Pinball Xperience
Phillip J. Grimaldi (Phil)

Phillip J. Grimaldi (Phil)

Surnom
Phil
Poste actuel
Cognitive Scientist | Learning Researcher | Rules Designer | Gameplay Development | Tournament Director

Biographie

PHIL GRIMALDI

Cognitive scientist, spécialiste de l’apprentissage et de la mémoire, organisateur de compétitions et rules designer chez Barrels of Fun

Phil Grimaldi développe une carrière professionnelle construite autour de l’étude de l’apprentissage humain bien avant son premier crédit dans l’industrie du flipper. Diplômé en psychologie de Kent State University en 2007, il poursuit ses études à Purdue University, où il obtient un master en psychologie cognitive en 2010 puis un doctorat dans la même discipline en 2014. Ses travaux portent sur la mémoire, les mécanismes de récupération de l’information, la métacognition et les processus qui permettent à un individu d’acquérir puis de réutiliser efficacement une connaissance. Cette spécialisation le conduit ensuite à Rice University, OpenStax et Khan Academy, où il travaille sur l’efficacité des systèmes éducatifs numériques, l’analyse du comportement des apprenants et les méthodes permettant d’améliorer la transmission des connaissances à grande échelle.

Le flipper se développe en parallèle de cette carrière scientifique. Grimaldi devient joueur de compétition, organisateur de tournois, réparateur et restaurateur de machines, puis participe directement au développement de la scène de Houston en cofondant la Space City Pinball League. Il intervient également dans l’organisation de compétitions liées au Texas Pinball Festival. Cette activité lui donne accès à plusieurs dimensions du jeu : compréhension des règles, optimisation du scoring, comportement physique des machines, différence de lecture entre débutants et joueurs expérimentés, conséquences d’un mauvais équilibrage et exploitation compétitive d’un système lorsqu’une stratégie devient plus rentable que toutes les autres.

Barrels of Fun réunit finalement ces deux trajectoires. Phil Grimaldi participe au développement des règles de Jim Henson’s Labyrinth, premier flipper commercial du fabricant, avant de partager le Rules Design de Dune avec Bowen Kerins puis celui de Bon Jovi avec Jess DeNardo. Son travail ne consiste pas à programmer seul ces machines, Eric Priepke occupant le rôle principal sur le logiciel, ni à dessiner leur playfield, responsabilité portée notamment par David Van Es et Travis Moseman selon les projets. Grimaldi intervient sur l’architecture des règles, la progression, les systèmes de scoring, les relations entre les différents états de jeu et la manière dont le joueur découvre progressivement la logique de la machine. Labyrinth, Dune et Bon Jovi montrent trois applications très différentes de cette compétence : organiser une aventure, construire une économie de ressources interdépendantes puis structurer un concert autour d’une setlist et de performances successives.

Carte d’identité

Nom complet

Phillip J. Grimaldi

Nom professionnel

Phil Grimaldi

Origine

Cleveland, Ohio, États-Unis

Profession principale

Cognitive Scientist | Learning Researcher

Activité pinball

Rules Designer | Gameplay Development | Tournament Director

Formation

Psychology, Kent State University

Master

Cognitive Psychology, Purdue University

Doctorat

Cognitive Psychology, Purdue University

Domaines scientifiques

Human Learning | Memory | Retrieval Processes | Metacognition | Computer-Based Learning

Rice University

Postdoctoral Research

OpenStax

Research Scientist | Director of Research

Khan Academy

Senior Efficacy and Research Scientist

Communauté pinball

Cofondateur de Space City Pinball League

Organisation compétitive

Houston Tournament Director | Texas Pinball Festival Tournament Co-Director

Fabricant principal

Barrels of Fun

Premier crédit industriel

Jim Henson’s Labyrinth

Principaux crédits

Jim Henson’s Labyrinth | Dune | Bon Jovi

Collaborations majeures

Bowen Kerins | Eric Priepke | David Van Es | Travis Moseman | Jess DeNardo

Disciplines pinball

Rules Architecture | Progression | Scoring | Player Onboarding | Gameplay Systems | Playtesting

