Pinball Xperience
Elizabeth Gieske

Elizabeth Gieske

Poste actuel
Game Software Developer | Stern Pinball

Biographie

ELIZABETH GIESKE

De la compétition au développement logiciel chez Stern Pinball

Lorsque l’on observe l’évolution récente de Stern Pinball, le nom d’Elizabeth Gieske apparaît de plus en plus régulièrement dans les équipes chargées du développement logiciel. Arrivée au sein de l’entreprise en 2023, elle appartient à une génération de développeurs dont la compréhension du flipper ne s’est pas uniquement construite derrière un écran ou au sein d’un studio, mais également devant les machines. Son parcours réunit deux expériences qui se nourrissent directement : une formation et une carrière dans le développement logiciel, puis plusieurs années de compétition durant lesquelles elle apprend le jeu moderne par sa pratique, ses systèmes, ses stratégies et les décisions qu’il impose au joueur.

Avant d’intégrer l’industrie du flipper, Elizabeth Gieske évolue dans le développement logiciel. Diplômée en informatique de la Northern Kentucky University, elle travaille notamment chez GE Appliances puis chez Switcher Studio comme développeuse Full Stack. Son quotidien repose déjà sur la conception de logiciels, l’expérience utilisateur, l’organisation de systèmes complexes et la résolution de problèmes techniques. En parallèle, elle découvre progressivement le flipper compétitif. Son premier tournoi IFPA remonte à 2018 et sa progression l’amène à évoluer parmi les joueuses les plus performantes du circuit américain. Cette pratique lui apporte une lecture du jeu différente de celle que procure uniquement le développement : elle connaît directement la frustration d’un objectif mal compris, l’importance d’un feedback immédiat, la valeur d’une décision stratégique et la manière dont un ruleset peut encourager le joueur à recommencer une partie pour explorer une autre route.

2023 | Entrer chez Stern par le software et par le jeu

En juin 2023, Stern Pinball annonce officiellement le recrutement d’Elizabeth Gieske comme Game Software Developer. La rencontre entre son expérience professionnelle et son parcours compétitif prend alors une dimension concrète. Elle ne rejoint pas Stern pour abandonner le développement au profit du game design, mais pour appliquer ses compétences techniques à un environnement qu’elle connaît déjà intimement comme joueuse. Le software d’un flipper moderne ne se limite plus à déclencher quelques séquences ou à comptabiliser des points : il doit gérer simultanément les états du jeu, les modes, les multiballs, les objectifs, le scoring, les priorités entre systèmes, les animations, les éclairages, les callouts, les mécanismes et une progression qui peut s’étendre sur des parties très longues. La connaissance du jeu devient alors un outil supplémentaire pour comprendre les conséquences concrètes de chaque décision logicielle.

Jaws | Première machine Stern créditée

Jaws devient en 2024 sa première machine Stern publiquement créditée, au sein d’une équipe software dirigée par Rick Naegele. Elizabeth Gieske participe au développement d’un ruleset qui accompagne la chasse au requin à travers une progression faite de plages, de rencontres, de modes, de multiballs et d’objectifs dont l’intensité évolue avec la partie. Pour une première production, le terrain est particulièrement riche : Keith Elwin conçoit une machine où la circulation de la bille reste centrale et où le software doit accompagner l’action sans transformer chaque progression en interruption. La lisibilité des états du jeu, le déclenchement des séquences et la cohérence entre les événements physiques et logiciels participent directement au rythme de Jaws. Gieske entre donc dans la production Stern au contact d’une architecture où le code doit rester suffisamment dense pour soutenir la profondeur tout en laissant la machine respirer.

Jaws 50th Anniversary | Faire vivre le code après la sortie

Le travail autour de Jaws se prolonge avec Jaws 50th Anniversary Edition en 2025 et rappelle une dimension essentielle du développement logiciel moderne chez Stern : une machine ne s’arrête plus nécessairement à son lancement commercial. Le code continue d’évoluer, de recevoir des ajustements, des corrections et de nouveaux contenus, tandis que certaines éditions peuvent introduire des éléments demandant une adaptation supplémentaire. Cette continuité impose de travailler sur une architecture déjà installée chez les joueurs, où chaque modification doit respecter les interactions existantes et éviter de perturber l’équilibre général. Pour Gieske, cette période prolonge donc son apprentissage du développement pinball au-delà de la création initiale : maintenir et faire évoluer un ruleset demande une compréhension aussi rigoureuse de sa structure que sa première implémentation.

