Pinball Xperience
David Liskovec

David Liskovec

Biographie

DAVID LISKOVEC

Avant d’animer les écrans de Stern, il éclairait les cinématiques d’Injustice et construisait des environnements 3D pour Mortal Kombat

David Liskovec arrive dans le flipper avec un métier qui n’existait pratiquement pas sous cette forme quelques années plus tôt. Il n’est ni illustrateur de playfield, ni game designer, ni animateur traditionnel chargé d’un générique isolé. Sa spécialité se situe entre création visuelle et résolution technique : modélisation 3D, textures, éclairage, shaders, rigging, composition et animation doivent aboutir à des images exploitables par une production interactive. Cette culture se forme dans le jeu vidéo, notamment sur Injustice: Gods Among Us puis Mortal Kombat X, avant qu’il ne rejoigne Stern au début de 2020.

Son arrivée correspond à une transformation profonde du flipper moderne. L’écran LCD n’est plus seulement un endroit où afficher un score ou quelques séquences récompensant le joueur. Il devient une surface narrative permanente capable d’introduire un mode, montrer un personnage, accompagner un multiball, expliquer un objectif et réagir presque instantanément à ce qui se passe sur le playfield. Teenage Mutant Ninja Turtles, Avengers: Infinity Quest et Led Zeppelin lui permettent d’abord de produire différentes animations 2D et 3D pour ce nouvel espace. The Mandalorian inscrit ensuite son nom dans une équipe d’animation clairement créditée. Godzilla 70th Anniversary l’emploie comme Graphic Artist au sein d’un groupe beaucoup plus vaste, puis Fallout le ramène en 2026 à l’animation sur l’une des premières grandes productions SPIKE 3 de Stern. Son parcours permet ainsi d’observer un métier devenu indispensable à une génération de machines où une part considérable de l’univers existe désormais sur l’écran.

Carte d’identité

Nom

David Liskovec

Profession

Technical Artist | 3D Artist | Animator

Fonction actuelle

Senior Technical Artist

Employeur

Stern Pinball

Arrivée chez Stern

Début 2020

Spécialités

3D Modeling | Texturing | Lighting | Shading | Rigging | Animation | Technical Art

Formation documentée

Westwood College, DuPage, 2008-2011

Secteur avant le flipper

Video Games | Cinematics | 3D Art

Jeux vidéo documentés

Injustice: Gods Among Us | Mortal Kombat X

Premiers projets Stern

Teenage Mutant Ninja Turtles | Avengers: Infinity Quest | Led Zeppelin

Premier crédit pinball clairement identifié en animation

The Mandalorian, 2021

Contribution documentée sur Godzilla 70th Anniversary

Graphic Artist

Projet récent

Fallout, 2026

Fabricant

Stern Pinball

2008-2011 | Une formation tournée vers l’image numérique

Liskovec étudie au Westwood College de DuPage entre 2008 et 2011. Les éléments publics disponibles sur sa formation ne permettent pas d’attribuer un diplôme ou une spécialisation plus détaillée sans extrapolation, mais la suite de son parcours montre rapidement le type de compétences qu’il développe : création d’environnements et de props 3D, textures, matériaux, éclairage et résolution de problèmes techniques liés à la production d’images numériques.

Cette base est importante pour comprendre son métier actuel. Un Technical Artist ne travaille pas seulement sur l’apparence d’une image. Il intervient également sur la manière dont cette image est construite, éclairée, préparée, calculée puis intégrée dans un pipeline où chaque asset doit respecter des contraintes de production. Chez Liskovec, cette capacité technique apparaît très tôt à côté du travail purement artistique.

Injustice: Gods Among Us | La 3D dans une production NetherRealm

Injustice: Gods Among Us devient l’un de ses premiers grands crédits dans le jeu vidéo. Liskovec apparaît dans l’équipe des Associate Artists, au sein d’une production particulièrement importante mêlant personnages DC Comics, environnements destructibles, combats mis en scène et nombreuses séquences cinématiques. Son travail de cette période couvre notamment la modélisation, les textures, les matériaux et l’éclairage.