2007-2014 | Kent State University et Purdue University | Psychologie cognitive, mémoire et apprentissage

Phil Grimaldi obtient en 2007 son diplôme de psychologie à Kent State University avant de poursuivre sa formation à Purdue University. Il y obtient un Master of Science en psychologie cognitive en 2010 puis un doctorat en 2014. Son travail universitaire se concentre sur les mécanismes de la mémoire humaine, en particulier la manière dont une information est encodée, récupérée et consolidée. Une partie de ses recherches étudie le retrieval-based learning, c’est-à-dire l’apprentissage produit lorsqu’un individu doit activement retrouver une information plutôt que simplement la relire. Il travaille également sur la métacognition, domaine qui concerne la capacité d’une personne à évaluer ce qu’elle sait, ce qu’elle ne sait pas encore et la stratégie qu’elle doit employer pour progresser.

En 2012, ses travaux avec Jeffrey Karpicke portent notamment sur les conséquences des tentatives de récupération sur les apprentissages ultérieurs. L’intérêt scientifique se situe dans la manière dont l’effort de mémoire modifie ce qui sera appris ensuite. Cette orientation accompagne toute sa carrière : l’apprentissage n’est pas traité comme une simple accumulation d’informations, mais comme un processus où l’utilisateur agit, reçoit un résultat, réévalue ce qu’il comprend puis adapte son comportement. Cette méthodologie repose sur l’expérimentation et la mesure. Une hypothèse n’est conservée que si le comportement observé la confirme.

Le parallèle avec son futur travail dans le flipper ne doit pas être forcé au point de transformer chaque règle en application directe d’une publication scientifique. Le lien professionnel demeure pourtant concret. Concevoir un ruleset impose également de déterminer ce que le joueur doit comprendre immédiatement, ce qu’il peut découvrir plus tard, quels signaux lui permettent d’identifier une progression et comment une action répétée peut progressivement révéler une logique plus profonde. Cette problématique deviendra particulièrement visible sur Dune et Bon Jovi, où plusieurs niveaux de compréhension peuvent coexister sans demander au joueur de connaître l’ensemble du système avant de lancer sa première bille.

Purdue University | Développement de sa pratique du flipper et entrée dans la compétition

La pratique régulière du flipper prend de l’importance pendant les années passées à Purdue. Une salle située près de son logement lui donne accès fréquemment aux machines, et Creature from the Black Lagoon fait partie des jeux qui accompagnent cette période. Son intérêt évolue rapidement au-delà de la simple recherche du meilleur score. Grimaldi commence à étudier la structure des règles, les conditions permettant d’ouvrir certains objectifs, les relations entre les différentes valeurs et la manière dont un joueur peut modifier sa stratégie à mesure qu’il comprend la machine. Cette approche analytique rejoint naturellement sa formation scientifique : observer un système, identifier les variables importantes et tester des hypothèses directement par le jeu.

Il rejoint ensuite une ligue locale, termine troisième lors de sa première saison puis atteint la finale de son premier tournoi. La compétition change profondément la manière dont un ruleset est évalué. Un mode spectaculaire peut devenir secondaire s’il rapporte trop peu par rapport au risque demandé. Une mécanique discrète peut au contraire dominer toute la stratégie si son rendement devient disproportionné. Les joueurs compétitifs cherchent les raccourcis, les multiplicateurs, les séquences cumulables et les règles qui permettent de concentrer le scoring sur une portion réduite du playfield. Cette lecture révèle rapidement les faiblesses d’un système qui paraît équilibré lors d’une partie occasionnelle.

Grimaldi commence également à organiser des compétitions dans l’Indiana. Son premier événement prend la forme d’un tournoi caritatif et lui impose des problèmes très différents de ceux rencontrés comme joueur : gestion du format, temps moyen des parties, traitement des résultats, équité entre participants et résolution des situations particulières. Il utilise ses compétences techniques pour automatiser une partie du classement et améliorer le fonctionnement de l’événement. La direction de tournoi devient ainsi une nouvelle forme de systems design, où les règles du format doivent être suffisamment robustes pour fonctionner avec un grand nombre de joueurs sans générer de déséquilibre ou de blocage.

