Pinball Xperience
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Alien Pinball Brothers | Test du flipper Alien

· Lazarvs

Alien Pinball Brothers | Test du flipper Alien
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ALIEN | DANS L’ESPACE, PERSONNE NE VOUS ENTENDRA DRAINER

Alien occupe une place particulière dans mon histoire avec le flipper. Je l’ai testé plusieurs années avant que Pinball Xperience adopte sa forme actuelle, avec un regard qui a depuis beaucoup évolué. Revenir sur cette machine permet pourtant de constater que certaines de ses qualités avaient déjà parfaitement résisté au premier contact : une identité forte, un vrai travail d’intégration du thème et surtout un playfield qui donne envie de jouer. Pour être parfaitement transparent, Alien bénéficie aussi chez moi d’un terrain favorable. Xénomorphes, facehuggers, Colonial Marines, LV-426, Sulaco et Weyland-Yutani peuvent assez facilement court-circuiter une partie de mon objectivité émotionnelle. Encore faut-il que le flipper sache correctement les utiliser.

Le projet lui-même revient de loin. Alien apparaît initialement en 2017 chez Heighway Pinball avant la liquidation du fabricant en 2018. Pinball Brothers reprend ensuite la machine et officialise son retour en 2020 en conservant le widebody et l’architecture générale du plateau tout en rationalisant largement le produit. Les formes arrondies de la backbox, les gyrophares, le rétroéclairage du cabinet et plusieurs particularités de la version Heighway disparaissent. Même l’écran placé sous le playfield est supprimé, tandis que la réduction de profondeur du petit écran situé devant le back panel libère assez d’espace pour ajouter un passage caché derrière lui. Le résultat perd une partie de l’étrangeté industrielle du projet original, mais gagne une machine plus conventionnelle à produire et à maintenir.

Heureusement, cette rationalisation s’arrête largement au niveau du cabinet. Sous la vitre, la tête du xénomorphe ouvre sa gueule, projette sa langue et avale la bille ; trois billes peuvent être enfermées dans l’Hypersleep avant le multiball ; les œufs deviennent des bumpers RGB ; les facehuggers montés sur les slingshots bougent pendant l’action ; trois rampes traversent un widebody riche de douze shots et de deux passages secrets. Avant même de regarder l’écran, Alien a déjà commencé à faire son travail.

Gameplay : Quelque chose bouge dans les conduits

Alien joue très bien, et son widebody sert réellement le gameplay. Les douze shots permettent de parcourir tout le plateau sans concentrer l’expérience autour de deux ou trois trajectoires dominantes. Les trois rampes utilisent une architecture assez traditionnelle mais restent agréables à enchaîner, le scoop possède un tir particulièrement satisfaisant et les deux secret shots récompensent l’exploration. L’un passe derrière le petit LCD de cinq pouces, l’autre se cache à l’extrême droite derrière les drop targets APC avant de redistribuer la bille vers l’inlane. Cette densité permet au plateau de rester actif sans donner l’impression d’avoir simplement agrandi un layout standard pour remplir un widebody.

Le jeu sait aussi laisser une chance au joueur. Deux systèmes permettent de récupérer certaines billes depuis les outlanes à condition d’utiliser correctement le nudge : celui de droite rappelle le principe d’Indiana Jones: The Pinball Adventure, tandis que celui de gauche emprunte à la logique beaucoup plus ancienne de la bagatelle. Même le plot central, mécanique que j’ai longtemps regardée avec une tendresse comparable à celle d’un xénomorphe pour un lance-flammes, fonctionne ici correctement. Il modifie les retours et apporte une sécurité sans transformer le plateau en aire de jeu protégée.

Cette relative générosité permet surtout au joueur de profiter de la variété des trajectoires. Alien reste dangereux, mais la machine préfère installer la menace plutôt que punir mécaniquement chaque erreur. On peut chercher un shot, contrôler, repartir ailleurs, tenter un passage caché ou simplement profiter du flow. C’est une qualité essentielle : après un drain, la frustration laisse rapidement la place à l’envie de recommencer.

