Pinball Xperience
Daniel Janson

Daniel Janson

Poste actuel
CEO | Entrepreneur | Game Designer | Software Developer

Biographie

DANIEL JANSON

Avant de co-designer Predator, il était programmeur, revendeur de flippers et l’un des entrepreneurs qui ont construit Pinball Brothers autour du retour d’Alien

Daniel Janson n’arrive pas dans le flipper par un bureau de design traditionnel. Son parcours commence par l’informatique et la programmation, avec une première ambition directement liée au jeu vidéo. Il crée ensuite sa propre activité dans l’IT, puis transforme sa passion pour le flipper en entreprise en lançant Free Play en Suède au début des années 2010. Quelques années plus tard, il participe à la création de Pinball Brothers, devient le CEO de la structure et traverse l’une des périodes les plus complexes de l’histoire récente du flipper européen : l’effondrement de Heighway Pinball, la récupération du projet Alien, la reconstruction d’une chaîne de production et le passage progressif d’une société héritant de projets existants à un constructeur développant ses propres machines.

Cette évolution modifie aussi son métier. Alien et Queen le placent d’abord dans une position de dirigeant, producteur et coordinateur d’équipes internationales. ABBA l’amène directement dans le game design et le software au sein d’un projet développé en Suède autour d’une licence nationale majeure. Predator franchit ensuite une étape supplémentaire en 2025 : Janson apparaît officiellement parmi les game designers et programmeurs de la machine. Le dirigeant qui devait initialement assembler les compétences nécessaires pour remettre Alien en production finit ainsi par participer lui-même à la conception du playfield, des règles et du comportement logiciel d’un nouveau titre.

Carte d’identité

Nom

Daniel Janson

Nom complet documenté

Mats Daniel Janson

Nationalité

Suédoise

Base professionnelle

Örebro, Suède

Professions

CEO | Entrepreneur | Game Designer | Software Developer

Formation documentée

Örebro University

Études documentées

1993-1995

Formation technique

Programmation | Informatique

Activité entrepreneuriale IT

À partir de 2001

Entreprise pinball historique

Free Play

Lancement de Free Play

2012

Pinball Brothers

Cofondateur | CEO

Fondation de Pinball Brothers

2017

Premières productions Pinball Brothers

Alien | Queen

Premiers crédits directs en game design

ABBA

Premier crédit de designer clairement identifié dans les bases spécialisées

Predator, 2025

Autres fonctions sur Predator

Software

Constructeur

Pinball Brothers

Production industrielle

Euro Pinball Corp, Italie

Janson étudie à Örebro University entre 1993 et 1995, mais les informations publiques disponibles ne permettent pas d’attribuer avec certitude un diplôme ou une spécialité universitaire plus détaillée. Son propre parcours professionnel établit en revanche clairement son orientation technique. Il se décrit comme issu de l’informatique, avec la programmation logicielle comme compétence de base, et explique avoir commencé à programmer avec l’idée de développer des jeux vidéo. Cette origine aura une importance croissante lorsque son activité dans le flipper passera de la distribution à la production, puis de la production au game design et au code.

De la programmation à Free Play | Transformer une passion en activité professionnelle

L’histoire personnelle de Janson avec le flipper remonte au début des années 1980, lorsqu’il découvre les machines dans un snack-bar. Le jeu reste ensuite présent à côté de son activité informatique. En 2001, il crée sa propre entreprise dans l’IT, qui se développe jusqu’à employer plusieurs personnes sur différents sites en Suède. Cette première expérience entrepreneuriale lui apporte un cadre très différent de celui d’un designer recruté directement par un fabricant : développement logiciel, gestion d’entreprise, organisation d’équipes et capacité à transformer une compétence technique en activité commerciale font déjà partie de son quotidien.

