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Les 30 mots du flipper à connaître absolument

· Lazarvs

Les 30 mots du flipper à connaître absolument

Les 30 mots du flipper à connaître absolument

Quand on débute dans le flipper, on découvre assez vite qu’il ne suffit pas d’apprendre à garder la bille en jeu. Il faut aussi apprendre une nouvelle langue. Orbit, scoop, VUK, lock, outlane, spinner, captive ball, multiball, wizard mode… En quelques minutes de discussion entre passionnés, un nouveau joueur peut avoir l’impression d’être entré dans une réunion technique dont personne ne lui a envoyé le glossaire.

La bonne nouvelle, c’est qu’une trentaine de termes suffisent déjà à comprendre l’immense majorité des discussions, des fiches techniques, des règles et des tests. Une fois ce vocabulaire assimilé, un plateau devient beaucoup plus lisible. Vous comprenez ce que vous regardez, ce qu’un designer a voulu faire et ce que les autres joueurs essaient de vous expliquer lorsqu’ils disent qu’une machine « manque de flow à cause de ses retours de scoop et de son left orbit ».

Voici donc les 30 mots du flipper à connaître absolument.

1. Flipper

Le mot « flipper » désigne en français la machine entière, mais dans le vocabulaire technique anglophone, flipper désigne surtout le batteur commandé par le joueur. C’est l’élément que vous actionnez avec les boutons latéraux pour frapper la bille.

Cette ambiguïté peut prêter à sourire au début. En français, on joue au flipper avec des flippers. C’est parfaitement logique, à condition d’avoir renoncé très tôt à exiger de cette passion qu’elle simplifie quoi que ce soit.

2. Playfield

Le playfield est le plateau de jeu, c’est-à-dire la surface sur laquelle circule la bille. Il accueille les rampes, les targets, les bumpers, les lanes, les inserts et tous les mécanismes principaux.

Quand on parle d’usure du playfield, de layout du playfield ou de nettoyage du playfield, on parle donc du plateau lui-même.

3. Drain

Le drain est la perte de bille. Il désigne le moment où la bille quitte la zone de jeu, généralement en passant entre les deux batteurs ou par un outlane.

Par extension, « drainer » signifie perdre sa bille. C’est une activité dans laquelle tous les débutants possèdent immédiatement un niveau remarquable.

4. Inlane

Une inlane est un couloir situé sur la partie basse du plateau qui ramène généralement la bille vers un batteur. Elle se trouve souvent à côté d’un outlane.

L’inlane est donc votre amie. Elle remet la bille dans une zone contrôlable et peut également activer certains switches ou objectifs.

5. Outlane

L’outlane est le couloir extérieur situé de chaque côté de la zone des batteurs. Quand la bille y entre, elle est généralement perdue.

Certains jeux proposent des fonctions permettant d’allumer ou d’activer une protection temporaire, mais dans la majorité des cas, l’outlane est simplement l’endroit où vos espoirs prennent une sortie latérale.

6. Ramp

Une ramp est une rampe qui guide la bille au-dessus ou autour du plateau. Elle peut être en métal, en plastique ou combiner plusieurs matériaux.

Les rampes structurent énormément le gameplay moderne. Elles peuvent créer du flow, revenir vers un batteur précis, alimenter un lock ou servir d’objectif majeur dans les règles.

7. Orbit

Une orbit est une trajectoire qui permet à la bille de contourner une grande partie du plateau avant de revenir vers le joueur.

Selon les machines, une orbit peut être complète ou interrompue par un mécanisme. Elle sert souvent à créer de la vitesse et à enchaîner les tirs.

8. Lane

Une lane est simplement un passage guidé pour la bille. Les inlanes et outlanes en sont des exemples, mais le terme peut également désigner d’autres couloirs situés ailleurs sur le plateau.

Les lanes sont souvent équipées de switches permettant au jeu de détecter le passage de la bille.

9. Target

Une target est une cible que la bille doit frapper. Elle peut être fixe ou mobile selon sa conception.

Les targets servent à marquer des points, compléter des séquences, démarrer des modes ou progresser dans les règles.

