
Joshua Clay
- Poste actuel
- Technical Artist | Lead 3D Technical Artist
Biographie
JOSHUA CLAY
Illustrateur, fine artist, tatoueur, technical artist chez Stern, Senior UI Artist chez NetherRealm puis Animation Director chez Barrels of Fun
Joshua Clay développe depuis plus de vingt ans une pratique visuelle qui traverse l’illustration, la peinture, le tatouage, le graphisme musical, l’animation, la modélisation 3D, le technical art et l’interface. Formé d’abord aux Media Arts and Animation à Chicago puis à l’illustration au College for Creative Studies de Detroit entre 2002 et 2004, il construit une première carrière dans les arts visuels bien avant son entrée dans le flipper. Son travail circule dans les galeries, l’industrie musicale et le tatouage. Il réalise des illustrations pour des albums, des affiches de tournée, des travaux de merchandising et des éléments graphiques destinés à des clips, notamment pour Gym Class Heroes, Linkin Park, Fall Out Boy, All Time Low, Nine Inch Nails et Brian “Head” Welch de KoRn. Lorsqu’il rejoint Stern Pinball en 2018 comme technical artist, il arrive donc avec une expérience déjà longue de l’image fixe, du mouvement, du travail sous licence et de la transformation d’un univers graphique en assets destinés à différents supports.
Sa première période dans le pinball se déroule chez Stern, où ses crédits couvrent Deadpool, Black Knight: Sword of Rage, Jurassic Park, Elvira’s House of Horrors, Teenage Mutant Ninja Turtles et Avengers: Infinity Quest. Son rôle évolue rapidement. Présent parmi les équipes d’animation dès Deadpool en 2018, il est présenté en 2020 comme Lead 3D Technical Artist sur Teenage Mutant Ninja Turtles. Cette fonction dépasse la simple production d’une série d’animations destinées à remplir l’écran entre deux tirs. Elle implique modélisation, préparation technique des assets, animation de personnages, compositing, adaptation aux contraintes de performance de la plateforme et intégration avec les informations de gameplay.
La suite de son parcours élargit encore cette compétence vers l’interface. Clay travaille également comme Senior UI Artist au sein de l’équipe mobile de NetherRealm Studios, expérience qui renforce son travail sur la hiérarchie de l’information, l’ergonomie visuelle et la manière dont une interface doit rester lisible pendant une action rapide. Lorsque son nom réapparaît chez Barrels of Fun sur Dune puis Winchester Mystery House en 2025, son rôle est devenu beaucoup plus large que celui d’un animateur d’écran. Sur Winchester, il intervient comme UI artist, 3D modeller et graphic designer, construit des environnements intérieurs, travaille les shaders, le cadrage, les transitions, les codes couleur et la synchronisation entre interface, animation, son et gameplay. Bon Jovi formalise cette évolution en 2026 lorsqu’il est présenté comme Animation Director du projet.
Carte d’identité
Nom | Joshua Clay |
Nationalité | Américaine |
Base professionnelle | Chicago, Illinois |
Disciplines | Animation | Technical Art | 3D Modeling | UI Art | Graphic Design | Illustration | Fine Art |
Formation | Media Arts and Animation | Illustration |
College for Creative Studies | 2002-2004 |
Activités avant le pinball | Illustrateur freelance | Fine Artist | Tattoo Artist |
Industrie musicale | Album Artwork | Tour Posters | Music Video Artwork | Merchandising |
Stern Pinball | Technical Artist | Lead 3D Technical Artist |
NetherRealm Studios | Senior UI Artist |
Barrels of Fun | Animation | UI | 3D Design | Animation Director |
Premier crédit pinball | Deadpool |
Premier crédit Barrels of Fun | Dune |
Principaux crédits Stern | Deadpool | Black Knight: Sword of Rage | Jurassic Park | Elvira’s House of Horrors | Teenage Mutant Ninja Turtles | Avengers: Infinity Quest |
Principaux crédits Barrels of Fun | Dune | Winchester Mystery House | Bon Jovi |
Collaborations majeures | Chuck Ernst | Zac Stark | Danai Kittivathana | Jonathan Bergeron | Trent Armstrong | Brad Albright | Julian Brown | Karl DeAngelo | David Van Es |
Fonction sur Bon Jovi | Animation Director |
Formation artistique | Chicago et Detroit
Joshua Clay étudie les Media Arts and Animation à l’Illinois Institute of Art de Chicago avant de poursuivre son développement en illustration au College for Creative Studies de Detroit, où son parcours est documenté entre 2002 et 2004. Cette formation associe donc très tôt plusieurs disciplines qui resteront présentes dans sa carrière : dessin, composition, narration par l’image, animation et production numérique. Son travail personnel se rapproche alors du Pop Surrealism et de la scène New Contemporary qui se développe fortement aux États-Unis au début des années 2000.
Après ses études, Clay s’installe à Los Angeles et travaille notamment auprès de l’artiste Blaine Fontana. Il s’intègre progressivement à la scène des galeries consacrées au New Contemporary, expose aux États-Unis et à l’international et développe une production de peinture et d’illustration reconnaissable par son travail sur les figures humaines, les compositions très dessinées et une imagerie mêlant réalisme, stylisation et culture populaire. Au cours de cette période, plusieurs expositions personnelles et de nombreuses expositions collectives installent son travail dans un circuit qui n’a encore aucun rapport direct avec l’industrie du jeu.
