
Patrick Lawlor (Pat Lawlor)
- Surnom
- Pat Lawlor
- Date de naissance
- 30 novembre 1951
- Poste actuel
- Game Designer | Video Game Designer | Jersey Jack Pinball
Biographie
PATRICK LAWLOR
Il a fait trembler le playfield, parler Rudy et battre le record de ventes du flipper moderne
Patrick « Pat » Lawlor entre dans l’industrie du jeu en 1980, plusieurs années avant de dessiner son premier flipper. Il travaille d’abord dans le jeu vidéo chez Dave Nutting Associates, participe notamment à Robby Roto puis à Demons & Dragons, et rejoint Williams dans la seconde moitié des années 1980. Son arrivée au flipper se fait avec Banzai Run, développé avec Larry DeMar autour d’une idée que peu de fabricants auraient osé industrialiser : envoyer la bille depuis le playfield principal jusqu’à une seconde aire de jeu presque verticale installée dans le fronton. Son premier projet individuel, Earthshaker!, introduit ensuite le shaker motor. Whirlwind transforme des disques rotatifs et des ventilateurs en tempête physique. FunHouse donne un visage, des yeux et une voix à la machine avec Rudy. En quelques années, Lawlor installe déjà une manière très personnelle de faire entrer le thème dans le comportement même du flipper.
The Addams Family porte cette méthode à une échelle historique. Conçu avec Larry DeMar et une équipe comprenant notamment John Krutsch, John Youssi et Chris Granner, le jeu dépasse les 20 000 exemplaires dans sa production originale et devient le flipper solid-state le plus vendu de l’histoire. Twilight Zone lui donne ensuite une liberté presque totale et Lawlor pousse son propre langage jusqu’à l’excès, avant d’en tirer lui-même une leçon critique. Après la fermeture de Williams en 1999, il fonde Pat Lawlor Design et poursuit son travail pour Stern, puis rejoint Jersey Jack Pinball en 2014. Dialed In!, Willy Wonka & the Chocolate Factory et Toy Story 4 prolongent sa carrière jusqu’en 2022. Plus de trente ans séparent Banzai Run de son dernier jeu, avec une constante : Lawlor cherche moins à multiplier les tirs qu’à créer des situations dont le joueur comprend immédiatement la fonction.
Carte d’identité
Nom complet | Patrick M. Lawlor |
Nom usuel | Pat Lawlor |
Date de naissance | 30 novembre 1951 |
Nationalité | Américaine |
Profession | Game Designer | Video Game Designer |
Spécialités | Playfield Design | Mechanical Concepts | Interactive Toys | Original Themes | Licensed Game Design |
Entrée dans l’industrie du jeu | 1980 |
Première activité documentée | Video Game Design / Programming |
Début dans le flipper | Williams, 1987 |
Premier flipper commercial | Banzai Run, 1988 |
Premier projet individuel | Earthshaker!, 1989 |
Fabricants | Williams / Bally | Stern Pinball | Jersey Jack Pinball |
Structure indépendante | Pat Lawlor Design |
Dernier game design | Toy Story 4, 2022 |
Statut | Retiré du game design actif après Toy Story 4 |
Distinction | Pinball Expo Hall of Fame, 2000 |
1980 | Le jeu vidéo avant le flipper
Lawlor entre dans le coin-op par le jeu vidéo chez Dave Nutting Associates. Il apprend à programmer sur une période où la conception d’un jeu électronique reste étroitement liée aux limites de son hardware. Robby Roto, en 1981, porte un crédit de conception et de programmation partagé avec Jay Fenton et Dave Nutting. Demons & Dragons suit en 1982. Cette première carrière lui donne une compréhension du rapport entre logique, comportement du jeu et action du joueur avant même qu’une bille n’entre dans l’équation.
Cette culture software restera utile lorsqu’il passera au flipper. Lawlor ne deviendra pas le programmeur principal de ses grandes machines Williams, mais son travail avec Larry DeMar, Ted Estes, Louis Koziarz puis d’autres développeurs s’appuie sur des échanges permanents entre architecture physique et progression logicielle.
