Pinball Xperience
Jeremy Packer (Zombie Yeti)

Jeremy Packer (Zombie Yeti)

Surnom
Zombie Yeti
Début de carrière
1999
Poste actuel
Art Director | Stern Pinball

Biographie

JEREMY PACKER | ZOMBIE YETI

Il a donné au flipper moderne une gueule que l’on reconnaît avant même de lire son nom.

Chez Jeremy Packer, l’image n’est jamais une couche appliquée sur une machine terminée. Sous le nom de Zombie Yeti, l’illustrateur américain a développé une écriture visuelle immédiatement identifiable, saturée de personnages, de silhouettes puissantes, de couleurs explosives, de références graphiques, d’humour et de détails dissimulés dans la composition. Son travail emprunte autant au comic book qu’au cartoon américain, à l’affiche de concert, au street art et à une culture populaire qu’il ne cherche jamais à reproduire docilement. Une licence passée entre ses mains doit devenir une image de Zombie Yeti avant de redevenir Ghostbusters, Iron Maiden, Deadpool, Godzilla ou Venom.

Son histoire avec le flipper commence pourtant loin de Stern. John Popadiuk découvre son portfolio en ligne en 2011 et l’entraîne dans plusieurs projets Zidware. L’aventure tourne court, mais elle place Packer sur la trajectoire de Dennis Nordman et Greg Freres, puis de Stern Pinball. Ghostbusters devient en 2016 la première machine commercialisée avec un art package complet signé Zombie Yeti. Une décennie plus tard, Packer a travaillé sur une partie des machines les plus importantes de Stern, rejoint officiellement l’entreprise en 2023, puis pris en avril 2025 la direction artistique du studio en devenant Studio Art Director. L’illustrateur extérieur appelé pour donner une identité à quelques projets est progressivement devenu l’un des hommes chargés de définir l’identité visuelle de Stern elle-même.

Carte d’identité

Nom

Jeremy Packer

Nom d’artiste

Zombie Yeti

Nationalité

Américaine

Origines

Nord de l’Indiana, États-Unis

Profession

Illustrator | Studio Art Director

Spécialités

Illustration | Art Direction | Character Design | Pinball Artwork

Formation

Fine Arts | Animation | Interactive Design

École

Columbus College of Art & Design

Studio personnel

Zombie Yeti Studios

Début professionnel dans le flipper

2011

Premier flipper commercialisé

Ghostbusters

Collaboration avec Stern

Depuis 2016

Arrivée chez Stern à temps plein

2023

Fonction actuelle

Studio Art Director

Fabricant principal

Stern Pinball

L’Indiana | Des comics au Zombie Yeti

Jeremy Packer grandit dans le nord de l’Indiana, entouré d’une culture visuelle qu’il absorbe par les comics, les dessins animés, le cinéma, la musique et les jeux vidéo. Cette accumulation devient progressivement le vocabulaire de Zombie Yeti. Packer décrira lui-même son approche sous le terme d’« Esoteric Americana », une vision déformée et très personnelle de l’imagerie populaire américaine. Le comic book lui apporte le trait et la construction du personnage, le cartoon la liberté des proportions et de l’expression, l’affiche musicale l’impact immédiat de la composition. Derrière l’exubérance se trouve pourtant une discipline beaucoup plus structurée, fondée sur la silhouette, la ligne, le rythme de l’image et la capacité à organiser une grande quantité d’informations sans perdre le regard.

Avant le flipper | Construire une identité graphique

Avant que son travail ne se retrouve sous une vitre de flipper, Packer développe Zombie Yeti dans l’illustration, le design et la communication visuelle. Il travaille notamment comme designer puis Lead Designer dans le multimédia, tout en construisant à partir de 2009 son activité sous le nom Zombie Yeti Studios. Son portfolio s’étend à la musique, au sport, à l’habillement et à de nombreuses commandes commerciales. Il collabore avec des marques et des artistes très différents, notamment dans l’univers musical, terrain particulièrement adapté à son langage graphique. Cette période lui apprend à travailler à l’intérieur d’identités déjà extrêmement codifiées sans disparaître derrière elles, une compétence qui deviendra fondamentale lorsqu’il commencera à traiter des licences telles qu’Iron Maiden, Marvel, Ghostbusters ou Godzilla.