En 2012, il décide de créer Free Play afin de répondre à ce qu’il identifie comme un manque sur le marché suédois du flipper. L’activité couvre la vente de machines, de jeux d’arcade et de pièces détachées, mais également le service, la location et l’événementiel. Free Play AB est juridiquement enregistrée l’année suivante. Janson passe ainsi progressivement du statut de joueur à celui de professionnel situé au contact direct des propriétaires de machines, des constructeurs, des pièces, du service après-vente et des réalités économiques d’un marché de niche.

Cette étape compte dans son futur rôle chez Pinball Brothers. Un constructeur ne produit pas uniquement un playfield. Il doit acheter des composants, organiser une fabrication, gérer les pannes, expédier des machines lourdes dans plusieurs pays, maintenir du software et répondre à des propriétaires qui ont investi une somme importante. Janson entre dans la fabrication avec cette connaissance du produit après sa vente, acquise plusieurs années avant que son nom n’apparaisse dans les crédits de game design.

2017 | Pinball Brothers | Construire une nouvelle société dans l’ombre de Heighway Pinball

Pinball Brothers est constituée en 2017 par des investisseurs alors liés au financement de Heighway Pinball. La relation entre les deux structures est étroite mais elles restent juridiquement distinctes. Heighway développe alors Alien, une machine ambitieuse conçue autour des films Alien et Aliens, mais l’entreprise britannique rencontre de graves difficultés financières et ferme ses portes en 2018. Pinball Brothers possède déjà des intérêts liés au projet, notamment autour de la licence et de composants financés pendant les dernières années de Heighway.

Lorsque Heighway disparaît, Janson et ses partenaires se retrouvent avec une situation bien différente de la création normale d’un nouveau constructeur. Alien existe déjà sous plusieurs formes, certaines machines ont été livrées, d’autres clients ont perdu de l’argent, une partie du développement est terminée tandis que d’autres éléments doivent être repris, et l’historique du projet a fortement détérioré la confiance d’une partie de la communauté. Pinball Brothers récupère son inventaire et ramène des éléments en Scandinavie avec l’objectif de remettre le projet en production.

Cette origine explique pourquoi les premiers jeux de Pinball Brothers ne doivent pas être attribués à Janson comme s’il les avait dessinés depuis une feuille blanche. Alien repose sur le design de Dave Sanders et sur un développement commencé plusieurs années auparavant chez Heighway. Queen possède lui aussi des racines dans cette période, avec des travaux initiaux de Barry Oursler et Dave Sanders. Le rôle de Janson se situe d’abord dans la transformation de ces projets interrompus en produits industrialisables sous une nouvelle organisation.

Alien | Passer de la reprise d’un projet à la crédibilité d’un constructeur

Pinball Brothers annonce officiellement son Alien à la fin de 2020. La machine conserve l’identité fondamentale du jeu précédent mais reçoit de nombreuses modifications liées au cabinet, au fronton, à l’électronique, à la production et à plusieurs éléments de finition. La fabrication est confiée à Pedretti Gaming en Italie, ouvrant une relation industrielle qui prendra ensuite une place majeure dans le développement de Pinball Brothers.

Le contexte oblige Janson à gérer simultanément plusieurs problèmes. Il faut remettre une machine complexe en production, reconstruire une chaîne d’approvisionnement et répondre aux joueurs qui avaient parfois perdu des sommes importantes lors de l’effondrement de Heighway. Pinball Brothers met notamment en place une forme de compensation commerciale permettant à certains anciens clients d’obtenir une réduction sur une nouvelle machine. Cette décision ne rembourse pas les pertes de l’entreprise précédente, mais elle montre que Janson comprend rapidement que la survie de la nouvelle marque dépend autant de la confiance que du produit.

Alien devient aussi un laboratoire technique. Son widebody, son Xenomorph interactif, ses mécanismes spécifiques et son architecture électronique forment une base beaucoup plus complexe qu’un premier projet construit avec des composants standards. La machine impose à Pinball Brothers d’apprendre immédiatement la production à un niveau élevé de difficulté. Cette expérience façonnera les décisions prises sur les titres suivants, notamment la standardisation progressive de certains composants et, plus tard, le changement complet de plateforme électronique avec Predator.

