
Jonathan Bergeron (Johnny Crap)
- Surnom
- Johnny Crap
- Poste actuel
- Illustrateur | Freelance
Biographie
JONATHAN BERGERON | JOHNNY CRAP
Du graffiti montréalais à Arrakis, il a fait du playfield une surface d’illustration à part entière.
Jonathan Bergeron n’a pas attendu le flipper pour apprendre à saturer une image sans l’étouffer. Né à Montréal, où il vit et travaille toujours, l’artiste connu sous le nom de Johnny Crap s’est construit dans la culture skateboard, le punk rock et le graffiti avant de déplacer cette énergie vers l’illustration, la peinture figurative et un univers nourri de comics, de science-fiction et de lowbrow art. Depuis le milieu des années 1990, il intervient dans la scène graffiti montréalaise sous le nom ZEN, tandis que son travail d’illustrateur l’amène progressivement vers des groupes comme Slayer, Guns N’ Roses, Alice Cooper, Anthrax ou Primus, puis vers des marques telles que Nike et Under Armour.
Le flipper entre dans cette trajectoire presque par effraction. Fin 2018, Stern lui propose de prendre en charge l’art de son futur Jurassic Park. La machine sort en 2019 et devient son premier crédit dans l’industrie. La suite ne consiste pourtant pas à devenir un artiste Stern permanent. Bergeron conserve son indépendance et traverse les fabricants : Stern avec Jurassic Park, Multimorphic avec Final Resistance, puis Barrels of Fun avec Jim Henson’s Labyrinth, Dune et Bon Jovi. Ce parcours lui donne une place singulière parmi les artistes contemporains du flipper. Là où certains construisent leur carrière à l’intérieur d’un studio, Johnny Crap transporte son langage d’une architecture à l’autre et d’une licence à l’autre, en adaptant chaque fois son dessin à un objet dont la fonction première reste d’être joué.
Carte d’identité
Nom | Jonathan Bergeron |
Nom d’artiste | Johnny Crap |
Autre pseudonyme | ZEN |
Lieu de naissance | Montréal, Québec, Canada |
Nationalité | Canadienne |
Profession | Illustrator | Painter | Pinball Artist |
Spécialités | Illustration | Playfield Artwork | Cabinet Artwork | Lowbrow Art | Comic & Sci-Fi Art |
Influences fondatrices | Skateboarding | Punk Rock | Graffiti |
Activité graffiti | Depuis le milieu des années 1990 |
Ville de résidence et de travail | Montréal |
Début dans le flipper | 2019 |
Premier flipper | Jurassic Park |
Fabricants | Stern Pinball | Multimorphic | Barrels of Fun |
Statut | Artiste indépendant |
Montréal | Le dessin avant le flipper
Jonathan Bergeron grandit à Montréal dans les années où skateboard, punk rock et graffiti constituent moins des catégories artistiques séparées qu’une même culture visuelle. Adolescent, il découvre l’outsider art à travers ces univers et rejoint progressivement la scène graffiti locale. À partir du milieu des années 1990, il peint sous le nom ZEN, une pratique qu’il n’abandonnera jamais complètement même lorsque son activité se déplacera vers le studio. Cette origine explique une partie de la tension présente dans son travail : ses images peuvent être extrêmement construites, mais elles conservent quelque chose de frontal, de physique et d’immédiatement lisible. Une silhouette doit exister avant le détail, une masse doit tenir dans la composition avant que le spectateur ne commence à l’explorer.
Johnny Crap | Construire un langage hors des circuits classiques
Sous le nom Johnny Crap, Bergeron développe un travail mêlant peinture figurative, illustration lowbrow, comics et science-fiction. Son univers ne cherche pas une propreté graphique neutre. Les personnages peuvent être massifs, inquiétants ou volontairement excessifs, les matières restent visibles et les compositions acceptent une certaine brutalité. Cette liberté lui permet de travailler aussi bien dans la peinture de studio que dans l’illustration commerciale sans complètement séparer les deux pratiques. Il conserve également le rapport au geste hérité du graffiti, y compris lorsqu’une commande impose des contraintes beaucoup plus strictes. Cette continuité devient importante dans le flipper, où la commande industrielle exige une précision considérable sans pouvoir se permettre de neutraliser toute personnalité.