Cette première partie de sa carrière est importante pour comprendre la suite. Clay ne se forme pas uniquement à fabriquer des assets numériques. Il travaille d’abord avec une image qui doit fonctionner seule, sans mouvement ni interface pour l’expliquer. Cette capacité à construire rapidement une silhouette, une expression, une hiérarchie ou une ambiance visuelle reste utile lorsque le support devient l’écran d’un flipper, où une information dispose parfois de moins d’une seconde pour être comprise avant que le joueur ne reporte son regard sur la bille.
Illustration, musique et culture visuelle
La carrière freelance de Joshua Clay l’amène à travailler régulièrement avec l’industrie musicale. Il réalise notamment l’illustration de The Quilt de Gym Class Heroes en 2008. Il produit également des affiches et travaux visuels associés à Linkin Park, intervient sur des projets liés à Nine Inch Nails et crée des éléments destinés à Fall Out Boy et All Time Low. Le clip Damned If I Do Ya (Damned If I Don’t) d’All Time Low utilise notamment des artworks réalisés par Clay, tandis qu’il participe également à l’univers graphique de America’s Suitehearts de Fall Out Boy.
Son rapport avec Nine Inch Nails occupe une place particulière dans cette période. Des expositions de ses travaux attirent l’attention de Trent Reznor et l’amènent à participer à des travaux visuels autour de Year Zero. Il réalise parallèlement des créations de merchandising et différents travaux commandés pour des musiciens. La diversité des formats devient une caractéristique durable de son parcours : une même pratique visuelle doit pouvoir fonctionner sur un album, une affiche, une vidéo, un produit dérivé ou une exposition.
Clay développe simultanément une activité de tatoueur et de fine artist. Stern le présente en 2018 comme ayant travaillé pendant quinze ans dans l’illustration freelance, le tatouage et les beaux-arts avant son recrutement. Ses travaux de tatouage reçoivent plusieurs distinctions et publications, tandis que ses œuvres continuent d’être exposées. Cette expérience ajoute une contrainte très différente de l’illustration numérique : le dessin doit être pensé en fonction d’un support tridimensionnel, de sa lisibilité à différentes distances et de la manière dont formes, contraste et détail résistent au changement d’échelle.
2018 | Stern Pinball | Technical Artist
Joshua Clay rejoint Stern Pinball en 2018 comme technical artist. Son recrutement intervient au moment où l’écran LCD de SPIKE 2 prend une place croissante dans la présentation des machines. Le flipper moderne demande désormais une production visuelle comparable par certains aspects à celle d’un petit jeu vidéo : personnages animés, transitions, interfaces de score, overlays, séquences de mode, tutoriels, écrans de sélection et centaines d’états visuels liés au code. Le technical artist se situe au croisement de la création et de la production. Il doit comprendre suffisamment les outils, les contraintes de rendu et l’intégration pour transformer une intention artistique en asset exploitable par le logiciel.
Stern dispose déjà d’une équipe CG structurée autour de Chuck Ernst et de plusieurs animateurs et technical artists. Clay travaille donc rarement seul sur une machine. Ses crédits doivent être lus comme ceux d’une production collective où un ensemble d’artistes se partage modélisation, rigging, animation, compositing et fabrication des éléments d’écran. Cette distinction est importante : attribuer à Clay l’intégralité de l’animation de Jurassic Park ou d’Avengers serait aussi faux que d’attribuer l’intégralité du ruleset d’une machine à un programmeur secondaire.
2018 | Deadpool | Premier crédit pinball
Deadpool constitue son premier crédit pinball documenté. George Gomez signe le game design, Jeremy Packer construit l’identité graphique principale et l’équipe d’animation comprend notamment Joshua Clay, Chuck Ernst et Zac Stark. La machine adopte une direction fortement inspirée du comic book et d’une esthétique volontairement exagérée, avec personnages animés, combats, écrans de transition et séquences humoristiques qui prolongent l’art de Zombie Yeti.
Le travail d’animation fonctionne particulièrement bien sur cette licence parce que l’écran n’essaie pas de reproduire un film. Deadpool supporte naturellement la stylisation, les mouvements excessifs et les ruptures de ton. L’ensemble possède une vraie cohérence entre illustration du playfield et animation LCD. La faiblesse vient moins de l’exécution que de la densité visuelle de certaines séquences, où humour, texte, score et action peuvent se concurrencer. Cette période Stern reste encore largement organisée autour du spectacle à l’écran, avant que Clay n’intègre plus fortement la problématique d’interface dans son travail ultérieur.
2019 | Black Knight: Sword of Rage | Animation 3D et identité originale
Black Knight: Sword of Rage associe Joshua Clay à Zac Stark sur l’animation. La machine ne dispose pas d’un film ou d’une série servant de bibliothèque de séquences existantes. Son univers doit être fabriqué spécifiquement pour le jeu autour du personnage historique du Black Knight, de son esthétique heavy metal et de la musique de Brendon Small et Scott Ian.