Queen | De constructeur de reprise à producteur de licence musicale

Queen est annoncé en 2022. Là encore, le projet possède des racines antérieures à Pinball Brothers, mais la version commercialisée est profondément retravaillée par une nouvelle équipe. Alexander Spohr assure le game design final, tandis que Daniel Janson et Spohr sont crédités comme executive producers. La machine repose sur des performances live du groupe et développe son expérience autour d’un concert plutôt qu’une simple compilation de chansons studio.

Pour Janson, Queen marque une étape importante dans la structuration du constructeur. Alien pouvait encore être perçu comme la reprise d’une machine dont l’histoire avait commencé ailleurs. Queen commence à donner une identité plus autonome à l’organisation Pinball Brothers, avec une équipe distribuée entre plusieurs pays et une fabrication italienne devenue structurante. Art, animations, software, mécanique et son proviennent de spécialistes différents que la direction doit réunir autour d’un produit commun.

Cette organisation internationale devient une caractéristique de Pinball Brothers. Le centre décisionnel reste à Örebro tandis que le développement fait appel à des collaborateurs situés dans plusieurs pays et que la fabrication s’effectue dans le nord de l’Italie. Janson ne cherche donc pas à reproduire le modèle historique d’une usine américaine où presque tous les métiers travaillent dans le même bâtiment. Son constructeur fonctionne comme un réseau de compétences auquel s’ajoute progressivement une infrastructure industrielle européenne.

Euro Pinball Corp | Donner une base industrielle au projet européen

La collaboration avec Pedretti Gaming évolue jusqu’à la création d’Euro Pinball Corp. La structure implantée à Bagnatica, près de Bergame, devient le centre de fabrication des machines Pinball Brothers et participe également à d’autres projets liés au flipper. Le rapprochement permet de transformer une relation initialement fondée sur la sous-traitance en une organisation industrielle beaucoup plus intégrée.

Cette évolution compte directement dans le métier de Janson. Le CEO d’un petit constructeur ne peut pas se limiter aux thèmes et au marketing. Une modification de mécanisme influence le coût des pièces, la fiabilité, le temps d’assemblage et le service. Une architecture électronique propriétaire peut donner de la liberté mais augmenter les besoins de développement. Une pièce construite sur mesure peut servir parfaitement le jeu tout en compliquant les réparations plusieurs années plus tard. Les décisions de conception rencontrent donc constamment les contraintes du produit physique.

Pinball Brothers et EPC présentent publiquement cette organisation comme une base européenne capable de développer et fabriquer des machines pour le marché mondial. La relation devient particulièrement visible avec ABBA puis Predator, deux titres qui ne reposent plus sur la simple finalisation de projets hérités de Heighway.

ABBA | Le moment où Daniel Janson entre directement dans le game design et le software

ABBA change la lecture du parcours de Janson. Sorti en 2024, il constitue le premier titre Pinball Brothers entièrement développé après la période d’héritage Heighway. Le projet naît lorsqu’une proposition arrive de l’entourage direct d’ABBA, avec Ludvig Andersson, fils de Benny Andersson et producteur lié à ABBA Voyage, jouant un rôle important dans la relation avec la licence. Le choix possède une dimension particulière pour un constructeur suédois : Pinball Brothers travaille sur l’un des patrimoines musicaux les plus reconnaissables du pays avec un accès direct à l’univers contemporain d’ABBA Voyage.

Le playfield layout est attribué à Alexander Spohr, mais le développement du jeu dépasse cette seule architecture. Daniel Janson apparaît dans l’équipe de game design avec Henrik Persson, Peter Dahlman et Mats Byström, ainsi que dans l’équipe software avec plusieurs programmeurs. Cette distinction doit être conservée : Janson ne devient pas soudainement l’auteur unique d’ABBA. Il entre dans une création collective où le layout physique provient de Spohr tandis que règles, comportements, software et intégration du thème sont répartis entre plusieurs contributeurs.

