Pinball Xperience
Harrison Drake

Harrison Drake

Poste actuel
Lead Mechanical Engineer | Stern Pinball

Biographie

HARRISON DRAKE

L’ingénieur mécanique qui donne corps aux idées de Keith Elwin

Harrison Drake accompagne une part majeure de la carrière de Keith Elwin chez Stern Pinball. Iron Maiden: Legacy of the Beast, Jurassic Park, Avengers: Infinity Quest, Godzilla, Jaws, King Kong: Myth of Terror Island puis Fallout dessinent une collaboration qui dépasse la simple répartition traditionnelle entre game designer et ingénieur. Elwin imagine des trajectoires, des architectures et des dispositifs parfois inhabituels, Drake doit trouver comment les transformer en mécanismes réellement constructibles, fiables et compatibles avec les contraintes d’un flipper de production.

Cette relation explique une partie de la sophistication mécanique des machines issues de cette équipe. Le système de portails d’Avengers: Infinity Quest en constitue un exemple particulièrement parlant : l’idée d’Elwin d’utiliser une circulation souterraine comme réseau de portails devait encore devenir une véritable architecture mécanique capable de déplacer la bille sous le playfield et de la restituer aux endroits prévus. Godzilla pousse ensuite cette logique avec son immeuble motorisé, son pont destructible et plusieurs mécanismes directement intégrés au déroulement du jeu.

Drake n’est pourtant pas exclusivement associé aux créations d’Elwin. Ses crédits apparaissent également sur Black Knight: Sword of Rage, James Bond 007 ou Foo Fighters, parmi d’autres productions Stern. Son parcours révèle surtout l’un des métiers les moins visibles du flipper moderne : celui qui transforme les ambitions d’un layout en objets capables d’encaisser la bille, de bouger au bon moment et de recommencer plusieurs milliers de fois.

Carte d’identité

Prénom

Harrison

Nom

Drake

Profession

Mechanical Engineer

Fonction

Lead Mechanical Engineer

Spécialités

Mechanical Engineering | Mechanism Design | Prototyping | Pinball Hardware

Formation

Purdue University

Constructeur

Stern Pinball

Première machine documentée

Iron Maiden: Legacy of the Beast

Premier crédit documenté

2018

Collaboration majeure

Keith Elwin

Période documentée

2018 à aujourd’hui

Iron Maiden | Entrer dans Stern avec le premier Elwin

Le premier crédit pinball documenté de Harrison Drake apparaît en 2018 sur Iron Maiden: Legacy of the Beast, première machine conçue par Keith Elwin pour Stern Pinball. Drake y occupe déjà la fonction de Lead Mechanical Engineer. Cette concomitance est déterminante, puisque les deux hommes vont ensuite travailler ensemble sur une succession de machines qui contribuera fortement à définir le langage du Stern contemporain.

Iron Maiden pose déjà plusieurs contraintes caractéristiques des layouts d’Elwin : trajectoires croisées, circulation rapide, rampes et retours qui doivent conserver l’énergie de la bille, dispositifs mécaniques intégrés sans obstruer la lecture générale du playfield. Le travail mécanique doit servir cette géométrie plutôt que la dominer.

Dès cette première collaboration, Drake intervient donc au point de rencontre entre le dessin du jeu et sa faisabilité physique. Une trajectoire séduisante sur un plan n’a aucune valeur si les pièces nécessaires pour la produire créent des rebonds parasites, ralentissent la bille ou deviennent impossibles à fabriquer correctement.

Jurassic Park | Faire bouger le décor sans casser le jeu

En 2019, Harrison Drake retrouve Keith Elwin sur Jurassic Park. La machine introduit notamment le T-Rex motorisé, capable d’interagir physiquement avec la bille, ainsi que le Newton ball du véhicule d’exploration. Les mécanismes ne servent plus uniquement de ponctuation spectaculaire, ils participent directement aux séquences de jeu.

Le T-Rex résume bien la difficulté. Il doit être suffisamment imposant pour devenir le centre visuel du playfield, bouger de manière crédible, intervenir dans différentes phases du ruleset et manipuler la bille tout en restant compatible avec l’espace disponible. La mécanique devient ici une composante de mise en scène.