La musique | Apprendre à travailler avec des identités déjà puissantes
Bien avant Jurassic Park, la musique devient l’un des principaux terrains professionnels de Bergeron. Il conçoit du merchandising et des illustrations pour des groupes internationalement établis, parmi lesquels Slayer, Guns N’ Roses, Alice Cooper, Anthrax et Primus. Travailler avec de tels noms impose une difficulté que le flipper sous licence reproduira quelques années plus tard : l’artiste intervient sur un univers que le public connaît déjà et auquel il associe une iconographie précise. Il ne peut ni ignorer cette identité ni se contenter de la recopier. Le travail consiste à trouver un espace dans lequel sa propre écriture reste perceptible tout en servant le sujet. Les années passées à produire des visuels musicaux deviennent ainsi une préparation particulièrement cohérente à l’art du flipper moderne sous licence.
De Nike au studio | Une illustration capable de changer d’échelle
Son activité dépasse largement la musique. Bergeron travaille également pour des marques comme Nike, Under Armour, Metal Mulisha ou Dethrone et développe parallèlement une pratique de peintre de studio. Passer d’un support à l’autre l’oblige à penser l’image selon des usages très différents. Une illustration destinée à un vêtement, une peinture, un visuel commercial ou une fresque murale ne se construit pas de la même manière. Cette mobilité prépare involontairement l’un des problèmes fondamentaux du flipper : un même univers graphique doit fonctionner sur une caisse observée à distance, un backglass frontal, des plastics découpés et un playfield couvert de mécanismes. Le changement d’échelle n’est plus une adaptation secondaire, il fait partie du travail.
Fin 2018 | Stern lui propose Jurassic Park
Le passage vers le flipper intervient lorsque Stern contacte Bergeron à la fin de l’année 2018 pour lui proposer l’art package de Jurassic Park, le deuxième Cornerstone de Keith Elwin. Pour un artiste qui n’a encore jamais travaillé sur une machine, le projet représente un changement considérable de support. Le playfield de Jurassic Park est particulièrement architectural, avec plusieurs niveaux de circulation, quatre ramps, un troisième batteur, un T-Rex occupant une place majeure dans la composition et une cartographie d’Isla Nublar directement intégrée au jeu. Bergeron doit apprendre à dessiner autour d’un objet dont presque chaque centimètre sera traversé, couvert, éclairé ou interrompu par une fonction mécanique.
2019 | Jurassic Park | Entrer dans l’industrie par une machine majeure
Jurassic Park sort en 2019 avec Keith Elwin au game design, Rick Naegele au software et Harrison Drake à l’ingénierie mécanique. L’art de Jonathan Bergeron accompagne les différentes éditions de la machine et lui donne immédiatement une visibilité considérable. Son traitement entièrement illustré évite de transformer le flipper en montage photographique tiré des films. Dinosaures, végétation, signalétique du parc et ambiance d’Isla Nublar sont reconstruits dans un langage graphique cohérent qui permet au playfield d’exister comme une image autonome tout en restant lié à la géométrie du jeu. Pour un premier crédit, Bergeron se retrouve associé à l’une des machines les plus importantes de la période SPIKE 2 et à un playfield dont la densité constitue une véritable épreuve pour un illustrateur.
Jurassic Park | Dessiner autour du mouvement
L’intérêt du travail de Bergeron sur Jurassic Park apparaît surtout lorsque la machine est observée comme un objet de jeu plutôt que comme une illustration aplatie. Le regard doit pouvoir distinguer des zones alors que la bille circule rapidement entre les différents niveaux du playfield. L’image accompagne donc une architecture qui ne laisse presque aucune surface totalement libre. Les masses végétales, les dinosaures et les différentes tonalités permettent d’occuper l’espace sans supprimer complètement la lecture des trajectoires. Bergeron découvre avec ce projet une règle essentielle du médium : le plus beau dessin possible n’est pas nécessairement le meilleur artwork de flipper. L’image doit accepter de perdre certaines parties d’elle-même au profit des inserts, des mécanismes et de la bille.
Jurassic Park devient une famille visuelle
Le travail initial de 2019 dépasse ensuite la seule génération Pro, Premium et Limited Edition. Lorsque Stern développe Jurassic Park Home Edition en 2021, puis Jurassic Park 30th Anniversary en 2023 et Home Plus en 2024, Bergeron reste associé à l’identité visuelle de cette famille de machines. L’édition 30th Anniversary lui permet notamment de produire de nouveaux éléments, dont des art blades spécifiques, autour d’un jeu devenu entre-temps une référence importante du catalogue Stern. Cette continuité est particulière dans son parcours : alors que ses projets suivants l’emmènent vers d’autres fabricants et d’autres univers, Jurassic Park reste le point d’ancrage qui relie durablement Johnny Crap à Stern.