Ce contexte donne à l’équipe d’animation une responsabilité plus importante dans la définition de l’univers. Le Black Knight doit fonctionner comme personnage, adversaire et élément de mise en scène sans bénéficier d’un patrimoine audiovisuel moderne prêt à être monté sur l’écran. Le résultat privilégie une 3D très stylisée, des mouvements agressifs et une imagerie directement liée au rythme du jeu. Le package fonctionne bien avec la brutalité de la machine, même s’il reste visuellement plus rudimentaire que les productions que Clay réalisera quelques années plus tard chez Barrels of Fun. L’objectif est l’impact immédiat plutôt que la sophistication du rendu.
2019 | Jurassic Park | Intégrer l’animation à un système de progression très dense
Jurassic Park réunit une équipe d’animation plus importante autour du design de Keith Elwin et de l’artwork de Jonathan Bergeron. Joshua Clay travaille avec Chuck Ernst, Danai Kittivathana, Mark Galvez et Zac Stark. L’écran accompagne une machine dont le ruleset demande de suivre plusieurs dinosaures, paddocks, rescues, multiballs et progressions parallèles.
Le problème posé aux animateurs est différent de Deadpool. Le display doit certes mettre en scène des dinosaures et donner une dimension spectaculaire aux événements, mais il doit également aider à organiser une quantité importante d’informations. La machine reste représentative de la philosophie Stern de cette période : l’écran sert simultanément de surface narrative, de récompense visuelle et d’interface.
La qualité générale des animations contribue fortement à l’identité du jeu, mais la lisibilité n’est pas uniforme. Les informations importantes restent parfois noyées dans une présentation très chargée, problème fréquent sur les premières générations de grands rulesets SPIKE 2. La suite du parcours de Clay montrera justement une évolution vers des interfaces où la séparation entre spectacle et information devient plus maîtrisée.
2019 | Elvira’s House of Horrors | Animation, vidéo et humour
Elvira’s House of Horrors associe Joshua Clay à Chuck Ernst, Danai Kittivathana et Paul Chamnankit. La machine combine séquences enregistrées avec Cassandra Peterson, extraits de films d’horreur et animations créées pour le jeu. Dennis Nordman signe le game design, Greg Freres l’artwork et Lyman Sheats le software.
Cette combinaison de vidéo live et d’animation impose une autre manière de travailler le display. Les éléments créés doivent rester compatibles avec une licence volontairement camp, des films d’horreur à petit budget et une présentation dominée par la personnalité d’Elvira. L’animation ne cherche donc pas la continuité réaliste. Elle fonctionne comme transition, gag, ponctuation et élément de feedback.
Le résultat est particulièrement cohérent avec le ton de la machine. L’écran accepte sans difficulté les ruptures entre clip ancien, vidéo récente et animation numérique parce que l’identité d’Elvira repose justement sur ce montage permanent de références. La contribution visuelle sert ici efficacement l’expérience sans chercher à prendre le dessus sur le playfield.
2020 | Teenage Mutant Ninja Turtles | Lead 3D Technical Artist
Teenage Mutant Ninja Turtles représente une étape importante dans la carrière de Joshua Clay chez Stern. Il est présenté comme Lead 3D Technical Artist du projet et travaille aux côtés de Danai Kittivathana sur les animations. John Borg signe le game design, Zombie Yeti l’artwork et Dwight Sullivan dirige l’architecture logicielle et les règles. Stern met alors en avant le travail de Clay sur la fabrication visuelle des Tortues et de leurs adversaires pour l’écran.
Le choix de la série animée de 1987 impose un cadre visuel très identifiable. Les personnages doivent respecter des silhouettes, proportions et attitudes connues tout en étant adaptés à une production 3D. L’enjeu n’est pas simplement de modéliser Leonardo, Donatello, Raphael, Michelangelo ou Shredder, mais de conserver suffisamment de personnalité pour que la licence reste immédiatement reconnaissable malgré le changement de médium.
L’animation remplit également une fonction importante dans la compréhension des nombreuses missions et confrontations. TMNT est un jeu particulièrement difficile, dont les parties peuvent être très courtes. Les séquences à l’écran doivent donc communiquer rapidement l’événement en cours. Les personnages sont efficaces, les animations ont une énergie adaptée à la licence et la cohérence avec l’artwork fonctionne bien. L’interface reste néanmoins très typée Stern SPIKE 2 de cette période, avec une séparation encore imparfaite entre information, animation et décor graphique.
2020 | Avengers: Infinity Quest | Animation au service d’un ruleset complexe
Avengers: Infinity Quest réunit Joshua Clay et Chuck Ernst sur les animations et le display. La machine de Keith Elwin repose sur un ruleset extrêmement systémique où les Infinity Gems, leurs pouvoirs, leur placement et les différentes quêtes modifient profondément le potentiel de scoring.
L’écran doit donc remplir une mission plus technique que sur Black Knight ou Elvira. Le joueur doit comprendre quel Gem est actif, quel état a changé et comment certains pouvoirs influencent les tirs. L’animation de personnages Marvel ne peut pas occuper tout l’espace disponible. Une large part de la qualité du display vient de la capacité à gérer simultanément spectacle et information.