L’éclairage occupe une place importante dans son expérience sur le projet. Une cinématique de jeu vidéo doit conserver une lecture claire tout en respectant les personnages, les décors et les intentions de mise en scène. La lumière ne sert donc pas seulement à embellir une image. Elle dirige le regard, sépare les volumes, rend les matériaux crédibles et permet à une scène chargée de rester compréhensible en mouvement.

Cette compétence aura une traduction directe dans le flipper. Sur un LCD Stern, le joueur ne dispose pas de plusieurs secondes pour analyser une composition. L’image doit souvent être comprise pendant que la bille continue de circuler. La hiérarchie visuelle devient alors aussi importante que la qualité brute du rendu.

Le « tech guy » | Quand l’artiste devient aussi celui qui résout les problèmes

Les témoignages professionnels associés à cette période décrivent Liskovec comme un artiste particulièrement à l’aise avec la dimension technique de la 3D. Modeling, texturing, rigging, layout, shaders et lighting font partie des domaines cités, mais son rôle dépasse leur simple exécution. Dans l’équipe de cinématiques, il devient également une personne vers laquelle les autres peuvent se tourner lorsqu’un problème de shader, d’éclairage ou de pipeline empêche une scène d’atteindre le résultat attendu.

Cette combinaison donne son sens à l’intitulé Technical Artist. Le poste se situe dans une zone intermédiaire où l’artiste doit comprendre suffisamment la technique pour éviter que la création visuelle ne soit bloquée par elle. Le résultat final peut être une animation, une scène ou un effet visible quelques secondes ; le travail qui l’a rendu possible comprend souvent des réglages et des solutions que le joueur ne verra jamais.

2015 | Mortal Kombat X | Continuer au milieu d’une production visuelle massive

Mortal Kombat X prolonge cette période dans l’univers NetherRealm. Liskovec y apparaît de nouveau parmi les Associate Artists. La production demande une quantité considérable de personnages, d’environnements, de matériaux et de contenu cinématique, avec un niveau de détail supérieur à celui de la génération précédente.

Son crédit ne doit pas être transformé en responsabilité globale sur l’apparence du jeu. Il travaille au sein d’une équipe artistique très étendue, comme de nombreux spécialistes participant à différents éléments de la production. Cette distinction est essentielle pour lire correctement son parcours : Liskovec développe son expertise dans de grandes chaînes de création où le résultat final dépend d’une accumulation de contributions spécialisées.

C’est également ce fonctionnement qu’il retrouvera chez Stern. Un écran de flipper moderne ne porte presque jamais la signature d’un seul animateur. Il résulte du travail coordonné d’artistes, technical artists, animateurs, responsables graphiques, game developers et programmeurs qui doivent produire des centaines de réactions différentes pour une seule machine.

Après Mortal Kombat | Des projets plus petits avant le retour au jeu

Après cette première expérience dans le jeu vidéo, Liskovec rejoint un studio local où il travaille sur plusieurs productions de taille plus réduite. Le changement lui fait quitter momentanément les grandes franchises sans abandonner la 3D et la création numérique.

Cette période apporte une autre forme d’expérience. Une grande production permet une spécialisation forte ; les structures plus petites demandent souvent une polyvalence supérieure et obligent l’artiste à passer plus facilement d’une étape à l’autre. La capacité à modéliser, éclairer, texturer, animer et résoudre des problèmes techniques devient alors particulièrement utile.

Lorsqu’il revient directement dans l’industrie du jeu en rejoignant Stern, il arrive donc avec deux cultures complémentaires : celle de productions majeures où les fonctions sont fortement distribuées et celle de projets plus réduits où un artiste doit pouvoir intervenir sur plusieurs niveaux du pipeline.