1987 | Williams | Entrer dans le flipper par un projet presque déraisonnable
Lawlor rejoint Williams en 1987 et son premier grand projet ne lui offre aucune période d’apprentissage confortable. Banzai Run est développé avec Larry DeMar autour d’une architecture à deux playfields : un terrain principal relativement conventionnel et une seconde zone presque verticale intégrée au fronton. La bille doit être transportée mécaniquement vers cette aire avant que le joueur puisse y poursuivre son action avec des batteurs dédiés.
Lawlor et DeMar sont directement associés au concept, tandis que John Krutsch intervient sur la mécanique. Le système fait de la verticalité une composante active du jeu plutôt qu’un simple décor. Banzai Run restera une anomalie industrielle, coûteuse et complexe à reproduire, mais il établit immédiatement l’intérêt de Lawlor pour les machines capables de changer la nature de l’action en cours.
Earthshaker! | Faire ressentir le thème dans le meuble
Earthshaker! devient son premier projet individuel. Le thème du tremblement de terre lui permet de travailler sur une relation plus directe entre événement fictionnel et réaction physique de la machine. Le shaker motor fait vibrer le cabinet lorsque le séisme intervient, introduisant dans un flipper de série une sensation qui sort du playfield pour atteindre directement le joueur.
John Krutsch développe la mécanique autour du projet et devient l’un des collaborateurs les plus durables de Lawlor. Leur complémentarité sera déterminante sur les jeux suivants : Lawlor définit la situation recherchée, l’ingénierie doit ensuite la rendre robuste, réglable et industrialisable.
Whirlwind | La machine souffle littéralement sur le joueur
Whirlwind poursuit cette recherche sur les phénomènes naturels. Les disques rotatifs modifient brutalement la direction de la bille lorsqu’elle les traverse, tandis que les ventilateurs installés au-dessus du fronton projettent de l’air vers le joueur lors des séquences les plus intenses. Là encore, le thème agit réellement sur l’expérience.
La machine installe aussi un rythme très différent de celui des jeux construits autour d’une circulation continue. La bille peut être déviée, ralentie, reprise, puis renvoyée dans une autre zone. Lawlor exploite déjà cette alternance entre mouvement, événement et retour au contrôle qui deviendra récurrente dans son travail.
1990 | FunHouse | Donner un visage à la machine
FunHouse marque une nouvelle étape avec Rudy, une tête animée dont les yeux suivent l’action, dont la bouche peut recevoir la bille et dont la voix intervient pendant la partie. Pat Lawlor et Larry DeMar travaillent sur le jeu, John Krutsch réalise la mécanique, John Youssi construit l’univers graphique, Chris Granner compose la musique et Ed Boon prête sa voix à Rudy. Le personnage dort, se réveille, observe, provoque le joueur puis ouvre la bouche lorsque la progression atteint minuit.
La force de Rudy vient de la convergence entre plusieurs disciplines. Sa présence visuelle, son animation mécanique, sa voix et sa fonction ludique pointent toutes dans la même direction. FunHouse devient ainsi moins un playfield décoré qu’une attraction dominée par un personnage qui réagit constamment à la partie.
Le personnage | Une présence doit agir sur le jeu
Rudy ouvre une famille de créations que Lawlor développera ensuite avec Thing, Red et Ted, Bud et Buzz, Stewie ou d’autres figures intégrées physiquement au playfield. Leur taille varie, leur sophistication aussi, mais elles ont en commun de devenir des destinations actives plutôt que de simples sculptures.
FunHouse devient une attraction dirigée par Rudy. Road Show transforme le voyage en confrontation avec Red et Ted. No Good Gofers fait du joueur la cible de deux adversaires qui commentent ses réussites et ses erreurs. Le thème prend alors une forme vivante et directement liée à ce que la bille vient de provoquer.
1992 | The Addams Family | Quand chaque grande idée sert la licence
The Addams Family réunit Pat Lawlor et Larry DeMar au game design, John Krutsch à la mécanique, John Youssi à l’art, Chris Granner au son et à la musique, Scott Slomiany à l’animation et Mike Boon aux côtés de DeMar sur le software. Le passage à une grande licence cinématographique oblige Lawlor à préserver la lisibilité du jeu tout en donnant une place concrète aux personnages et aux objets du film.
