The Hobbit JJP | Test complet du flipper
· Lazarvs

THE HOBBIT | UN VOYAGE INATTENDU À HAUTEUR DE HOBBIT
Bilbo n’avait rien demandé. Une maison confortable, un garde-manger correctement rempli et une conception de l’aventure qui devait idéalement s’arrêter avant le prochain repas constituaient un programme parfaitement acceptable. Puis Gandalf frappe à sa porte, treize Nains envahissent son salon et quelques signatures plus tard le voilà engagé sur une route dont il ignore encore la longueur réelle. Ma première rencontre avec The Hobbit a commencé avec le même décalage. Devant moi se dressait un widebody immense, dominé par Smaug et surmonté d’un LCD de 27 pouces, mais je ne comprenais pas encore pourquoi le plateau avait besoin d’autant d’espace.
À l’arrêt, certains éléments semblaient presque perdus dans cette largeur. Erebor occupait le fond du paysage, les rampes paraissaient éloignées, les orbites repoussaient les limites du jeu et Jersey Jack Pinball semblait avoir construit un territoire avant de décider comment le remplir. Puis la bille a commencé à voyager. Une orbite, une rampe, les premières drop targets, le Book, une mission, un Nain supplémentaire, un lock qui se prépare. Ce que je prenais pour du vide a progressivement dessiné une carte.
The Hobbit n’utilise pas son widebody comme une démonstration de puissance industrielle. Il s’en sert pour créer de la distance. Erebor doit sembler loin, les différentes régions doivent demander à la bille de traverser réellement le plateau et les objectifs ont besoin de temps pour converger. Je regardais d’abord un flipper trop grand. La machine me demandait simplement d’accepter que, dans cette histoire, je mesurais un mètre vingt.
Gameplay : La Terre du Milieu ne se traverse pas en trois coups de batteur
Passer d’un Stern moderne à The Hobbit demande une adaptation immédiate. Les trajectoires sont longues, les retours moins secs et le toucher JJP installe un tempo plus ample. Trois batteurs permettent de travailler toute la largeur du plateau, tandis que les orbites, rampes, VUK, onze drop targets, captive ball et différentes zones obligent le regard à circuler constamment. Cette amplitude donne d’abord une sensation de lenteur, alors qu’elle modifie surtout la manière dont on anticipe la bille.
La machine récompense davantage la construction que l’impulsion. Un tir peut rapprocher d’Erebor, préparer Smaug, récupérer un Nain ou ouvrir une famille de missions sans déclencher immédiatement un grand événement. Le plaisir vient alors de la manière dont ces petites avancées finissent par se rejoindre. Plus on connaît le plateau, moins on joue ce qui clignote devant soi et plus on prépare ce que l’on veut déclencher plusieurs tirs plus tard.
Le changement de visage pendant les multiballs est spectaculaire. La largeur qui offrait jusque-là du temps devient soudain une difficulté supplémentaire : une bille redescend d’une orbite, une autre revient d’une rampe, une troisième menace la zone du batteur supérieur. Smaug Multiball pousse cette logique très loin puisque loops, VUK, rampes et captive ball deviennent autant de Jackpots répartis sur toute la surface. The Hobbit peut sembler contemplatif pendant plusieurs minutes puis vous rappeler brutalement que la Terre du Milieu sait aussi devenir un champ de bataille.
Ruleset & Progression : Cinq routes avant l’Arkenstone
The Hobbit organise son aventure autour de cinq grandes progressions : Missions, Smaug Multiball, Advance to Erebor, Collect All Dwarves et Defeat All Beasts. Chacune possède son propre objectif et son propre cristal. Réunir les cinq donne accès aux Arkenstone Modes. Tant que cette architecture n’est pas comprise, on joue surtout les éléments du plateau. Dès qu’elle devient claire, chaque tir commence à avoir une destination.
Les Missions forment la colonne vertébrale narrative avec trente et une séquences réparties entre Gandalf, Bilbo, Radagast, les Elfes, les Nains et les Hommes. Ces familles ne flottent pas abstraitement dans le code : elles sont liées à des zones physiques précises. La rampe gauche ouvre Gandalf, la rampe droite Bilbo, le VUK droit Radagast, tandis que les banques ELF, DWARF et MAN servent les trois autres groupes. Le plateau devient progressivement une carte mentale où l’on sait non seulement quoi viser, mais à quelle partie du voyage ce tir appartient.
Les quatre autres routes utilisent chacune un langage différent. Les rollovers LOCK préparent Smaug et conduisent au multiball ; les deux spinners font progresser Bilbo de la Comté jusqu’à Erebor ; les treize Nains doivent être réunis à travers plusieurs types de tirs ; Orques, Gobelins, Wargs et Araignées disposent de leurs propres combats chronométrés. Beast Frenzy, Feast Frenzy, Erebor Multiball et Smaug Multiball deviennent ainsi le résultat d’un travail identifiable plutôt que des récompenses distribuées arbitrairement.
