
Brian Eddy
- Date de naissance
- 20 avril 1968
- Poste actuel
- Senior Game Designer | Stern Pinball
Biographie
BRIAN EDDY
Il écrivait le code des machines des autres. Puis The Shadow, Attack from Mars et Medieval Madness ont installé une signature que vingt ans loin du flipper n’ont pas effacée.
Brian Eddy entre chez Williams le 10 juillet 1989 à vingt et un ans. Il programme pourtant depuis bien plus longtemps : il découvre l’informatique enfant et commence à écrire ses propres jeux à onze ans sur Commodore VIC-20. Lorsqu’il rejoint Williams, son métier n’est pas encore de dessiner des playfields. Il travaille sur les effets et le software de machines conçues par d’autres, apprend comment les règles dialoguent avec les switches, les mécanismes, les lampes et le comportement de la bille, puis participe à des projets aussi différents que FunHouse, The Machine: Bride of Pin·Bot, Black Rose et Indiana Jones: The Pinball Adventure. Le passage au game design n’arrive qu’en 1994 avec The Shadow, où il cumule la conception du jeu et l’essentiel de sa programmation.
Les trois machines qui suivent suffiraient déjà à inscrire son nom dans l’histoire du flipper. The Shadow introduit un terrain fondé sur le choix des retours et un Battlefield contrôlé par le joueur. Attack from Mars simplifie radicalement la lecture autour d’un saucer central, de grandes trajectoires et d’une progression immédiatement compréhensible. Medieval Madness reprend cette clarté, remplace les Martiens par un château, des trolls et une catapulte, puis pousse l’humour et la mise en scène jusqu’à devenir l’un des titres les plus durables de l’ère Williams. Eddy quitte ensuite le flipper pour le jeu vidéo, les consoles, le social gaming et le mobile. Lorsqu’il revient chez Stern en 2018, il ne cherche pas à reconstruire exactement ses machines des années 1990. Stranger Things, The Mandalorian, Venom puis Dungeons & Dragons: The Tyrant’s Eye reprennent leur lisibilité immédiate tout en exploitant des outils qui n’existaient pas lors de sa première carrière : projection vidéo sur le playfield, progression sauvegardée, campagnes persistantes, mécanismes animatroniques complexes et intégration profonde du software.
Carte d’identité
Nom | Brian R. Eddy |
Nationalité | Américaine |
Profession | Game Designer | Software Developer | Game Programmer |
Spécialités | Playfield Design | Software | Rules Development | Flow | Interactive Mechanisms | Game Systems |
Premiers programmes | Dès l’âge de 11 ans sur Commodore VIC-20 |
Entrée chez Williams | 10 juillet 1989 |
Âge à son arrivée chez Williams | 21 ans |
Premier métier chez Williams | Programmer |
Premier game design complet | The Shadow, 1994 |
Fabricants principaux | Williams / Bally | Stern Pinball |
Retour au flipper | Stern Pinball, 2018 |
Fonction chez Stern | Senior Game Designer |
Premier jeu Stern | Stranger Things |
Projet Stern le plus récent | Dungeons & Dragons: The Tyrant’s Eye, 2025 |
Autres secteurs | Arcade Video Games | Console Games | Mobile Games | Social Games |
Publication | Classic Video Games: The Golden Age 1971–1984, 2012 |
Programmer avant de dessiner | Comprendre ce que la machine sait de la bille
Eddy arrive chez Williams dans une génération où le software prend une place considérable dans l’identité du flipper. Le hardware WPC permet déjà de mémoriser des états complexes, multiplier les modes, contrôler des mécanismes élaborés et utiliser l’affichage pour expliquer beaucoup plus de choses qu’une simple succession de lampes. Son premier contact professionnel avec le flipper se fait donc du côté de cette logique invisible.
