
Myles Emmons
- Poste actuel
- Cross-Disciplinary Designer
Biographie
MYLES EMMONS
De l’architecture au flipper, un designer transversal entré chez Jersey Jack Pinball avec Sonic
Myles Emmons arrive dans l’industrie du flipper par un parcours qui ne suit pas la filière traditionnelle de l’ingénierie mécanique. Formé à l’architecture et engagé dans une pratique mêlant design, art, fabrication et musique, il se définit comme un cross-disciplinary designer. Cette culture du projet, où l’objet doit être pensé simultanément dans l’espace, dans sa forme et dans sa fabrication, trouve en 2026 une nouvelle application avec Sonic the Hedgehog de Jersey Jack Pinball.
Sonic constitue son premier crédit pinball documenté. Emmons y rejoint l’équipe Engineering / Mechanics aux côtés de Cam Mastoras, Dan Lachcik, Mike Vega et Zofia Bil Ryan. Une entrée particulièrement intéressante pour un profil venu de l’architecture : le playfield d’un flipper moderne est lui aussi un espace contraint, construit en plusieurs niveaux, traversé par des trajectoires et organisé autour d’éléments physiques qui doivent cohabiter dans un volume extrêmement réduit.
Carte d’identité
Prénom | Myles |
Nom | Emmons |
Profession | Cross-Disciplinary Designer |
Spécialités | Design | Architecture | Fabrication | Mechanical Development |
Formation | Illinois Institute of Technology |
Constructeur documenté | Jersey Jack Pinball |
Première machine documentée | Sonic the Hedgehog |
Premier crédit pinball documenté | 2026 |
Fonction documentée | Engineering / Mechanics |
Période documentée dans le flipper | 2026 à aujourd’hui |
Une formation entre architecture, art et fabrication
Avant d’apparaître dans les crédits d’un flipper, Myles Emmons construit un profil volontairement transversal. Sa formation à l’Illinois Institute of Technology entre 2016 et 2021 l’inscrit dans un environnement où architecture, conception et fabrication occupent une place centrale. Son parcours ne se limite pourtant pas à l’architecture au sens strict, puisqu’il revendique également une pratique liée à l’art et à la musique.
Cette combinaison donne une lecture différente de son arrivée dans le développement d’une machine. L’architecture apprend à organiser des volumes, comprendre les relations entre différents éléments et concevoir un objet en tenant compte à la fois de sa forme, de son usage et de sa construction. Le flipper condense ces problématiques à une échelle beaucoup plus réduite, mais avec une contrainte supplémentaire : l’espace doit fonctionner dynamiquement autour d’une bille en mouvement.
La fabrication comme prolongement du design
Le parcours d’Emmons comprend également une relation directe avec les outils de fabrication. Son activité au Kaplan Institute de l’Illinois Institute of Technology l’a notamment amené à travailler autour de procédés de prototypage et de mise en forme, dont le thermoformage.
Cette expérience rapproche son profil du développement physique d’un flipper. Concevoir une pièce ne consiste pas uniquement à déterminer son apparence dans un logiciel de CAO. Il faut comprendre comment elle sera fabriquée, avec quel matériau, quelles contraintes géométriques et quelles tolérances.
Cette culture du prototype prend une importance particulière dans une industrie où de nombreuses solutions sont validées directement sur la machine. Une pièce peut sembler correcte dans un environnement numérique puis révéler un problème lorsque la bille la frappe à pleine vitesse ou lorsqu’un mécanisme doit effectuer le même mouvement plusieurs milliers de fois.
Sonic the Hedgehog | Premier crédit pinball documenté
En 2026, Myles Emmons apparaît dans l’équipe de développement de Sonic the Hedgehog chez Jersey Jack Pinball. Il est crédité dans Engineering / Mechanics aux côtés de Cam Mastoras, Dan Lachcik, Mike Vega et Zofia Bil Ryan, sur une machine conçue par Steve Ritchie.
Ce premier projet le place immédiatement sur une architecture particulièrement ambitieuse. Sonic exploite un playfield multi-level à quatre batteurs, structuré autour de plusieurs zones verticales et d’un ensemble de dispositifs destinés à maintenir une circulation rapide de la bille. L’intégration mécanique doit préserver cette lecture tout en laissant cohabiter les différents niveaux, les mécanismes et l’infrastructure technique de la machine.
Pour un designer issu de l’architecture, cette organisation possède une logique familière. Chaque élément occupe un volume, chaque déplacement traverse un espace et chaque nouvelle pièce modifie potentiellement les relations avec celles qui l’entourent.
Concevoir dans un espace extrêmement contraint
Le playfield d’un flipper impose une densité que peu d’objets interactifs atteignent. Sur quelques dizaines de centimètres de profondeur doivent cohabiter la surface de jeu, les rampes, les mécanismes, les bobines, les moteurs, les capteurs, les cartes électroniques, les faisceaux et les éléments décoratifs.