Thing devient une main mécanique capable de saisir réellement la bille et de l’emporter. The Power place des aimants sous le playfield pour perturber sa trajectoire. Thing Flips permet à la machine d’actionner automatiquement un batteur afin de tenter un tir. Plusieurs éléments majeurs de la licence se traduisent donc directement par des comportements physiques.
The Addams Family | Le record ne vient pas d’une seule personne
La production originale atteint 20 270 exemplaires, un chiffre qui installe The Addams Family au sommet des ventes du flipper solid-state et en fait le titre de référence lorsqu’on évoque le succès commercial de l’ère moderne. Une série Collector’s Edition suivra en 1994. Le résultat renforce considérablement le statut de Lawlor, mais il reste le produit d’une équipe particulièrement cohérente.
Larry DeMar participe directement au design et dirige une grande partie du software ; John Krutsch rend réalisables les mécanismes ; John Youssi donne à la machine son identité graphique ; Chris Granner construit son univers sonore. Le projet montre surtout combien la méthode de Lawlor dépend de collaborateurs capables de faire évoluer une idée au-delà de leur propre spécialité.
1993 | Twilight Zone | Après le record, Williams le laisse aller très loin
Le succès de The Addams Family donne à Lawlor une liberté exceptionnelle sur Twilight Zone. Le résultat est un widebody chargé de systèmes particuliers : une véritable horloge analogique, une gumball machine capable de recevoir et de redistribuer les billes, une Powerball en céramique plus légère que les billes en acier et insensible aux aimants, ainsi que le Powerfield commandé par des électroaimants. John Krutsch assure encore la mécanique, John Youssi l’art, Chris Granner la musique, tandis que Larry DeMar et Ted Estes développent le software.
La machine multiplie les comportements physiques dans un même espace. Toutes les billes ne réagissent plus de la même manière, tous les dispositifs ne répondent plus aux batteurs conventionnels et les objets du thème remplissent des fonctions très différentes. Twilight Zone devient une démonstration de ce que l’équipe peut construire lorsque coût, densité et nombre d’idées disposent d’une marge inhabituelle.
Twilight Zone | Lawlor critique lui-même l’excès
Lawlor ne regarde pourtant pas Twilight Zone comme un idéal absolu à reproduire. Il parlera plus tard du projet comme d’un flipper développé dans l’excès, rendu possible par la liberté obtenue après The Addams Family. La machine accumule hardware, règles et comportements jusqu’à atteindre une densité formidable pour le passionné, mais beaucoup plus difficile à défendre dans les conditions commerciales d’une exploitation.
Cette autocritique est importante. Lawlor ne confond pas quantité de contenu et qualité du résultat. Un mécanisme supplémentaire augmente aussi le coût, la maintenance et la charge cognitive. Twilight Zone reste l’une de ses créations les plus ambitieuses, mais également celle qui lui montre le plus clairement les limites de cette ambition.
Road Show | Deux têtes pour transformer le playfield en voyage
Red & Ted’s Road Show reprend le principe du personnage mécanique à une autre échelle. Deux têtes animées occupent le playfield, Red et Ted, dans un widebody organisé autour d’un voyage à travers les États-Unis. Le joueur avance géographiquement, traverse des villes et retrouve l’idée de catastrophe et de chantier déjà présente dans plusieurs créations antérieures de Lawlor.
Le projet montre comment une idée peut être reprise sans être dupliquée. Rudy concentrait FunHouse autour d’un personnage unique ; Road Show répartit cette présence entre deux figures et l’intègre à une progression beaucoup plus vaste.
Safe Cracker | Réduire le cabinet pour changer la partie
Safe Cracker en 1996 s’écarte volontairement des proportions habituelles. Le cabinet est plus petit qu’un flipper standard et le jeu associe la partie mécanique à un board game intégré, avec un système de temps et des jetons spéciaux pouvant être délivrés au joueur lorsqu’il atteint le Vault. Lawlor porte le concept et le game design, John Krutsch et Carl Biagi travaillent sur la mécanique, Matt Coriale et Dean Grover développent le software et John Youssi réalise l’art.