Pool Sharks lui donne un premier crédit software. Sur FunHouse, il travaille aux effets plutôt qu’au game design. The Machine: Bride of Pin·Bot lui confie la programmation d’un jeu dessiné par Python Anghelo et John Trudeau. Black Rose est conçu par Trudeau et Eddy en programme le software, contrairement à certaines attributions ultérieures qui ont parfois élargi son rôle. Cette période lui permet d’observer plusieurs méthodes de travail sans avoir encore à défendre son propre whitewood.
L’expérience devient particulièrement importante sur Indiana Jones: The Pinball Adventure. Mark Ritchie et Doug Watson portent la conception physique, tandis qu’Eddy écrit le software. Il expliquera avoir eu une contribution importante sur les règles, comme beaucoup de programmeurs Williams dont le métier ne se limitait pas à exécuter une liste décidée en amont. Le programmeur disposait souvent d’une marge directe sur le comportement final du jeu.
Indiana Jones | Le ruleset devient une seconde architecture
Indiana Jones offre à Eddy un terrain particulièrement riche : plusieurs films, une multitude de scènes, des modes, un mini-playfield, des multiballs et un DMD capable de fournir une quantité d’informations encore inhabituelle. Le playfield fixe les possibilités physiques ; le programme choisit lesquelles vont devenir importantes à un instant donné.
Cette expérience éclaire la suite de sa carrière. Eddy ne passera pas au game design en abandonnant sa culture software. Il dessinera désormais le terrain en sachant déjà comment un programmeur devra le lire, comment un shot pourra changer de fonction, comment une progression peut faire revenir le joueur vers la même trajectoire sans lui donner la même valeur et comment un mécanisme devient beaucoup plus intéressant lorsqu’il produit plusieurs états de jeu.
1994 | The Shadow | Le premier jeu entièrement à lui
The Shadow devient son premier game design complet. Eddy prend également en charge le software, Mike Boon venant l’aider vers la fin du développement. Doug Watson réalise l’art, Robert Friesl et Edison Oñate interviennent sur la mécanique, Dan Forden sur la musique et le son. La machine s’appuie sur le film de 1994 mais son développement commence avant que l’équipe puisse voir l’œuvre terminée. Scripts, éléments visuels et enregistrements disponibles doivent donc suffire à construire une adaptation encore en mouvement.
Le playfield contient déjà plusieurs idées qui annoncent son travail futur. Les deux diverters permettent au joueur d’orienter certains retours vers le batteur désiré. Eddy expliquera que cette mécanique vient directement de son intérêt pour le choix : il voulait que le joueur puisse décider où la bille reviendrait plutôt que subir systématiquement la circulation imposée par la machine. Le résultat mélange flow et contrôle sans obliger l’un à sacrifier l’autre.
The Shadow | Le Battlefield change les commandes sans quitter le flipper
Le Battlefield constitue l’autre élément majeur. Cette aire située dans la partie supérieure se contrôle par les boutons de batteurs mais ne reproduit pas simplement une paire de flippers supplémentaire. Elle demande une autre lecture de la bille et crée une séquence immédiatement distincte du reste de la partie.
L’intégration thématique bénéficie également d’un accès à plusieurs voix du film et d’une direction graphique fortement liée à son esthétique. La licence ne connaîtra pas le succès cinématographique attendu, mais le flipper survivra largement à cette réception initiale. Eddy lui-même verra progressivement la machine acquérir un statut que son lancement ne laissait pas nécessairement prévoir.
1995 | Attack from Mars | Construire toute une invasion autour d’un seul axe central
Attack from Mars abandonne la licence et donne à Eddy une liberté beaucoup plus grande. Il imagine un univers de science-fiction volontairement inspiré du cinéma d’invasion extraterrestre des années 1950, mais traité avec un humour beaucoup moins solennel. Doug Watson construit l’identité graphique des Martiens, écrit une partie importante de leurs dialogues et leur prête sa voix. Dan Forden travaille sur le son et la musique, Robert Friesl sur la mécanique, tandis que Lyman Sheats reprend le software pendant le développement.