La mécanique doit donc être pensée en trois dimensions bien au-delà de ce que le joueur observe depuis la vitre. Une construction visible au-dessus du playfield peut dépendre d’un ensemble beaucoup plus volumineux installé en dessous. Chaque ajout occupe un espace susceptible d’être nécessaire à une autre fonction.
Le background architectural d’Emmons trouve ici un prolongement naturel. Il ne s’agit plus de concevoir un espace destiné à être parcouru par des personnes, mais une microarchitecture destinée à organiser le déplacement d’une bille et l’ensemble des systèmes qui permettent de la contrôler.
Sonic | Construire autour de la vitesse
Le choix de Sonic comme première machine documentée donne une dimension supplémentaire à cette entrée dans le flipper. Le projet repose fortement sur la circulation et la vitesse, deux caractéristiques directement liées à la géométrie physique du playfield.
La mécanique participe donc à la sensation recherchée par le game design. Les transitions doivent conserver suffisamment d’énergie, les entrées et sorties des différentes zones doivent accompagner la trajectoire de la bille et les structures installées autour des tirs ne doivent pas transformer une circulation voulue rapide en succession d’interruptions.
Cette relation entre géométrie et mouvement rapproche encore le projet du design spatial. Une trajectoire de bille possède une entrée, une direction, un changement de niveau et une sortie. Modifier l’un de ces paramètres peut transformer la manière dont le joueur perçoit l’ensemble du playfield.
Une première machine au sein d’une équipe expérimentée
Pour son premier crédit pinball documenté, Myles Emmons travaille au sein d’une équipe mécanique réunissant plusieurs profils expérimentés. Dan Lachcik possède déjà une présence importante dans les productions Jersey Jack, Mike Vega travaille sur le développement mécanique et produit, Zofia Bil Ryan apporte plusieurs décennies d’expérience dans l’ingénierie du flipper, tandis que Cam Mastoras participe lui aussi au développement mécanique de Sonic.
Cette configuration place Emmons dans un environnement où son approche transversale peut rencontrer une expertise directement issue de l’industrie. Le développement d’un flipper repose fortement sur ce mélange de compétences, car aucune discipline ne peut résoudre seule l’ensemble des contraintes d’une machine moderne.
Sonic devient ainsi moins le résultat d’une succession de pièces indépendantes qu’un système où architecture du playfield, mécanique, électronique et logiciel doivent rester compatibles jusqu’à la production.
Du design à l’objet industriel
Le passage d’une formation en architecture et design vers le flipper conserve une logique commune : transformer une intention en objet réalisable. Le changement d’échelle est considérable, mais plusieurs problématiques restent proches. Il faut gérer les volumes, anticiper les assemblages, choisir des solutions compatibles avec les procédés de fabrication et accepter les corrections imposées par le prototype.
Dans le flipper, cette dernière étape est particulièrement directe. La bille devient un outil de validation permanent. Elle révèle les collisions, les pertes d’énergie, les trajectoires imprévues et les faiblesses mécaniques que la conception numérique ne permet pas toujours d’anticiper.
Le travail d’ingénierie et de mécanique doit alors absorber ces informations et faire évoluer les composants jusqu’à obtenir un comportement compatible avec le game design et suffisamment robuste pour la production.
Machines et crédits principaux
Année | Machine | Fabricant | Fonction documentée |
|---|---|---|---|
2026 | Sonic the Hedgehog | Jersey Jack Pinball | Engineering / Mechanics |
Compétences & rôles
Cross-Disciplinary Design | Architecture | Fabrication | Prototyping | Mechanical Development | Spatial Design
Le profil de Myles Emmons se distingue moins par une longue succession de machines que par la diversité de son background avant son entrée documentée dans le flipper. Architecture, art, fabrication et design forment un ensemble cohérent avec les problématiques rencontrées dans le développement physique d’un playfield.
Sonic the Hedgehog constitue pour l’instant le point de rencontre documenté entre ces compétences et l’industrie du flipper. Son crédit dans Engineering / Mechanics l’installe directement dans la construction physique d’une machine dont l’architecture repose fortement sur l’organisation de l’espace et du mouvement.
Highlights
Myles Emmons représente un profil encore récent dans l’industrie du flipper. Sonic the Hedgehog constitue à ce jour son premier crédit documenté, ce qui ne permet pas encore de dégager une longue trajectoire comparable à celle des ingénieurs présents dans le secteur depuis plusieurs décennies.
Son intérêt réside plutôt dans la nature de son parcours. L’architecture, le design transversal et la fabrication apportent une manière de penser l’objet particulièrement compatible avec la complexité croissante des playfields modernes.
Avec Sonic, cette culture rencontre pour la première fois le flipper à l’échelle d’une production commerciale majeure. Un playfield devient alors une forme de microarchitecture interactive : un espace construit autour du mouvement, dans lequel chaque volume, chaque niveau et chaque pièce doivent participer au fonctionnement d’un ensemble unique.
Points clés
- Cross-Disciplinary Design
- Architecture
- Fabrication
- Prototyping
- Mechanical Development
- Spatial Design
Dates clés
Flippers associés
1 flippers