Cette implication correspond directement à ses compétences d’origine. Plus de vingt ans après avoir fondé une activité informatique et plusieurs décennies après avoir commencé à programmer avec l’idée de créer des jeux, Janson revient au code dans un environnement où logiciel et mécanique ne peuvent pas être séparés. Sur un flipper moderne, un shot n’existe pleinement qu’après avoir reçu une fonction, une valeur, une progression, des réactions audiovisuelles et une place dans le système général des règles.

ABBA utilise cette relation pour transformer le catalogue du groupe en parcours de jeu. Les chansons, l’imagerie des différentes périodes, les quatre membres et les éléments issus de Voyage ne servent pas uniquement d’habillage. Ils structurent une progression que le software doit suivre pendant la partie. Janson participe donc à un projet où sa fonction de dirigeant rencontre pour la première fois de manière publique ses compétences historiques de programmeur.

Predator | Le CEO devient officiellement game designer

Predator franchit encore un niveau en 2025. Daniel Janson est crédité au game design aux côtés de Peter Dahlman et Andrea Di Molfetta, ainsi qu’au software avec d’autres membres de l’équipe. Le projet reprend le format widebody déjà associé à Alien mais construit une géographie entièrement nouvelle autour du film de 1987. Trois batteurs, un minigun rotatif, un Predator interactif, un mécanisme d’hélicoptère et plusieurs missions liées à la progression dans la jungle organisent le playfield autour d’une confrontation graduelle avec la créature.

Le jeu montre aussi comment Janson combine désormais plusieurs fonctions. Comme CEO, il intervient dans la licence, les choix de production, le positionnement du produit et les décisions de plateforme. Comme designer, il participe à la structure physique et ludique. Comme programmeur, il intervient sur la relation entre les tirs et les règles. Ces niveaux ne doivent pourtant pas être confondus : Predator reste un travail collectif, avec Peter Dahlman sur une part importante de la conception mécanique, une équipe software élargie, Aurich Lawson et Mariia Chekan sur l’art, Kelly Mazurowski sur l’animation et Olof Gustafsson sur l’audio original autour de la musique d’Alan Silvestri.

La licence impose également une difficulté inhabituelle. Pinball Brothers obtient l’accès à une très grande partie du matériel audiovisuel du film, mais pas aux gros plans d’Arnold Schwarzenegger. Le joueur incarne pourtant Dutch. L’équipe doit donc construire le sentiment d’être le personnage sans disposer librement de son visage. Le playfield, les missions, les dialogues autorisés, les autres membres de l’escouade et la présence du Predator doivent absorber une partie de cette limitation.

Predator marque parallèlement un changement technique important pour Pinball Brothers. Les trois machines précédentes utilisaient l’architecture électronique développée autour de la société. Le constructeur adopte désormais FAST Pinball et remplace certains mécanismes par des solutions plus standardisées inspirées des architectures Williams. Le choix réduit la dépendance à des composants propriétaires et vise une réponse mécanique plus directe ainsi qu’une maintenance plus simple. Le game designer doit ici penser comme le dirigeant : un bon mécanisme doit être agréable à jouer, mais également reproductible, réparable et compatible avec une production mondiale.

De revendeur à constructeur puis designer | Comprendre toute la chaîne avant de dessiner son premier jeu

La singularité du parcours de Daniel Janson vient de l’ordre dans lequel ses compétences se sont accumulées. Il n’entre pas dans l’industrie par le game design puis apprend progressivement la production. Il commence par programmer, dirige une entreprise informatique, devient revendeur, travaille au contact des propriétaires, participe au financement d’un constructeur, traverse sa disparition, récupère des projets, bâtit une nouvelle marque, structure une production européenne et n’apparaît qu’ensuite directement dans les équipes de game design.

