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Pokémon Stern | Test complet du flipper

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Pokémon Stern | Test complet du flipper
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POKÉMON | LE FLIPPER QUI M’A FINALEMENT APPRIS À LES ATTRAPER

Pokémon et moi avons réussi l’exploit de partager la même planète pendant presque trente ans sans vraiment nous rencontrer. Je connaissais Pikachu, les Poké Balls, les cartes et le principe général de la capture. J’avais même tenu une boutique de jeux vidéo à une époque où je regardais des gamins s’arracher les cartouches Pokémon de l’autre côté du comptoir. Je comprenais parfaitement l’ampleur du phénomène sans ressentir la moindre envie d’y participer. Pas d’animé, pas de jeu vidéo, aucune nostalgie Game Boy et aucun classeur oublié dans un grenier. Pokémon appartenait simplement à une autre génération que la mienne.

Puis j’ai eu des enfants, et la collection a changé de camp. Ils ont grandi au milieu des jeux vidéo, des flippers, des répliques de science-fiction, des Gremlins, des Aliens et de tout ce qu’une vie passée à ne jamais vraiment abandonner ses passions peut finir par accumuler. Ils ont repris ce goût des univers et de la collection sans nécessairement reprendre les miens. Pokémon est entré dans la maison par eux. J’aurais pu leur expliquer que X-Or avait plus de gueule, que Spectreman écrasait Pikachu et que les dessins animés de mon enfance avaient une âme que les leurs auraient perdue quelque part entre deux campagnes marketing. Bref, devenir exactement le vieux con que je détestais lorsque j’avais leur âge. J’ai préféré regarder ce qu’ils aimaient.

Puis j’ai eu des enfants, et la collection a changé de camp. Ils ont grandi au milieu des jeux vidéo, des flippers, des répliques de science-fiction, des Gremlins, des Aliens et de tout ce qu’une vie passée à ne jamais vraiment abandonner ses passions peut finir par accumuler. Ils ont repris ce goût des univers et de la collection sans nécessairement reprendre les miens. Pokémon est entré dans la maison par eux. J’aurais pu leur expliquer que X-Or avait plus de gueule, que Spectreman écrasait Pikachu et que les dessins animés de mon enfance avaient une âme que les leurs auraient perdue quelque part entre deux campagnes marketing. Bref, devenir exactement le vieux con que je détestais lorsque j’avais leur âge. J’ai préféré regarder ce qu’ils aimaient.

Lorsque Stern m’a fait comprendre que Pokémon allait devenir un flipper, mon fils et moi n’avons donc pas reçu la même information. Moi, je voyais l’une des licences les plus puissantes du monde tomber entre les mains du premier constructeur de flippers. Lui voyait soudain deux morceaux de son univers fusionner. Je me suis positionné sur un Limited Edition avant de réaliser que je venais de réserver une machine très chère consacrée à un thème dont je ne connaissais quasiment rien. Les mauvaises décisions faisant souvent les bonnes histoires, j’ai entrepris de rattraper trente ans de retard avant l’arrivée du flipper.

L’animé n’a pas fonctionné. Les jeux vidéo non plus. Puis j’ai ouvert un booster avec mon fils et quarante ans de collection me sont revenus en pleine figure. Le plastique, les cartes découvertes une par une, l’attente parfaitement irrationnelle de la brillante, de la rare, de celle qui manque encore au classeur : je connaissais déjà cette sensation. Pokémon n’avait rien inventé dans mon rapport à la collection, il avait simplement changé les illustrations. Quelques boosters plus tard, nous cherchions les cartes ensemble et je venais enfin de trouver ma porte d’entrée.

Le flipper allait devoir faire exactement la même chose : ne pas me demander d’aimer Pokémon avant de jouer, mais utiliser ce qui rend Pokémon addictif pour me donner envie de continuer. Découvrir. Attraper. Entraîner. Combattre. Voyager. Sur ce point, Stern a compris sa licence avec une intelligence que le plateau relativement classique ne laisse pas immédiatement deviner.