Le projet avait d’abord été envisagé autour de Monopoly avant que cette direction soit abandonnée. Safe Cracker conserve néanmoins quelque chose de cette origine : déplacement, banque, coffre et jeu de plateau sont intégrés au déroulement général. Cinq ans plus tard, Lawlor reviendra réellement à Monopoly chez Stern.
No Good Gofers | Faire du shot lui-même une plaisanterie
No Good Gofers en 1997 associe Lawlor à Louis Koziarz sur le design, avec Koziarz au software, John Krutsch à la mécanique et John Youssi à l’art. Bud et Buzz provoquent le joueur pendant qu’il avance à travers un parcours de golf. Le shot le plus emblématique mène au Hole-in-One, où une rampe peut projeter la bille vers une zone transparente située plus haut sur le playfield.
L’humour naît de ce que le joueur vient réellement de faire. Taper les gofers, tenter un coup de golf, envoyer physiquement la bille vers le trou puis subir leurs commentaires donne au jeu une cohérence qui dépasse largement les seuls callouts.
Le « stop and go » | Interrompre la bille pour lui donner autre chose à faire
Le style de Pat Lawlor a souvent été résumé par l’expression « stop and go ». Elle décrit une réalité si l’arrêt est compris comme une fonction, pas comme une faiblesse. Ses machines utilisent volontiers scoops, kickouts, traps, magnets, personnages mécaniques, mini-playfields et zones où la bille change brutalement de comportement. La circulation peut être rompue parce que le jeu prépare une autre action.
La différence avec une approche fondée sur le flow pur est nette. Lawlor accepte que la bille soit capturée, déplacée ou détournée si cette rupture produit un événement suffisamment fort. Le rythme se construit par alternance entre déplacement, attente, réaction mécanique et reprise du contrôle.
Le playfield | Créer des zones plutôt qu’un simple éventail de tirs
Beaucoup de ses machines sont structurées autour de territoires distincts. Banzai Run sépare physiquement deux espaces. FunHouse concentre Rudy et ses accès dans une zone dominante. Twilight Zone distribue ses objets autour de destinations très différentes. Road Show impose Red et Ted comme masses visuelles et mécaniques. No Good Gofers organise le terrain autour du golf et de ses personnages.
Cette organisation donne au joueur des lieux à atteindre plutôt qu’une succession uniforme de switches. La géométrie devient volontairement asymétrique, parfois encombrée, parfois découpée par un troisième batteur ou un mécanisme central.
1999 | Wizard Blocks | Williams ferme pendant que le jeu est encore sur le whitewood
La fin de Williams arrête l’un des projets les plus révélateurs de ce que Lawlor aurait pu faire avec Pinball 2000. Wizard Blocks devait devenir le troisième titre de la plateforme après Revenge from Mars et Star Wars Episode I. Le jeu avait atteint le stade d’un whitewood jouable lorsque Williams ferme sa division pinball le 25 octobre 1999. Lawlor porte le game design, avec John Krutsch, Brad Cornell et Chris Shipman sur la mécanique et Louis Koziarz, Graham West et Duncan Brown au software.
Le concept cherchait à relier beaucoup plus directement action physique et image vidéo. Le joueur devait détruire des blocs, libérer des personnages et voir l’écran prolonger les actions effectuées sur le playfield. La fermeture met fin au projet et à une période commencée avec Banzai Run douze ans plus tôt.
Pat Lawlor Design | Garder l’équipe après la fermeture de l’usine
Après Williams, Lawlor crée sa propre structure de développement avec des collaborateurs issus de son environnement précédent, notamment John Krutsch et Louis Koziarz. Pat Lawlor Design permet de conserver une petite équipe capable de développer des jeux pour un fabricant extérieur. Stern devient le partenaire industriel principal et Monopoly ouvre cette période en 2001.