2023 | Final Resistance | Quitter la licence
Final Resistance lui permet en 2023 de changer complètement de cadre. Multimorphic développe le jeu pour sa plateforme P3 autour d’un univers original de résistance face à une invasion ennemie. Scott Danesi porte le concept et la musique, Bowen Kerins travaille sur les règles, Michael Ocean sur le software et Jonathan Bergeron prend en charge l’art. L’absence de grande licence modifie profondément son terrain de travail. Il n’a plus à négocier avec des visages, des affiches ou une iconographie déjà connue. Son dessin participe directement à l’existence du monde. La science-fiction, les machines, les environnements hostiles et la dimension guerrière du projet rejoignent naturellement une partie de son vocabulaire personnel.
Final Resistance | L’image face au P3
Le support Multimorphic introduit également une contrainte très différente de celle d’un Stern traditionnel. La plateforme P3 utilise un écran intégré sous une partie du playfield et mélange environnement physique et contenu numérique d’une manière beaucoup plus structurelle. L’art statique ne peut donc pas être pensé indépendamment de ce qui apparaît sur l’écran pendant la partie. Bergeron intervient dans un espace où l’image imprimée et l’image animée doivent donner l’impression d’appartenir au même monde alors qu’elles répondent à des logiques techniques différentes. Final Resistance élargit ainsi son expérience du flipper : après avoir appris à composer autour de la densité mécanique de Jurassic Park, il doit désormais composer autour d’une architecture hybride.
2023 | Jim Henson’s Labyrinth | Entrer chez Barrels of Fun
La même année, Jonathan Bergeron participe au premier flipper de Barrels of Fun, Jim Henson’s Labyrinth. Le projet est déterminant parce qu’il inaugure une collaboration qui va dépasser une seule machine. Bergeron réalise notamment l’art du playfield, tandis que le projet réunit plusieurs autres disciplines et artistes pour construire l’univers visuel complet de la machine. Labyrinth impose une esthétique radicalement différente de Final Resistance. La fantasy de Jim Henson repose sur des créatures, des décors organiques, des objets, des textures et une étrangeté très artisanale. L’enjeu consiste moins à produire une science-fiction agressive qu’à conserver cette sensation d’un monde fabriqué, presque tactile, où chaque zone semble cacher un personnage ou une nouvelle direction.
Labyrinth | Illustrer un monde déjà construit à la main
Le matériau de Labyrinth convient particulièrement bien à un artiste habitué à laisser vivre la matière dans ses images. Le film de 1986 ne repose pas sur une esthétique numérique lisse, mais sur des marionnettes, des costumes, des décors physiques et une accumulation de détails. Le playfield peut donc prolonger cette densité sans chercher à devenir une reproduction photographique du film. Bergeron traite les espaces et personnages comme les composantes d’une nouvelle illustration destinée au flipper. Son travail doit également cohabiter avec des sculptures et mécanismes particulièrement présents, dont Hoggle, Ludo ou Sir Didymus. L’image imprimée devient alors une couche supplémentaire d’un environnement où presque tout cherche déjà à matérialiser le film.
Barrels of Fun | Une relation qui s’installe
Après Labyrinth, Bergeron ne reste pas un intervenant ponctuel chez Barrels of Fun. Sa présence se prolonge sur les productions suivantes et contribue à établir une continuité visuelle dans le jeune catalogue du fabricant sans imposer une apparence identique à toutes les machines. Cette collaboration lui offre un contexte différent de Stern. Une entreprise plus jeune, produisant moins de titres et travaillant sur des volumes plus réduits, peut consacrer une place considérable à l’identité matérielle de chaque jeu. Les surfaces, les finitions, le backglass, le playfield et l’intégration de l’éclairage sont pensés comme les éléments d’un objet premium. Pour un illustrateur, cette attention transforme l’art package en composante majeure de la perception globale de la machine.
2025 | Dune | Changer de registre sans disparaître
Dune place Bergeron face à l’un des univers de science-fiction les plus immédiatement identifiables de la culture populaire contemporaine. Arrakis impose ses propres couleurs, ses immensités désertiques, ses architectures, ses costumes, ses ornithoptères et surtout les vers des sables. Une reproduction littérale risquerait de transformer le flipper en produit dérivé des films. Une réinterprétation trop éloignée détruirait au contraire l’identité de Dune. Bergeron travaille entre ces deux extrêmes en conservant la monumentalité de l’univers tout en lui donnant une matérialité illustrée. Le playfield devient une cartographie d’Arrakis traversée par les différentes forces du jeu, tandis que les personnages et créatures participent à une composition pensée autour des mécanismes plutôt qu’au-dessus d’eux.