Gameplay : Attrapez-les tous, encore faut-il réussir la rampe

Pokémon repose sur une architecture volontairement lisible. Les grands tirs sont identifiables rapidement, deux batteurs suffisent à comprendre la géographie générale et la machine accepte assez bien ce que j’appellerais l’erreur productive. Une rampe manquée peut envoyer la bille vers une autre zone utile, faire progresser une branche secondaire ou alimenter un objectif qui finira par servir plus tard. Pour une machine dont l’une des missions évidentes consiste à attirer des joueurs moins expérimentés, ce choix est particulièrement efficace : rater ce que l’on voulait faire ne signifie pas systématiquement avoir perdu son temps.

Les quatre grands tirs associés à Bulbizarre, Carapuce, Pikachu et Salamèche donnent immédiatement une identité au plateau. Trois passages sur l’un d’eux permettent de lancer son Story Mode, chacun travaillant ensuite une logique différente. Bulbizarre construit puis collecte une valeur de pollen, Carapuce exploite notamment la rampe gauche et le Whirlpool sur Premium et LE, Pikachu affronte Raichu dans un multiball deux billes et Salamèche transforme le spinner en axe principal. Le débutant peut simplement viser le personnage qu’il veut jouer ; le joueur expérimenté voit déjà un multiplicateur potentiel, une valeur à construire et une zone qu’il pourra rentabiliser plus tard.

Cette lisibilité ne signifie pas que le gameplay soit pauvre. Sa sophistication vient moins d’une géométrie spectaculaire que de la manière dont la valeur des tirs évolue pendant la partie. Les mêmes trajectoires deviennent tour à tour outils de Story Mode, captures, TEAM Features, combats, combos ou supports de multiplicateurs. Le plateau change donc moins physiquement que stratégiquement. Je comprends que certains joueurs puissent souhaiter une architecture plus audacieuse, mais Pokémon préfère qu’un nouveau venu comprenne rapidement où tirer avant de lui expliquer pourquoi ce même tir peut devenir beaucoup plus important vingt minutes plus tard.

Ruleset & Progression : Discover, Catch, Train, Battle

La réussite fondamentale du ruleset tient dans quatre verbes : Discover, Catch, Train, Battle. Pokémon ne les utilise pas comme des noms élégants posés sur quatre modes standards ; ils forment réellement la boucle de progression. Dans un biome, les switches font avancer la découverte. Lorsqu’un Pokémon apparaît, le captive ball du Pokédex permet de le scanner puis déclenche une phase CATCH sous forme de hurry-up. Les tirs demandés doivent être réalisés avant que la Poké Ball ne s’allume sur la rampe gauche pour la capture finale. Plus la collection de la partie grandit, plus le nombre de tirs exigés augmente.

La difficulté progresse donc sans changer artificiellement les règles. La première capture enseigne le rituel, les suivantes demandent de mieux l’exécuter. Le Pokédex Assist permet d’accumuler jusqu’à trois aides et d’utiliser le bouton d’action pour valider certains tirs intermédiaires, mais jamais la rampe finale. J’aime énormément cette philosophie : l’accessibilité vous accompagne jusqu’au moment important sans vous voler la réussite que vous vouliez obtenir.

Capturer ne sert pas uniquement à remplir une collection. Les Pokémon deviennent ensuite des combattants pendant les Rival Battles. Pikachu ouvre le combat, mais le Town Scoop permet de changer de membre de l’équipe lorsque suffisamment de dégâts ont été infligés. Les rapports de type interviennent, l’entraînement améliore les dégâts et les Training Targets peuvent également servir à soigner le Pokémon actif. La licence commence alors à influencer des décisions réelles : quel Pokémon envoyer, quand changer, quand soigner, quand utiliser un Assist et quelle zone du plateau privilégier.

Forest, Lake, Desert et Mountain donnent enfin une direction longue à cette boucle. Chaque biome demande d’explorer, capturer, entraîner et combattre avant de pouvoir partir. Les quatre régions conduisent ensuite vers Pokémon Arena. Dans l’état du code documenté dans ce test, la machine dispose donc enfin d’une véritable colonne vertébrale : découvrir quelque chose, le capturer, lui donner une valeur fonctionnelle, l’utiliser puis recommencer avec des enjeux plus importants.