Avengers reste visuellement spectaculaire, mais son interface illustre également les limites de la philosophie Stern de l’époque : l’abondance d’informations du ruleset dépasse parfois ce que l’écran parvient à rendre immédiatement intuitif. Pour Clay, ce type de projet représente une expérience importante avant son passage vers un métier explicitement centré sur l’UI.
NetherRealm Studios | Senior UI Artist et expérience du jeu mobile
Après sa période de technical art chez Stern, Joshua Clay travaille également chez NetherRealm Studios comme Senior UI Artist au sein de l’activité mobile. Cette expérience l’éloigne temporairement du flipper tout en approfondissant un domaine directement utile à son retour : l’interface de jeu. Le mobile impose une hiérarchie extrêmement stricte, des zones d’information limitées, une navigation rapide et des états visuels compréhensibles sur des écrans plus petits que ceux d’une machine de pinball.
Le travail de UI artist ne consiste pas seulement à dessiner des boutons. Il organise la relation entre information, action et retour utilisateur. Un élément essentiel doit être vu immédiatement. Une fonction secondaire doit rester disponible sans saturer l’écran. Les animations de transition doivent accompagner le changement d’état sans ralentir l’utilisateur. Les couleurs, tailles, positions et mouvements forment une grammaire.
Cette période devient particulièrement visible dans Winchester Mystery House. Clay y réutilise des réflexes acquis dans le design mobile pour améliorer la lisibilité du pinball, notamment par le cadrage, les halos, la couleur et la manière de superposer l’interface sur des scènes 3D déjà très détaillées.
2025 | Dune | Animation chez Barrels of Fun
Dune marque le premier crédit documenté de Joshua Clay chez Barrels of Fun. Il partage le crédit Animation avec Trent Armstrong. David Van Es et Travis Moseman signent le game design, Jonathan Bergeron l’artwork, Eric Priepke le software, Bowen Kerins et Phil Grimaldi les règles.
Le projet impose un changement majeur par rapport aux licences Stern de sa première période. Dune vise une présentation sérieuse, cinématographique et beaucoup moins démonstrative. Les deux écrans, dont celui placé directement dans le back panel, doivent prolonger Arrakis sans transformer chaque action en explosion de couleurs. Les animations et overlays utilisent des paysages désertiques, des véhicules, des explosions, des effets de bataille et des éléments liés aux différents modes, tandis que le système HAL transforme simultanément l’éclairage du playfield.
La réussite du package visuel vient largement de cette retenue. Dune ne cherche pas à remplir chaque seconde d’informations et d’effets. Une partie de son identité repose au contraire sur des périodes où paysage, musique et éclairage occupent l’espace sans surcharge. L’écran du back panel devient particulièrement efficace lors des attaques de Harvester, des changements de cycle et des séquences liées au Sandworm. L’animation travaille avec le hardware au lieu de fonctionner comme un film séparé.
Le défaut tient au développement progressif du logiciel. La première version commerciale disposait d’un volume audiovisuel beaucoup plus limité que celui de la machine actuelle. Le potentiel graphique était visible dès le lancement, mais de nombreux modes, clips et séquences manquaient encore. La version enrichie permet beaucoup mieux d’apprécier le travail de l’équipe d’animation.
2025 | Winchester Mystery House | UI, 3D Design et animation
Winchester Mystery House constitue le projet qui permet le mieux d’isoler le travail personnel de Joshua Clay chez Barrels of Fun. Karl DeAngelo signe le game design, Brad Albright l’artwork, Eric Priepke le software, Jeff Dodson l’audio, tandis que Clay travaille sur l’animation avec Julian Brown et une contribution additionnelle de Trent Armstrong. Son rôle réel est plus large que la seule mention « Animation » : il intervient comme UI artist, 3D modeller et graphic designer sur la construction du langage visuel de la machine.
Le travail commence par la reconstruction numérique de différentes parties de la Winchester Mystery House à partir de photographies, de références architecturales et de documents permettant de retrouver la forme des pièces. Les environnements doivent rester reconnaissables sans devenir des reproductions muséales inutilisables sur un écran de flipper. Clay travaille donc l’éclairage, les perspectives, les textures et les cadrages pour que chaque pièce conserve une personnalité propre tout en laissant suffisamment d’espace à l’information de gameplay.
La décision d’utiliser du pré-rendu plutôt qu’un moteur temps réel permet d’augmenter la qualité visuelle et de mieux contrôler l’éclairage de chaque scène. Elle impose en échange une préparation plus lourde : les angles de caméra, les transitions et les variantes doivent être anticipés. Clay met en place des templates d’éclairage et des méthodes de réutilisation d’assets afin de conserver une cohérence entre les différentes pièces sans reconstruire toute la pipeline à chaque mode.
Winchester Mystery House | Ghost shaders, spectral fog et identité surnaturelle
Le traitement des fantômes montre particulièrement bien l’évolution technique de Clay. Les shaders, effets de brume spectrale et transparences cherchent à produire des apparitions suffisamment visibles pour fonctionner pendant le jeu sans tomber dans une esthétique de maison hantée générique. Les effets doivent également rester lisibles sous différents niveaux de luminosité et autour d’une interface déjà chargée de score, timers et objectifs.