2011 | John Popadiuk ouvre la porte du flipper

L’entrée de Jeremy Packer dans l’industrie se fait en 2011 lorsque John Popadiuk découvre son portfolio sur Internet. Packer travaille encore comme Creative Director pour une société de software lorsqu’il commence à produire des illustrations pour les projets de Zidware. Magic Girl, Retro Atomic Zombie Adventureland et Alice in Wonderland lui permettent de découvrir un support radicalement différent de l’affiche ou de l’illustration traditionnelle. Un flipper disperse l’image sur un cabinet, un fronton, un playfield couvert de mécanismes, des inserts, des plastics et des volumes qui imposent leurs propres contraintes. L’artiste ne travaille plus sur un rectangle destiné à être contemplé frontalement. Son dessin doit survivre à la fragmentation et rester lisible autour d’éléments qui occupent physiquement l’espace.

Zidware | Une première aventure qui ne mène pas à la production

Packer travaille plusieurs années sur les projets de Popadiuk, mais l’effondrement de Zidware interrompt brutalement cette première période. Magic Girl, Retro Atomic Zombie Adventureland et Alice in Wonderland ne lui offrent pas alors la véritable entrée industrielle que pouvait laisser espérer leur développement. Cette étape reste pourtant fondamentale dans son parcours. Pendant plusieurs années, il a appris à réfléchir à l’illustration appliquée au flipper, à travailler autour d’un playfield et à produire des assets destinés à une machine physique. Lorsque cette aventure s’arrête, il ne repart donc pas de zéro. Il dispose déjà d’une expérience graphique directement liée au médium, mais il lui manque encore une machine produite à grande échelle capable de montrer ce travail au public.

2015 | Dennis Nordman relance l’histoire

Dennis Nordman joue un rôle déterminant dans la suite. Après la disparition de Zidware, il contacte Jeremy Packer pour travailler sur Zombie All Stars, un projet de pitch-and-bat. Cette collaboration conduit Packer à rencontrer Nordman et Greg Freres chez Stern. Le lien avec l’entreprise se construit progressivement, et cette rencontre lui ouvre enfin l’accès à une structure capable de transformer son travail en produit industriel. L’histoire de Zombie Yeti dans le flipper moderne ne commence donc pas par une embauche classique. Elle passe par une succession de projets, de rencontres et d’artistes déjà installés dans l’industrie qui identifient dans son dessin quelque chose que le flipper de cette période utilise encore relativement peu : une identité entièrement illustrée capable de rivaliser avec la force immédiate des licences photographiques.

2016 | Ghostbusters change son échelle

Ghostbusters marque le véritable départ. Stern confie à Jeremy Packer un art package original entièrement dessiné pour la machine, plutôt que de construire son identité principalement autour de photographies issues des films. Le choix est important pour une licence aussi reconnaissable. Packer doit retrouver Peter Venkman, Ray Stantz, Egon Spengler, Winston Zeddemore, Slimer, Stay Puft et tout l’imaginaire Ghostbusters sans transformer le flipper en simple assemblage d’images promotionnelles. Son illustration offre au contraire une version homogène de cet univers, où les personnages, les fantômes, les bâtiments et les effets surnaturels appartiennent au même monde graphique. Le succès visuel de la machine installe Zombie Yeti dans l’industrie et démontre qu’une grande licence cinématographique peut être réinterprétée plutôt que simplement reproduite.