Cette capacité à intégrer un dispositif spectaculaire sans transformer le playfield en démonstration mécanique permanente devient l’une des caractéristiques récurrentes du tandem Elwin / Drake.

Avengers: Infinity Quest | Construire les portails sous le playfield

Avengers: Infinity Quest marque en 2020 l’une des expressions les plus claires de leur méthode de travail. Keith Elwin imagine un système permettant à la bille de disparaître dans le playfield puis de ressortir dans une autre zone, afin de matérialiser physiquement les portails de l’univers Marvel.

L’idée donne naissance au subway system de la machine. Derrière l’effet immédiatement compréhensible pour le joueur se trouve une infrastructure installée sous le playfield, chargée de récupérer la bille, de l’acheminer puis de la renvoyer vers le jeu.

Elwin a lui-même décrit cette collaboration comme un échange dans lequel il soumet ses idées à Drake, qui peut lui expliquer pourquoi elles sont irréalisables ou, au contraire, accepter le défi et chercher la manière de les construire. Le système de portails d’Avengers illustre parfaitement cette relation : une idée thématique devient une véritable fonction de gameplay parce que l’ingénierie trouve le moyen de lui donner une existence physique.

Godzilla | L’ingénierie devient spectacle

Godzilla pousse cette philosophie beaucoup plus loin en 2021. Harrison Drake y est Lead Mechanical Engineer au sein de l’équipe réunissant Keith Elwin, Rick Naegele, Zombie Yeti et Jerry Thompson. La machine contient plusieurs mécanismes devenus centraux dans son identité.

L’immeuble motorisé constitue le dispositif le plus spectaculaire. Les billes peuvent y être verrouillées avant que la structure ne s’effondre progressivement pendant Godzilla Multiball. Le bâtiment n’est donc pas un simple toy animé. Sa transformation modifie physiquement la machine et matérialise la destruction provoquée par le monstre.

Le pont destructible suit la même logique. Sa rampe peut basculer pendant Bridge Attack Multiball, modifiant visuellement et mécaniquement la zone concernée. Godzilla démontre ainsi une conception où le mécanisme ne vient pas seulement illustrer une licence : il traduit une action de l’univers en modification réelle du playfield.

Cette intégration participe fortement à l’identité de la machine. La mécanique devient événement, mais elle reste liée aux règles et aux tirs qui provoquent son activation.

Une ingénierie au service du PX LAYOUT™

Les machines auxquelles Harrison Drake contribue montrent également à quel point l’ingénierie mécanique influence le PX LAYOUT™. Une rampe n’est jamais uniquement une pièce permettant de transporter la bille. Sa hauteur, sa courbure, son inclinaison, son matériau et son raccordement déterminent la manière dont le tir se comporte.

Sur les layouts d’Elwin, cette exigence prend une importance particulière. La bille doit souvent traverser plusieurs zones avant de revenir vers les batteurs avec suffisamment d’énergie pour permettre un nouvel enchaînement. Une transition mécanique imparfaite peut suffire à casser cette continuité.

Le travail de Drake intervient donc directement dans les PX BALL KINETICS™ de ces machines. L’ingénierie ne dessine pas seule la circulation, mais elle détermine si la circulation imaginée peut réellement conserver sa vitesse, son amplitude et sa régularité une fois transformée en métal, plastique et pièces assemblées.

Rush | Prendre la responsabilité mécanique d’un autre langage de jeu

En 2022, Harrison Drake occupe également la fonction de Lead Mechanical Engineer sur Rush. Cette participation montre que son travail chez Stern ne se réduit pas à l’équipe Elwin. L’ingénieur doit pouvoir s’adapter aux intentions d’autres game designers et à des architectures qui ne poursuivent pas nécessairement les mêmes objectifs.

Cette capacité d’adaptation fait partie du métier. L’ingénieur mécanique ne doit pas imposer une signature unique aux machines qu’il développe. Il doit comprendre la logique du layout, identifier ce que le designer cherche à produire avec la bille puis construire les solutions capables de préserver cette intention.