Le playfield revient à une organisation extrêmement lisible. Deux ramps, deux grandes boucles et un axe central donnent immédiatement les principales destinations. Au milieu, une banque de targets protège le saucer. Le joueur comprend presque sans explication qu’il doit faire tomber la défense puis attaquer le centre. Derrière cette évidence se cache un risk/reward particulièrement efficace : le shot le plus spectaculaire est aussi celui qui renvoie la bille depuis la zone la plus dangereuse.
Attack from Mars | Une progression que le joueur peut lire sans manuel
La puissance du jeu vient en grande partie de l’alignement entre ce que le joueur voit et ce que les règles demandent. Détruire les saucers, défendre les villes, préparer Total Annihilation, entrer dans les multiballs puis atteindre l’affrontement final forment une escalade que le thème suffit souvent à rendre intelligible.
Lyman Sheats apporte une part majeure à cette réussite. Eddy décrira leur collaboration comme particulièrement équilibrée sur le ruleset, chacun apportant des idées à la structure finale. Eddy programme encore certains éléments lui-même, dont le video mode, mais Attack from Mars marque surtout le moment où il peut concentrer sa responsabilité sur l’architecture générale tout en travaillant avec un programmeur capable de prolonger cette architecture bien au-delà des tirs physiques.
Le fan layout | Peu de shots, mais aucun n’est neutre
Attack from Mars permet de comprendre une caractéristique importante de ses machines Williams sans transformer cette géométrie en recette universelle. Les tirs principaux partent des batteurs dans un éventail clair et les grandes destinations restent visibles depuis le bas du playfield. Le joueur peut commencer à jouer presque immédiatement.
Cette accessibilité ne réduit pas le jeu à une succession facile. Le saucer central expose la bille. Les loops permettent de conserver de la vitesse. Les ramps offrent des retours plus contrôlés. Chaque zone répond donc à une intention différente. Eddy cite Steve Ritchie comme une influence importante dans son goût pour le flow, mais son propre travail recherche souvent un équilibre entre circulation et attaque frontale d’un objectif central.
1997 | Medieval Madness | Remplacer le saucer par un château sans refaire Attack from Mars
Medieval Madness reprend une partie de cette clarté architecturale mais refuse de se contenter d’un changement de thème. Le centre n’abrite plus un saucer protégé par une banque de targets mais un château dont le pont-levis et la herse doivent être attaqués avant que les tours puissent donner l’illusion de s’effondrer. Deux trolls surgissent du playfield, une catapulte expédie la bille, les ramps et les orbits structurent les autres royaumes à conquérir.
Eddy porte le game design, Lyman Sheats retrouve le software, Robert Friesl mène la mécanique avec une contribution de George Gomez, Greg Freres et John Youssi réalisent l’art et Dan Forden construit l’identité sonore. L’équipe ajoute une distribution de voix issue en partie de la scène comique de Chicago, donnant aux chevaliers, princesses, trolls et souverains une personnalité qui participe directement au rythme de la partie.
Medieval Madness | L’humour comme système de récompense
La comédie ne fonctionne pas uniquement parce que le jeu contient beaucoup de répliques. Elle intervient à la suite d’actions concrètes. Frapper un château, attaquer un troll ou réussir une séquence déclenche une réponse qui donne au tir une personnalité supplémentaire. Le joueur n’entend pas seulement une plaisanterie, il provoque la plaisanterie.
Eddy défend l’humour comme une composante importante du flipper, mais reconnaît également la difficulté de l’exercice. Une réplique entendue pendant des centaines de parties finit vite par devenir pénible si elle ne correspond pas au rythme et à l’univers du jeu. Sur Medieval Madness, art, voix, animation, règles et mécanique partagent le même ton, ce qui évite de transformer la comédie en couche ajoutée après le développement.
Tester avec les joueurs | Regarder qui revient vingt minutes plus tard
La période Williams se déroule avant que les fabricants disposent de télémétrie moderne ou d’une communauté numérique capable de produire immédiatement des milliers de retours. Les équipes placent leurs prototypes dans des lieux publics puis observent réellement les joueurs.