Le playfield n’est pas une affiche

Une grande partie de la difficulté du travail de Packer vient du support lui-même. Une illustration spectaculaire sur un écran peut devenir catastrophique une fois placée sous des ramps, des wireforms, des targets, des inserts et des mécanismes. L’art du playfield doit attirer l’œil sans empêcher le joueur de lire le jeu. Il faut accepter que certaines parties du dessin disparaissent presque entièrement après l’assemblage et que d’autres ne seront observées que durant quelques fractions de seconde entre deux trajectoires de bille. Packer travaille donc avec une hiérarchie différente de celle d’une illustration autonome. Les personnages peuvent créer des zones d’attraction, les masses colorées séparer des espaces et certaines lignes accompagner implicitement la géométrie de la machine. L’image devient une composante de la lecture physique du playfield.

2018 | Iron Maiden | Transformer Eddie sans le figer

Iron Maiden: Legacy of the Beast donne à Zombie Yeti l’une des licences les plus naturellement compatibles avec son univers. Eddie existe déjà sous des dizaines d’incarnations, chaque album ayant contribué à construire une mythologie graphique immédiatement reconnaissable. Packer ne peut donc ni effacer cet héritage ni simplement recopier les pochettes. Il rassemble différentes versions d’Eddie dans une composition capable d’accompagner le voyage proposé par le jeu de Keith Elwin. Le résultat fonctionne parce que son propre langage graphique dialogue avec celui du groupe sans chercher à le dominer. Iron Maiden devient également l’une des machines qui associent durablement le nom de Zombie Yeti à la nouvelle génération de Stern.

2018 | Deadpool | Quand la licence parle déjà sa langue

Deadpool lui offre un terrain encore différent. Le personnage vit déjà dans la rupture du quatrième mur, l’exagération, la violence cartoonesque et l’humour permanent. Zombie Yeti peut donc pousser très loin la déformation sans perdre l’identité Marvel. L’art package utilise la densité graphique comme une source d’énergie, avec une multitude de personnages et de situations qui donnent à la machine l’allure d’un comic book éclaté sur plusieurs surfaces. Le cabinet, le backglass, les plastics et le playfield ne répètent pas simplement la même image sous plusieurs formats. Ils participent à une continuité visuelle dans laquelle le joueur découvre progressivement des détails qui échappent au premier regard.

2018 | Primus | Le flipper comme objet graphique

Primus: Welcome to This World montre une autre facette de son travail. Développée à partir de l’architecture de Whoa Nellie! et produite en seulement 108 exemplaires, la machine devient un projet artistique réalisé avec Zoltron autour de l’univers de Primus. Ici, l’identité visuelle n’est plus seulement l’un des départements d’un grand projet Stern, elle devient une part essentielle de la raison d’être de la machine. Cette proximité entre illustration, musique et objet physique correspond parfaitement au territoire dans lequel Zombie Yeti évoluait avant le flipper, celui des affiches, du merchandising et des identités graphiques liées aux groupes. Primus agit presque comme un pont entre ces deux carrières.

2020 | Teenage Mutant Ninja Turtles | Organiser le chaos

Teenage Mutant Ninja Turtles lui permet d’exploiter pleinement la dimension cartoon de son dessin. Le playfield de John Borg est compact, chargé et extrêmement nerveux, ce qui impose à l’art package de gérer une masse considérable d’informations dans un espace déjà très occupé. Packer utilise les quatre Tortues, leurs ennemis et l’imagerie urbaine de la licence pour produire un univers foisonnant sans perdre totalement la séparation des zones. La machine illustre bien le paradoxe de son travail : Zombie Yeti aime la profusion, mais l’artiste de flipper doit continuellement empêcher cette profusion de devenir du bruit. La composition n’est donc pas seulement esthétique, elle doit maintenir une organisation sous l’excès.

2020 | Avengers: Infinity Quest | Dessiner autour de la stratégie

Avengers: Infinity Quest confronte son illustration à une architecture de Keith Elwin particulièrement dense et à un ruleset construit autour des Infinity Gems, des personnages et d’une forte dimension stratégique. L’art doit réunir une quantité importante de figures Marvel sans transformer le playfield en mosaïque indistincte. Packer travaille avec les silhouettes, les contrastes et les zones colorées pour distribuer visuellement les personnages autour de la machine. La licence pourrait facilement pousser vers une simple accumulation de héros célèbres. Son traitement cherche au contraire une cohérence générale, comme si l’ensemble appartenait à une même série de comics plutôt qu’à une collection de visuels indépendants.