2020 | Stern Pinball | Entrer dans une industrie devenue audiovisuelle

Liskovec rejoint Stern au début de 2020. Le moment est important dans l’évolution du fabricant. Les machines SPIKE 2 utilisent déjà depuis plusieurs années un écran LCD couleur et Stern développe progressivement des équipes capables d’alimenter cet écran avec un volume croissant de contenu original.

Le changement par rapport aux générations DMD est considérable. Une animation ne doit plus nécessairement être réduite à quelques silhouettes ou à une séquence monochrome. Personnages, environnements, effets, interfaces, éléments 2D et rendus 3D peuvent désormais être combinés. En retour, la quantité de contenu à produire augmente fortement et impose des métiers plus proches de ceux du jeu vidéo.

Liskovec rejoint ce nouvel environnement comme artiste. Ses premiers projets Stern lui permettent de travailler sur des animations 2D et 3D destinées directement aux écrans LCD. La transition depuis les cinématiques de jeu vidéo paraît naturelle sur le plan des outils, mais le contexte d’utilisation change radicalement : le spectateur d’une cinématique regarde l’écran ; le joueur de flipper continue simultanément à surveiller une bille physique.

Teenage Mutant Ninja Turtles | Le premier terrain d’apprentissage chez Stern

Teenage Mutant Ninja Turtles fait partie des premiers projets auxquels Liskovec contribue chez Stern. Il intervient sur différents contenus 2D et 3D pour l’écran, au sein d’une machine dont Jeremy Packer définit l’identité graphique principale, John Borg le playfield et Dwight Sullivan le game development.

Son périmètre ne doit pas être confondu avec celui de l’artiste principal. L’art imprimé du playfield, du cabinet ou du backglass et le contenu numérique de l’écran répondent à des contraintes différentes. Le premier devient un élément physique fixe qui devra rester lisible sous les lumières et derrière la bille. Le second doit apparaître au bon moment, durer suffisamment pour transmettre son information puis disparaître ou évoluer avec la partie.

TMNT offre donc à Liskovec un premier contact avec cette temporalité particulière. Une animation de flipper n’existe jamais seule : elle est déclenchée par un shot, un mode, un jackpot ou un changement d’état que le joueur vient de provoquer.

Avengers: Infinity Quest | Transformer une licence illustrée en mouvement

Avengers: Infinity Quest constitue un autre de ses premiers projets. La machine s’appuie sur l’univers des comics Marvel plutôt que sur les acteurs des films. La direction visuelle peut donc travailler avec des personnages illustrés et des interprétations graphiques qui doivent ensuite vivre sur l’écran en cohérence avec l’art physique du jeu.

Liskovec participe là encore à des contenus 2D et 3D. Ce type de travail demande une continuité entre plusieurs formes d’images. Un personnage peut apparaître imprimé sous la vitre, revenir sous une autre forme dans une animation et être associé à une Gem, un mode ou un événement précis du ruleset. L’écran devient le lieu où l’illustration cesse d’être fixe et commence à réagir.

Le rôle du technical artist se situe aussi dans cette continuité. Le contenu doit respecter la direction artistique tout en restant techniquement exploitable, suffisamment léger pour être utilisé de manière répétée et suffisamment clair pour fonctionner dans le rythme réel d’une partie.

Led Zeppelin | L’animation sans personnages narratifs

Led Zeppelin impose un autre type de matière. Contrairement à TMNT ou Avengers, la licence ne fournit pas un univers rempli de héros, d’ennemis et de combats pouvant être convertis directement en scènes. L’écran doit accompagner une expérience musicale où l’identité vient des morceaux, de l’imagerie du groupe, du rythme et de la progression du jeu.

La contribution de Liskovec à cette première série de projets montre ainsi qu’un même métier ne produit pas toujours le même type d’image. Une licence narrative réclame personnages et actions. Une machine musicale peut demander des compositions graphiques, des mouvements, des effets et une animation beaucoup plus abstraite.

