Pinball Xperience
Brett Z Rubin

Brett Z Rubin

Poste actuel
Senior Software Engineer | Pinball Programmer | Stern Pinball

Biographie

BRETT Z RUBIN

Du jeu vidéo au code Stern, près de trente ans passés à construire des systèmes interactifs

Lorsque Brett Z Rubin rejoint Stern Pinball à la fin de l’année 2017, il n’arrive pas dans le logiciel interactif comme un nouveau venu. Il apporte avec lui près de deux décennies d’expérience dans l’industrie du jeu vidéo, acquises notamment chez Midway Games, High Voltage Software, inXile Entertainment et NetherRealm Studios. Son parcours l’a confronté au développement d’outils, aux interfaces graphiques, aux systèmes de sauvegarde, à l’optimisation des workflows et à plusieurs générations de consoles avant que son travail ne se déplace vers une forme de jeu où le code doit composer avec une réalité supplémentaire : une bille physique qui refuse obstinément de se comporter comme une variable parfaitement prévisible.

Chez Stern, Rubin intègre une équipe software qui se renforce fortement à cette période. Son arrivée est annoncée en même temps que celles de Tim Sexton et Rick Naegele, avec une mission qui dépasse le développement des prochaines machines : Stern cherche également à accélérer la production de contenu et les mises à jour destinées aux jeux déjà commercialisés. Cette logique correspond bien à son expérience préalable dans les outils de développement et l’amélioration des chaînes de production logicielle.

Deadpool, Black Knight: Sword of Rage, Avengers: Infinity Quest, Godzilla, The Uncanny X-Men puis Fallout jalonnent son activité documentée chez Stern. Son nom apparaît rarement seul, car le software d’un flipper moderne est devenu une construction collective où plusieurs programmeurs interviennent sur des systèmes différents. Cette continuité permet néanmoins de suivre Rubin à travers une période où le code Stern gagne considérablement en profondeur, en volume et en interdépendance avec le hardware.

Carte d’identité

Prénom

Brett

Nom

Rubin

Nom professionnel

Brett Z Rubin

Profession

Senior Software Engineer | Pinball Programmer

Spécialités

Software Engineering | Tools Development | GUI Development | Workflow Optimization

Formation

Computer Science

Université

University of Wisconsin-Madison

Constructeur

Stern Pinball

Arrivée chez Stern

2017

Première machine Stern documentée

Deadpool

Premier crédit pinball documenté

2018

Fonction actuelle documentée

Senior Software Engineer

Période pinball documentée

2018 à aujourd’hui

Avant Stern | Une carrière forgée dans le jeu vidéo

Bien avant le flipper, Brett Z Rubin développe son expérience dans le jeu vidéo. Son parcours passe par Midway Games, High Voltage Software, inXile Entertainment puis NetherRealm Studios, autant d’environnements où les contraintes techniques, les outils internes et les cycles de développement occupent une place centrale.

Chez High Voltage Software, il travaille notamment sur des systèmes et pipelines destinés à être réutilisés par différents projets. Son expérience couvre également les mécanismes de sauvegarde et de chargement, les interfaces et les outils permettant aux équipes de travailler plus efficacement. Cette partie de sa carrière est particulièrement pertinente pour comprendre son arrivée chez Stern : Rubin n’est pas uniquement habitué à écrire le code visible par le joueur, il connaît également l’infrastructure logicielle qui permet à d’autres développeurs de produire et maintenir ce contenu.

Il contribue au cours de cette période à des productions sur différentes plateformes, parmi lesquelles Family Guy et NFL Blitz. Le passage du jeu vidéo au flipper change radicalement le support, mais une partie des problématiques reste familière : gestion des états, interfaces, événements, sauvegarde de données, coordination entre systèmes et nécessité de construire un code suffisamment robuste pour évoluer pendant plusieurs années.

2017 | Stern renforce son équipe software

Stern annonce l’arrivée de Brett Rubin au sein de son équipe software au début de l’année 2018, après son recrutement en 2017. Le constructeur met alors directement en avant son expérience dans le développement d’outils, la conception d’interfaces graphiques et l’optimisation des workflows.

Le contexte de cette arrivée compte autant que le recrutement lui-même. Le flipper moderne est en train de changer d’échelle. Les écrans LCD, les rulesets de plus en plus volumineux, les mises à jour après commercialisation et l’augmentation considérable des assets audiovisuels font progressivement du software l’un des principaux chantiers de développement d’une machine.