Dune | Le ver des sables comme centre graphique et mécanique
La présence du ver des sables montre particulièrement bien la relation entre illustration et game design sur Dune. Le mécanisme ne peut pas être traité comme une sculpture indépendante posée sur une image terminée. Son volume, son emplacement et son rôle dans la circulation imposent une organisation visuelle qui doit préparer sa présence. Bergeron travaille donc autour d’un playfield où les éléments mécaniques majeurs, les zones désertiques et les illustrations doivent appartenir au même paysage. La machine utilise également un éclairage atmosphérique capable de transformer profondément la perception des couleurs selon les phases de jeu. L’art n’est plus observé sous une lumière constante : il doit continuer à fonctionner lorsque l’éclairage modifie la température et la hiérarchie des différentes zones.
Dune | L’illustration au service d’une machine premium
Barrels of Fun met particulièrement en avant l’art original de Jonathan Bergeron sur Dune, signe de la place prise par l’illustration dans l’identité commerciale du produit. Le travail ne sert pas uniquement à identifier la licence. Il participe à la sensation de finition recherchée par le fabricant, avec un cabinet, un playfield et différentes surfaces qui doivent donner l’impression d’appartenir à un objet pensé comme un ensemble. Pour Bergeron, Dune marque aussi une progression importante depuis Jurassic Park. En 2019, il découvrait les contraintes du flipper sur une machine conçue par une équipe Stern déjà parfaitement structurée. Six ans plus tard, son nom fait partie des arguments mis en avant autour de l’identité d’une nouvelle production.
2026 | Bon Jovi | Retour à la musique
Bon Jovi ramène en 2026 Jonathan Bergeron vers un territoire qui précédait largement sa carrière dans le flipper : la musique. Barrels of Fun lui confie l’artwork de la machine conçue par David Van Es, autour d’un jeu qui cherche à traduire la scène, le concert et plusieurs décennies de carrière du groupe en environnement physique. Bergeron connaît déjà les exigences de l’illustration musicale et du merchandising, mais le flipper ajoute une dimension supplémentaire : l’identité du groupe doit fonctionner pendant que le jeu transforme le playfield en spectacle. Les mécanismes, les éclairages, le soundboard intégré à l’apron et l’imagerie scénique forment un ensemble où le graphisme doit renforcer l’énergie du concert sans devenir un simple collage d’archives.
Bon Jovi | Refermer une boucle
Le projet a presque valeur de retour aux origines. Avant de dessiner des dinosaures, des labyrinthes ou Arrakis, Bergeron avait appris à construire des images autour de groupes dont les logos, les musiciens et l’imaginaire étaient déjà connus de millions de personnes. Bon Jovi lui permet de réinjecter cette expérience dans un médium qu’il maîtrise désormais beaucoup mieux. Entre les premières commandes musicales et ce flipper, la différence tient au support : l’image ne doit plus seulement donner envie de porter un t-shirt ou d’accrocher une affiche. Elle doit vivre autour d’une bille, de mécanismes, d’un éclairage dynamique et d’une bande-son qui transforme constamment la manière dont elle est perçue.
L’artiste indépendant entre plusieurs fabricants
L’une des caractéristiques importantes de Jonathan Bergeron est de ne pas avoir lié son identité à un seul constructeur. Jurassic Park l’installe chez Stern, Final Resistance le fait travailler sur la technologie P3 de Multimorphic, puis Labyrinth, Dune et Bon Jovi développent une relation suivie avec Barrels of Fun. Cette mobilité l’oblige à réapprendre une partie du support à chaque changement. Les contraintes d’un Stern SPIKE 2, d’un P3 et d’une machine Barrels of Fun ne sont pas identiques, pas plus que les équipes, les méthodes de production ou la manière dont l’art intervient dans le développement. Johnny Crap reste donc une signature, mais cette signature ne repose pas sur un environnement industriel fixe.
La densité comme langage
Bergeron affectionne les images riches, peuplées et texturées, mais le flipper lui impose une discipline particulière. Un playfield déjà complexe ne peut pas absorber indéfiniment du détail sans perdre sa lecture. Son travail repose donc sur un équilibre entre densité et hiérarchie. Une grande forme peut ancrer une zone, une masse sombre peut repousser visuellement un élément, une texture peut remplir un espace sans demander au joueur de la lire pendant l’action. Les détails restent présents pour l’observation hors partie, tandis que les grandes structures doivent fonctionner à la vitesse du jeu. Cette double lecture correspond particulièrement bien au flipper domestique : l’objet est joué, mais il est aussi observé pendant des années dans une collection.