Dungeons & Dragons: The Tyrant’s Eye | Changer d’échelle

Dungeons & Dragons: The Tyrant’s Eye marque en 2025 une nouvelle étape avec une structure logicielle particulièrement ambitieuse. Elizabeth Gieske y intervient comme Software Designer et Software Developer sur une machine construite autour des quêtes, de la progression, des choix et d’une expérience qui emprunte ouvertement au jeu de rôle. La difficulté ne réside pas uniquement dans le nombre de systèmes à programmer, mais dans leur capacité à cohabiter sans rendre l’expérience illisible. Chaque quête doit s’inscrire dans un état global, les objectifs doivent évoluer selon la progression du joueur et le software doit conserver suffisamment d’informations pour donner le sentiment d’une aventure qui avance plutôt que d’une succession de modes indépendants. Le travail demande donc de maintenir une architecture capable d’absorber une forte densité de contenu tout en donnant au joueur les informations nécessaires pour comprendre ce qu’il accomplit et ce qui reste encore à construire.

De la joueuse au Software Designer

L’expérience compétitive d’Elizabeth Gieske prend une autre dimension lorsqu’elle intervient directement sur la conception logicielle. Un joueur expérimenté ne regarde pas uniquement un ruleset comme une suite d’objectifs à terminer. Il cherche les interactions, identifie les fenêtres de scoring, comprend rapidement quelles ressources peuvent être préparées, observe les conséquences d’un stack et mesure la valeur réelle d’une récompense par rapport au risque nécessaire pour l’obtenir. Cette lecture peut devenir particulièrement utile dans le développement moderne, où une règle techniquement fonctionnelle n’est pas nécessairement une bonne règle de jeu. Le software doit produire des choix, rendre les objectifs compréhensibles et conserver suffisamment de profondeur pour que la maîtrise transforme réellement la manière de jouer. Le parcours de Gieske lui permet d’aborder ces questions avec la double perspective de celle qui construit le système et de celle qui sait comment un joueur expérimenté cherchera immédiatement à l’exploiter.

Transformers: More Than Meets the Eye | Passer Lead Programmer

Transformers: More Than Meets the Eye marque en 2026 l’étape la plus importante de son évolution chez Stern. Elizabeth Gieske y occupe le rôle de Lead Programmer et Software Designer, trois ans seulement après son recrutement. La responsabilité change alors de nature. Il ne s’agit plus uniquement de développer certaines fonctions à l’intérieur d’une architecture définie par une autre direction logicielle, mais de participer à l’organisation globale du ruleset, de ses missions, de sa progression et des priorités qui structurent l’expérience. La coordination du développement devient aussi importante que l’écriture du code elle-même : les différents systèmes doivent partager des états cohérents, les récompenses doivent conserver leur logique lorsque plusieurs objectifs se croisent et chaque nouvelle fonctionnalité doit pouvoir s’intégrer sans fragiliser ce qui fonctionne déjà. Son travail touche également aux fonctionnalités liées à Insider Connected, ajoutant une couche supplémentaire entre l’expérience contenue dans la machine et l’écosystème numérique développé par Stern.

Trois ans pour passer du recrutement au lead

Entre son arrivée chez Stern en juin 2023 et Transformers: More Than Meets the Eye en 2026, Elizabeth Gieske passe de Game Software Developer à Lead Programmer et Software Designer. Cette progression concentre en quelques années plusieurs niveaux de responsabilité : contribution à une production majeure avec Jaws, continuité du développement autour de son édition anniversaire, participation à l’architecture particulièrement dense de Dungeons & Dragons, puis direction logicielle sur Transformers. L’évolution ne traduit donc pas seulement une augmentation du nombre de crédits. Elle montre un déplacement progressif vers des fonctions où la compréhension globale du jeu devient aussi importante que la capacité à développer individuellement ses systèmes.

Une génération formée par le flipper moderne

Le parcours d’Elizabeth Gieske illustre également une transformation dans la manière dont certains développeurs entrent aujourd’hui dans l’industrie. Le flipper a longtemps recruté une grande partie de ses talents dans l’ingénierie, l’électronique, le logiciel ou le jeu vidéo avant que ceux-ci ne développent leur connaissance du médium de l’intérieur. Gieske arrive avec la compétence informatique, mais aussi avec plusieurs années de pratique compétitive. Elle connaît déjà les machines comme joueuse, comprend la logique des rulesets contemporains et sait ce que signifie apprendre progressivement à exploiter un système jusqu’à en découvrir les interactions les plus rentables. Cette proximité avec la pratique ne remplace évidemment ni l’architecture logicielle ni le travail collectif nécessaire à la création d’une machine, mais elle ajoute une compréhension concrète de la manière dont les décisions prises pendant le développement seront finalement éprouvées.