Rubin rejoint donc Stern au moment où le constructeur doit renforcer non seulement sa capacité à programmer des jeux, mais également l’environnement permettant de produire ce code plus efficacement. Son expérience issue du jeu vidéo trouve naturellement sa place dans cette transition.

Deadpool | Premier crédit documenté

Deadpool, commercialisé en 2018, constitue le premier crédit pinball documenté de Brett Z Rubin. La machine de George Gomez réunit une équipe software comprenant notamment Waison Cheng, Tim Sexton, Tanio Klyce, Mike Kyzivat, JT Anderson et Rubin.

Ce premier projet le place immédiatement dans une production où le software participe fortement à l’identité de la machine. Deadpool utilise son écran LCD, ses animations, ses combats et ses différentes progressions pour transformer une architecture relativement accessible en expérience beaucoup plus dense qu’elle ne le paraît au premier contact.

Pour Rubin, Deadpool marque surtout le passage officiel d’une carrière dans le jeu vidéo à une nouvelle forme de développement interactif. Le code n’agit plus uniquement sur des éléments numériques. Chaque événement doit désormais dialoguer avec des switches, des bobines, des mécanismes, des éclairages et une bille dont le déplacement reste entièrement physique.

Black Knight: Sword of Rage | Au sein d’une large équipe software

En 2019, Rubin apparaît dans les crédits software de Black Knight: Sword of Rage. L’équipe rassemble notamment Lyman Sheats, Mike Kyzivat, Tim Sexton, Corey Stup, Waison Cheng, Tanio Klyce et Mark Guidarelli autour de cette nouvelle interprétation de la série Black Knight conçue par Steve Ritchie.

Le projet présente une philosophie très différente de Deadpool. Black Knight mise sur une partie agressive, une architecture compacte et une progression construite autour des Battles, avec une relation particulièrement forte entre rythme de jeu, musique et réactions de la machine.

Cette diversité de projets illustre l’une des particularités du travail software chez Stern. Les programmeurs ne développent pas une expérience générique appliquée à différentes licences. Chaque architecture impose ses propres états, ses propres séquences et ses propres relations entre événements physiques et logiques.

Avengers: Infinity Quest | La complexité devient structurelle

Avengers: Infinity Quest marque en 2020 une nouvelle étape dans le parcours pinball de Rubin. Il travaille sur le software aux côtés de Rick Naegele, Raymond Davidson, Mike Kyzivat et Keith Elwin.

Le jeu repose sur une structure particulièrement dense autour des Infinity Gems, des Avengers, des gemmes combinées, des multiplicateurs et d’un ensemble de décisions stratégiques capables de modifier profondément la valeur des différentes séquences. Le software ne sert plus seulement à déclencher des modes successifs : il doit conserver et croiser un nombre important d’états tout au long de la partie.

Cette architecture illustre l’évolution du flipper moderne vers des systèmes qui empruntent certains principes au jeu vidéo. Les choix effectués plusieurs minutes auparavant peuvent modifier les opportunités disponibles plus tard, tandis que plusieurs mécaniques de scoring peuvent être préparées puis combinées.

Pour une équipe software, cette profondeur multiplie les interactions potentielles. Chaque nouvelle règle peut entrer en contact avec des dizaines d’états existants. Le travail ne consiste donc pas uniquement à ajouter des fonctionnalités, mais à préserver la cohérence de l’ensemble lorsque celles-ci commencent à se superposer.

Godzilla | Le code face à une machine qui se transforme

Godzilla pousse cette interdépendance encore plus loin en 2021. Brett Z Rubin figure dans l’équipe software avec Rick Naegele, Mike Kyzivat, Corey Stup et Dean Grover sur la machine conçue par Keith Elwin.

La particularité de Godzilla tient en partie à la manière dont son playfield change physiquement pendant la partie. Sur les versions Premium et Limited Edition, l’immeuble motorisé descend et modifie les trajectoires disponibles, tandis que le pont peut également changer d’état. Le software doit constamment conserver une représentation correcte de la situation physique de la machine.

Cette relation entre code et mécanique transforme la gestion des événements. Déclencher une séquence ne suffit pas : le programme doit connaître l’état du mécanisme, vérifier les informations transmises par les capteurs et adapter la suite des événements aux conditions réellement présentes sur le playfield.