Eddy accorde beaucoup de valeur à un comportement très simple : quelqu’un joue quelques parties, s’en va, puis revient plus tard. Ce retour signifie que la machine a laissé quelque chose en suspens, une envie de recommencer, un objectif suffisamment clair pour donner envie d’essayer encore. Cette observation correspond bien à ses jeux les plus connus. Ils ne demandent pas nécessairement de longues explications avant de procurer une première satisfaction, mais laissent assez d’espace derrière cette première lecture pour que le joueur revienne.
1997-1999 | Quitter le flipper au moment où ses machines trouvent leur public
Medieval Madness sort en 1997 dans une industrie déjà en recul. L’une des particularités de cette époque tient au fonctionnement de la production : une machine est fabriquée pendant sa fenêtre commerciale puis la ligne passe au projet suivant. Lorsque la réputation d’un jeu explose plusieurs mois ou plusieurs années plus tard, le fabricant ne relance pas simplement la production comme cela peut arriver aujourd’hui.
Cette situation touche directement Attack from Mars et Medieval Madness. Leurs volumes originaux restent relativement modestes par rapport aux grands succès du début de la décennie, puis leur réputation continue de croître alors que Williams quitte bientôt le flipper. Des remakes seront finalement produits de nombreuses années plus tard, donnant à de nouveaux joueurs accès à des architectures conçues dans un contexte industriel où cette seconde vie n’avait pratiquement pas été envisagée.
1999 | Le flipper s’arrête, le jeu vidéo continue
Lorsque Williams ferme sa division pinball, Eddy poursuit sa carrière dans le jeu vidéo chez Midway. Le changement d’échelle est considérable. Une équipe de flipper de l’époque peut réunir six ou sept personnes autour du noyau principal ; un jeu vidéo AAA peut en mobiliser plusieurs dizaines, coûter beaucoup plus cher et demander plus de deux années de développement.
Eddy travaille sur des projets d’arcade et de console, notamment Arctic Thunder, Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy et Stranglehold, ainsi que sur des productions liées à Mortal Kombat. Il occupe progressivement des fonctions de direction et de production au sein de Midway Home Entertainment. Son métier s’éloigne du whitewood mais reste entièrement dans la construction de systèmes interactifs.
Deux décennies hors du flipper | Console, mobile, social et management
Après Midway, Eddy poursuit son parcours dans plusieurs branches du jeu et de la technologie. Il travaille comme consultant, puis rejoint Spooky Cool Labs, structure fondée par Larry DeMar. Il y occupe d’abord une fonction de Chief Creative Officer avant d’en devenir président. L’entreprise est ensuite acquise par Zynga, plaçant Eddy dans l’univers du social gaming et du mobile.
Cette période lui donne une expérience presque inverse de celle du WPC. Les jeux ne sont plus des objets physiques produits une fois puis figés. Ils peuvent être mis à jour, mesurer le comportement des utilisateurs, conserver une progression sur de longues périodes et ajuster leur contenu. Plusieurs de ces principes réapparaîtront lorsqu’il reviendra au flipper, au moment où Stern commence justement à transformer la relation entre machine physique, logiciel évolutif et identité persistante du joueur.
2012 | Écrire l’histoire du jeu vidéo qu’il a lui-même traversée
Eddy publie Classic Video Games: The Golden Age 1971–1984 en 2012. L’ouvrage revient sur la première grande période de l’arcade et du jeu vidéo domestique, depuis l’apparition de Pong jusqu’à la transformation du marché au milieu des années 1980.
Cette publication correspond naturellement à son parcours. Eddy n’est pas un créateur qui aurait découvert le jeu vidéo après le flipper. Il grandit avec les deux formes, apprend la programmation très jeune, entre chez Williams par le software et passe ensuite une part considérable de sa carrière dans le jeu numérique. Son retour au flipper ne ramène donc pas seulement un designer Williams : il réintroduit chez Stern quelqu’un qui a passé vingt ans à observer d’autres manières de construire, prolonger et faire évoluer un jeu.