Toute la richesse apparaît lorsque ces cinq routes avancent ensemble. Une orbite rapproche d’Erebor pendant qu’un Nain rejoint la compagnie, un lock de Smaug approche de son terme et une Beast attend encore son coup de grâce. Le meilleur tir n’est alors plus forcément le plus facile ou le mieux éclairé : il dépend de ce que vous préparez. The Hobbit finit par demander moins « peux-tu réussir ce tir ? » que « sais-tu pourquoi tu veux le réussir maintenant ? ».
Rythme : La route est longue avant que les tambours résonnent
The Hobbit ne cherche jamais à maintenir une intensité maximale. Le jeu accepte les temps de voyage, laisse certaines progressions se construire et réserve ses explosions aux moments où plusieurs systèmes arrivent à maturité. Cette respiration donne une valeur beaucoup plus forte aux missions tendues, aux combats et aux multiballs. Sans trajet, Erebor ne serait qu’un autre insert au fond du plateau.
Jean-Paul De Win accompagne remarquablement cette courbe. Images de la trilogie, voix, musique et effets suivent l’état de la partie. Une séquence peut laisser s’installer la mélancolie de la Terre du Milieu avant qu’un combat ou un multiball augmente simultanément la densité sonore, l’activité du plateau et ce qui se passe sur le grand écran. Les vingt-sept pouces du LCD prennent alors tout leur sens : ils donnent de l’ampleur aux moments qui méritent réellement de devenir grands.
C’est pour cette raison que réduire The Hobbit à un flipper lent me semble passer à côté de son rythme. Bilbo voyage, attend, rencontre, combat puis repart. La machine suit cette temporalité. Lorsqu’elle accélère enfin, le contraste permet aux grandes séquences de paraître bien plus intenses que si elle avait passé toute la partie à hurler.
Thème & immersion : Erebor devait être loin
L’intégration thématique de The Hobbit commence par son échelle. Le widebody transforme la distance en élément de gameplay. Les spinners matérialisent littéralement le trajet jusqu’à Erebor, la compagnie se reconstitue Nain après Nain, les Beasts sont éliminées une par une et Smaug demande une préparation avant de devenir accessible. Le voyage n’est donc pas seulement expliqué par l’écran : il est mesuré par ce que la bille accomplit.
Le Book renforce ce lien en plaçant un second LCD de 4,3 pouces directement sur le playfield. Les missions cessent alors d’être de simples menus enfermés dans la backbox ; elles disposent d’un objet physique au cœur du plateau. Smaug remplit une fonction comparable à l’autre extrémité en devenant progressivement une destination construite par le jeu. L’écran principal donne l’échelle cinématographique, le Book organise les quêtes et le plateau relie les deux.
L’environnement sonore complète cette sensation avec un système 2.1 à sept haut-parleurs. Les voix donnent une présence aux personnages, les basses renforcent les batailles et la musique peut réellement envahir la pièce lorsque plusieurs systèmes convergent. J’apprécie également la retenue de l’éclairage RGB : les inserts indiquent, accompagnent et intensifient les événements sans chercher constamment à devenir le sujet principal. The Hobbit possède déjà assez de choses à montrer pour ne pas transformer chaque seconde en démonstration lumineuse.
Lisibilité & maîtrise : Une carte ne suffit pas pour atteindre la Montagne Solitaire
The Hobbit se montre généreux au début, mais son immensité complique naturellement la première lecture. On comprend assez vite les grandes zones sans forcément comprendre leurs relations. Une rampe, une banque de cibles ou un spinner peut sembler être un objectif isolé avant que le joueur découvre qu’il alimente en réalité l’une des cinq routes principales.
La maîtrise commence lorsque cette carte devient stratégique. Un Smaug Multiball peut être préparé puis conservé, Erebor amené au bord de son déclenchement, un dernier Nain recherché et une Beast laissée presque vaincue avant d’engager une mission. Le joueur peut alors choisir le moment où plusieurs récompenses vont converger, voire profiter d’un multiball pour sécuriser des tirs devenus trop risqués en bille unique.
Cette capacité à préparer plutôt qu’à subir change profondément le jeu. The Hobbit récompense la précision, mais l’anticipation compte tout autant. Un spinner apparemment banal peut devenir prioritaire si Erebor est proche ; une Dwarf Target prendre toute la valeur du monde lorsqu’un seul membre manque à la compagnie. La connaissance transforme progressivement un immense plateau en réseau d’opportunités.
Longévité : There and Back Again mérite son nom
Réunir les cinq cristaux ne termine rien. Ils ouvrent les Arkenstone Modes : Into the Fire, Barrel Escape et Battle of the Five Armies. Ces séquences en plusieurs stages demandent d’utiliser tout ce que les parties précédentes ont appris au joueur, avec une pression beaucoup plus forte sur la lecture, les tirs et la gestion de plusieurs billes.
