Deadpool Stern | Test complet du flipper
· Lazarvs

DEADPOOL | LE CHAOS A APPRIS À VISER
Deadpool pouvait facilement devenir une catastrophe sous verre. Le personnage parle trop, frappe trop fort, passe son temps à casser les conventions, saute d’un univers à l’autre et transforme n’importe quelle situation en prétexte pour une blague douteuse. Stern aurait pu empiler des chimichangas, des références Marvel, quelques insultes nettoyées pour le grand public et compter sur le costume rouge pour faire le reste. George Gomez choisit une voie beaucoup plus efficace en 2018 : donner à Wade Wilson un plateau aussi immédiat que son comportement, puis cacher derrière cette apparente simplicité un jeu de scoring beaucoup plus sérieux qu’il n’en a l’air.
Le résultat ressemble presque à un jeu vidéo de combat transformé en flipper. Sabretooth, Mystique et Juggernaut disposent de leur barre de vie, les alliés X-Men viennent renforcer Deadpool, les quêtes temporelles envoient combattre un T-Rex et un Megalodon, les ninjas alimentent leur multiball et Mr. Sinister attend beaucoup plus loin dans la progression. Entre deux combats, Wade collecte des chimichangas, déclenche une soirée disco ou finit devant une créature baptisée Megakrakolodonus Rex, preuve que quelqu’un a dû regarder le concept de sobriété dans les yeux avant de lui fermer doucement la porte. Tout cela fonctionne pourtant avec une clarté remarquable, parce que le jeu reste avant tout construit autour des trajectoires.
Gameplay : George Gomez dessine des tirs dont on se souvient
Deadpool rappelle rapidement pourquoi George Gomez maîtrise aussi bien les machines immédiatement plaisantes. Le plateau n’a pas besoin de plusieurs parties pour expliquer son fonctionnement physique. Les grandes boucles donnent de la vitesse, la rampe gauche ramène presque instantanément la bille vers le batteur gauche et la zone du katana crée l’un des tirs les plus caractéristiques de la machine. La bille part près de Lil’ Deadpool, contourne la zone centrale, traverse le fond du plateau puis termine sa course dans le manche du sabre où elle peut être verrouillée pour Ninja Multiball. La trajectoire est longue, exige suffisamment de puissance pour conserver toute son énergie et produit ce petit sentiment de réussite qui donne immédiatement envie de recommencer.
La circulation générale est nerveuse sans devenir arbitraire. Gomez travaille les retours pour limiter les drains centraux gratuits et donne au joueur suffisamment d’occasions de récupérer une bille qui revient vite. La courte rampe gauche introduit une accélération brutale, les grandes boucles ouvrent le plateau et les versions Premium et LE ajoutent une rampe mobile capable de transformer le retour de l’orbite gauche vers le batteur droit. Seule la petite boucle située au-dessus du scoop convainc moins : elle casse plus facilement l’énergie de la bille et paraît moins naturelle que les autres grandes lignes. Cette faiblesse reste marginale face à un dessin où les meilleurs tirs donnent envie d’être recherchés pour leur sensation avant même leur valeur dans le code.
Le SNIKT pousse cette logique beaucoup plus loin. La bille doit frapper une cible puis dévier avec le bon angle vers la rampe du katana ; réussir cette combinaison augmente le Playfield X jusqu’à 5x. Le geste est exigeant, immédiatement identifiable et capable de transformer radicalement un scoring déjà bien préparé. Deadpool révèle alors une qualité essentielle de son gameplay : les tirs spectaculaires ne sont pas seulement beaux à regarder, ils peuvent devenir le centre d’une stratégie.
Ruleset & Progression : Mortal Kombat avec des chimichangas
La colonne vertébrale commence avec Sabretooth, Mystique et Juggernaut. Le scoop permet de lancer un combat, puis les tirs demandés font descendre la barre de vie de l’adversaire avant le Final Shot. Chaque ennemi modifie la manière d’utiliser le plateau, tandis que Wolverine, Dazzler, Domino et Colossus peuvent être préparés puis appelés en renfort grâce aux Team-Up shots. Le système reste extrêmement facile à comprendre : l’adversaire a des points de vie, les tirs lui font mal et les alliés facilitent le travail. Derrière cette lecture presque arcade, la préparation des Team-Ups donne pourtant un intérêt stratégique réel aux trajectoires réalisées avant le combat.