2018 | Stern | Revenir comme Senior Game Designer
Stern annonce son recrutement en mars 2018 au poste de Senior Game Designer. Plus de vingt ans se sont écoulés depuis Medieval Madness. L’environnement a profondément changé : écran LCD, SPIKE 2, éclairage piloté avec une finesse incomparable, équipes d’animation dédiées, licences capables de fournir des volumes considérables d’assets, mises à jour régulières du code et séparation beaucoup plus nette entre game design, game development et mechanical engineering.
Eddy ne revient donc pas dans le rôle hybride de The Shadow, où il pouvait dessiner le playfield puis programmer presque toute la machine. Son poste moderne consiste à définir la vision, développer l’architecture physique et diriger un noyau créatif dont chaque discipline dispose désormais de spécialistes.
2019 | Stranger Things | Revenir avec un écran qui se trouve directement sous la bille
Stranger Things devient son premier Stern. Eddy est Lead Game Designer, Lonnie Ropp Lead Programmer et Mike Vinikour Associate Game Developer. La machine renoue visuellement avec une organisation très directe : grandes trajectoires lisibles, centre dominant et objectifs latéraux immédiatement identifiables.
Le centre est occupé par le Demogorgon, protégé par une banque de drop targets et une ramp mobile. Sur les Premium et Limited Edition, cette même surface devient l’écran d’un projecteur capable d’envoyer images, informations et animations directement sur le playfield. La frontière traditionnelle entre écran et terrain disparaît partiellement : la bille peut circuler sur la surface où l’image vient d’apparaître.
Stranger Things | La projection doit servir l’action
Le projecteur aurait facilement pu devenir une démonstration technologique indépendante du jeu. Son intérêt vient au contraire de son association avec des éléments physiques. La ramp centrale sert de surface de projection avant de permettre l’attaque du Demogorgon. Les targets et certaines zones peuvent recevoir des informations lumineuses ou graphiques directement liées aux modes.
Les Premium et LE ajoutent aussi le Telekinesis Ball Lock, où plusieurs billes restent retenues verticalement par magnétisme en référence aux pouvoirs d’Eleven. L’intégration retrouve une logique déjà visible sur les machines Williams d’Eddy : lorsqu’un objet ou une technologie entre sur le playfield, sa présence doit modifier ce que le joueur fait avec la bille.
2021 | The Mandalorian | Grogu arrive avant le reste du playfield
The Mandalorian réunit Brian Eddy comme Lead Game Designer, Dwight Sullivan comme Lead Game Developer, Tom Kopera à la tête de la mécanique, Randy Martinez à l’art et Jerry Thompson sur l’audio. Eddy explique avoir placé Grogu parmi les tout premiers éléments du playfield, déplaçant une impression 3D du personnage pour trouver une position suffisamment forte pour qu’il soit visible dès l’approche de la machine.
Cette anecdote révèle une autre facette de son travail. Le layout n’est pas toujours construit comme une géométrie abstraite avant d’accueillir le thème. Un élément majeur de la licence peut occuper l’espace dès le départ et obliger ensuite les trajectoires à se construire autour de lui.
The Mandalorian | Une équipe moderne beaucoup plus spécialisée
Eddy décrit lui-même sa fonction comme celle d’un responsable chargé de définir la vision et le playfield tout en coordonnant des spécialistes. Dwight Sullivan construit avec son équipe les règles, l’intégration vidéo, la lumière et une part importante de la progression. Tom Kopera transforme les intentions mécaniques en systèmes capables de fonctionner en production. Randy Martinez développe l’identité graphique et Jerry Thompson l’environnement sonore.