2014-2020 | Rice University, OpenStax et Khan Academy | De la recherche expérimentale aux systèmes d’apprentissage à grande échelle

Après son doctorat obtenu en 2014, Phil Grimaldi s’installe à Houston pour poursuivre un postdoctorat à Rice University. Cette étape étend son travail vers les technologies éducatives et l’apprentissage numérique. La recherche ne se limite plus à des expériences conduites sur des groupes réduits dans un environnement universitaire. Les plateformes éducatives produisent d’importantes quantités de données comportementales et permettent d’observer comment des utilisateurs réels interagissent avec des outils sur de longues périodes. Les questions deviennent alors très concrètes : quelles fonctions améliorent effectivement la compréhension, quels comportements indiquent une difficulté, comment distinguer une intervention réellement efficace d’une simple corrélation et comment adapter un système à plusieurs profils d’apprenants.

Grimaldi rejoint ensuite OpenStax, où il travaille comme Research Scientist puis Director of Research. Ses recherches portent notamment sur les manuels numériques, les habitudes de surlignage, la génération de questions, la rétention de l’information et l’impact réel des ressources pédagogiques. En 2016, il participe à un programme consacré à l’utilisation du comportement de surlignage des étudiants afin d’améliorer la compréhension et la mémorisation. L’approche consiste à observer une habitude déjà présente plutôt qu’à imposer au lecteur une méthode totalement étrangère, puis à exploiter cette information pour adapter l’outil pédagogique.

En 2019, il signe comme auteur principal une étude consacrée à l’impact des ressources éducatives ouvertes sur les performances académiques. Le travail montre notamment l’importance de ne pas interpréter uniquement un résultat moyen lorsqu’une intervention affecte différemment plusieurs populations. Cette distinction rejoint un problème central de tout système destiné à des utilisateurs de niveaux très différents. Un ruleset peut sembler efficace globalement tout en étant opaque pour un débutant, trop simple pour un expert et insuffisamment engageant pour le joueur intermédiaire. Mesurer l’expérience exige donc d’identifier qui utilise le système et comment chaque groupe réagit.

Grimaldi poursuit ensuite cette activité chez Khan Academy à partir de 2020, où il travaille sur l’efficacité des outils éducatifs, les expérimentations à grande échelle et l’analyse des comportements d’apprentissage. Il occupe ensuite une fonction de Senior Efficacy and Research Scientist. Cette activité continue parallèlement à son travail dans le flipper. Son entrée chez Barrels of Fun ne remplace donc pas sa carrière scientifique : les deux domaines restent simultanément actifs.

2015 | Houston | Space City Pinball League et développement de la scène compétitive

L’installation à Houston devient également importante pour son parcours dans le flipper. En 2015, Grimaldi organise un premier tournoi au Game Preserve de Spring et participe à la création de la Space City Pinball League. Houston ne dispose alors pas du même niveau de structuration compétitive que plusieurs autres villes américaines. La ligue fournit des rencontres régulières, des compétitions et une organisation capable de fidéliser une communauté locale tout en accueillant de nouveaux joueurs.

Grimaldi continue à jouer en compétition en parallèle de cette activité. Cette double position lui permet d’observer directement les différences entre les niveaux de maîtrise. Le débutant lit avant tout les éléments visuels les plus évidents et cherche un objectif simple. Le joueur intermédiaire comprend les grandes structures mais hésite encore sur leurs relations. Le compétiteur expérimenté analyse immédiatement le rendement, les possibilités de stacking, les multiplicateurs et les stratégies permettant de réduire la variance. Une même machine produit donc plusieurs expériences selon la connaissance de celui qui la joue.