Rythme : Une aventure qui empile ses propres enjeux

Pokémon ne joue pas la frénésie permanente. Son rythme vient de l’accumulation. Les premières minutes distribuent rapidement Story Modes, captures, combos et TEAM Features, puis chaque système commence à donner du poids aux suivants. Une bonne bille ne devient pas seulement plus longue : elle devient plus précieuse. Des shot multipliers sont installés, certains tirs sont boostés pour le reste de la bille, l’équipe progresse et les captures commencent à demander plus de travail.

Les Rival Battles forment les premiers pics importants, Team Rocket Multiball introduit une explosion plus traditionnelle et les affrontements Pikachu vs. Charizard ou Pikachu vs. Lucario commencent ensuite à réutiliser ce que la partie a construit avant eux. Charizard est particulièrement intéressant parce que certaines valeurs viennent des performances obtenues dans les Story Modes précédents. Le jeu commence donc à regarder derrière lui. Une action réalisée bien plus tôt peut encore influencer un événement majeur.

Pokémon Arena pousse cette progression jusqu’à perturber les habitudes du joueur. Les adversaires ne se contentent pas de demander plus de tirs : ils modifient les conditions de jeu. Gengar réduit l’information lumineuse disponible, Metagross inverse les batteurs et empêche les soins, Talonflame introduit des phases d’invulnérabilité et d’autres adversaires imposent leurs propres contraintes. Le rythme devient alors le résultat d’un apprentissage : le jeu vous enseigne une langue pendant plusieurs biomes avant de commencer volontairement à en modifier la grammaire.

Thème & immersion : Pokémon fonctionne lorsqu’il quitte l’écran pour entrer dans les décisions

Pokémon dispose d’un avantage immense : presque tout le monde comprend instinctivement sa boucle fondamentale. Stern aurait pu se contenter de montrer des créatures sur le LCD pendant que le joueur réalisait des objectifs de flipper parfaitement génériques. Le jeu choisit une route bien plus intéressante. Découvrir, capturer, entraîner puis combattre deviennent des actions différentes sous la glace. La licence cesse alors d’être un habillage pour organiser directement la partie.

Cette intégration atteint son meilleur niveau pendant les captures et les Rival Battles. Une rampe finale n’a plus uniquement une valeur de scoring lorsqu’un Pokémon désiré se trouve derrière. L’échec devient émotionnel avant d’être mathématique. J’ai pu rater des tirs valant plus de points sans réellement m’en préoccuper, puis ressentir une frustration disproportionnée devant une capture perdue parce que je voulais cette créature. C’est exactement à cet endroit que la licence modifie le gameplay : elle change la valeur que le joueur attribue personnellement au même geste.

Visuellement, Stern reste beaucoup plus prudent. Le plateau est coloré, lisible et immédiatement identifiable, mais une licence disposant d’un bestiaire aussi immense aurait permis beaucoup plus de présence physique. Pikachu, la Poké Ball, le ballon de Miaouss, le Pokédex et les starters donnent les repères nécessaires sans transformer le playfield en rayon de figurines. Je comprends cette retenue, surtout sur une machine destinée à recruter. Le collectionneur en moi aurait néanmoins aimé découvrir beaucoup plus de créatures sous la vitre.

L’audio suit la même logique. Les voix, effets et éléments issus de la licence donnent immédiatement une identité à une capture, un combat ou un multiball, sans chercher à transformer Pokémon en univers artificiellement adulte pour flatter l’acheteur de flipper. Je ne suis toujours pas devenu fan de l’animé. Ce n’était pas nécessaire. Le jeu utilise suffisamment bien son langage pour que je comprenne ce qui se passe lorsque la bille agit.

Lisibilité & maîtrise : Facile à comprendre ne signifie pas facile à terminer

Pokémon réussit particulièrement bien son onboarding parce qu’il explique pourquoi jouer avant de demander comment optimiser. Un débutant peut choisir Pikachu, déclencher un Story Mode, découvrir une créature puis essayer de la capturer sans connaître la moitié du code. Sa partie a déjà un sens. Le joueur avancé peut effectuer exactement les mêmes tirs en pensant aux shot multipliers, aux TEAM boosts, aux Berries, aux captures suivantes ou à la manière dont certaines valeurs seront réutilisées beaucoup plus tard.