Sur les Premium et LE, le rotating upper mini-playfield change l’orientation du terrain et la manière dont la gravité agit sur la bille. Cette rupture s’intègre à une machine dont le reste du layout conserve de grandes trajectoires et des destinations clairement identifiées. Eddy retrouve donc l’équilibre déjà recherché dans The Shadow : permettre au jeu de changer ponctuellement de langage sans rendre son terrain principal illisible.
2023 | Venom | La progression sort de la partie
Venom ouvre une étape différente. Brian Eddy dirige le game design, Dwight Sullivan le game development, avec Raymond Davidson et Corey Stup sur le software, Kevin Kolodziej sur la mécanique, Jeremy Packer sur l’art, Paul Chamnankit sur l’animation, Jerry Thompson sur le sound design et Mark Tremonti sur la musique.
La machine adopte un playfield particulièrement ouvert et rapide. Les vertical locks placés de chaque côté capturent puis relâchent les billes presque immédiatement afin de limiter les temps morts. Carnage devient une captive ball centrale et le Doppelganger peut faire surgir trois uplift targets sur les modèles supérieurs. Le hardware cherche moins à remplir la surface qu’à modifier ponctuellement sa configuration.
Venom | Le joueur conserve désormais une histoire entre deux parties
La rupture majeure se trouve dans la relation avec Insider Connected. Le joueur peut développer ses hosts, gagner de l’expérience et conserver une partie de sa progression entre plusieurs sessions. Le flipper ne repart plus nécessairement de zéro lorsqu’une partie se termine.
Eddy arrive à cette idée après avoir passé une grande partie de son absence du flipper dans des jeux numériques où progression persistante, profils et évolution à long terme sont devenus normaux. Venom transpose une partie de cette culture sans supprimer la partie traditionnelle : la machine reste jouable comme un flipper autonome, mais le joueur connecté peut inscrire ses sessions dans une progression plus longue.
2025 | Dungeons & Dragons: The Tyrant’s Eye | Le flipper devient une campagne
Dungeons & Dragons: The Tyrant’s Eye pousse beaucoup plus loin cette direction. Eddy signe le game design, Dwight Sullivan dirige le software avec plusieurs développeurs, Thomas Malcolm mène l’ingénierie mécanique avec John Rotharmel, Vincent Proce réalise l’art, Paul Chamnankit le contenu animé, Jerry Thompson le sound design et Cris Velasco la musique.
Le playfield utilise Rath the Relentless, un dragon capable de mouvements complexes sur les modèles Premium et LE et de détecter les impacts provenant de plusieurs directions. Un Gelatinous Cube immobilise la bille par électroaimant, un trap door permet de descendre dans un dungeon, un shield peut surgir entre les batteurs et plusieurs dispositifs matérialisent boutiques, trésors et rencontres.
Dungeons & Dragons | La persistance devient une mécanique fondamentale
Le PinSave System permet de conserver l’expérience des personnages, leur équipement et la progression de campagne. Le joueur peut reprendre son aventure sur une autre machine connectée ou choisir de commencer une partie indépendante. La coopération permet également à plusieurs participants de progresser ensemble.
Cette fois, la persistance n’est plus un enrichissement périphérique. Elle correspond directement au thème du jeu de rôle : choix du personnage, niveaux, inventaire, itinéraire, rencontres et différentes conclusions deviennent des structures de jeu. Le logiciel ne se contente plus de donner une valeur changeante aux shots. Il maintient une mémoire du joueur entre plusieurs sessions.
Du code au layout, puis du layout vers un système complet
Le parcours d’Eddy explique pourquoi ses machines ne peuvent pas être réduites à leurs fan layouts. Attack from Mars et Medieval Madness ont rendu cette géométrie célèbre, mais The Shadow travaillait déjà sur le choix des retours, Stranger Things sur la superposition image/playfield, The Mandalorian sur une zone de gravité différente et Dungeons & Dragons sur une campagne persistante.