Ruleset & Progression : Plus on avance, plus ça sent mauvais

Alien et Aliens structurent largement la progression. Les missions reprennent les situations et événements des deux films avec une organisation facile à comprendre, ce qui permet de commencer rapidement à jouer avec une intention. Le code ne demande pas de connaître une dizaine de systèmes parallèles avant de comprendre le premier objectif. On identifie la mission, les tirs associés et la menace à gérer, puis la partie avance vers des rencontres plus importantes.

Le système de sélection des armes renforce fortement l’influence du jeu vidéo. Il ne s’agit plus uniquement d’allumer une série d’inserts portant des noms familiers : l’arme, les vidéos, les animations et la situation donnent une véritable identité à la mission. Cette logique accompagne toute la progression, des événements des films vers les encounters, les modes majeurs puis les séquences avancées où survivre prend progressivement autant d’importance que compléter un objectif.

Le ruleset reste moins vaste que ceux des machines modernes les plus ambitieuses. Ce constat ne m’empêche pas de l’apprécier, car Alien conserve une architecture claire et cohérente avec son univers. La complexité reste au service de la mission et non l’inverse. Je comprends ce que je fais, je sais pourquoi je le fais, et la machine dispose ensuite de suffisamment d’outils pour rendre le trajet dangereux.

Rythme : Le Motion Tracker ne reste jamais calme longtemps

Le rythme d’Alien fonctionne par tension et relâchement. La machine laisse au joueur le temps de travailler ses objectifs, de retrouver la bille et d’organiser sa progression avant qu’une nouvelle menace ne vienne resserrer le jeu. Le Motion Tracker résume parfaitement cette logique : l’attente fait déjà partie de l’expérience. Une menace annoncée possède beaucoup plus de poids lorsqu’elle surgit après quelques secondes où le plateau semblait de nouveau sous contrôle.

Les grandes séquences utilisent cette respiration pour produire leurs pics. Une rencontre avec le xénomorphe, un Facehugger, un mode majeur ou le Xenomorph Multiball modifient immédiatement la concentration du joueur. Le multiball transforme notamment une logique relativement méthodique en séquence beaucoup plus agressive où la survie reprend le dessus. Une fois l’événement passé, la pression redescend suffisamment pour reconstruire la partie sans donner le sentiment que le danger a disparu.

Alien reproduit ainsi une mécanique fondamentale des films : explorer, détecter quelque chose, affronter la menace, survivre et continuer. Puis le signal revient. Plus on avance, plus les enjeux augmentent. Le jeu n’a pas besoin de maintenir une agitation permanente pour rester intense ; il utilise les moments de calme pour préparer le prochain contact.

Thème & immersion : LV-426 tient sous une vitre

L’intégration thématique commence avec les mécanismes eux-mêmes. La tête du xénomorphe placée au fond du plateau n’est pas une simple sculpture : sa mâchoire s’ouvre, sa langue avance, capture la bille et l’avale. L’Hypersleep reçoit trois billes avant de s’ouvrir pour le multiball. Les Egg Bumpers reprennent la forme des œufs avec un éclairage RGB interne remarquablement efficace, tandis que les facehuggers installés au-dessus des slingshots sont suffisamment grands et mobiles pour transformer deux éléments mécaniques très classiques en composants immédiatement reconnaissables de la licence.

Le travail continue jusque dans les trajectoires. La rampe de gauche traverse une construction en plusieurs couches de plastique évoquant les conduits d’Aliens, avec suffisamment de transparence pour laisser passer la lumière et donner du relief à la structure. La petite rampe droite utilise une approche comparable, tandis qu’une autre trajectoire combine montée à 180 degrés, métal filaire et décor plastique. Les grandes cibles fixes profitent d’un éclairage qui leur donne un aspect presque glacé et plusieurs blocs lumineux installent cette ambiance froide, industrielle et hostile sans recouvrir tout le plateau d’un RGB permanent.