La même période le voit participer à James Bond 007, où son nom apparaît dans l’équipe Mechanics / Electronics. Son activité s’étend ainsi à plusieurs productions Stern parallèlement à la continuité de son travail avec Elwin.

Jaws | Faire disparaître le mécanisme derrière l’effet

Jaws réunit à nouveau Keith Elwin, Harrison Drake, Rick Naegele et Jerry Thompson en 2024. Drake y retrouve la fonction de Lead Mechanical Engineer. Après la densité spectaculaire de Godzilla, la machine adopte une architecture visuellement plus contenue, mais l’ingénierie reste essentielle à son fonctionnement.

Le requin constitue naturellement l’un des points mécaniques centraux du projet. Comme sur Jurassic Park, l’enjeu consiste à faire exister physiquement une créature au cœur du gameplay sans laisser la mécanique prendre le dessus sur les trajectoires.

Jaws illustre également une forme de maturité dans la collaboration entre Drake et Elwin. Le mécanisme n’a pas besoin d’être constamment démonstratif pour jouer un rôle majeur. Lorsqu’il fonctionne correctement, il peut presque disparaître derrière l’expérience produite.

King Kong | Donner une présence physique au monstre

En 2025, Harrison Drake devient Lead Mechanical Engineer de King Kong: Myth of Terror Island, nouvelle création de Keith Elwin. La machine poursuit leur exploration d’un flipper où les dispositifs mécaniques participent à la présence du thème dans l’espace physique du playfield.

King Kong s’appuie sur une architecture très chargée, avec plusieurs zones et interactions autour de la représentation du personnage. Pour Drake, la difficulté consiste une nouvelle fois à préserver la circulation tout en intégrant les éléments nécessaires à la mise en scène.

Cette production prolonge alors une collaboration commencée sept ans auparavant sur Iron Maiden. Entre les deux machines, la complexité des mécanismes et leur intégration aux règles ont considérablement évolué, mais le principe reste stable : l’ingénierie doit permettre au game design de dépasser ce qu’un playfield statique pourrait accomplir seul.

Fallout | Une nouvelle étape avec Keith Elwin

En 2026, Harrison Drake rejoint encore Keith Elwin et Rick Naegele sur Fallout. La continuité de cette équipe devient désormais l’une des associations créatives les plus identifiables du Stern moderne : Elwin pour le game design, Drake pour la mécanique et Naegele pour le software.

Fallout repose sur un playfield où la verticalité, les zones de jeu et la transition entre la surface et les environnements souterrains participent directement à l’intégration de l’univers. L’ingénierie mécanique doit accompagner cette géographie sans perdre la lisibilité et la circulation recherchées par le layout.

Après Iron Maiden, Jurassic Park, Avengers, Godzilla, Jaws et King Kong, Fallout ajoute ainsi une nouvelle machine à une collaboration devenue durable. Drake ne se contente plus d’intervenir ponctuellement sur les concepts d’Elwin : son travail fait partie de la manière dont ces concepts sont transformés en machines de production.

Du dessin au mécanisme industriel

Le rôle de Harrison Drake ne s’arrête pas lorsqu’un prototype commence à fonctionner. Un mécanisme destiné à Stern doit pouvoir être fabriqué à grande échelle, assemblé avec suffisamment de régularité et maintenu pendant des années.

Cette transition oblige à arbitrer entre ambition et réalité industrielle. Le nombre de pièces, les matériaux, les tolérances, les points de fixation, les accès de maintenance et le temps nécessaire à l’assemblage deviennent aussi importants que le fonctionnement du prototype initial.

Les mécanismes les plus réussis donnent souvent l’impression que leur solution était évidente. Elle ne l’était généralement pas. Derrière un bâtiment qui s’effondre, un dinosaure qui capture une bille ou un portail qui l’envoie sous le playfield se trouvent des dizaines de décisions destinées à rendre l’effet suffisamment robuste pour quitter le laboratoire et entrer dans des milliers de machines.