Sa formation de programmeur lui permet d’envisager le playfield comme l’interface physique d’un système plus vaste. Un shot doit être satisfaisant lorsqu’on le réussit pour la première fois, mais il doit également pouvoir changer de signification lorsque les règles évoluent. Cette double lecture explique la simplicité apparente de plusieurs de ses architectures : laisser les destinations clairement visibles donne au software suffisamment d’espace pour leur attribuer ensuite des fonctions beaucoup plus complexes.
Le centre | Un danger que le joueur choisit d’attaquer
Une autre continuité traverse Attack from Mars, Medieval Madness, Stranger Things et Dungeons & Dragons. Une présence majeure occupe le centre : saucer, château, Demogorgon, dragon. Le joueur sait qu’il devra tôt ou tard attaquer frontalement cette zone.
Ce choix crée une tension simple. Les loops et ramps permettent souvent une circulation plus propre, alors que l’objectif central expose davantage la bille. La machine ne demande donc pas seulement de viser juste ; elle invite à décider quand accepter le danger nécessaire à la progression. Ce principe donne beaucoup de poids à un nombre relativement limité de tirs.
Le flow | L’influence de Steve Ritchie sans imitation
Eddy cite Steve Ritchie parmi ses influences et explique avoir toujours apprécié les machines capables de conserver la circulation de la bille. Cette filiation se lit dans ses grandes orbits, ses ramps accessibles depuis les batteurs et son attention portée aux retours.
Il ne recherche pourtant pas la même sensation permanente. Ses layouts aiment placer un obstacle majeur au cœur de la circulation, provoquer un changement temporaire de contrôle ou envoyer la bille vers une interaction plus frontale. The Shadow peut détourner le retour, Stranger Things abaisse sa ramp centrale, The Mandalorian change la gravité sur son upper playfield et Dungeons & Dragons peut immobiliser la bille dans le Gelatinous Cube. Le flow reste une base de mouvement, pas une obligation de ne jamais interrompre la bille.
L’original theme | Une liberté que les grandes licences réduisent
Attack from Mars et Medieval Madness bénéficient d’un avantage qu’Eddy souligne lui-même : aucun licensor ne vient contrôler chaque plaisanterie, chaque personnage ou chaque détournement. Les équipes peuvent pousser beaucoup plus facilement l’absurde, cacher des références et ajuster l’univers au fonctionnement du jeu.
Son retour chez Stern se déroule presque exclusivement sur de grandes propriétés existantes. La contrainte devient différente. Stranger Things, The Mandalorian, Venom et Dungeons & Dragons arrivent avec des personnages, une iconographie et des attentes déjà établies. Le travail ne consiste plus à inventer le monde autour du playfield mais à choisir quelles parties de ce monde méritent de devenir des actions physiques.
Compétences & rôles
Game Design | Playfield Design | Game Programming | Software Architecture | Rules Development | Flow Development | Interactive Mechanisms | Concept Development | Video Modes | Licensed Game Development | Team Leadership | Persistent Game Systems
Brian Eddy réunit deux cultures qui se sont progressivement éloignées dans l’industrie moderne. Il sait écrire le code qui interprète une bille et dessiner le terrain sur lequel cette bille circule. Chez Williams, cette combinaison lui permet de passer du software de Bride of Pin·Bot, Black Rose et Indiana Jones à la conception complète de The Shadow. Avec Attack from Mars et Medieval Madness, il peut ensuite travailler avec Lyman Sheats dans une répartition plus spécialisée tout en conservant une compréhension profonde du ruleset. Chez Stern, son rôle s’élargit encore vers la direction d’équipes où mécanique, software, audiovisuel et game development sont désormais clairement séparés. Cette connaissance des deux côtés du flipper reste néanmoins visible dans ses machines : les tirs doivent fonctionner physiquement, mais aussi offrir suffisamment de sens au programme pour évoluer pendant des dizaines de modes ou, désormais, pendant plusieurs parties.