Deux absences empêchent néanmoins la licence d’aller totalement au bout de son potentiel. Sigourney Weaver n’apparaît pas et les musiques originales des films manquent également. Pour Alien, l’absence de Ripley pèse forcément. Le sound design, les séquences disponibles, les armes, les APC, les conduits, les créatures et les animations compensent efficacement, mais ils ne peuvent pas remplacer complètement l’un des personnages les plus importants de la saga ni ses compositions musicales originales.

Malgré cela, l’intégration reste excellente parce que le thème agit sur le jeu. L’œuf rebondit, le Facehugger s’anime, l’Hypersleep capture, le xénomorphe avale et la menace modifie le rythme. Alien ne demande pas seulement au joueur de reconnaître des références : il lui fait manipuler physiquement une grande partie de son univers.

Lisibilité & maîtrise : Vous avez lu le briefing, maintenant essayez de survivre

Le widebody accueille énormément d’éléments sans rendre la machine inutilement confuse. Les missions restent rapidement identifiables, les inserts guident efficacement le joueur et la structure des deux films fournit un cadre facile à comprendre. On peut donc découvrir Alien en jouant plutôt qu’en essayant de décoder constamment ce que le logiciel attend.

Cette accessibilité ne signifie pas que la maîtrise arrive immédiatement. Les douze shots demandent du temps avant d’être exploités correctement, les secret shots récompensent une meilleure connaissance du plateau et les différents systèmes de sauvetage obligent à utiliser physiquement la machine. Alien apprend ainsi progressivement à passer d’un jeu instinctif à un jeu plus construit, avec une meilleure utilisation du nudge, des armes et des trajectoires.

La difficulté reste lisible. Lorsque quelque chose tourne mal, la machine donne rarement l’impression de cacher volontairement ses intentions. La menace vient surtout de ce qu’elle demande au joueur d’exécuter sous pression, pas d’une interface incapable de lui expliquer où aller.

Longévité : La bestiole finit toujours par revenir

La longévité d’Alien repose d’abord sur son plateau. Douze shots, deux passages secrets, plusieurs rampes, les missions des deux premiers films et des mécaniques physiques très différentes offrent assez de matière pour varier les parties. On peut revenir chercher un objectif avancé sans avoir l’impression de rejouer exactement la même séquence de tirs. Le code montre plus rapidement ses limites que celui de machines contemporaines construites autour de progressions beaucoup plus longues. Cela devient surtout visible lorsque l’on connaît déjà bien les événements et la structure des missions. Alien compense cependant par une qualité que je place très haut : le plateau continue à procurer du plaisir même lorsque l’effet de découverte du code s’est atténué. Plusieurs années après mon premier test, c’est ce point qui a le mieux résisté. Je n’ai pas besoin d’oublier les règles pour avoir envie de rejouer. Les trajectoires, les toys fonctionnels et le rythme de la machine suffisent encore à remettre la chasse en mouvement.

Machine physique Building Better Worlds… avec quelques outils à portée de main

Alien possède sous la vitre une qualité de fabrication et une recherche technique beaucoup plus ambitieuses que son cabinet relativement conventionnel ne le laisse penser. Le xénomorphe, l’Hypersleep, les Egg Bumpers et les facehuggers construisent un plateau spectaculaire, tandis que les deux rampes métalliques de gauche reçoivent une finition tellement polie qu’elles produisent presque un effet miroir. Le résultat est superbe lorsqu’elles sont neuves, même si les amateurs de surfaces impeccables risquent de développer une relation compliquée avec la première micro-rayure.

La backbox mérite également beaucoup d’attention. Son écran de 18,5 pouces offre une surface plus généreuse que celle des Stern de cette période sans atteindre les dimensions massives d’un Jersey Jack. La backglass en plexiglas forme une grande pièce unique et utilise de petites LED autour de l’écran, tandis que ses perforations participent à la diffusion du son. Pinball Brothers exploite également le volume disponible avec du MDF et un caisson de basses puissant qui donnent énormément de corps aux séquences. Les baguettes de T-molding chromées rappellent les rampes polies du playfield et créent une finition générale particulièrement réussie.