La planchette constitue un autre élément important du package. Son animation prolonge le Spirit Board physique situé sur l’apron et fait le lien entre un objet de la machine et son interprétation numérique. Cette relation hardware-écran est l’un des points forts de Winchester : l’animation ne se contente pas de commenter ce qui vient de se produire, elle donne une seconde lecture à des objets réellement présents sous la vitre.
Le résultat évite largement le cliché du vert spectral appliqué uniformément à tous les fantômes. Les pièces utilisent plusieurs valeurs de lumière et les apparitions changent selon l’environnement. Cette diversité renforce l’idée d’une maison composée de zones différentes plutôt que celle d’un unique décor répété derrière chaque mode.
Winchester Mystery House | UI et lisibilité
L’interface de Winchester constitue l’un des aspects les plus intéressants du travail de Clay. Les scènes 3D sont riches, parfois sombres et remplies de détails architecturaux. Superposer une UI classique par-dessus aurait rapidement rendu l’écran illisible. Clay utilise donc des halos, du contraste, la position des informations, des cadrages de caméra et des codes couleur pour maintenir une séparation claire entre décor et données de gameplay.
Cette démarche reprend directement des principes utilisés dans le jeu mobile. La priorité ne consiste pas à montrer la totalité d’un environnement, mais à cadrer ce dont le joueur a besoin. Le réalisme peut être sacrifié lorsqu’il gêne la compréhension. Une lumière peut être déplacée ou exagérée pour guider l’œil. Une pièce peut recevoir une palette plus marquée pour permettre au joueur de l’identifier rapidement. L’interface cesse alors d’être une couche ajoutée après l’animation et influence la fabrication même de l’image.
Cette organisation représente un progrès net par rapport à plusieurs productions Stern auxquelles Clay avait participé quelques années auparavant. Le display ne cherche plus seulement à juxtaposer animation et informations. Les deux sont conçus ensemble. Winchester reste visuellement très dense, et certaines séquences peuvent encore demander un temps de lecture supérieur à ce qu’autorise une bille particulièrement rapide, mais la hiérarchie générale est beaucoup mieux contrôlée.
Winchester Mystery House | Synchronisation avec le gameplay et l’audio
Clay travaille également sur la relation entre animation, musique, sound design et déroulement des modes. Les transitions sont ajustées au rythme de la partie et plusieurs changements visuels accompagnent directement les beats ou variations de l’ambiance sonore créée par Jeff Dodson. La machine cherche ainsi à éviter qu’écran, lumière et audio évoluent comme trois systèmes indépendants.
Cette synchronisation contribue fortement à la qualité immersive de Winchester. Les pièces deviennent des espaces avec leur propre identité, et la transition d’une zone à une autre modifie simultanément le cadrage, les couleurs, les effets et le son. Chaque mode peut alors fonctionner presque comme une courte séquence autonome.
La limite tient au volume d’éléments visuels mobilisés. Winchester veut constamment montrer l’architecture, les fantômes, l’interface, les transitions et les effets surnaturels. Dans les phases les plus chargées, la sophistication graphique peut dépasser la quantité d’information que le joueur a réellement le temps de regarder. Le travail reste techniquement solide, mais la richesse visuelle n’est pas toujours synonyme d’efficacité absolue pendant l’action.
Brad Albright et Karl DeAngelo | Collaboration sur Winchester
Le travail de Joshua Clay sur Winchester doit rester séparé de celui de Brad Albright, qui signe l’artwork principal de la machine. Albright construit le langage graphique imprimé, le cabinet, le playfield et les éléments associés à Sarah Winchester. Clay prolonge cet univers dans les scènes numériques, les volumes 3D, l’éclairage et l’interface. Leur collaboration porte notamment sur la manière de faire correspondre l’ambiance intérieure des environnements numériques avec les couleurs du package graphique physique.
Karl DeAngelo intervient de son côté comme game designer et travaille avec Clay sur la manière dont les visuels doivent correspondre aux différentes zones de gameplay. Les choix de cadrage ou d’animation ne sont donc pas construits indépendamment de la machine. La position des tirs, la fonction du turntable ou le comportement des mécanismes influencent directement ce qui apparaît sur les écrans.
Cette collaboration représente bien la logique Barrels of Fun : la discipline « Animation » couvre beaucoup plus qu’une bibliothèque de séquences vidéo. Elle touche l’interface, la représentation des mécanismes, le feedback, la lumière et parfois la manière dont le joueur comprend l’espace physique.
2026 | Bon Jovi | Animation Director
Bon Jovi marque une nouvelle étape officielle puisque Joshua Clay est présenté comme Animation Director. Le projet réunit David Van Es au game design, Phil Grimaldi et Jess DeNardo aux règles, Eric Priepke au coding, Jonathan Bergeron à l’artwork, Jeff Dodson au sound design et Trent Armstrong aux animations aux côtés de Clay.
Le problème visuel est très différent de Dune ou Winchester. Une licence musicale apporte une masse considérable de contenu existant : clips, images de concert, périodes différentes de la carrière du groupe, logos et iconographie de scène. Le rôle de l’animation n’est donc pas de créer tout l’univers à partir de zéro. Il faut organiser des sources hétérogènes et leur donner une cohérence avec l’interface, la lumière et les mécanismes du jeu.