Battre les trois premiers ennemis ouvre Sauron Multiball, puis la seconde boucle de combats introduit Sauron aux côtés de Sabretooth, Mystique et Juggernaut. Terminer ces Team-Up Battles mène vers Clone Multiball. Une autre branche repose sur les quêtes temporelles accessibles après le travail lié aux chimichangas : Deadpool remonte le temps pour affronter le T-Rex et le Megalodon. Le premier demande de préparer Lil’ Deadpool avant de lancer des bombes, tandis que le second déplace sa cible rouge autour du plateau et oblige à poursuivre le requin d’un tir à l’autre. Leur complétion, combinée à Sauron Multiball, ouvre Megakrakolodonus Rex, créature issue du genre de réunion génétique que même Jurassic Park aurait refusé de financer.
Le parcours vers Mr. Sinister donne au jeu une structure bien plus ambitieuse que ne le suggèrent les premières parties. Megakrakolodonus Rex alterne les tirs bleus avec de courtes fenêtres pendant lesquelles Lil’ Deadpool devient son point faible. Clone Multiball récompense le second cycle de combats, tandis que Mechsuit Multiball repose sur l’accumulation d’armes obtenues notamment grâce aux combos. Compléter ces grandes branches permet enfin d’accéder à The Final Battle contre Mr. Sinister, d’abord sous forme d’une phase chronométrée où les quatre alliés doivent rejoindre Deadpool, puis dans un multiball final. La machine ne demande donc pas une accumulation interminable de missions différentes ; elle réutilise ses systèmes, les durcit et les fait converger vers une conclusion identifiable.
Les objectifs secondaires évitent parallèlement que toute partie soit prisonnière de cette route principale. Ninja Multiball, Lil’ Deadpool, Mechsuit Multiball, Katanarama Time, Berserker Rage, Disco, Chimichangas et plusieurs autres séquences offrent suffisamment de détours pour modifier un run. Leur intérêt augmente lorsque le joueur commence à comprendre le stacking. Lil’ Deadpool ou certains multiballs peuvent servir de protection pendant un combat plus risqué, Ninja Multiball gagne à être préparé avant son déclenchement et un Playfield X élevé peut transformer une convergence bien choisie en explosion de score. Deadpool se montre donc simple dans son vocabulaire, beaucoup moins dans la manière optimale de l’utiliser.
Rythme : Une baston se termine, une autre attend déjà au scoop
Deadpool ne cherche pas la construction lente. Le plateau renvoie rapidement la bille, les combats donnent immédiatement un objectif et les multiballs apparaissent assez régulièrement pour maintenir une énergie élevée. Cette vitesse ne produit pourtant pas un chaos permanent. Les duels créent des séquences lisibles autour de quelques tirs, les quêtes changent les priorités et les périodes de préparation permettent au joueur de reconstruire son jeu avant une nouvelle accélération.
La force du rythme vient aussi de sa variété sonore et visuelle. Un combat reprend les codes du jeu vidéo, Disco change brutalement l’ambiance avec sa boule motorisée sur Premium et LE, les ninjas apportent une autre énergie et les quêtes temporelles déplacent le jeu vers un délire presque volontairement idiot. La machine conserve sa nervosité mais change régulièrement de registre, ce qui limite fortement la sensation de répétition. Même les moments plus calmes restent courts, car une rampe, un combo ou une nouvelle bataille se trouvent rarement très loin.