Le contexte change profondément. Les budgets et les équipes sont plus serrés, le marché s’est contracté et Stern doit produire dans une industrie beaucoup moins puissante qu’au début des années 1990. Lawlor adapte ses ambitions sans abandonner les effets physiques, les toys thématiques et les structures très marquées.
2001 | Monopoly | L’idée refusée à Safe Cracker revient enfin
Monopoly permet à Lawlor de revenir à une licence qu’il avait déjà envisagée plusieurs années auparavant. Le jeu transpose le plateau, les propriétés et l’économie du Monopoly dans un flipper de format conventionnel, sans reprendre la structure compacte et le jeu de plateau secondaire de Safe Cracker.
Cette réapparition montre combien une idée peut survivre à un projet sans imposer sa première forme. Le thème qui ne trouvait pas le bon contexte chez Williams devient viable chez Stern, avec une architecture conçue pour une autre époque et un autre fabricant.
Stern | Concevoir avec moins, sans abandonner les mécanismes
RollerCoaster Tycoon suit en 2002, Ripley’s Believe It or Not! en 2004, NASCAR et Grand Prix en 2005, puis Family Guy en 2007. Lawlor continue à privilégier les zones très identifiables, les toys et les événements capables de modifier ponctuellement le comportement de la bille.
Family Guy pousse cette idée jusque dans la miniaturisation. Le mini-playfield Stewie Pinball reproduit plusieurs composants du flipper à une échelle réduite, créant une petite machine à l’intérieur de la grande. Stern réutilisera ensuite l’architecture générale pour Shrek, tandis que CSI: Crime Scene Investigation en 2008 devient le dernier nouveau design de Lawlor pour le fabricant.
Les petites équipes | Les idées circulent entre les métiers
Lawlor a régulièrement défendu le travail en groupes suffisamment réduits pour que les disciplines puissent communiquer en permanence. Sa carrière Williams en fournit plusieurs exemples. Larry DeMar ne se contente pas d’écrire du code à partir d’un playfield achevé ; John Krutsch ne reçoit pas simplement une liste de pièces à fabriquer ; John Youssi ne vient pas décorer un objet entièrement fixé.
Cette proximité rend certaines innovations difficiles à attribuer à une seule personne. Lawlor peut définir le rôle recherché, DeMar lui donner sa logique, Krutsch résoudre sa mécanique et le sound designer lui donner sa réaction. La cohérence finale vient de cette circulation.
2000 | Une entrée au Hall of Fame juste après la fermeture de Williams
Pat Lawlor est intronisé au Pinball Expo Hall of Fame le 21 octobre 2000, aux côtés de Roger Sharpe. La date intervient moins d’un an après la fermeture de la division pinball de Williams. Le contraste résume une période particulière : l’industrie vient de perdre le fabricant au sein duquel Lawlor a produit l’essentiel des machines qui ont établi sa réputation, tandis que son influence sur le métier est déjà reconnue comme historique.
Cette distinction arrive au milieu de sa carrière et non à sa conclusion. Monopoly, RollerCoaster Tycoon, Ripley’s, Family Guy, Dialed In!, Willy Wonka et Toy Story 4 sont encore devant lui.
2014 | Jersey Jack Pinball | Retrouver de l’espace pour construire
Jersey Jack Pinball annonce en janvier 2014 sa collaboration avec Pat Lawlor pour le troisième jeu du fabricant. Après The Wizard of Oz et The Hobbit, Jack Guarnieri veut confier une machine à un designer dont il a lui-même exploité les titres durant sa carrière d’opérateur. Lawlor obtient surtout la possibilité de développer un thème original, devenue inhabituelle sur un marché moderne dominé par les licences.
Le changement d’environnement est considérable. JJP utilise un grand écran couleur, un éclairage RGB très développé, une plateforme électronique contemporaine et un niveau de contenu matériel supérieur à celui des Stern sur lesquels Lawlor avait travaillé durant la décennie précédente.
2017 | Dialed In! | Revenir avec un univers entièrement original
Dialed In! devient le troisième flipper Jersey Jack et son premier thème original. Lawlor signe le game design, Joe Katz et Ted Estes travaillent sur le software, John Youssi retrouve l’art, David Thiel prend en charge la musique et le sound design, tandis que l’ingénierie et l’électronique mobilisent plusieurs spécialistes JJP. L’univers de Quantum City mélange technologie, catastrophes urbaines et appareils connectés.