La Space City Pinball League travaille aussi sur la présentation des événements, les formats et l’accessibilité de la compétition. L’objectif n’est pas de réduire l’exigence sportive, mais d’éviter que l’environnement compétitif ne soit réservé à un petit groupe déjà expérimenté. Cette question du point d’entrée réapparaît dans le travail de Grimaldi sur les rulesets. Une machine profonde n’a pas besoin de révéler toute sa complexité immédiatement, mais elle doit offrir assez d’informations pour que le joueur puisse commencer à construire une compréhension sans devoir consulter un manuel complet.

Son implication s’étend également au Texas Pinball Festival, où il participe à la codirection du tournoi avec Colin MacAlpine. À cette échelle, l’organisation exige une gestion précise du nombre de participants, du nombre de machines, du temps moyen des parties, des files d’attente, des bénévoles, des pannes et des décisions d’arbitrage. Le format lui-même doit être traité comme un système dont chaque paramètre influence les autres. Cette expérience renforce une pratique déjà commune à sa carrière scientifique : observer le fonctionnement réel d’une structure plutôt que se satisfaire de son élégance théorique.

Maintenance, restauration et retheming | Compréhension concrète du fonctionnement des machines

La pratique de Grimaldi comprend également la réparation, la restauration et le retheming de flippers. Cette activité est importante parce qu’elle complète la compréhension abstraite des règles par une connaissance plus concrète du comportement des machines. Un ruleset ne fonctionne jamais uniquement avec des valeurs et des conditions logiques. Il dépend de switches, de bobines, de rampes, de locks, de feeds, de capteurs et de mécanismes dont la fréquence réelle d’activation peut s’éloigner fortement de ce qui avait été imaginé pendant la conception.

Cette expérience matérielle prend une importance directe pendant le développement d’un jeu. Un shot prévu comme objectif principal peut s’avérer trop difficile pour supporter la fréquence demandée par les règles. Une cible facilement répétable peut produire trop de valeur si son rendement avait été calculé en supposant une difficulté supérieure. Un mécanisme peut ralentir la partie plus souvent que prévu et modifier complètement le rythme d’un mode. Le playtest devient alors l’endroit où rules design et réalité physique doivent être rapprochés.

Sur Jim Henson’s Labyrinth, Grimaldi intervient justement dans une zone qui dépasse le simple document de règles et touche également au gameplay development. Cela ne fait pas de lui le lead game designer de la machine, fonction occupée par David Van Es, mais cela montre que la conception des règles commence suffisamment tôt pour dialoguer avec la structure physique plutôt que d’être ajoutée après sa finalisation.

Barrels of Fun | Construction de l’équipe de règles du premier programme

Lorsque Barrels of Fun prépare Jim Henson’s Labyrinth, l’entreprise doit simultanément créer un flipper et définir sa propre méthode de production. David Van Es porte le concept et le game design. Travis Moseman travaille sur l’ingénierie et les mécanismes. Eric Priepke prend en charge le logiciel. Phil Grimaldi participe à la structure générale et au développement des règles, avec Bowen Kerins également impliqué dans le rules development. Cette organisation place la discipline très tôt dans le processus de conception.

Le rôle des règles est particulièrement important sur une première machine. Le fabricant ne dispose d’aucun catalogue précédent permettant au joueur d’anticiper sa philosophie. Il faut définir la profondeur moyenne d’une partie, la relation entre modes et multiballs, la manière dont les progressions sont sauvegardées, la place du wizard mode, l’importance des systèmes secondaires et le niveau de lecture attendu dès les premières parties. Ces choix vont progressivement participer à l’identité de Barrels of Fun autant que son hardware ou sa direction artistique.

Grimaldi intervient donc au moment où le studio construit son vocabulaire. Labyrinth développe une progression d’aventure relativement structurée. Dune introduit ensuite une architecture beaucoup plus systémique. Bon Jovi réduit une partie de cette complexité pour améliorer l’accès immédiat. Les trois machines ne reproduisent pas le même squelette et permettent de suivre une évolution réelle du travail de rules design au sein de l’entreprise.