2021 | Godzilla | Donner une cohérence au gigantisme

Godzilla impose une autre difficulté : représenter des créatures gigantesques sur un support dont la surface réelle reste limitée et déjà occupée par une architecture mécanique spectaculaire. Packer construit l’univers graphique autour des kaiju, de la destruction urbaine et d’une imagerie volontairement exubérante qui accompagne l’énergie de la machine. Le dessin ne cherche pas le photoréalisme. Cette liberté permet au playfield, aux sculptures et aux animations de cohabiter sans donner l’impression que l’un tente de reproduire exactement l’autre. L’art package agit comme une interprétation graphique de l’univers Toho et contribue à donner à Godzilla une identité immédiatement reconnaissable, même lorsque la machine est observée à distance au milieu d’une rangée de flippers.

2023 | Foo Fighters | Inventer un monde plutôt que l’emprunter

Foo Fighters donne à Jeremy Packer un exercice particulièrement intéressant parce que la licence musicale ne fournit pas un univers fictionnel aussi structuré qu’un film ou un comic book. Le projet crée donc sa propre mythologie autour du groupe, avec une esthétique de cartoon et de science-fiction qui évoque volontairement une série animée. Packer peut construire personnages, créatures et situations au lieu de devoir constamment négocier avec des images déjà figées dans l’imaginaire collectif. Le résultat montre l’intérêt de son style lorsqu’il intervient très tôt dans la construction de l’identité d’une machine : l’art ne traduit plus seulement une licence, il participe à l’invention du monde dans lequel le jeu va se dérouler.

2023 | Venom | Lead Artist puis salarié Stern

Venom occupe une place particulière dans son parcours. Jeremy Packer y intervient comme Lead Artist et développe une esthétique comic book entièrement dessinée pour accompagner le personnage Marvel et ses symbiotes. La même année, sa relation avec Stern change de nature. Après des années de collaborations comme artiste extérieur, il rejoint officiellement l’entreprise à temps plein en tant que Project Artist. Ce passage modifie son rapport au développement. Il ne travaille plus uniquement comme illustrateur appelé sur un projet, mais à l’intérieur même du studio, au contact continu des designers, ingénieurs, développeurs et autres artistes. Zombie Yeti entre dans Stern sans abandonner l’identité graphique qui l’avait justement rendu identifiable en dehors de Stern.

2024 | The Uncanny X-Men | Revenir au comic book par le comic book

The Uncanny X-Men ramène Packer vers l’une des racines les plus évidentes de son langage : le comic book. La machine puise dans l’histoire des X-Men et notamment dans Days of Future Past, ce qui permet à l’artiste de travailler dans un vocabulaire qui ne cherche pas à transformer le matériau original en autre chose. Le trait, les personnages, les poses et la densité graphique appartiennent naturellement au sujet. La difficulté consiste plutôt à donner à l’ensemble une identité propre au flipper tout en respectant plusieurs décennies d’iconographie Marvel. La machine confirme également la place prise par Packer au sein de Stern, son nom n’étant plus associé à quelques collaborations ponctuelles mais à une succession continue de productions majeures.

2025 | Studio Art Director

En avril 2025, Stern nomme Jeremy Packer Studio Art Director. Le changement dépasse largement une évolution de titre. Pendant des années, Zombie Yeti était responsable de l’identité graphique de ses propres machines. Il doit désormais participer à la cohérence et au niveau général du travail produit par l’ensemble du studio artistique. Cette responsabilité l’oblige à dépasser son style personnel. Diriger une équipe ne consiste pas à transformer chaque projet en Zombie Yeti, mais à permettre à plusieurs artistes, plusieurs licences et plusieurs sensibilités de trouver leur propre langage tout en maintenant les exigences de Stern. L’artiste dont la force venait d’une signature immédiatement reconnaissable doit désormais savoir quand cette signature doit s’effacer au profit de celle des autres.