Sous le plateau, la démarche devient encore plus intéressante. Alien utilise énormément d’optos et très peu de switchs mécaniques traditionnels. Les différents ensembles sont reliés par des nappes et des cartes réparties proprement, ce qui rend l’architecture beaucoup plus lisible que les longs faisceaux habituels. L’idée facilite également certaines interventions : une carte peut être déconnectée puis remplacée sans intervenir directement sur toute une partie du câblage. Lorsque le playfield est relevé, deux crochets placés au bout des rails permettent en plus de le verrouiller verticalement sans le faire reposer contre la backbox. Ce sont de petites décisions techniques, mais elles montrent une vraie réflexion autour de la maintenance et de l’usage quotidien.

Notre exemplaire rappelait toutefois que l’ambition technique doit être accompagnée d’un assemblage au même niveau. Le mécanisme de la mâchoire demandait de l’attention, l’Hypersleep s’était mis à monter et descendre sans raison à cause d’un opto mal maintenu par un écrou, plusieurs petites cibles avaient tendance à se bloquer et quelques vis nécessitaient un resserrage. Les problèmes de boot rencontrés pendant le test avaient également provoqué plusieurs redémarrages et fini par faire lâcher des fusibles. Détail assez savoureux : Pinball Brothers fournissait justement des fusibles de rechange dans le kit livré avec la machine, aux côtés des plastiques et des élastiques. Le fabricant avait néanmoins pris nos remontées au sérieux, échangé avec nous après le test et publié une mise à jour quelques jours plus tard. Cette réactivité mérite de rester dans le bilan autant que les défauts rencontrés.

Verdict éditorial : Cette créature avait déjà compris comment nous faire revenir

Alien réussit principalement parce que toutes ses grandes qualités travaillent ensemble. Le widebody offre suffisamment de place au gameplay, les toys accomplissent de vraies fonctions, les missions restent accessibles, le rythme exploite intelligemment la menace et la direction artistique transforme les mécanismes traditionnels du flipper en éléments de la licence. On se souvient évidemment de la tête du xénomorphe, mais elle n’aurait pas suffi à maintenir mon intérêt plusieurs années après le test si tout ce qui l’entoure avait été médiocre.

La machine conserve aussi des cicatrices. L’exemplaire testé demandait trop d’ajustements mécaniques pour un produit de ce niveau, les problèmes de démarrage étaient sérieux et plusieurs décisions de la version Pinball Brothers avaient assagi l’identité extérieure du projet Heighway. Ripley manque, les compositions originales également, et le ruleset n’offre plus aujourd’hui la même profondeur que les codes les plus ambitieux du marché. Aucun de ces défauts n’annule les qualités du jeu ; ils fixent simplement les limites d’une machine qui avait parfois un peu plus d’idées que de maturité industrielle.

Ce qui me frappe aujourd’hui tient aussi à ses choix techniques. Les optos, les cartes distribuées, la modularité, le câblage propre, les solutions de maintenance, l’intégration du jeu vidéo et les toys fonctionnels montraient déjà une direction que l’industrie allait continuer à explorer. Tout n’était pas maîtrisé, mais l’innovation avait ici une utilité concrète : réduire certains bruits mécaniques, faciliter l’accès aux composants, enrichir l’immersion ou donner de nouvelles fonctions physiques au plateau.

Et puis il reste mon rapport à Alien. Je sais parfaitement que la licence dispose d’un accès privilégié à mon cerveau, mais plusieurs années plus tard, je ne pense pas d’abord aux logos ou aux extraits vidéo. Je pense à cette gueule qui s’ouvre au fond du plateau, aux œufs éclairés, au bruit du système audio, aux conduits et surtout à cette manière de laisser la menace disparaître quelques instants avant de la remettre sur ma route.

Dans l’espace, personne ne vous entendra appuyer une nouvelle fois sur Start. Dans ma gameroom, la créature n’aurait pas besoin de demander deux fois.

Ainsi ai-je parlé.

Lazarvs

L’auteur

Lazarvs

Fondateur de Pinball Xperience. Joueur. Collectionneur. Créateur. Le flipper comme jeu, culture et industrie. PLAY. LEARN. CONNECT.

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