À cela s’ajoute un ruleset extrêmement étendu, structuré autour des villes, des Kaiju Battles, des alliés, des multiballs et de nombreuses possibilités de combinaison. Godzilla devient ainsi l’un des exemples les plus complets de la manière dont le software Stern peut relier progression, scoring, mécanique et mise en scène.

Une programmation devenue collective

Les crédits de Rubin permettent également d’observer une évolution importante du métier. Sur les machines contemporaines, attribuer l’intégralité du code ou du ruleset à un seul programmeur devient de moins en moins pertinent. Les équipes s’élargissent et les responsabilités se répartissent entre différents systèmes.

Une machine moderne doit gérer les règles, le scoring, les entrées et sorties hardware, l’éclairage, les animations, le son, les sauvegardes, les profils connectés, les diagnostics et de nombreux outils utilisés pendant le développement. Chacun de ces domaines peut nécessiter des compétences différentes.

Le parcours de Rubin dans le jeu vidéo et son expérience des outils de développement prennent ici tout leur sens. Une partie du travail d’un senior software engineer consiste à produire directement des fonctionnalités, mais également à rendre le développement collectif plus robuste, plus lisible et plus efficace.

The Uncanny X-Men | Une contribution software clairement identifiée

En 2024, Brett Z Rubin rejoint l’équipe software de The Uncanny X-Men, conçu par Jack Danger. Il travaille aux côtés de Corey Stup, Mike Kyzivat et Waison Cheng, tandis que Mike Vinikour intervient sur les règles.

La machine introduit une architecture physique atypique et demande au code de gérer un ensemble conséquent de personnages, de missions, de modes et d’interactions. Elle illustre également la séparation progressive entre plusieurs fonctions qui étaient autrefois souvent regroupées sous une même appellation.

Rules et software peuvent désormais apparaître comme des disciplines distinctes dans les crédits. Le premier définit ou structure une partie de la logique ludique, tandis que le second transforme cette logique en système exécutable, gère ses interactions avec la machine et assure son comportement dans toutes les situations prévues par le jeu.

Rubin reste ici dans son domaine documenté : le software. Cette distinction permet de comprendre son rôle sans lui attribuer artificiellement l’intégralité de la conception du ruleset.

Fallout | Une nouvelle génération de Stern

En 2026, Brett Z Rubin apparaît dans l’équipe software de Fallout aux côtés de Rick Naegele, Andrew Wilkening et Raymond Davidson. La machine de Keith Elwin inaugure une nouvelle étape technologique pour Stern avec SPIKE 3 et pousse encore plus loin la logique de progression persistante et de systèmes inspirés du RPG.

Fallout organise une partie de son expérience autour du Pip-Boy, des statistiques S.P.E.C.I.A.L., de différents personnages et d’une progression capable de donner au joueur un sentiment d’évolution au-delà d’une simple succession de modes. L’univers de Bethesda fournit naturellement le vocabulaire de cette structure, mais son intégration dans un flipper exige que ces systèmes restent lisibles alors que la bille continue de circuler à pleine vitesse.

Pour Rubin, Fallout constitue également une rencontre particulièrement cohérente entre ses deux carrières. Après avoir passé une grande partie de sa vie professionnelle dans le jeu vidéo avant de rejoindre Stern, il participe désormais à un flipper qui assume ouvertement plusieurs mécanismes issus du langage vidéoludique.

Le support reste mécanique, mais la couche logicielle n’a jamais été aussi proche d’un système de jeu persistant.

Programmer une machine qui continue d’évoluer

Le travail software d’un flipper Stern ne s’arrête plus lorsque la première machine quitte l’usine. Les jeux contemporains reçoivent des mises à jour pendant des mois, parfois plusieurs années. De nouveaux modes apparaissent, le scoring est ajusté, les bugs sont corrigés et certaines fonctionnalités évoluent à partir des données accumulées après la commercialisation.

Cette réalité était déjà au cœur du contexte dans lequel Rubin avait été recruté. Stern souhaitait renforcer son équipe afin d’accélérer le contenu et les mises à jour aussi bien pour les nouveaux jeux que pour les machines déjà sorties.

Le software devient ainsi une partie vivante du produit. Une machine achetée lors de son lancement peut évoluer considérablement au fil des versions de code. Pour les développeurs, cela implique une contrainte supplémentaire : chaque ajout doit respecter ce qui existe déjà, fonctionner sur les différentes éditions de la machine et éviter de créer de nouvelles régressions.