10. Drop Target

Une drop target est une cible qui tombe lorsqu’elle est frappée. Une fois toutes les targets d’un groupe abaissées, la machine peut déclencher une récompense avant de les relever mécaniquement.

Les drop targets sont particulièrement appréciées parce qu’elles donnent un retour physique très clair. Vous frappez, la cible disparaît, votre cerveau reçoit immédiatement sa petite dose de satisfaction mécanique.

11. Standup Target

Une standup target est une cible qui reste en place lorsqu’elle est frappée. Contrairement à une drop target, elle ne tombe pas.

Elle est détectée par un switch placé derrière ou dans son mécanisme et sert généralement à valider un objectif ou une progression.

12. Spinner

Un spinner est une petite plaque montée sur un axe qui tourne sur elle-même lorsque la bille la traverse. Chaque rotation peut être comptabilisée par la machine.

Un bon tir peut donc provoquer plusieurs dizaines d’activations très rapidement. Les spinners sont simples, efficaces et capables de produire un feedback sonore et visuel extrêmement satisfaisant.

13. Scoop

Un scoop est un trou ou une ouverture dans laquelle la bille peut entrer. Elle est alors capturée, détectée puis généralement éjectée par un mécanisme.

Le scoop sert souvent à démarrer un mode, sélectionner une mission ou récupérer une récompense.

14. VUK

VUK signifie Vertical Up-Kicker. Il s’agit d’un mécanisme qui récupère la bille puis la propulse verticalement vers une autre partie du plateau.

Il permet notamment de faire réapparaître la bille plus haut ou de l’envoyer directement vers une rampe ou un wireform.

15. Kicker

Un kicker est un mécanisme qui éjecte ou propulse la bille. Il peut être utilisé dans un scoop, un trou ou une zone spécifique du plateau.

Le terme est assez générique et désigne plusieurs systèmes dont la fonction principale consiste à renvoyer la bille en jeu.

16. Bumper

Un bumper est un mécanisme qui repousse violemment la bille lorsqu’elle le touche. Les bumpers sont souvent regroupés par trois dans une zone du plateau.

Ils créent du chaos, accélèrent la bille et peuvent générer des séquences très rapides de points et de sons.

17. Slingshot

Un slingshot est un mécanisme situé généralement juste au-dessus des batteurs. Lorsqu’il est activé, il projette la bille avec force.

Les slingshots rendent la partie basse du plateau beaucoup plus vivante et beaucoup plus dangereuse. Leur spécialité consiste notamment à transformer une bille relativement calme en missile destiné à l’outlane opposé.

18. Captive Ball

Une captive ball est une bille prisonnière dans une zone du plateau. Elle ne peut pas se déplacer librement dans le jeu.

Le joueur frappe cette bille avec la bille principale afin d’activer un switch, atteindre une cible ou progresser dans un objectif.

19. Newton Ball

Une Newton ball est une variation du principe de bille captive. Le joueur frappe une première bille qui transmet son énergie à une seconde bille, souvent placée derrière elle.

Le principe rappelle les boules de Newton de bureau, d’où son nom.

20. Lock

Un lock est un système permettant de verrouiller une bille, physiquement ou virtuellement, en préparation d’un multiball.

Sur certains flippers, la bille est réellement stockée dans une zone dédiée. Sur d’autres, le jeu enregistre simplement le lock dans le logiciel.

21. Multiball

Le multiball est une séquence pendant laquelle plusieurs billes sont simultanément en jeu.

C’est l’un des moments les plus emblématiques du flipper. Les règles changent généralement, les jackpots apparaissent et la difficulté augmente brutalement. Votre stratégie très sophistiquée peut alors être remplacée par une philosophie plus directe : garder quelque chose en jeu.

22. Jackpot

Un jackpot est une récompense importante, généralement associée à un tir précis pendant un multiball ou une phase particulière.

Sa valeur peut être fixe, progressive ou multipliée selon les règles.

23. Super Jackpot

Le Super Jackpot est une récompense encore plus importante, souvent accessible après avoir collecté plusieurs jackpots ou rempli une condition supplémentaire.

Il représente généralement une étape supérieure dans une séquence de scoring.