Les Training Targets illustrent admirablement cette philosophie. Hors Story Mode, elles entraînent un Pokémon. Pendant un Story Mode, elles ajoutent du temps. Pendant un Rival Battle, elles permettent de soigner le combattant actif. La cible conserve une identité thématique cohérente alors que sa valeur tactique change avec le contexte. Le joueur ne mémorise pas trois fonctions arbitraires ; il comprend progressivement ce que signifie « entraîner » selon l’état de sa partie.

Les lanes TEAM poussent cette construction encore plus loin. Elles alimentent quatre features liées aux starters, chacune renforçant ensuite son tir pour le reste de la bille et augmentant les Poké Balls récupérées. Les Story Modes peuvent également installer des multiplicateurs permanents pour la bille sur certaines zones. Plus une bonne bille dure, plus le plateau devient en quelque sorte la propriété du joueur. Perdre commence alors à faire mal parce que l’on ne perd plus seulement une bille : on perd l’investissement tactique accumulé dessus.

Le plafond reste cependant moins fondé sur l’exécution pure que sur certaines machines beaucoup plus brutales. Pokémon cherche un équilibre différent. Il laisse beaucoup de systèmes progresser, puis demande au joueur expert d’optimiser leur convergence. La difficulté vient de la construction, de la survie sur une longue bille et de la capacité à exploiter correctement ce que l’on a installé.

Longévité : Le Pokédex est une promesse que le flipper doit encore finir d’honorer

Pokémon dispose naturellement d’un moteur de rejouabilité presque obscène : la collection. Les captures, les quatre biomes, les Rival Battles, les Eeveelutions cachées dans des séquences de combos, les Story Modes, TEAM Features, shot multipliers et confrontations avancées donnent déjà plusieurs objectifs capables de faire revenir sur la machine. Un joueur familial peut simplement chercher de nouveaux Pokémon pendant qu’un joueur avancé construit ses multiplicateurs et vise Arena. Les deux peuvent partager le même flipper sans poursuivre exactement la même partie.

Insider Connected aurait dû rendre cette force encore plus évidente. Une licence bâtie sur le principe de « tous les attraper », associée à un système capable d’identifier le joueur d’une machine à l’autre, semblait offrir le cas d’usage parfait pour une collection persistante. Le test documente pourtant un lancement où cette dimension n’a pas immédiatement atteint le niveau de présentation et d’exploitation attendu. Le potentiel commercial de la fonction est évident, mais le PX Score™ doit juger ce qui est réellement disponible, pas ce qu’une roadmap pourrait finir par livrer.

Le topper Magikarp pousse le débat encore plus loin puisqu’il ajoute sa propre progression persistante vers un Magikarp Multiball exclusif. L’idée de game design est excellente : le topper communique avec les captures et devient un véritable système plutôt qu’un décor lumineux très cher. Commercialement, je suis beaucoup plus réservé. Une mécanique complète et un multiball derrière un accessoire supplémentaire ressemblent dangereusement aux pratiques que le jeu vidéo nous a appris à regarder avec méfiance. Le topper peut être formidable ; son contenu n’améliore pas pour autant la profondeur du jeu de base.

La question de la longévité rejoint finalement celle du code. Pokémon dispose déjà d’un formidable moteur de retour, mais il a été commercialisé avant d’avoir reçu toute la profondeur qui devait exploiter ce moteur. Plus les mises à jour l’améliorent, plus elles démontrent la qualité des fondations et rappellent en même temps ce qui manquait au départ.

Machine physique : Le Pro garde le jeu, Premium et LE lui donnent plus de présence

Le Pro conserve l’essentiel du layout et du ruleset. Premium et Limited Edition ajoutent notamment Pikachu animé, le Squirtle Whirlpool et l’électroaimant de l’Arena, ainsi qu’une présentation physique plus riche. La différence existe et améliore clairement la manière dont la licence occupe le plateau, mais elle ne crée pas un deuxième Pokémon inaccessible au propriétaire du Pro.

C’est même l’un des rares cas où le Pro devient particulièrement dangereux pour les versions supérieures lorsqu’on juge strictement le game design. La boucle Discover, Catch, Train, Battle, les Story Modes, les captures, les combats et la plus grande partie de la progression restent présentes. Premium et LE donnent plus de vie à l’ensemble, mais l’essentiel de l’intelligence logicielle n’est pas emprisonné derrière la montée en gamme.