La caméra peut photographier le joueur, la connectivité permet des interactions avec un smartphone et une illusion visuelle ajoute une autre couche à la mise en scène. L’ensemble reste pourtant très fidèle au vocabulaire de Lawlor : zones dominantes, troisième batteur, captive ball, scoop et événements mécaniques qui viennent rompre puis relancer la partie.
Willy Wonka | Revenir à la licence sans effacer le playfield
Willy Wonka & the Chocolate Factory arrive en 2019. Lawlor signe le game design, avec Dan Molter, Peter Dorn et Wally Welch sur l’ingénierie mécanique, une importante équipe software comprenant notamment Joe Katz, Bill Grupp, Ted Estes et Duncan Brown, John Youssi sur l’art et plusieurs animateurs chargés du contenu écran.
Le playfield exploite plusieurs zones de tir, quatre batteurs et de nombreux dispositifs liés à l’usine de Wonka. L’accumulation matérielle est forte, mais elle reste organisée autour de destinations distinctes et d’événements très lisibles.
2022 | Toy Story 4 | Le dernier playfield
Toy Story 4 devient le dernier game design actif de Pat Lawlor. JJP le dévoile en juin 2022 en Limited Edition et Collector’s Edition. Lawlor porte le game design, Chris Talko, Nick Jensen et Peter Dorn travaillent sur la mécanique, Joe Katz dirige le software avec une équipe comprenant notamment Bill Grupp, Duncan Brown, JT Harkey, Keith Johnson et Ted Estes, John Youssi réalise l’art et Jean-Paul de Win ainsi que Mark Moliter interviennent sur l’animation.
Le playfield rassemble rampes, spinners, captive ball, mécanismes de lock, roue tournante et plusieurs zones liées au carnaval de Toy Story 4. Lawlor termine ainsi sa carrière active dans un environnement presque inverse de celui de Banzai Run : le playfield doit désormais cohabiter avec un immense volume de code, d’animation, de lumière et de contenu audio.
Le designer et le mécanicien | Pat Lawlor et John Krutsch
John Krutsch accompagne une part considérable de la carrière de Lawlor, de Banzai Run jusqu’à la période Pat Lawlor Design. Son nom apparaît derrière les mécanismes de plusieurs machines majeures, dont Earthshaker!, FunHouse, The Addams Family, Twilight Zone et No Good Gofers.
Cette continuité permet à Lawlor de pousser des idées demandant une ingénierie très spécifique sans confondre concept et réalisation. Lawlor détermine souvent la fonction recherchée ; Krutsch et les autres ingénieurs trouvent comment la rendre fiable, réglable et industrialisable.
Le designer et le software | De Larry DeMar à Joe Katz
La même distinction s’applique aux règles. Larry DeMar occupe une place fondamentale sur Banzai Run, FunHouse et The Addams Family, puis travaille avec Ted Estes sur Twilight Zone. Louis Koziarz devient un partenaire important sur No Good Gofers et la période Pat Lawlor Design. Chez Jersey Jack, Joe Katz et Ted Estes prennent une place centrale avant que les équipes software ne deviennent encore plus larges sur Willy Wonka et Toy Story 4.
Lawlor définit les situations physiques et participe naturellement à leur intégration dans le jeu, mais la profondeur du ruleset final reste le produit d’un développement collectif.
Compétences & rôles
Game Design | Playfield Design | Concept Development | Mechanical Concepts | Interactive Toys | Spatial Game Design | Original Theme Development | Licensed Game Design | Whitewood Development | Video Game Design | Team Development
Pat Lawlor construit des machines autour de zones, d’événements et de réactions physiques très identifiables. Sa signature ne vient pas d’une rampe particulière ni d’une architecture répétée, mais de sa manière d’utiliser personnages, captures de bille, aimants, mini-playfields et ruptures de trajectoire pour donner une fonction concrète au thème. Cette approche repose fortement sur les ingénieurs et programmeurs avec lesquels il a travaillé, particulièrement John Krutsch et Larry DeMar durant la période Williams.