There and Back Again pousse la logique encore plus loin en demandant de terminer les trente et une missions. J’ai déjà accompli ce cycle en live et il reste l’un de mes plus beaux souvenirs de flipper en matière d’expérience pure. Le titre cesse alors d’être une simple référence à Tolkien : après toutes ces missions, on mesure réellement ce qu’implique l’idée d’être parti quelque part et d’avoir réussi à revenir.
Cette profondeur permet plusieurs niveaux d’engagement. On peut apprendre assez rapidement à atteindre Smaug Multiball, puis passer des dizaines de parties à réunir régulièrement les cristaux, comprendre les Arkenstone Modes et préparer une tentative vers There and Back Again. The Hobbit conserve donc des destinations lointaines bien après que ses systèmes principaux sont devenus familiers.
Machine physique : Deuxième machine, ambitions de dragon
The Hobbit n’est que la deuxième production de Jersey Jack Pinball après The Wizard of Oz, ce qui rend son ambition technique encore plus frappante. Widebody, trois batteurs, six billes, onze drop targets, quatre adversaires escamotables, trois aimants, deux spinners, captive ball, écran principal de 27 pouces, écran de 4,3 pouces dans le Book, sept haut-parleurs et Smaug composent un ensemble déjà considérable pour un constructeur encore très jeune.
Certaines mécaniques paraissent aujourd’hui moins spectaculaires face aux productions premium modernes, mais leur quantité n’a rien d’anecdotique. Le choix important reste surtout leur répartition. Joe Balcer ne cherche pas à saturer chaque centimètre ; il laisse des intervalles et utilise la largeur pour séparer les zones. C’est justement ce qui peut donner l’impression d’un plateau vide lorsqu’il est éteint et d’un immense territoire lorsqu’il est en mouvement.
Les différentes éditions changent surtout la présence de l’objet plutôt que son gameplay. Standard, Limited Edition, Smaug Gold et Black Arrow partagent la même aventure. La Limited ajoute notamment Invisiglass et shaker, tandis que Smaug Gold transforme les éléments métalliques et le dragon avec une finition dorée martelée qui évoque immédiatement le trésor d’Erebor. Black Arrow prend le chemin opposé avec une présentation beaucoup plus sombre et martiale. J’apprécie cette logique : le choix de finition ne conditionne pas l’accès au vrai jeu.
Le gigantisme possède évidemment un prix dans l’usage. Une bonne partie peut durer trente ou quarante minutes, parfois bien plus, et The Hobbit finit alors par se jouer aussi avec les jambes, les épaules et la concentration. Sur un widebody qui exige déjà de surveiller une surface énorme, cette fatigue devient réelle. Après une demi-heure, perdre une bille alors qu’il manque un cristal ou un seul Nain n’a plus du tout la même saveur qu’un drain après cinq minutes.
Verdict éditorial : Le flipper dont vous êtes le Hobbit
Je n’avais pas compris The Hobbit en le regardant. Je voyais un plateau immense et j’attendais que chaque centimètre soit justifié par un mécanisme. La partie m’a appris l’inverse : cet espace était nécessaire pour donner une échelle au voyage. Les spinners éloignent Erebor, les locks préparent Smaug, la compagnie se construit lentement, les Beasts tombent une par une et le Book se remplit jusqu’à There and Back Again.
Sa grande force tient à cette cohérence entre gameplay, ruleset, rythme et dimensions physiques. Le widebody crée la distance, les cinq routes donnent plusieurs directions au voyage, le stacking permet de préparer leurs rencontres et l’environnement audiovisuel donne toute son ampleur aux moments où elles convergent. La machine ne cherche jamais à condenser cette aventure pour distribuer une récompense spectaculaire toutes les trente secondes.
Cette philosophie possède des limites. Le toucher JJP peut rebuter les joueurs attachés à la nervosité d’un Stern, certaines mécaniques montrent leur âge et les longues parties demandent une disponibilité physique et mentale importante. L’immense surface conserve aussi cette capacité à paraître presque vide lorsque la machine est au repos. Mais raccourcir les trajectoires, remplir chaque espace et accélérer chaque retour aurait détruit une partie de ce que The Hobbit cherche justement à produire.
La dernière bille prend alors une valeur particulière. Après une longue partie, je ne regarde pas seulement mon score. Je pense au cristal que je n’ai pas obtenu, au dernier Nain qui manquait, à la Beast encore debout ou au Wizard Mode devenu accessible trop tard. Je me souviens de l’endroit exact où mon voyage s’est arrêté.
Au début, Erebor me paraissait perdu beaucoup trop loin au fond d’un playfield immense. Après plusieurs heures avec la machine, je ne trouve plus cette distance excessive. Erebor devait être loin. Le voyage devait prendre du temps. Et face à tout cela, Bilbo devait rester très petit.
Ainsi ai-je parlé

L’auteur
LazarvsFondateur de Pinball Xperience. Joueur. Collectionneur. Créateur. Le flipper comme jeu, culture et industrie. PLAY. LEARN. CONNECT.
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