Les dix-sept chansons couvrent plusieurs décennies, ce qui oblige le display à passer entre des esthétiques, formats vidéo et qualités d’image très différentes. L’animation et le compositing servent à intégrer ces changements sans donner l’impression d’une simple playlist de clips placée derrière le score. L’écran doit conserver une identité commune même lorsque la source passe des années 1980 à des séquences bien plus récentes.
Bon Jovi | 3D tutorials et information de gameplay
La présence de tutoriels 3D constitue une évolution importante. Bon Jovi cherche explicitement à améliorer l’onboarding et utilise les animations pour montrer certaines actions ou expliquer des mécanismes. Le display ne sert plus uniquement à célébrer un jackpot ou lancer un clip. Il devient un outil pédagogique directement associé au ruleset.
Cette fonction correspond parfaitement à l’évolution de Clay depuis Stern puis NetherRealm. Le technical art lui apporte la fabrication 3D, le travail mobile renforce la hiérarchie de l’information et Winchester lui permet d’intégrer interface et environnement. Sur Bon Jovi, ces compétences se rejoignent dans une machine destinée à être immédiatement compréhensible malgré un nombre conséquent de mécanismes physiques originaux.
Le système est particulièrement utile pour le Heart & Dagger, le Sound Board Apron, les différentes destinations de Backstage Access ou les locks. Une machine qui introduit plusieurs comportements inhabituels doit rapidement montrer au joueur ce qu’elle vient de faire. L’animation réduit le temps nécessaire pour transformer la surprise mécanique en connaissance exploitable.
Bon Jovi | Concert footage, clips et animation originale
Le package visuel de Bon Jovi doit également accepter une place importante donnée aux images réelles du groupe. Cette contrainte pourrait réduire le rôle de l’animateur à celui d’un monteur de contenu existant. Le travail consiste au contraire à construire les transitions, overlays, titres, informations de progression et éléments 3D capables d’encadrer ces images et de les intégrer au reste du jeu.
Le choix produit une machine visuellement très dynamique, avec une relation constante entre chansons, lumière de scène, vidéo et action du playfield. Il comporte aussi une faiblesse inhérente à beaucoup de flippers musicaux : la présence d’images de concert très fortes peut rendre certaines animations originales secondaires dans la perception du joueur. L’Animation Director doit donc servir l’expérience plutôt que chercher à faire reconnaître son travail à chaque instant.
Sur ce point, Bon Jovi adopte une hiérarchie pertinente. Le groupe reste le sujet principal. Les animations structurent, expliquent et relient les séquences sans tenter de remplacer la présence des musiciens par une démonstration technique permanente.
Technical Art | Le rôle de Joshua Clay dans le flipper
Le parcours de Joshua Clay montre particulièrement bien l’évolution du métier d’animateur dans le flipper moderne. Sur un DMD, l’animation pouvait être relativement autonome : créer une séquence courte, l’afficher lorsqu’un événement se produit et retourner ensuite au score. Les LCD, les rulesets contemporains et les systèmes de double écran ont profondément modifié cette discipline. Le visuel doit désormais suivre plusieurs informations simultanément et rester compatible avec une bille que le joueur ne peut pas quitter des yeux pendant plusieurs secondes.
Le technical artist intervient à cette intersection. Il construit ou adapte les modèles 3D, prépare les shaders, organise la pipeline, contrôle le rendu, crée les variantes nécessaires aux différents modes et s’assure que l’ensemble peut être intégré proprement au logiciel. Clay ajoute à cette base une compétence d’illustrateur et de UI artist qui lui permet de travailler sur la composition de l’écran lui-même.
Winchester représente actuellement l’exemple le plus complet de cette approche dans son travail pinball. L’environnement 3D n’est pas fabriqué séparément de l’interface. Les couleurs, éclairages et cadrages sont choisis en fonction des informations qui devront apparaître par-dessus. Cette méthode est moins spectaculaire à expliquer qu’une grande animation de personnage, mais beaucoup plus importante pour la qualité réelle d’un display moderne.
UI Design | Lire avant de regarder
La meilleure évolution visible entre le Joshua Clay de Stern et celui de Barrels of Fun concerne la hiérarchie de l’information. Ses premiers crédits participent à des packages où l’écran est souvent pensé comme un espace de spectacle auquel viennent s’ajouter les informations de gameplay. Winchester inverse partiellement cette logique : l’environnement est composé en sachant dès le départ que l’utilisateur devra lire quelque chose par-dessus.
Cette différence change les décisions de cadrage, de contraste et de lumière. Une zone visuellement magnifique mais trop détaillée peut devenir un mauvais arrière-plan pour un timer. Un fantôme très lumineux peut détourner l’œil d’une instruction importante. Une scène trop réaliste peut offrir moins de lisibilité qu’une version volontairement simplifiée.
Clay assume sur Winchester cette priorité donnée à la compréhension. Le réalisme n’est pas l’objectif absolu. Le joueur doit reconnaître une pièce, savoir ce qu’il est en train de faire et comprendre assez rapidement ce qui vient de changer. Ce pragmatisme constitue une part importante de son travail actuel.