Thème & immersion : Deadpool a été nettoyé, mais il n’a pas été domestiqué
Stern ne va jamais aussi loin que les comics dans la violence, la vulgarité ou l’irrévérence. L’humour reste compatible avec une machine accessible à un large public et les blagues les plus agressives du personnage sont remplacées par une version plus potache. Cette retenue retire une partie du tranchant de Wade Wilson, mais elle n’empêche pas la machine de comprendre son énergie. Nolan North donne à Deadpool une voix immédiatement efficace, les animations utilisent volontiers une esthétique rétro inspirée du jeu vidéo et les situations deviennent progressivement plus absurdes à mesure que le ruleset avance.
Zombie Yeti accompagne parfaitement cette orientation avec un artwork saturé, dynamique et volontairement excessif. Deadpool supporte particulièrement bien cette palette parce que son univers n’a jamais demandé une grande élégance visuelle. Les combats, ninjas, chimichangas, dinosaures, requins et X-Men peuvent cohabiter sans que l’ensemble donne la sensation d’une licence défigurée par trop de références. Les animations du LCD restent moins marquantes que les meilleures productions Stern ultérieures, mais leur esthétique pixelisée et arcade sert bien le principe des combats.
La musique mérite également une vraie place dans l’identité de la machine. Metal, rap, country et disco forment une playlist volontairement incohérente qui devient étrangement cohérente une fois attribuée à Deadpool. Les morceaux originaux évitent de transformer le jeu en compilation de licences musicales et accompagnent efficacement les changements de ton. Premium et LE poussent même la plaisanterie jusqu’à intégrer respectivement une cassette Deadpool’s Mix Tape et, sur LE, un vinyle reprenant onze pistes originales.
Lisibilité & maîtrise : Le jeu explique tout très vite, sauf comment scorer vraiment fort
Deadpool figure parmi les Stern modernes les plus faciles à prendre en main. Le scoop lance les combats, les barres de vie indiquent immédiatement l’état d’un affrontement, les tirs demandés sont clairement signalés et les principales progressions utilisent des objectifs que le joueur mémorise sans effort. La machine permet donc de prendre du plaisir avec très peu de connaissances. Battre Sabretooth ou verrouiller une bille dans le katana donne déjà une direction satisfaisante à une première partie.
La maîtrise commence lorsque le score ne dépend plus uniquement de la réussite des modes. Le SNIKT et son Playfield X jusqu’à 5x changent complètement la valeur potentielle des séquences, les combos alimentent les armes nécessaires à Mechsuit Multiball, les étoiles ninja font progresser les jackpots et plusieurs événements gagnent à être conservés pour être superposés avec un combat ou un multiplicateur. Un joueur débutant peut suivre la progression narrative presque naturellement ; un joueur expérimenté regarde plutôt quelles branches peuvent être préparées ensemble avant de déclencher une phase de scoring. Cette différence donne au jeu une profondeur que son accessibilité pourrait facilement masquer.
Longévité : Moins de contenu, mais presque rien ne vieillit mal
Deadpool n’a pas la quantité de modes d’un Stern contemporain comme Jaws, Venom ou Pokémon. Les combats principaux sont rapidement identifiés, les deux quêtes finissent par être connues et les grandes destinations du code ne reposent pas sur une encyclopédie d’événements différents. Un joueur dont le plaisir vient essentiellement de la découverte de nouveaux contenus atteindra donc plus vite les limites de la machine.
Son endurance vient du plateau et du scoring. La rampe katana reste satisfaisante après que son fonctionnement est parfaitement connu, le SNIKT conserve une difficulté physique capable de résister aux habitudes et les combats supportent plusieurs approches grâce aux Team-Ups, aux multiballs et aux multiplicateurs. Le jeu se relance facilement après une longue absence parce que ses règles fondamentales reviennent immédiatement, puis laisse assez de marge pour recommencer à travailler la qualité d’exécution. Cette simplicité durable explique mieux sa longévité qu’une accumulation de couches logicielles.
Machine physique : La Pro garde presque tout ce qui compte
Deadpool représente une période Stern où la différence entre éditions reste relativement contenue. Toutes les versions intègrent le bank de trois drop targets devant Lil’ Deadpool, le lock associé, le toy central, les rampes principales et le retour katana. Le Pro conserve donc le dessin fondamental, les combats, les quêtes, le scoring et l’essentiel de la personnalité de la machine. Pour jouer à Deadpool plutôt que simplement en admirer la version la plus équipée, il ne demande aucun sacrifice structurel majeur.