Dates clés et contributions
Date | Projet ou étape | Contribution et portée |
|---|---|---|
1980 | Dave Nutting Associates | Entre dans l’industrie du coin-op par le jeu vidéo et la programmation. |
1987-1988 | Williams / Banzai Run | Débute dans le flipper avec Larry DeMar autour d’un système à deux playfields. |
1989-1990 | Earthshaker!, Whirlwind, FunHouse | Installe les éléments fondamentaux de son langage : effets physiques, ruptures de trajectoire et personnages mécaniques. |
1992 | The Addams Family | Co-design avec Larry DeMar ; la production originale dépasse 20 000 exemplaires. |
1993 | Twilight Zone | Pousse très loin la complexité matérielle et logicielle, jusqu’à en critiquer lui-même certains excès. |
1999 | Fermeture de Williams | Wizard Blocks reste au stade de prototype lorsque Williams arrête le flipper. |
2000-2001 | Hall of Fame / Pat Lawlor Design | Entre au Pinball Expo Hall of Fame puis poursuit la conception indépendante pour Stern. |
2014-2017 | Jersey Jack Pinball / Dialed In! | Rejoint JJP et revient avec un thème original. |
2019 | Willy Wonka & the Chocolate Factory | Deuxième game design JJP. |
2022 | Toy Story 4 | Dernier game design actif avant sa retraite. |
Il n’a jamais cherché à rendre la bille libre, il a cherché à rendre chaque interruption utile
Pat Lawlor occupe une place singulière parmi les grands designers de sa génération parce que son œuvre ne repose pas sur la recherche d’une circulation idéale. Il accepte la capture, le détour, le ralentissement, le transfert et parfois le désordre. Earthshaker fait vibrer la machine. Whirlwind détourne la bille avec ses disques. Rudy l’avale. Thing vient la chercher. Twilight Zone lui retire même son poids et sa relation habituelle aux aimants avec la Powerball. Safe Cracker interrompt le flipper pour faire entrer le joueur dans un board game. Le mouvement peut être brisé dès lors que ce qui le remplace mérite l’interruption.
Cette philosophie explique pourquoi ses meilleures machines restent immédiatement identifiables sans partager le même layout. FunHouse est dirigé par Rudy. The Addams Family transforme le manoir en collection d’événements physiques. Twilight Zone ressemble à une accumulation d’objets impossibles. No Good Gofers transforme un parcours de golf en confrontation comique. Dialed In! fait d’une ville en catastrophe une succession d’interventions. Le thème ne recouvre jamais simplement la surface, il agit sur son comportement.
Sa propre critique de Twilight Zone ajoute une dimension essentielle à cette méthode. Après avoir obtenu presque toute la liberté possible, Lawlor découvre que la complexité peut elle aussi devenir une limite. Le nombre de mécanismes, la richesse du ruleset et l’ambition matérielle ne garantissent rien s’ils finissent par éloigner le joueur de ce qu’il doit comprendre. Cette réflexion accompagne la suite de son travail, particulièrement lorsqu’il doit s’adapter aux contraintes beaucoup plus sévères du Stern du début des années 2000 puis aux possibilités presque inverses de Jersey Jack.
Toy Story 4 referme en 2022 une carrière de game designer commencée avec une machine qui envoyait la bille dans le fronton. Entre les deux, Lawlor aura contribué à installer le shaker motor, donné une présence physique à des personnages, exploité les aimants comme outils de mise en scène, participé au record commercial le plus durable du flipper moderne, testé les limites de la complexité et traversé la disparition de Williams avant de recommencer chez deux autres fabricants. Il laisse surtout une conception du flipper où le terrain n’est jamais passif : il doit répondre.
Points clés
- Game Design
- Playfield Design
- Concept Development
- Mechanical Concepts
- Interactive Toys
- Spatial Game Design
- Original Theme Development
- Licensed Game Design
- Whitewood Development
- Video Game Design
- Team Development
Dates clés
Flippers associés
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