3D Modeling | Construire des environnements plutôt que seulement des personnages
La carrière Stern de Clay est surtout associée publiquement aux personnages et animations 3D. Winchester élargit clairement son territoire vers l’environnement. Reconstituer une pièce de la maison, définir la position de la caméra, gérer la profondeur et créer une lumière capable de fonctionner avec l’UI demandent une logique différente de celle d’un personnage posé devant un décor relativement neutre.
Cette compétence permet également de rapprocher l’écran du playfield. L’espace numérique peut reprendre des éléments architecturaux visibles sous la vitre, prolonger la fonction d’un mécanisme ou expliquer visuellement un déplacement de la bille. L’écran ne représente plus un lieu totalement séparé. Il devient une extension de l’espace de jeu.
Cette orientation est particulièrement adaptée à Barrels of Fun, dont les machines utilisent un grand écran secondaire intégré au back panel. Dune puis Winchester montrent deux approches différentes : prolonger un paysage immense sur Arrakis ou donner de la profondeur à un intérieur labyrinthique. Dans les deux cas, l’image est pensée comme un prolongement du monde situé sous la vitre.
Collaborations | Chuck Ernst, Danai Kittivathana et Zac Stark
Chez Stern, Joshua Clay travaille régulièrement au sein d’équipes d’animation importantes. Chuck Ernst intervient comme Computer Graphics Art Director et participe avec lui à plusieurs productions. Zac Stark partage notamment les animations de Black Knight: Sword of Rage et intervient aussi sur Deadpool et Jurassic Park. Danai Kittivathana travaille avec Clay sur Jurassic Park, Elvira et Teenage Mutant Ninja Turtles.
Cette période lui donne une expérience de production industrielle où plusieurs artistes doivent respecter la même direction, partager des assets et produire un volume important de contenu avec des délais liés à la sortie du jeu. L’individualité graphique du fine artist doit alors laisser la place à une cohérence collective.
Cette capacité à travailler dans une pipeline devient essentielle chez Barrels of Fun, où Clay collabore avec d’autres animateurs mais également avec les artistes du playfield, ingénieurs, programmeurs et sound designers.
Collaborations | Trent Armstrong, Julian Brown et les équipes Barrels of Fun
Chez Barrels of Fun, Trent Armstrong partage avec Clay le crédit d’animation sur Dune et Bon Jovi. Julian Brown travaille avec lui sur Winchester Mystery House, tandis que Trent Armstrong fournit également des animations additionnelles sur cette machine.
La fonction d’Animation Director sur Bon Jovi indique désormais une responsabilité plus large de coordination. L’enjeu n’est plus seulement de produire des assets personnels, mais d’organiser un package dans lequel plusieurs animateurs, les séquences vidéo de la licence, l’UI, le lighting et le software doivent conserver une direction commune.
Cette évolution est cohérente avec l’ensemble de sa carrière. Clay a progressivement traversé presque tous les niveaux de production visuelle, du dessin individuel jusqu’à la direction d’un système audiovisuel beaucoup plus collectif.
Forces et limites du travail d’animation
La première force de Joshua Clay réside dans sa polyvalence technique. Son parcours ne l’enferme ni dans l’animation 3D, ni dans l’illustration, ni dans l’UI. Cette capacité lui permet de travailler sur un problème en fonction de ce qu’il demande réellement. Winchester a besoin d’environnements et de shaders, Bon Jovi d’interface et de compositing autour de vidéo live, TMNT de personnages 3D reconnaissables, Dune d’une mise en scène beaucoup plus retenue.
Sa deuxième force concerne l’évolution vers la lisibilité. Les projets Barrels of Fun montrent une attention bien plus nette à la hiérarchie de l’écran que plusieurs de ses premiers crédits Stern. Le travail sur les halos, les couleurs, le cadrage et la séparation entre décor et UI constitue une progression importante.
La limite apparaît lorsque la richesse visuelle dépasse le temps réellement disponible pour la regarder. Winchester contient plusieurs séquences très travaillées que le joueur peut à peine observer pendant une partie intense. Dune limite mieux ce problème par sa retenue, tandis que Bon Jovi utilise la vidéo live comme élément dominant et réserve les animations originales aux fonctions où elles sont utiles. L’efficacité du travail de Clay augmente donc lorsqu’il accepte que l’écran ne doive pas constamment démontrer sa sophistication.
Compétences & rôles
Illustration | Fine Art | Tattoo Art | Graphic Design | Album Artwork | Tour Poster Design | Music Video Artwork | 2D Animation | 3D Animation | 3D Modeling | Technical Art | Character Modeling | Environment Modeling | Shading | Lighting | Compositing | Pre-Rendered Animation | UI Art | UI Design | Game Interface | Visual Hierarchy | Camera Framing | Motion Design | Gameplay Feedback | Tutorial Animation | Asset Pipeline | Visual Development | Animation Direction
Joshua Clay réunit plusieurs métiers qui sont souvent séparés dans une production de jeu. Sa carrière commence par l’image fixe et la culture de galerie, se développe dans l’industrie musicale et le tatouage, bascule vers le technical art avec Stern, gagne une dimension d’interface dans le jeu mobile puis revient au pinball avec une maîtrise plus complète de la 3D et du design d’information. Son rôle actuel chez Barrels of Fun correspond directement à cette accumulation de compétences.