Cette variété constitue l’un des enjeux du département graphique Stern. L’outil reste le même écran LCD, mais sa fonction change selon le jeu. L’artiste doit adapter la manière dont il attire l’attention et accompagne la partie sans reproduire le vocabulaire du titre précédent.

Technical Artist | Le métier entre l’image et son fonctionnement

Le titre de Technical Artist décrit particulièrement bien la position de Liskovec chez Stern. Il ne signifie pas simplement « animateur 3D ». La fonction rassemble une culture visuelle et une capacité à intervenir sur les outils qui rendent cette création possible. Modélisation, textures, lighting, shaders, rigging et animation peuvent se croiser selon les besoins d’un projet.

Sur un flipper moderne, cette polyvalence répond à une contrainte très concrète : le contenu audiovisuel doit s’intégrer à un système interactif. Une animation n’est pas seulement montée dans une séquence linéaire. Elle doit pouvoir être appelée par le software, correspondre à un état précis, parfois être interrompue, parfois boucler, parfois céder immédiatement la place à une information plus importante.

L’écran devient donc une interface autant qu’une surface artistique. Le travail du technical artist consiste à préserver la qualité visuelle sans oublier que cette qualité ne vaut rien si le joueur ne comprend plus ce que la machine essaie de lui communiquer.

2021 | The Mandalorian | Le premier crédit pinball nettement établi

The Mandalorian marque une étape plus lisible dans sa filmographie pinball. Liskovec figure dans l’équipe d’artistes et d’animateurs travaillant sous une direction graphique comprenant notamment Greg Freres et Chuck Ernst, aux côtés d’Olivia Jensen, Tom Kyzivat, Paul Chamnankit et plusieurs autres contributeurs selon les éditions.

Brian Eddy porte le game design, Randy Martinez l’art principal, Tom Kopera la mécanique et Dwight Sullivan le game development. Cette répartition permet de situer clairement le rôle de Liskovec : son travail appartient à la construction du contenu graphique et animé utilisé par la machine, pas au playfield, au ruleset ou à l’identité imprimée générale.

The Mandalorian montre aussi à quel point l’équipe audiovisuelle Stern s’est élargie. Un grand titre sous licence mobilise désormais plusieurs artistes uniquement pour transformer les besoins du game development en contenu écran. Chaque bounty, rencontre, personnage ou progression peut demander des éléments visuels spécifiques.

The Mandalorian | Faire exister une galaxie sur un écran que le joueur ne regarde jamais longtemps

L’univers Star Wars apporte une difficulté particulière : les personnages, véhicules et environnements sont immédiatement reconnaissables. Une mauvaise silhouette, une lumière incohérente ou une scène mal composée peut rapidement rompre cette reconnaissance. Le travail graphique doit conserver l’identité de la licence sans prétendre refaire une série télévisée à l’intérieur du fronton.

La contrainte du flipper impose une autre hiérarchie. Le joueur doit pouvoir lever les yeux, comprendre ce qui vient de se produire puis revenir presque immédiatement vers le playfield. L’image est donc soumise au temps du gameplay. Les compositions les plus efficaces ne sont pas forcément les plus riches, mais celles qui isolent suffisamment leur sujet pour que la réaction de la machine soit assimilée immédiatement.

C’est une différence fondamentale avec la cinématique qui a marqué les débuts de Liskovec. Dans un jeu comme Injustice, l’image peut commander toute l’attention pendant une séquence. Dans un flipper, elle doit souvent accepter de n’en recevoir qu’une fraction.

L’écran Stern | Une seconde surface de jeu

L’évolution du département où travaille Liskovec accompagne une transformation plus large du flipper. Avec le DMD, l’animation pouvait déjà donner une personnalité immense à une machine, mais la résolution imposait une abstraction très forte. Le LCD ouvre un espace beaucoup plus proche de la production audiovisuelle contemporaine.