Premium et LE ajoutent huit drop targets, la boule disco motorisée avec son éclairage, des figurines Wolverine et Dazzler, la machine temporelle sous forme de camion à chimichangas et surtout la rampe mobile capable de renvoyer l’orbite gauche vers le batteur droit. Ces ajouts enrichissent le spectacle et modifient ponctuellement la circulation sans transformer le jeu en une autre machine. La boule disco reste le plus amusant de ces suppléments : totalement excessive, mécaniquement dispensable et donc parfaitement adaptée à Deadpool. La Limited Edition, produite à 500 exemplaires, ajoute ensuite son backglass miroir, son verre antireflet, son shaker, ses art blades et son armor rouge spécifique sans réserver une nouvelle branche majeure du ruleset à ses propriétaires. (Stern Pinball)
Cette proximité entre les trois éditions vieillit particulièrement bien. Les versions supérieures apportent une finition plus riche et quelques interactions supplémentaires, mais le Pro conserve la raison principale de jouer : le layout Gomez. Deadpool évite ainsi le problème de certaines gammes Stern plus récentes où choisir le modèle inférieur revient aussi à accepter une simplification beaucoup plus visible de l’expérience physique.
Verdict éditorial : Deadpool n’a jamais eu besoin de devenir compliqué pour rester profond
La meilleure idée de Deadpool n’est ni Lil’ Deadpool, ni sa boule disco, ni même son katana. George Gomez a compris qu’un personnage incapable de rester silencieux devait être placé sur un plateau qui ne perde pas son temps. Les tirs se comprennent vite, la bille circule avec énergie et les combats donnent immédiatement une raison de viser. Cette simplicité permet au jeu d’être amusant en quelques minutes sans enfermer le propriétaire dans un ruleset superficiel.
La profondeur vient d’une couche beaucoup moins visible lors des premières parties. Les Team-Ups modifient les combats, les quêtes ouvrent les progressions supérieures, les multiballs servent autant de protection que de sources de points et le SNIKT peut transformer tout le plateau avec un multiplicateur allant jusqu’à 5x. La route vers Sauron, Megakrakolodonus Rex, Clone Multiball et Mr. Sinister donne une destination sérieuse à une machine qui passe pourtant son temps à faire des blagues sur les boules. Ce contraste résume très bien Deadpool : l’apparence est volontairement idiote, le jeu l’est beaucoup moins.
Ses limites viennent du même choix. L’humour reste plus sage que le personnage original, les animations ne rivalisent pas avec les productions Stern les plus ambitieuses et la variété brute du code paraît aujourd’hui plus contenue face aux énormes rulesets sortis depuis 2018. Un joueur qui attend de nouvelles missions pendant des centaines de parties atteindra rapidement un plafond. Celui qui aime améliorer ses trajectoires, préparer ses multiplicateurs et transformer une progression simple en séquence de scoring beaucoup plus agressive trouvera au contraire une machine remarquablement durable.
Deadpool conserve surtout une qualité que le temps n’améliore ni ne détruit : il donne envie de jouer presque immédiatement. La première partie peut se limiter à choisir Juggernaut et à envoyer quelques belles rampes ; beaucoup plus tard, les mêmes lignes servent à préparer un Team-Up, conserver un multiball, augmenter le Playfield X et construire une attaque sur Mr. Sinister. Le contenu n’a pas besoin de changer constamment parce que la relation du joueur avec lui continue d’évoluer. Sous les chimichangas, les licornes douteuses et les membres qui repoussent, George Gomez a laissé un plateau dont la simplicité ne vieillit pas et dont la vraie profondeur apparaît exactement au moment où l’on croyait déjà avoir tout compris.
Ainsi ai-je parlé.

L’auteur
LazarvsFondateur de Pinball Xperience. Joueur. Collectionneur. Créateur. Le flipper comme jeu, culture et industrie. PLAY. LEARN. CONNECT.
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