Principaux crédits pinball
Année | Machine | Fabricant | Contribution |
|---|---|---|---|
2018 | Deadpool | Stern Pinball | Animation |
2019 | Black Knight: Sword of Rage | Stern Pinball | Animation |
2019 | Jurassic Park | Stern Pinball | Animation |
2019 | Elvira’s House of Horrors | Stern Pinball | Animation |
2020 | Teenage Mutant Ninja Turtles | Stern Pinball | Lead 3D Technical Artist | Animation |
2020 | Avengers: Infinity Quest | Stern Pinball | Animation | Display |
2025 | Dune | Barrels of Fun | Animation, avec Trent Armstrong |
2025 | Winchester Mystery House | Barrels of Fun | Animation | UI Art | 3D Modeling | Graphic Design |
2026 | Bon Jovi | Barrels of Fun | Animation Director | Animation |
Dates clés et contributions
Année | Étape | Portée |
|---|---|---|
2002 | College for Creative Studies | Début de la période documentée de formation en illustration à Detroit. |
2004 | College for Creative Studies | Fin de la période de formation documentée au CCS. |
2008 | The Quilt | Réalise des illustrations pour l’album de Gym Class Heroes. |
2009 | Fall Out Boy / All Time Low | Travaille sur des éléments graphiques destinés à des productions vidéo musicales. |
2018 | Stern Pinball | Rejoint Stern comme technical artist. |
2018 | Deadpool | Premier crédit pinball documenté. |
2019 | Black Knight: Sword of Rage | Animation sur le troisième volet de la série Black Knight. |
2019 | Jurassic Park | Participe à l’équipe d’animation de la machine de Keith Elwin. |
2019 | Elvira’s House of Horrors | Participe au package animation de la troisième machine Elvira. |
2020 | Teenage Mutant Ninja Turtles | Lead 3D Technical Artist sur le projet Stern. |
2020 | Avengers: Infinity Quest | Travaille avec Chuck Ernst sur les animations et le display. |
2025 | Dune | Premier crédit documenté chez Barrels of Fun. |
2025 | Winchester Mystery House | Développe l’UI, les environnements 3D et une partie centrale du package animé. |
2026 | Bon Jovi | Animation Director sur le quatrième flipper Barrels of Fun. |
Joshua Clay | Illustration, Technical Art, UI et direction d’animation
Le parcours de Joshua Clay peut être découpé en quatre phases professionnelles clairement identifiables. La première est celle de l’illustrateur et du fine artist, formé à Chicago et Detroit, actif dans les galeries, le tatouage et l’industrie musicale. Cette période lui apporte une culture de composition et de style qui reste visible lorsqu’il commence à travailler sur des licences importantes.
La deuxième commence chez Stern en 2018. Clay apprend alors les contraintes propres au flipper moderne : quantité d’assets, intégration avec le code, rapidité de lecture et collaboration avec des équipes importantes. Deadpool, Black Knight, Jurassic Park et Elvira permettent de travailler sur des directions visuelles totalement différentes. Teenage Mutant Ninja Turtles le place ensuite comme Lead 3D Technical Artist et confirme sa spécialisation dans la fabrication de personnages et d’animations destinés à un environnement de jeu.
La troisième phase élargit son travail vers l’interface. Son activité de Senior UI Artist chez NetherRealm lui apporte une expérience directe des problématiques de lisibilité mobile, de hiérarchie de l’information et d’organisation d’un écran interactif. Cette compétence devient déterminante lorsqu’il revient au pinball.
La quatrième phase se déroule chez Barrels of Fun. Dune utilise son travail dans une présentation cinématographique volontairement sobre. Winchester Mystery House lui donne un rôle beaucoup plus complet où 3D, UI, shaders, lumière et animation sont conçus ensemble. Bon Jovi l’installe enfin comme Animation Director et lui confie la coordination d’un package qui doit réunir vidéos de concert, clips, interface, tutoriels 3D et animation originale.
Son évolution professionnelle est donc concrète et lisible : freelance illustrator et fine artist, technical artist, lead 3D technical artist, UI artist puis animation director. Chez Barrels of Fun, son apport dépasse désormais la production d’animations individuelles. Il intervient sur la manière dont une machine utilise ses écrans pour orienter le regard, identifier un état, expliquer un mécanisme et prolonger visuellement le monde construit sous la vitre.
Points clés
- Illustration
- Fine Art
- Tattoo Art
- Graphic Design
- Album Artwork
- Tour Poster Design
- Music Video Artwork
- 2D Animation
- 3D Animation
- 3D Modeling
- Technical Art
- Character Modeling
- Environment Modeling
- Shading
- Lighting
- Compositing
- Pre-Rendered Animation
- UI Art
- UI Design
- Game Interface
- Visual Hierarchy
- Camera Framing
- Motion Design
- Gameplay Feedback
- Tutorial Animation
- Asset Pipeline
- Visual Development
- Animation Direction
Dates clés
Flippers associés
9 flippers