Dessiner pour ce qui va recouvrir le dessin
L’illustration de flipper contient une contradiction que Bergeron a dû intégrer dès Jurassic Park : une partie considérable du travail final sera masquée. Ramps, wireforms, posts, targets, sculptures, vis, inserts et mécanismes viennent traverser l’image. L’artiste doit donc penser en permanence à ce qui restera visible une fois la machine assemblée. Certaines zones demandent de la retenue, d’autres peuvent supporter une forte densité, et un personnage parfaitement placé sur un fichier peut perdre toute sa force derrière une rampe. Le véritable support n’est jamais le playfield imprimé nu. C’est la machine terminée. Cette différence sépare l’illustration destinée au flipper d’une grande partie des autres travaux de Bergeron.
Machines et crédits principaux
Année | Machine | Fabricant | Fonction documentée |
|---|---|---|---|
2019 | Jurassic Park | Stern Pinball | Artwork |
2021 | Jurassic Park Home Edition | Stern Pinball | Artwork |
2023 | Jurassic Park 30th Anniversary | Stern Pinball | Artwork |
2023 | Final Resistance | Multimorphic | Artwork |
2023 | Jim Henson’s Labyrinth | Barrels of Fun | Playfield Artwork |
2024 | Jurassic Park Home Plus | Stern Pinball | Artwork |
2025 | Dune | Barrels of Fun | Artwork |
2026 | Bon Jovi | Barrels of Fun | Artwork |
Compétences & rôles
Illustration | Painting | Playfield Artwork | Cabinet Artwork | Character Illustration | Lowbrow Art | Comic Art | Sci-Fi Illustration | Licensed Artwork | Music Merchandise | Graffiti | Mural Art
Jonathan Bergeron aborde le flipper avec une culture visuelle construite bien avant son arrivée dans l’industrie. Le graffiti lui apporte la lecture de la grande forme et du geste, le merchandising musical la capacité à intervenir sur des identités extrêmement connues, la peinture de studio développe la matière et la figure, tandis que le comic et la science-fiction nourrissent son vocabulaire de personnages et d’environnements. Le flipper rassemble ces compétences tout en leur imposant une contrainte supplémentaire : aucune image ne peut être pensée indépendamment de l’objet qui va la recouvrir, l’éclairer et la mettre en mouvement.
Highlights
Jonathan Bergeron entre dans le flipper avec un avantage que l’industrie ne lui a pas appris : une identité visuelle déjà formée. Lorsque Stern lui confie Jurassic Park, Johnny Crap n’est pas un artiste en recherche de langage. Le graffiti, la peinture, le lowbrow art, la science-fiction et des années de merchandising musical ont déjà construit ce langage. Son apprentissage porte sur autre chose : comprendre comment cette identité peut survivre lorsqu’elle est imprimée sur un objet qui va immédiatement la fragmenter sous des ramps, des inserts et des mécanismes.
Jurassic Park lui offre une entrée particulièrement exigeante. Le playfield de Keith Elwin est dense, profond et traversé par de nombreuses trajectoires. Bergeron apprend le médium sur une architecture qui ne lui laisse presque aucun espace facile. Cette première expérience devient pourtant une collaboration durable autour de la famille Jurassic Park et ouvre la voie à un parcours indépendant. Multimorphic lui propose ensuite un support hybride avec Final Resistance, tandis que Barrels of Fun l’installe dans une relation plus suivie à partir de Labyrinth.
Dune montre jusqu’où cette progression l’a conduit. Le travail de Bergeron n’est plus seulement l’un des crédits d’une machine, son illustration fait partie de l’identité mise en avant autour du produit. Arrakis lui permet de réunir science-fiction, monumentalité, matière et créatures dans un environnement où l’art doit dialoguer avec des mécanismes très présents et un éclairage capable de transformer l’atmosphère du playfield. Bon Jovi referme ensuite une boucle en ramenant l’artiste vers la musique, cette fois avec plusieurs années d’expérience du flipper derrière lui.
Johnny Crap reste ainsi difficile à enfermer dans une école visuelle propre au pinball. Son langage vient d’avant et d’ailleurs. Montréal, le graffiti, le punk, les comics, les affiches et le merchandising continuent d’exister sous Jurassic Park, Final Resistance, Labyrinth ou Dune. Le flipper ne les a pas effacés. Il leur a imposé une nouvelle règle : apprendre à partager l’image avec une bille.
Points clés
- Illustration
- Painting
- Playfield Artwork
- Cabinet Artwork
- Character Illustration
- Lowbrow Art
- Comic Art
- Sci-Fi Illustration
- Licensed Artwork
- Music Merchandise
- Graffiti
- Mural Art
Dates clés
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