Cette trajectoire donne une place particulière aux contraintes industrielles dans son approche. Une idée de jeu n’est jamais séparée de la possibilité de la fabriquer. Alien a montré ce qui arrive lorsqu’une machine complexe rencontre une entreprise fragile. Queen a demandé de transformer un projet ancien en produit cohérent. ABBA a imposé de créer une machine originale tout en intégrant une licence extrêmement contrôlée. Predator ajoute une nouvelle électronique, de nouveaux mécanismes et une conception sur laquelle Janson intervient directement.

Son expérience de revendeur joue également sur cette lecture. Le joueur voit le comportement d’un mécanisme pendant une partie ; le revendeur voit ce même mécanisme lorsque la machine tombe en panne. Le designer cherche une expérience intéressante ; le CEO doit également connaître le prix de la pièce et sa disponibilité. Le software peut permettre une architecture complexe, mais il doit continuer à recevoir des mises à jour plusieurs années après la vente. Janson travaille au croisement de ces problèmes plutôt que dans une spécialité isolée.

Compétences & rôles

Business Development | Company Management | Pinball Manufacturing | Game Design | Rules Design | Software Development | Programming | Licensing | Product Development | Production Coordination | International Manufacturing | Distribution | Service & Support | Playtesting | Hardware Strategy

Daniel Janson combine des fonctions rarement réunies dans un même parcours. Son expérience informatique lui donne une compréhension directe du software, tandis que Free Play l’expose au marché réel des propriétaires et à la maintenance des machines. Pinball Brothers ajoute la licence, la production, l’organisation d’équipes internationales et la gestion d’un catalogue. ABBA puis Predator font entrer publiquement le game design dans cet ensemble. Il ne correspond donc pas au profil historique du designer exclusivement responsable d’un layout : sa contribution se situe entre direction d’entreprise, conception du produit et fonctionnement concret du jeu.

Cette polyvalence exige également de distinguer les crédits. Janson dirige Pinball Brothers pendant Alien et Queen, mais ces machines ne doivent pas être présentées comme ses layouts. Sur Queen, son crédit principal documenté est celui d’executive producer avec Alexander Spohr. ABBA l’intègre au game design et au software dans des équipes collectives, tandis que Predator lui attribue clairement ces deux domaines. Son évolution vers le design se construit donc progressivement et peut être suivie directement à travers les génériques des machines.

Dates clés et contributions

Année

Projet ou étape

Contribution et portée

1993

Örebro University

Début des études universitaires documentées de Daniel Janson.

1995

Örebro University

Fin de la période d’études publiquement documentée.

2001

Entrepreneuriat IT

Crée sa propre activité informatique après avoir développé ses compétences en programmation logicielle.

2012

Free Play

Lance une activité consacrée au flipper en Suède, autour de la vente, du service et des machines de jeu.

2013

Free Play AB

La société est enregistrée comme entreprise suédoise.

2017

Pinball Brothers

Participe à la création de la société et devient l’une de ses figures dirigeantes.

2018

Heighway Pinball

Après la fermeture du constructeur britannique, Pinball Brothers récupère les éléments qu’elle détient autour d’Alien et prépare la reprise du projet.

2020

Alien

Pinball Brothers annonce officiellement sa nouvelle production d’Alien.

2021

Alien

Les premières machines de la nouvelle production sont expédiées avec une fabrication assurée en Italie.

2022

Queen

Executive Producer avec Alexander Spohr sur le deuxième titre commercial de Pinball Brothers.

2023

Alien Ripley Version

Supervise avec l’équipe Pinball Brothers une nouvelle évolution importante d’Alien intégrant du contenu et des éléments physiques supplémentaires.

2023

Euro Pinball Corp

Le partenariat industriel entre Pinball Brothers et Pedretti Gaming prend une nouvelle dimension autour de la fabrication européenne.

2024

ABBA

Participe directement au game design et au software du premier nouveau titre Pinball Brothers entièrement développé après les projets hérités de Heighway.

2025

Predator

Game design et software sur le quatrième flipper Pinball Brothers.

2025

FAST Pinball

Predator marque le passage du constructeur à une nouvelle architecture électronique et à des mécanismes plus standardisés.