Machines et crédits principaux

Année

Machine

Fabricant

Fonction documentée

2018

Iron Maiden: Legacy of the Beast

Stern Pinball

Lead Mechanical Engineer

2019

Black Knight: Sword of Rage

Stern Pinball

Mechanics

2019

Jurassic Park

Stern Pinball

Lead Mechanical Engineer

2020

Avengers: Infinity Quest

Stern Pinball

Lead Mechanical Engineer

2021

Godzilla

Stern Pinball

Lead Mechanical Engineer

2022

Rush

Stern Pinball

Lead Mechanical Engineer

2022

James Bond 007

Stern Pinball

Mechanics / Electronics

2023

Foo Fighters

Stern Pinball

Mechanical Engineering

2024

Godzilla 70th Anniversary Edition

Stern Pinball

Engineering

2024

Jaws

Stern Pinball

Lead Mechanical Engineer

2025

King Kong: Myth of Terror Island

Stern Pinball

Lead Mechanical Engineer

2026

Fallout

Stern Pinball

Mechanical Engineering

Compétences & rôles

Mechanical Engineering | Mechanism Design | Prototyping | Mechanical Integration | Pinball Hardware | Design for Manufacturing

Harrison Drake intervient dans la transformation des intentions du game designer en systèmes mécaniques capables de fonctionner sur une machine commerciale. Son travail couvre aussi bien les structures guidant la bille que les mécanismes motorisés, les dispositifs interactifs et leur intégration dans l’espace extrêmement contraint du playfield.

Son association régulière avec Keith Elwin constitue la partie la plus identifiable de son parcours. Elle montre aussi l’importance d’une collaboration durable entre design et engineering : le designer peut pousser plus loin ses idées lorsqu’il connaît les capacités de l’ingénieur chargé de les matérialiser, tandis que l’ingénieur développe une compréhension de plus en plus fine du comportement recherché par le designer.

Highlights

Harrison Drake fait partie des ingénieurs mécaniques qui ont accompagné l’évolution du flipper Stern vers des mécanismes de plus en plus étroitement intégrés au gameplay. Son travail est particulièrement visible lorsqu’une idée thématique doit devenir une transformation physique de la machine : les portails d’Avengers: Infinity Quest, l’immeuble et le pont de Godzilla ou les interactions mécaniques développées autour des créatures de Jurassic Park, Jaws et King Kong.

Sa collaboration avec Keith Elwin constitue le fil directeur de cette période. Commencée avec Iron Maiden en 2018, elle traverse Jurassic Park, Avengers: Infinity Quest, Godzilla, Jaws, King Kong et désormais Fallout. Les layouts changent, les licences changent et les mécanismes changent, mais la répartition créative reste particulièrement féconde : Elwin pousse la géométrie et les idées de jeu, Drake cherche comment leur donner une existence physique sans sacrifier la circulation, la fiabilité ou la production.

Dans une industrie où le nom du game designer reste souvent celui que le public retient en premier, Harrison Drake rappelle qu’une partie de ce que l’on attribue spontanément au design d’un flipper naît aussi de l’ingénierie capable de le rendre réel.

Points clés

  • Mechanical Engineering
  • Mechanism Design
  • Prototyping
  • Mechanical Integration
  • Pinball Hardware
  • Design for Manufacturing

Dates clés

  1. Premier crédit pinball documenté sur Iron Maiden: Legacy of the Beast, première machine Stern conçue par Keith Elwin, où Drake intervient comme Lead Mechanical Engineer.

  2. Lead Mechanical Engineer de Jurassic Park, poursuivant la collaboration avec Elwin autour d’un playfield intégrant notamment le T-Rex motorisé.

  3. Développe l’ingénierie mécanique d’Avengers: Infinity Quest et transforme notamment le concept des portails en système de circulation sous le playfield.

  4. Lead Mechanical Engineer de Godzilla, dont l’immeuble motorisé et le pont destructible deviennent deux des mécanismes les plus caractéristiques de la machine.

  5. Retrouve Elwin sur Jaws comme Lead Mechanical Engineer et apparaît également au générique de Godzilla 70th Anniversary Edition.

  6. Lead Mechanical Engineer de King Kong: Myth of Terror Island.

  7. Poursuit la collaboration avec Keith Elwin et Rick Naegele sur Fallout.

Flippers associés

10 flippers