Dates clés et contributions
Date | Projet ou étape | Contribution et portée |
|---|---|---|
1989 | Williams | Entre chez Williams à 21 ans comme programmeur. |
1990-1993 | FunHouse, Bride of Pin·Bot, Black Rose, Indiana Jones | Se forme au flipper par les effets et le software ; intervient fortement sur les règles d’Indiana Jones sans en porter le playfield. |
1994 | The Shadow | Premier game design complet ; assure également l’essentiel du software. |
1995 | Attack from Mars | Game Design et concept ; collaboration majeure avec Lyman Sheats sur le ruleset. |
1997 | Medieval Madness | Game Design ; deuxième grande collaboration avec Lyman Sheats. |
1999 | Fin de la période Williams | Quitte le flipper pour poursuivre sa carrière dans le jeu vidéo et la production numérique. |
2012-2013 | Livre / Spooky Cool Labs | Publie Classic Video Games puis rejoint la structure de Larry DeMar avant d’en devenir président. |
2018-2019 | Stern / Stranger Things | Revient au flipper comme Senior Game Designer ; Stranger Things devient son premier projet Stern. |
2021 | The Mandalorian | Lead Game Designer ; débute sa collaboration durable avec Dwight Sullivan sur le game development. |
2023 | Venom | Introduit dans son travail Stern une progression persistante étroitement liée à Insider Connected. |
2025 | Dungeons & Dragons: The Tyrant’s Eye | Game Design d’une machine construite autour d’une campagne sauvegardée, de personnages évolutifs et d’une forte intégration mécanique du jeu de rôle. |
Ses machines donnent d’abord une raison de tirer, puis une raison de revenir
Brian Eddy arrive dans le flipper par l’endroit que le joueur ne voit pas. Avant le château de Medieval Madness, avant le saucer d’Attack from Mars et avant le Demogorgon de Stranger Things, il y a le code. Des milliers de lignes qui doivent comprendre qu’un switch vient de se fermer, qu’un mode est actif, qu’une bille est verrouillée, qu’une lampe doit changer d’état et que le joueur vient peut-être de faire quelque chose qui mérite une réaction. Cette première formation reste au cœur de son travail même lorsqu’il cesse d’être le programmeur principal de ses propres jeux.
Ses machines Williams les plus célèbres ont trouvé un équilibre qui paraît simple une fois achevé : quelques grandes destinations, une menace centrale, beaucoup de circulation et des règles capables de transformer ces mêmes shots au fil de la partie. L’efficacité vient de cette superposition. Le débutant voit le château et comprend qu’il doit le détruire. Le joueur expérimenté voit tout ce qui peut être préparé autour de cette action, les multiballs, les opportunités de stacking, les valeurs et l’ordre dans lequel il veut les construire.
Les vingt années passées hors du flipper auraient pu figer Brian Eddy dans l’image d’un designer de l’âge d’or WPC. Son retour produit l’inverse. Stranger Things lui permet de projeter l’image directement sous la bille. The Mandalorian installe une zone dont l’orientation modifie le comportement physique du jeu. Venom donne au joueur une progression qui survit à la fin de la partie. Dungeons & Dragons transforme cette persistance en véritable campagne et fait entrer expérience, inventaire et choix de parcours dans la mémoire de la machine.
La continuité avec 1995 reste pourtant immédiatement visible. Eddy cherche toujours à rendre la première intention claire. Le joueur voit le Demogorgon, Carnage ou Rath avant de connaître les dizaines de règles placées derrière eux. Cette hiérarchie est essentielle à son travail : le software peut devenir extrêmement profond, mais la bille doit toujours trouver devant elle quelque chose que le joueur a envie d’atteindre. Puis, lorsqu’elle revient vers les batteurs, la machine doit lui donner une raison de recommencer.
Points clés
- Game Design
- Playfield Design
- Game Programming
- Software Architecture
- Rules Development
- Flow Development
- Interactive Mechanisms
- Concept Development
- Video Modes
- Licensed Game Development
- Team Leadership
- Persistent Game Systems
Dates clés
Flippers associés
6 flippers