2023 | Jim Henson’s Labyrinth | Structurer une aventure autour d’une progression globale

Jim Henson’s Labyrinth constitue le premier crédit commercial majeur de Phil Grimaldi et le premier flipper de Barrels of Fun. La licence fournit une progression naturelle : Sarah doit traverser le Labyrinthe, rencontrer plusieurs personnages, surmonter des obstacles puis atteindre Jareth. Le ruleset exploite cette structure sans imposer une campagne totalement linéaire. Plusieurs activités différentes contribuent à une progression générale, donnant au joueur une certaine liberté tout en conservant une destination clairement identifiée.

Les Orbs servent de mesure globale de l’avancement. Plusieurs systèmes permettent d’en obtenir et conduisent progressivement vers les objectifs supérieurs. Cette convergence donne une fonction commune à des activités qui pourraient autrement sembler indépendantes. Les Friends prolongent cette logique en intégrant les personnages rencontrés par Sarah à la progression. Ils ne servent pas uniquement de références audiovisuelles mais interviennent dans les systèmes qui accompagnent le joueur.

Les modes et multiballs utilisent les différentes destinations du playfield sans transformer chaque section du film en simple mission indépendante. Certaines combinaisons permettent du stacking et donnent au joueur expérimenté plusieurs possibilités pour augmenter le potentiel de scoring. La structure reste néanmoins plus compartimentée que celle de Dune. Les systèmes peuvent généralement être compris séparément et leur interaction ne constitue pas encore le cœur du jeu.

La faiblesse principale apparaît dans la relation avec le playfield. Labyrinth est physiquement exigeant. Plusieurs shots sont étroits, les retours peuvent devenir dangereux et les outlanes sanctionnent fortement les erreurs. Cette sévérité donne de la valeur à la progression, mais elle réduit également la fréquence avec laquelle une partie importante des joueurs peut atteindre les couches avancées du ruleset. La machine contient donc plus de profondeur que ce qu’elle révèle immédiatement sur quelques parties.

Cette difficulté n’est pas extérieure aux règles. Un objectif qui demande trop souvent une exécution très difficile influence directement la perception du système auquel il appartient. Sur Labyrinth, la progression générale reste claire, mais certaines étapes deviennent longues à répéter. La machine fonctionne particulièrement bien dans un contexte domestique où le joueur peut apprendre progressivement les tirs et la logique du jeu. Sur une découverte courte, l’exigence physique domine facilement le contenu.

Battle Jareth fournit enfin une destination réelle à cette architecture. Le mode final ne se contente pas de transformer tous les shots en jackpots. Certaines phases demandent notamment de reconnaître et reproduire des séquences, ajoutant une composante de mémoire à la précision physique. Cette distinction donne au final une identité propre et évite de conclure l’aventure par une simple inflation de points et de billes.

Bowen Kerins et Eric Priepke | Définition des responsabilités sur Labyrinth et Dune

Le travail de Phil Grimaldi doit être replacé dans une équipe où plusieurs disciplines se croisent. Bowen Kerins apporte à Labyrinth puis Dune une expérience exceptionnelle du flipper compétitif, de l’analyse stratégique et du rules design. Sa carrière de champion et de pédagogue lui donne une connaissance approfondie des économies de scoring et de la manière dont les joueurs experts exploitent les règles. Grimaldi apporte un parcours différent, centré sur les sciences cognitives, l’apprentissage et l’observation des comportements. Les deux profils se rejoignent sur la conception des systèmes mais depuis des expériences professionnelles distinctes.

Sur Labyrinth, Grimaldi intervient fortement dans la structure générale du ruleset tandis que Kerins participe au développement détaillé. Sur Dune, les deux sont crédités ensemble au Rules Design. Attribuer chaque ressource, mode ou valeur individuellement à l’un ou l’autre serait artificiel lorsque le travail est présenté comme collaboratif. Ce qui peut être constaté, en revanche, est l’évolution du résultat : Dune développe une architecture nettement plus interdépendante que Labyrinth et donne une place beaucoup plus importante aux choix de préparation.