2025 | King Kong | Travailler avec l’histoire du flipper

King Kong: Myth of Terror Island arrive immédiatement après cette nomination et prend une dimension particulière. L’art du jeu réunit Jeremy Packer, Greg Freres et Kevin O’Connor, trois générations et trois sensibilités liées à l’histoire visuelle du flipper. La collaboration correspond bien à la nouvelle position de Packer. Il n’est plus uniquement l’auteur d’un art package isolé, mais l’un des points de rencontre d’une production collective. L’univers de King Kong, libéré ici d’une reproduction stricte d’un film particulier, autorise également les artistes à construire leur propre vision de Terror Island, de ses créatures et de son aventure. L’image accompagne alors la volonté du jeu de produire son propre mythe plutôt que d’illustrer servilement une version cinématographique existante.

Une signature qui ne dépend pas d’une palette

Réduire Zombie Yeti à des couleurs saturées ou à un dessin de comic book manquerait une grande partie de ce qui rend son travail identifiable. Sa véritable signature se trouve dans la manière d’occuper l’espace. Les personnages ont des silhouettes immédiatement lisibles, les compositions utilisent plusieurs niveaux de profondeur, les expressions amplifient le caractère des figures et de petits éléments humoristiques récompensent l’observation. La densité devient une méthode narrative. Une première lecture donne l’impact général, une seconde révèle des personnages secondaires, puis d’autres détails apparaissent avec le temps. Cette construction convient particulièrement bien au flipper, objet que son propriétaire peut regarder pendant des centaines d’heures et dont l’image doit continuer à offrir quelque chose après la disparition de l’effet de nouveauté.

Le retour du dessin dans le flipper sous licence

Le parcours de Packer accompagne aussi une évolution plus large de l’esthétique du flipper moderne. Une grande licence pourrait facilement être traitée par des photographies, des montages numériques et des assets fournis par les ayants droit. Son travail défend une autre voie : celle d’une interprétation originale réalisée spécifiquement pour la machine. Ghostbusters ne ressemble pas à une affiche du film, Iron Maiden n’est pas une simple compilation de pochettes, Godzilla ne repose pas sur des captures de longs métrages et Foo Fighters invente pratiquement sa propre série animée. Cette liberté redonne à l’artiste une fonction centrale. Le flipper n’est plus seulement un support recevant l’identité d’une licence, il devient une nouvelle déclinaison graphique de cette licence.

Machines et crédits principaux

Année

Machine

Fabricant

Fonction documentée

2016

Ghostbusters

Stern Pinball

Artwork

2018

Iron Maiden: Legacy of the Beast

Stern Pinball

Artwork

2018

Deadpool

Stern Pinball

Artwork

2018

Primus: Welcome to This World

Stern Pinball

Artwork, avec Zoltron

2020

Teenage Mutant Ninja Turtles

Stern Pinball

Lead Artist

2020

Avengers: Infinity Quest

Stern Pinball

Artwork

2021

Godzilla

Stern Pinball

Artwork

2023

Foo Fighters

Stern Pinball

Artwork

2023

Venom

Stern Pinball

Lead Artist

2024

The Uncanny X-Men

Stern Pinball

Artwork

2024

Godzilla 70th Anniversary

Stern Pinball

Artwork

2025

King Kong: Myth of Terror Island

Stern Pinball

Artwork, avec Greg Freres et Kevin O’Connor

2026

Pokémon

Stern Pinball

Artwork

Compétences & rôles

Illustration | Art Direction | Character Design | Composition | Visual Storytelling | Licensed Artwork | Playfield Art | Cabinet Art | Graphic Identity | Team Art Direction

Jeremy Packer travaille à la jonction de deux disciplines qui ne répondent pas aux mêmes règles. L’illustrateur cherche une image forte, tandis que l’artiste de flipper doit accepter que cette image soit découpée, percée, recouverte et traversée par la mécanique. Le Studio Art Director doit désormais ajouter une troisième lecture : celle du projet collectif. Sa maîtrise ne repose donc pas uniquement sur la capacité à dessiner un personnage ou remplir un playfield, mais sur la compréhension de la place que l’image occupe dans l’objet complet, depuis le cabinet aperçu à plusieurs mètres jusqu’au détail caché sous un plastic que le joueur découvrira après des dizaines de parties.