24. Mode

Un mode est une séquence de jeu temporaire avec des objectifs spécifiques. Il peut demander de réaliser certains tirs dans un temps limité, de suivre une progression ou de compléter une série d’actions.

Les flippers modernes utilisent énormément les modes pour structurer les règles.

25. Wizard Mode

Le Wizard Mode est un mode avancé accessible après avoir accompli une partie importante des objectifs du jeu.

Il constitue souvent l’un des grands objectifs d’une machine et demande généralement une très bonne maîtrise des règles et du gameplay.

Atteindre un wizard mode peut demander plusieurs dizaines, centaines ou milliers de parties selon la machine et votre niveau. Le terme « wizard » n’a pas été choisi pour rassurer les débutants.

26. Skill Shot

Le skill shot est un tir d’adresse réalisé au lancement de la bille.

Selon la machine, il peut demander de doser précisément la force du plunger ou de viser une zone spécifique immédiatement après le lancement.

27. Combo

Un combo consiste à enchaîner plusieurs tirs déterminés sans interruption ou dans une fenêtre de temps donnée.

Les combos récompensent le flow et la précision. Une machine bien conçue peut permettre des enchaînements particulièrement naturels entre plusieurs rampes et orbites.

28. Ball Save

Le ball save est une protection temporaire contre la perte de bille. Si vous drainez pendant cette période, la machine vous rend généralement une nouvelle bille.

Le ball save est souvent actif au début d’un multiball ou pendant certaines phases spécifiques. Il explique aussi pourquoi une bille peut disparaître dans le drain sans que votre tour soit immédiatement terminé.

29. Tilt

Le tilt est la sanction déclenchée lorsque vous déplacez trop fortement la machine.

Le joueur peut nudger le flipper pour influencer la trajectoire de la bille, mais si les mouvements deviennent excessifs, le système de tilt intervient. Selon les réglages, vous pouvez recevoir un warning avant la sanction complète.

Le nudging fait partie du jeu. Transporter progressivement le flipper jusqu’au mur opposé pendant votre partie, beaucoup moins.

30. Flow

Le flow décrit la manière dont les tirs et trajectoires s’enchaînent naturellement sur un plateau. Une machine avec beaucoup de flow permet souvent de passer rapidement d’un tir à l’autre sans devoir constamment arrêter ou récupérer la bille.

Ce terme est plus subjectif que les précédents, mais il est devenu essentiel dans l’analyse du gameplay. Le flow dépend de la géométrie du plateau, du retour des rampes, de la vitesse de la bille, du placement des batteurs et de la manière dont les tirs sont connectés entre eux.

Une machine peut proposer un flow très rapide et continu, tandis qu’une autre privilégiera davantage le contrôle, les arrêts et les décisions posées. Aucun des deux styles n’est intrinsèquement supérieur. Ils produisent simplement des expériences différentes.

Vous pouvez maintenant comprendre une conversation de flipper sans appeler un traducteur

Avec ces trente termes, vous disposez déjà du vocabulaire nécessaire pour comprendre une grande partie des fiches techniques, des règles et des discussions autour d’un flipper. Vous savez désormais ce qu’est une orbit, pourquoi un VUK fait disparaître puis réapparaître une bille, ce qu’un lock prépare et pourquoi tout le monde semble devenir légèrement plus bruyant dès qu’un multiball démarre.

Ce vocabulaire permet surtout de mieux lire un plateau. Les éléments cessent progressivement d’être une collection de morceaux de métal, de plastique et de lumières. Vous commencez à comprendre leurs fonctions, leurs relations et la manière dont le designer organise votre parcours.

Et dans quelques mois, vous vous entendrez expliquer très sérieusement à quelqu’un qu’un jeu possède « un excellent flow grâce au retour de la right orbit vers le left flipper, mais que son scoop casse un peu le rythme avant le multiball ».

À ce stade, il sera trop tard. Vous parlerez couramment flipper.

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Lazarvs

L’auteur

Lazarvs

Fondateur de Pinball Xperience. Joueur. Collectionneur. Créateur. Le flipper comme jeu, culture et industrie. PLAY. LEARN. CONNECT.

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