Du jeu vidéo au flipper connecté

L’évolution de Stern depuis l’arrivée de Rubin rapproche progressivement son travail de certaines problématiques qu’il connaissait déjà dans le jeu vidéo. Les machines disposent désormais de profils joueurs, de connectivité, de succès, de mises à jour régulières et de systèmes logiciels beaucoup plus vastes que ceux des générations précédentes.

La différence fondamentale reste physique. Un bug de jeu vidéo évolue dans un environnement largement déterministe. Un flipper doit également gérer les variations d’une machine réelle, l’usure, les réglages, les comportements inattendus de la bille et les états mécaniques qui ne correspondent pas toujours parfaitement à ce que le programme attend.

Cette combinaison entre architecture logicielle complexe et système physique explique une grande partie de la singularité du métier. Le code doit rester suffisamment structuré pour gérer des milliers d’événements tout en étant capable de réagir à une machine qui, elle, appartient toujours au monde réel.

Machines et crédits principaux

Année

Machine

Fabricant

Fonction documentée

2018

Deadpool

Stern Pinball

Software

2019

Black Knight: Sword of Rage

Stern Pinball

Software

2020

Avengers: Infinity Quest

Stern Pinball

Software

2021

Godzilla

Stern Pinball

Software

2024

Godzilla 70th Anniversary Edition

Stern Pinball

Software

2024

The Uncanny X-Men

Stern Pinball

Software

2026

Fallout

Stern Pinball

Software

Compétences & rôles

Software Engineering | Pinball Programming | Tools Development | GUI Development | Workflow Optimization | Systems Development | Debugging | Software Maintenance

Brett Z Rubin apporte au flipper une expérience qui dépasse la programmation d’une règle ou d’un mode individuel. Son parcours dans le jeu vidéo l’a confronté aux outils, aux pipelines et aux architectures qui permettent à des équipes entières de produire du logiciel complexe, une dimension devenue centrale dans les productions Stern contemporaines.

Son activité documentée chez Stern couvre plusieurs générations de machines et des philosophies de game design très différentes. Deadpool, Black Knight, Avengers, Godzilla, The Uncanny X-Men et Fallout demandent chacune au software de servir une architecture spécifique, depuis des combats relativement directs jusqu’à des systèmes de progression beaucoup plus vastes et interdépendants.

Highlights

Brett Z Rubin incarne l’une des passerelles les plus naturelles entre l’histoire du jeu vidéo et celle du flipper moderne. Son arrivée chez Stern intervient au moment où le constructeur doit gérer des machines dont le code devient trop vaste, trop évolutif et trop interconnecté pour être considéré comme une simple couche ajoutée au game design.

Son expérience préalable dans les outils de développement, les interfaces et l’optimisation des workflows prend alors une valeur particulière. Le software Stern n’est plus seulement chargé de compter des points et d’allumer des lampes. Il orchestre des règles complexes, des mécanismes mobiles, des écrans LCD, des animations, du son, des profils connectés et des systèmes qui continuent d’évoluer longtemps après la sortie commerciale.

De Deadpool à Fallout, le parcours de Brett Z Rubin accompagne cette transformation. Après avoir travaillé pendant des années sur des mondes entièrement numériques, il applique désormais cette expérience à un environnement où chaque ligne de code finit, tôt ou tard, par rencontrer une bille en acier.

Points clés

  • Software Engineering
  • Pinball Programming
  • Tools Development
  • GUI Development
  • Workflow Optimization
  • Systems Development
  • Debugging
  • Software Maintenance

Dates clés

  1. Développe une longue carrière dans le jeu vidéo, notamment chez Midway Games, High Voltage Software, inXile Entertainment et NetherRealm Studios.

  2. Rejoint Stern Pinball comme software engineer.

  3. Stern officialise son arrivée dans une importante phase de renforcement de son équipe software. Deadpool devient son premier crédit pinball documenté.

  4. Participe au software d’Avengers: Infinity Quest, dont la profondeur stratégique impose une gestion particulièrement importante des états et interactions.

  5. Travaille sur Godzilla, où code, mécanismes physiques et progression deviennent étroitement interdépendants.

  6. Participe au software de The Uncanny X-Men.

  7. Rejoint Rick Naegele, Andrew Wilkening et Raymond Davidson sur le software de Fallout.

Flippers associés

4 flippers