Le Whirlpool de Carapuce représente exactement le type d’ajout mécanique que j’attends d’un Premium. Il ne bouge pas uniquement pour justifier une ligne sur la fiche technique : il retient la bille, modifie la sensation du tir, crée un temps de lecture et intervient dans plusieurs contextes de jeu. L’aimant et Pikachu ajoutent également de la mise en scène sans donner le sentiment que la machine repose sur une accumulation de mécanismes fragiles.

Mon choix du Limited Edition répond évidemment aussi à quelque chose de beaucoup moins rationnel. Une collection ne se réduit jamais à la fonction pure. La finition, la version, l’objet et le plaisir de regarder la machine dans la gameroom font partie de la décision. Mais lorsque je sépare le collectionneur du testeur, le constat reste clair : le Pro contient déjà énormément de Pokémon.

Verdict éditorial : Le flipper m’a donné la porte d’entrée que trente ans de Pokémon n’avaient jamais trouvée

Je suis arrivé devant cette machine sans nostalgie à défendre. Pokémon n’était ni mon enfance, ni mon jeu vidéo, ni mon dessin animé. J’ai découvert la licence à travers mes enfants, puis par les cartes, avant de la rencontrer réellement sous une glace de flipper. Cette distance m’a finalement permis de voir ce que Stern réussit le mieux : Pokémon fonctionne lorsqu’il cesse de demander au joueur d’admirer ses personnages et lui fait accomplir les gestes qui définissent leur univers.

La capture en est la démonstration la plus simple. Lorsqu’un Pokémon apparaît, que je frappe le Pokédex, traverse les tirs du CATCH et arrive devant cette dernière rampe avec quelques secondes restantes, je ne pense plus au score. Je veux l’attraper. L’entraînement prend ensuite une fonction, l’équipe intervient pendant les combats, les rapports de type commencent à compter et les biomes donnent une direction au voyage. Stern a transformé une boucle vidéoludique en décisions de flipper sans essayer de recréer artificiellement un RPG sous verre.

La machine reste pourtant frustrante à juger parce que son plus gros problème n’est plus son game design, mais le calendrier de son développement. Le code documenté ici, en version 0.85, montre une architecture désormais beaucoup plus cohérente avec les quatre biomes, les Showdowns et Pokémon Arena. Il révèle aussi combien la machine était incomplète lorsqu’elle est arrivée chez ses premiers propriétaires. J’accepte qu’un flipper évolue après sa sortie ; je refuse de confondre enrichissement et finition différée. Ajouter un nouvel étage est une évolution. Livrer plusieurs mois plus tard l’escalier permettant d’y monter l’est beaucoup moins.

Cette critique ne doit pourtant pas contaminer artificiellement tout le reste. Le layout est accessible et agréable. Le hardware inspire confiance. L’intégration du thème est excellente. Le ruleset possède désormais une colonne vertébrale forte. L’expérience visuelle reste plus conservatrice que je l’aurais souhaité et la fin du développement devra encore démontrer jusqu’où toute cette construction peut aller. Pokémon n’est pas aujourd’hui le chef-d’œuvre absolu que sa licence pouvait permettre, mais il possède quelque chose de beaucoup plus important qu’un potentiel abstrait : une très bonne machine est déjà là.

Et puis reste cette histoire beaucoup plus personnelle. Pendant presque trente ans, Pokémon était passé devant moi sans trouver la moindre prise. L’animé n’y était pas arrivé. Les jeux vidéo non plus. Mes enfants avaient entrouvert la porte, les cartes l’avaient poussée un peu plus loin et Stern a fini par faire passer une bille au travers. Lorsque je rate maintenant la dernière rampe d’une capture, je comprends enfin ce que tous ces gamins cherchaient dans leurs Game Boy pendant que je les regardais depuis mon comptoir. Je voulais celui-là.

Ainsi ai-je parlé.

Lazarvs

L’auteur

Lazarvs

Fondateur de Pinball Xperience. Joueur. Collectionneur. Créateur. Le flipper comme jeu, culture et industrie. PLAY. LEARN. CONNECT.

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