Eric Priepke occupe de son côté la responsabilité principale du software. Cette distinction est fondamentale. Le rules designer définit les relations, conditions, valeurs, progressions et comportements recherchés. Le programmeur transforme ces décisions en système capable de fonctionner avec des événements physiques simultanés, des priorités, des timers et de nombreuses exceptions. Les modifications apportées pendant le playtest nécessitent donc un dialogue constant entre les deux disciplines.

2025 | Dune | Cycles, ressources et progressions interdépendantes

Dune marque une évolution majeure dans le travail de Phil Grimaldi chez Barrels of Fun. David Van Es et Travis Moseman développent le terrain, Eric Priepke prend en charge le logiciel, tandis que Grimaldi partage le Rules Design avec Bowen Kerins. La structure abandonne la progression principalement narrative de Labyrinth pour traiter Arrakis comme un ensemble de systèmes. Le thème n’est plus seulement représenté par les noms des modes ou les séquences audiovisuelles. Plusieurs concepts fondamentaux de l’univers deviennent directement des ressources, des états ou des contraintes de gameplay.

Le cycle jour / nuit constitue la colonne vertébrale de cette architecture. L’activité de la machine fait progresser le temps et modifie les opportunités disponibles. Le changement s’accompagne d’une transformation visuelle suffisamment importante pour que l’état général soit compréhensible sans consulter un menu. Le joueur débutant peut simplement suivre les objectifs actuellement actifs. Celui qui connaît mieux la machine commence à anticiper le passage à l’état suivant, prépare ses ressources et modifie son plan en fonction de la transition.

L’eau et l’épice développent cette logique en donnant au joueur deux ressources dont les fonctions sont distinctes. Leur intérêt dépend du contexte et des objectifs futurs. La machine évite ainsi de créer deux monnaies identiques simplement rebaptisées. Le joueur doit comprendre quelle ressource lui sera utile, à quel moment et dans quel type de progression. Cette différenciation donne une temporalité au scoring : certaines actions sont importantes parce qu’elles préparent une séquence qui n’a pas encore commencé.

Les Harvester Battles et les Prophecy Modes exploitent directement cette préparation. Leur potentiel dépend de ce qui a été construit auparavant. Le joueur peut donc entrer dans un mode avec une situation très différente selon ses décisions précédentes. Cette continuité constitue une des principales qualités du ruleset. Les séquences ne sont pas simplement lancées puis oubliées. Elles utilisent l’état accumulé de la partie.

Les Items ajoutent encore des choix contextuels. Leur valeur ne repose pas uniquement sur un bonus immédiat mais sur la manière dont ils modifient une situation future. Les récompenses Bene Gesserit suivent la même logique en ajoutant plusieurs bénéfices qui prennent leur sens dans l’économie générale du jeu. Le ruleset utilise donc le software pour donner plusieurs fonctions aux mêmes éléments physiques sans remplir le playfield de mécanismes supplémentaires.

Les skill shots constituent une version plus simple de cette philosophie. La bille peut être lancée sans préparation particulière, mais le joueur qui comprend le système peut sélectionner une récompense spécifique et chercher ensuite des conditions permettant d’augmenter sa valeur. Une seule action accepte donc plusieurs niveaux de maîtrise sans bloquer le débutant derrière une procédure compliquée.

La superposition de ces systèmes donne à Dune une profondeur stratégique nettement supérieure à Labyrinth. Une action peut produire des points immédiatement, préparer une ressource utile plusieurs minutes plus tard et contribuer simultanément à une progression de longue durée. Le joueur expert doit surveiller plusieurs temporalités et décider lesquelles méritent son attention. Cette richesse constitue également le principal défi du jeu. Certaines interactions sont difficiles à comprendre uniquement pendant l’action et le ruleset demande une période d’apprentissage conséquente avant que toutes ses relations deviennent naturelles.

Le logiciel commercial a également continué à évoluer après l’arrivée des premières machines. Les ajouts successifs ont renforcé les finalités, les side quests et plusieurs branches du système. La version actuelle est donc beaucoup plus complète que l’état initial du jeu. Cette évolution améliore fortement la longévité de Dune, mais elle montre aussi que toute la portée de l’architecture n’était pas disponible lors du lancement.