Cette liberté crée néanmoins une nouvelle difficulté : l’écran peut désormais contenir tellement d’informations qu’il risque de devenir concurrent du playfield. Les artistes doivent donc travailler avec la structure des règles. Un jackpot, une progression ou une alerte importante ne peuvent pas être traités comme une scène décorative indépendante. L’image doit respecter la priorité du moment.

Le travail de Liskovec se situe dans cette articulation. Son expérience technique permet de produire l’asset, son expérience artistique de le rendre crédible, et le contexte pinball impose ensuite de le ramener à une fonction ludique.

2024 | Godzilla 70th Anniversary | Graphic Artist dans une équipe très étendue

Godzilla 70th Anniversary donne à Liskovec un crédit de Graphic Artist au sein d’une équipe graphique particulièrement large. Keith Elwin reste le game designer, Jeremy Packer l’artiste à l’origine de l’identité majeure de Godzilla, tandis que Chuck Ernst supervise le domaine computer graphics et plusieurs artistes participent à la production du contenu numérique.

Le crédit doit être lu à cette échelle collective. Liskovec n’est pas l’auteur de l’ensemble de l’art de Godzilla 70th Anniversary et son nom ne doit pas être associé indistinctement au cabinet, au playfield ou aux illustrations principales. Il intervient dans la production graphique qui accompagne cette nouvelle édition et ses besoins audiovisuels.

Le projet montre aussi l’évolution de sa place chez Stern. Quatre ans après ses premières animations sur TMNT, Avengers et Led Zeppelin, il travaille dans une organisation où la production graphique s’est encore densifiée. Le technical art devient moins une fonction périphérique qu’un maillon permanent du développement.

Graphic Artist et Technical Artist | Deux intitulés qui ne désignent pas deux carrières séparées

Les crédits d’une machine et le titre occupé dans l’entreprise ne correspondent pas toujours mot pour mot. Un Senior Technical Artist peut apparaître dans les crédits d’un projet sous une catégorie plus générale comme Graphic Artist ou Animation, selon la manière dont l’équipe choisit de présenter les contributions.

Cette différence est particulièrement importante pour Liskovec. Son expertise ne se limite pas à une technique unique qui serait répétée sur chaque titre. Le besoin du projet détermine la forme visible de sa contribution. Une machine peut faire appel à lui pour de l’animation 3D, une autre pour de la production graphique ou du support technique lié aux assets.

Son identité professionnelle se lit donc mieux à travers les compétences mobilisées que par un seul intitulé de générique.

Le travail collectif | Ne pas confondre une animation avec « l’art du jeu »

Les productions Stern modernes réunissent parfois une dizaine de personnes autour du seul contenu visuel. Un Lead Artist peut définir l’identité générale de la machine, un Computer Graphics Art Director encadrer le contenu écran, des animateurs travailler sur des séquences, d’autres artistes préparer des assets, tandis que les technical artists interviennent sur la 3D, les matériaux, l’éclairage ou les problèmes de pipeline.

Cette organisation interdit d’attribuer l’ensemble du rendu d’une machine à une personne parce que son nom apparaît dans la catégorie Animation. Liskovec travaille dans cette structure collective. Sur The Mandalorian comme sur Fallout, il partage son périmètre avec plusieurs artistes et animateurs.

Cette granularité rend son travail moins immédiatement identifiable que celui d’un illustrateur qui signe un cabinet entier, mais elle correspond exactement à la manière dont le flipper moderne produit désormais son contenu audiovisuel.

2026 | Fallout | Revenir à l’animation sur SPIKE 3

Fallout inscrit de nouveau David Liskovec dans une équipe d’animation, cette fois aux côtés d’Olivia Jensen, Phillip Gullett et Zac Stark. Keith Elwin signe le game design, Harrison Drake la mécanique, Sam Gilbey et Jeremy Packer portent l’artwork principal, tandis que Jerry Thompson assure le sound design. Le software est développé par une équipe comprenant Rick Naegele, Andrew Wilkening, Brett Rubin et Raymond Davidson.