Le software comme game design invisible

À mesure que les rulesets deviennent plus vastes, la frontière entre développement logiciel et expérience de jeu devient de plus en plus étroite. Une progression peut être parfaitement programmée et rester peu engageante si ses récompenses manquent de cohérence. Un mode peut fonctionner sans produire de décision intéressante. Un système de scoring peut être techniquement irréprochable tout en déséquilibrant l’ensemble d’une machine. Le travail d’un Software Designer intervient dans cette zone où la logique informatique doit servir une logique de jeu. Jaws, Dungeons & Dragons puis Transformers montrent trois niveaux différents de cette problématique : accompagner une architecture physique très fluide, organiser une progression narrative particulièrement dense, puis prendre une responsabilité plus globale sur la structure logicielle d’une machine. L’évolution d’Elizabeth Gieske chez Stern se lit directement dans cette montée en complexité.

Machines et crédits principaux

Année

Machine

Fabricant

Fonction documentée

2024

Jaws

Stern Pinball

Software Developer

2025

Jaws 50th Anniversary Edition

Stern Pinball

Software Developer

2025

Dungeons & Dragons: The Tyrant’s Eye

Stern Pinball

Software Designer | Software Developer

2026

Transformers: More Than Meets the Eye

Stern Pinball

Lead Programmer | Software Designer

Compétences & rôles

Software Development | Software Design | Full Stack Development | Rules Implementation | Gameplay Systems | Progression Systems | Scoring | Competitive Pinball | Lead Programming

Elizabeth Gieske réunit une formation informatique, plusieurs années d’expérience professionnelle dans le développement logiciel et une pratique compétitive du flipper antérieure à son recrutement chez Stern. Cette combinaison lui permet d’intervenir sur la machine depuis deux directions complémentaires : comprendre comment construire techniquement un système et anticiper la manière dont celui-ci sera lu, appris puis exploité par les joueurs. Son passage au rôle de Lead Programmer et Software Designer sur Transformers: More Than Meets the Eye prolonge cette logique en lui donnant une responsabilité plus large sur l’organisation du software et la cohérence de l’expérience.

Highlights

Elizabeth Gieske entre chez Stern avec deux expériences déjà construites en parallèle : celle du développement logiciel professionnel et celle du flipper pratiqué en compétition. Jaws lui permet d’intégrer une première grande production, Dungeons & Dragons: The Tyrant’s Eye l’emmène vers une architecture de progression beaucoup plus dense, puis Transformers: More Than Meets the Eye lui confie une responsabilité de Lead Programmer et Software Designer. En trois ans, son rôle évolue donc de la contribution logicielle vers une position où l’organisation globale des systèmes de jeu devient une partie centrale de son travail.

Cette progression accompagne l’importance croissante du software dans le flipper contemporain. Les mécanismes et les trajectoires définissent toujours la matière physique de la machine, mais une part considérable de sa profondeur, de son rythme et de sa longévité se construit désormais dans le code. Modes, scoring, progression, interactions, sauvegarde d’états, feedbacks et services connectés forment une architecture dont le joueur ne voit jamais directement la complexité technique, alors qu’il en éprouve les conséquences à chaque bille.

Elizabeth Gieske appartient à une génération qui arrive dans cette industrie en ayant déjà appris à lire ces systèmes depuis l’autre côté de la vitre. Avant de participer à leur construction, elle les a joués, étudiés et affrontés en compétition. Son passage au lead software sur Transformers en 2026 transforme cette expérience en responsabilité créative : il ne s’agit plus seulement de comprendre comment un ruleset fonctionne, mais de participer directement à la manière dont les joueurs apprendront à le comprendre.

Points clés

  • Software Development
  • Software Design
  • Full Stack Development
  • Rules Implementation
  • Gameplay Systems
  • Progression Systems
  • Scoring
  • Competitive Pinball
  • Lead Programming

Dates clés

  1. Software Developer | GE Appliances

  2. Travaille dans le développement logiciel, notamment chez GE Appliances puis Switcher Studio après ses études en informatique à Northern Kentucky University.

  3. Stern Pinball annonce son recrutement comme Game Software Developer.

  4. Jaws devient sa première machine Stern publiquement créditée.

  5. Travaille sur Jaws 50th Anniversary Edition et Dungeons & Dragons: The Tyrant’s Eye.

  6. Devient Lead Programmer et Software Designer sur Transformers: More Than Meets the Eye.

Flippers associés

3 flippers