2026

Predator

Le développement logiciel atteint la version 1.0 avec l’intégration de la confrontation finale et du wizard mode.

Son premier métier était de programmer | Le flipper lui a progressivement donné toute la machine à gérer

Daniel Janson aurait pu rester un entrepreneur du secteur, posséder une boutique de flippers puis diriger un constructeur en laissant le design à d’autres. Son parcours prend une autre direction. Les problèmes rencontrés autour de Heighway et Alien l’obligent d’abord à comprendre la fabrication. Queen lui apprend à coordonner une production internationale sous licence. ABBA fait remonter ses compétences de programmeur jusqu’au fonctionnement même du jeu. Predator réunit enfin direction d’entreprise, game design, software, production et choix technologiques dans le même projet.

Cette progression distingue son profil dans l’industrie contemporaine. Son premier grand défi n’a pas été de trouver un shot spectaculaire, mais de transformer des actifs, une licence et un projet interrompu en une machine réellement livrable. Lorsque son nom apparaît ensuite dans les crédits de design, il possède déjà une connaissance du cycle complet : vendre un flipper, le réparer, négocier les conditions permettant de le produire, trouver les personnes capables de le construire, organiser son assemblage et assurer son évolution logicielle après sa sortie.

Predator constitue aujourd’hui le point où ces différentes trajectoires se rejoignent le plus clairement. Janson n’y est plus uniquement le dirigeant de Pinball Brothers. Il participe à la définition du jeu lui-même tout en prenant des décisions qui engagent l’avenir technique du constructeur. Parti de la programmation, passé par la distribution puis par la reconstruction d’Alien, Daniel Janson arrive au game design avec une vision rarement limitée au playfield : pour lui, le flipper doit fonctionner comme jeu, comme logiciel, comme machine fabriquée et comme produit capable de rester exploitable après sa livraison.

Points clés

  • Business Development
  • Company Management
  • Pinball Manufacturing
  • Game Design
  • Rules Design
  • Software Development
  • Programming
  • Licensing
  • Product Development
  • Production Coordination
  • International Manufacturing
  • Distribution
  • Service & Support
  • Playtesting
  • Hardware Strategy

Dates clés

  1. Örebro University Début des études universitaires documentées de Daniel Janson.

  2. Örebro University Fin de la période d’études publiquement documentée.

  3. Entrepreneuriat IT Crée sa propre activité informatique après avoir développé ses compétences en programmation logicielle.

  4. Free Play Lance une activité consacrée au flipper en Suède, autour de la vente, du service et des machines de jeu.

  5. Free Play AB La société est enregistrée comme entreprise suédoise.

  6. Pinball Brothers Participe à la création de la société et devient l’une de ses figures dirigeantes.

  7. Heighway Pinball Après la fermeture du constructeur britannique, Pinball Brothers récupère les éléments qu’elle détient autour d’Alien et prépare la reprise du projet.

  8. Alien Pinball Brothers annonce officiellement sa nouvelle production d’Alien.

  9. Alien Les premières machines de la nouvelle production sont expédiées avec une fabrication assurée en Italie.

  10. Queen Executive Producer avec Alexander Spohr sur le deuxième titre commercial de Pinball Brothers.

  11. Alien Ripley Version Supervise avec l’équipe Pinball Brothers une nouvelle évolution importante d’Alien intégrant du contenu et des éléments physiques supplémentaires.

  12. Euro Pinball Corp Le partenariat industriel entre Pinball Brothers et Pedretti Gaming prend une nouvelle dimension autour de la fabrication européenne.

  13. ABBA Participe directement au game design et au software du premier nouveau titre Pinball Brothers entièrement développé après les projets hérités de Heighway.

  14. Predator Game design et software sur le quatrième flipper Pinball Brothers.

  15. FAST Pinball Predator marque le passage du constructeur à une nouvelle architecture électronique et à des mécanismes plus standardisés.

  16. Predator Le développement logiciel atteint la version 1.0 avec l’intégration de la confrontation finale et du wizard mode.

Flippers associés

2 flippers