La machine arrive dans un contexte technique différent de The Mandalorian. Fallout appartient à la génération SPIKE 3 et s’appuie sur un univers particulièrement riche en interfaces, créatures, factions, technologies rétrofuturistes et environnements contrastés. Le contenu graphique doit accompagner aussi bien la surface du Wasteland que ses zones souterraines et ses nombreuses références au langage visuel de la licence.

Liskovec n’est là encore qu’une partie de l’équipe qui rend cet univers visible sur l’écran. Son retour dans les crédits d’animation cinq ans après The Mandalorian montre néanmoins la continuité de son rôle au sein du studio Stern à travers deux générations de plateforme.

Fallout | Une licence faite d’interfaces autant que de personnages

Fallout offre un terrain particulier à un technical artist parce que son identité ne repose pas uniquement sur ses personnages. Pip-Boy, terminaux, écrans cathodiques, iconographie Vault-Tec et interfaces rétrofuturistes font partie intégrante de son langage. L’écran du flipper peut donc évoquer l’univers non seulement par des scènes animées, mais par la manière dont l’information elle-même est présentée.

Cette logique convient particulièrement au média pinball. Une information de gameplay peut devenir thématique sans perdre sa fonction. Un statut, une progression ou une transition peut employer le vocabulaire visuel de Fallout tout en restant un élément d’interface.

Le travail graphique ne consiste alors plus seulement à illustrer la licence. Il doit faire croire que la machine elle-même appartient momentanément à son univers.

De NetherRealm à Stern | Le même savoir-faire, mais une attention complètement différente

Le passage du jeu vidéo au flipper modifie profondément la destination du travail de Liskovec. Une cinématique peut contrôler la caméra, la durée de la scène, son cadrage et le moment exact où le spectateur voit chaque détail. Le flipper ne dispose pas de ce luxe. Le joueur peut regarder l’écran une demi-seconde, plusieurs secondes ou pas du tout selon ce que fait la bille.

L’image doit donc être conçue pour survivre à cette attention fragmentée. Un mouvement fort, une silhouette immédiatement identifiable ou une composition très hiérarchisée peuvent être plus efficaces qu’une scène saturée de détails. Le technical artist doit conserver les qualités apprises dans la production 3D tout en acceptant les exigences d’un support où l’écran partage constamment l’attention avec un objet physique.

Cette adaptation constitue probablement la partie la plus révélatrice de son parcours. Liskovec ne quitte pas réellement le jeu vidéo pour un autre métier. Il applique ses outils à une forme de jeu dans laquelle le numérique n’est plus l’ensemble de l’expérience, mais l’une des couches qui répondent à la bille.

Compétences & rôles

Technical Art | 3D Modeling | Texturing | Lighting | Shading | Rigging | Layout | 2D Animation | 3D Animation | Graphic Art | Environment & Prop Creation | Visual Troubleshooting | Interactive Display Content

David Liskovec occupe un métier placé entre la création et la fabrication numérique de l’image. Sa formation 3D, son expérience sur Injustice et Mortal Kombat X puis son passage chez Stern lui permettent de travailler aussi bien sur la construction d’un asset que sur sa mise en lumière, son animation ou les problèmes techniques qui empêchent son intégration. Dans le flipper, ces compétences prennent une fonction très concrète : produire des contenus capables de rester lisibles sur un écran que le joueur regarde par fragments, tout en respectant l’identité d’une licence, la direction artistique de la machine et les événements générés par le software. Son travail ne correspond donc ni à l’artwork physique complet d’un jeu ni à la direction de son animation, mais à une spécialité devenue essentielle dans la production audiovisuelle des Stern modernes.

Dates clés et contributions

Date

Projet ou étape

Contribution et portée

2008-2011

Westwood College, DuPage

Formation avant son entrée professionnelle dans la création 3D.

2013

Injustice: Gods Among Us

Associate Artist ; travaille notamment dans un environnement de production 3D où modeling, textures, lighting et aspects techniques occupent une place importante.

