et 1 000 CE, ce qui plaçait dès le départ Toy Story 4 dans une gamme exclusivement haut de gamme. Cette stratégie explique une grande partie des critiques tarifaires de 2022, mais le prix de lancement n’apporte plus grand-chose au jugement actuel du jeu lui-même. Le point important reste que la différence entre les deux éditions concerne surtout la finition et le spectacle autour d’un même socle ludique.
La tablette reste l’élément matériel le plus discutable. Comme écran secondaire, elle apporte des informations utiles et s’intègre très bien au carnaval. Comme interface pour Tiki Party Pinball, elle ressemble à une idée plus séduisante dans une réunion de conception que dans une longue session de jeu. Toy Story 4 rappelle ainsi qu’un flipper peut intégrer deux écrans, des centaines de LED et une quantité importante de technologies sans que chaque innovation atteigne automatiquement le même niveau de pertinence.
Verdict éditorial : Le dernier Pat Lawlor préfère jouer plutôt que prouver quelque chose
Toy Story 4 était presque condamné à décevoir une partie du public avant même son lancement. Certains attendaient un hommage à toute la saga et ont reçu principalement le quatrième film ; d’autres imaginaient un plateau couvert de toys monumentaux ; beaucoup ont surtout découvert un tarif qui plaçait immédiatement le débat financier devant le gameplay. Derrière ces attentes, Pat Lawlor avait pourtant conçu une machine beaucoup plus cohérente qu’elle ne semblait l’être sur les premières photographies : un flipper accessible, coloré, généreux, rempli de petites interactions et capable d’accueillir des joueurs qui n’ont aucune envie d’étudier une rules map pendant une heure avant de commencer à s’amuser.
Ses limites sont également claires. Tiki Party Pinball ne tient pas les promesses de son énorme écran, la profondeur stratégique reste en retrait face aux productions JJP les plus ambitieuses et le choix exclusif de Toy Story 4 prive la machine d’une partie du potentiel émotionnel d’une licence qui traverse désormais plusieurs générations. Le spectacle visuel et la finition ne peuvent pas entièrement compenser ces réserves auprès d’un joueur qui recherche avant tout une machine complexe à explorer pendant des années.
L’intérêt de Toy Story 4 vient pourtant de cette absence de prétention stratégique. Pat Lawlor ne termine pas sa carrière en essayant de battre un record de modes, de tirs ou de systèmes imbriqués. Il revient vers une conception où les objets se comprennent, où une rampe peut être amusante simplement parce qu’elle envoie Duke Caboom dans les airs et où un joueur occasionnel peut partager une partie avec un passionné sans avoir la sensation d’utiliser une version simplifiée du même jeu. Sa dernière machine ne cherche pas à devenir Twilight Zone 2 sous licence Pixar ; elle retrouve plutôt cette faculté ancienne du flipper à réunir plusieurs générations autour d’un plateau dont les règles apparaissent progressivement sans jamais bloquer le plaisir.
Avec le recul, cette orientation donne au jeu une place beaucoup plus nette dans la production Jersey Jack. Toy Story 4 n’est ni la machine la plus profonde du constructeur, ni la plus audacieuse mécaniquement, et sa tablette restera une innovation partiellement convaincante. Il reste pourtant l’un de ses modèles les plus faciles à mettre devant presque n’importe quel joueur et à voir fonctionner immédiatement. Pour le dernier design de Pat Lawlor, finir sur un coffre à jouets capable de faire jouer ensemble les enfants, les parents et les pinheads ressemble finalement à une conclusion beaucoup plus cohérente qu’une dernière démonstration de complexité.
Ainsi ai-je parlé.

L’auteur
LazarvsFondateur de Pinball Xperience. Joueur. Collectionneur. Créateur. Le flipper comme jeu, culture et industrie. PLAY. LEARN. CONNECT.
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