Highlights

Jeremy Packer n’est pas arrivé dans le flipper par la voie traditionnelle d’un département artistique de fabricant. Zombie Yeti existait avant Stern, avec son propre langage, ses références, ses clients et une identité suffisamment forte pour attirer John Popadiuk depuis un simple portfolio en ligne. La disparition de Zidware aurait pu réduire cette première expérience à une parenthèse. Dennis Nordman puis Greg Freres permettent au contraire à Packer de franchir la distance qui séparait encore ses illustrations d’une machine réellement produite.

Ghostbusters transforme cette seconde chance en carrière. À partir de 2016, Packer participe à une succession de licences parmi les plus exposées de Stern et démontre qu’un flipper sous licence peut conserver l’identité de son univers tout en bénéficiant d’une véritable interprétation artistique. Iron Maiden, Deadpool, Teenage Mutant Ninja Turtles, Avengers, Godzilla, Foo Fighters, Venom et The Uncanny X-Men ne demandent jamais exactement la même réponse. Son travail reste reconnaissable sans imposer une esthétique unique à des mondes qui n’ont parfois presque rien en commun.

Sa nomination comme Studio Art Director en 2025 donne une autre portée à ce parcours. Celui qui avait construit Zombie Yeti pour défendre une identité extrêmement personnelle doit désormais contribuer à l’identité d’un fabricant entier. La fonction réclame presque l’inverse du travail qui l’a rendu célèbre : ne plus seulement savoir imposer une signature, mais savoir organiser plusieurs signatures, accompagner des collaborations et déterminer quel langage graphique sert le mieux chaque machine.

Zombie Yeti reste pourtant visible derrière cette évolution. Son influence tient à une conviction restée constante depuis ses premiers travaux : un flipper mérite une illustration conçue pour lui. Pas une affiche redimensionnée, pas une collection de photographies réparties autour des mécanismes, mais un monde graphique capable d’habiter le cabinet, le backglass, le playfield et les plastics comme les différentes surfaces d’un même objet. Jeremy Packer a fait de cette idée une carrière. Stern lui a finalement confié une partie de la responsabilité d’en faire une direction artistique.

Points clés

  • Illustration
  • Graphic Design
  • Illustrator
  • Logo Design
  • Creative Direction
  • Art Direction
  • Corporate Identity
  • Adobe Creative Suite
  • Brand Development
  • Graphics
  • Fashion
  • Posters
  • Typography
  • Web Design

Dates clés

  1. Développe son activité sous le nom Zombie Yeti Studios.

  2. John Popadiuk découvre son portfolio et l’introduit professionnellement dans le flipper.

  3. Travaille sur plusieurs projets Zidware, notamment Magic Girl, Retro Atomic Zombie Adventureland et Alice in Wonderland.

  4. Dennis Nordman lui confie le travail graphique de Zombie All Stars et facilite sa rencontre avec Greg Freres et Stern.

  5. Ghostbusters devient son premier art package commercialisé sur un flipper Stern.

  6. Signe notamment Iron Maiden: Legacy of the Beast et Deadpool, puis participe avec Zoltron à Primus: Welcome to This World.

  7. Travaille sur Teenage Mutant Ninja Turtles et Avengers: Infinity Quest.

  8. Signe l’art de Godzilla.

  9. Foo Fighters et Venom prolongent sa collaboration avec Stern. Il rejoint l’entreprise à temps plein comme Project Artist.

  10. Travaille sur The Uncanny X-Men et Godzilla 70th Anniversary.

  11. Est nommé Studio Art Director de Stern Pinball.

  12. Participe avec Greg Freres et Kevin O’Connor à l’identité graphique de King Kong: Myth of Terror Island.

  13. Son travail se poursuit sur Pokémon.

Flippers associés

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