2015

Mortal Kombat X

Associate Artist au sein d’une grande équipe de production visuelle.

Début 2020

Stern Pinball

Rejoint le fabricant comme artiste et commence à produire du contenu 2D et 3D pour ses écrans LCD.

2020

Teenage Mutant Ninja Turtles / Avengers: Infinity Quest / Led Zeppelin

Premiers projets Stern auxquels il contribue par différentes animations 2D et 3D.

2021

The Mandalorian

Crédit clairement établi dans l’équipe d’artistes et d’animateurs du jeu.

2024

Godzilla 70th Anniversary

Graphic Artist au sein de l’importante équipe chargée du contenu graphique.

2026

Fallout

Animation avec Olivia Jensen, Phillip Gullett et Zac Stark sur une production SPIKE 3.

Son travail commence là où l’illustration doit se mettre à fonctionner

David Liskovec n’est pas l’artiste dont le nom suffit à expliquer l’apparence entière d’une machine. Cette distinction fait justement l’intérêt de son métier. Le flipper contemporain a dépassé depuis longtemps le modèle dans lequel quelques illustrations fixes, un afficheur et une poignée d’animations pouvaient couvrir tout son univers visuel. Les productions Stern modernes demandent des centaines d’assets qui doivent apparaître, bouger, disparaître et réagir à la partie avec une précision comparable à celle d’un jeu vidéo.

Son parcours avant Stern lui donne les outils nécessaires pour travailler dans cette nouvelle réalité. Injustice et Mortal Kombat X lui apprennent la production 3D au sein d’équipes importantes, la mise en lumière d’environnements et la résolution de problèmes techniques derrière l’image. Stern lui impose ensuite une contrainte supplémentaire : cette image n’est plus seule. Elle partage l’attention avec des batteurs, des ramps, des targets, des mécanismes et une bille capable de rendre instantanément secondaire ce qui se déroule sur l’écran.

The Mandalorian montre cette adaptation dans une grande licence cinématographique. Godzilla 70th Anniversary l’intègre à une équipe graphique devenue particulièrement vaste. Fallout le ramène à l’animation sur une génération de hardware encore plus récente. Les projets changent, les directions artistiques également, mais la fonction reste liée au même passage : transformer un asset graphique en élément réellement utilisable par une machine interactive.

Dans le flipper moderne, l’image ne peut plus seulement être belle. Elle doit savoir quand apparaître, combien de temps rester, ce qu’elle doit faire comprendre et quand elle doit laisser la bille reprendre toute la place. C’est dans cet espace, entre l’art et son fonctionnement, que s’inscrit David Liskovec.

Points clés

  • Technical Art
  • 3D Modeling
  • Texturing
  • Lighting
  • Shading
  • Rigging
  • Layout
  • 2D Animation
  • 3D Animation
  • Graphic Art
  • Environment & Prop Creation
  • Visual Troubleshooting
  • Interactive Display Content

Dates clés

  1. Westwood College, DuPage Formation avant son entrée professionnelle dans la création 3D.

  2. Injustice: Gods Among Us Associate Artist ; travaille notamment dans un environnement de production 3D où modeling, textures, lighting et aspects techniques occupent une place importante.

  3. Mortal Kombat X Associate Artist au sein d’une grande équipe de production visuelle.

  4. Stern Pinball Rejoint le fabricant comme artiste et commence à produire du contenu 2D et 3D pour ses écrans LCD.

  5. eenage Mutant Ninja Turtles / Avengers: Infinity Quest / Led Zeppelin Premiers projets Stern auxquels il contribue par différentes animations 2D et 3D.

  6. The Mandalorian Crédit clairement établi dans l’équipe d’artistes et d’animateurs du jeu.

  7. Godzilla 70th Anniversary Graphic Artist au sein de l’importante équipe chargée du contenu graphique.

  8. Fallout Animation avec Olivia Jensen, Phillip Gullett et Zac Stark sur une production SPIKE 3.

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