Dans sa forme actuelle, Dune représente le travail le plus ambitieux auquel Grimaldi ait participé. Le jeu associe profondeur, stratégie, intégration thématique et variété de progression à un niveau supérieur à Labyrinth. Sa faiblesse reste la lisibilité de certaines interactions. Le joueur peut prendre énormément de plaisir avant de comprendre tout le système, mais la maîtrise exige une connaissance qui dépasse largement le simple fait de suivre les lumières.

Dune | Intégration du thème par les règles

L’intégration thématique de Dune repose fortement sur le travail des règles. Arrakis fonctionne dans les romans et les films comme un environnement gouverné par les ressources, la rareté, le temps, la survie et la préparation. Le ruleset récupère plusieurs de ces principes plutôt que de se contenter de reproduire les événements sous forme de modes. L’eau et l’épice deviennent des valeurs à gérer. Le cycle jour / nuit transforme l’état de la machine. Les Harvesters deviennent des objectifs et plusieurs factions interviennent dans les systèmes de progression.

Cette approche donne au thème une fonction ludique. Le joueur n’a pas besoin de se souvenir d’un dialogue ou d’une scène précise pour comprendre qu’une ressource est importante. Son importance apparaît par ce qu’elle permet de faire dans le jeu. L’univers agit donc directement sur la stratégie.

La réussite reste partielle lorsqu’un système thématique devient trop abstrait pour être compris rapidement. Certains éléments demandent une connaissance du ruleset avant que leur relation avec l’univers soit pleinement perceptible. Dune réussit néanmoins beaucoup mieux que la majorité des machines modernes à faire du thème une structure de jeu plutôt qu’un simple habillage.

Sciences cognitives et player onboarding | Organiser la découverte du système

L’expertise scientifique de Phil Grimaldi trouve son application la plus identifiable dans la question du player onboarding. Apprendre un flipper moderne demande de construire progressivement un modèle mental. Le joueur identifie une flèche, tente un tir, observe le résultat, retient une association puis utilise cette connaissance lors de la situation suivante. Les règles doivent fournir suffisamment de cohérence pour que cette reconstruction soit possible.

Labyrinth propose une direction globale facilement identifiable mais demande une exécution physique élevée avant de révéler une grande partie de son contenu. Dune facilite l’entrée en donnant au joueur des objectifs actifs immédiatement visibles, puis ajoute plusieurs niveaux de stratégie lorsque les cycles et les ressources sont compris. Bon Jovi pousse encore plus loin cette logique en construisant une progression dont les principales étapes sont lisibles sans documentation extérieure.

Cette évolution ne signifie pas que Grimaldi applique mécaniquement ses recherches universitaires à chaque règle. Elle montre qu’un professionnel spécialisé dans la manière dont les utilisateurs acquièrent une connaissance se retrouve directement confronté à un problème comparable dans le game design. Un jeu profond doit permettre au joueur de commencer avant de tout savoir, puis lui donner des raisons de continuer à apprendre.

2026 | Bon Jovi | Setlist, performances, perks et Encore

Bon Jovi associe Phil Grimaldi à Jess DeNardo au Rules Design, avec David Van Es au game design et Eric Priepke au coding. Le changement de licence impose une architecture totalement différente. Labyrinth offre une aventure et Dune un monde structuré par les ressources. Bon Jovi repose sur une carrière musicale et sur la logique d’un concert. Le ruleset doit donc trouver une progression sans inventer artificiellement une histoire qui n’existe pas.

La setlist fournit cette structure. Le joueur sélectionne et complète cinq chansons avant d’accéder aux séquences Encore. Les morceaux ne servent pas uniquement de bandes-son associées à des modes. Ils deviennent les unités principales de progression et permettent au joueur de construire sa partie autour de différents objectifs.

Chaque chanson peut produire plusieurs niveaux de performance matérialisés par les Records Gold, Platinum et Diamond. Une réussite initiale ne termine donc pas nécessairement la séquence. Le joueur peut décider de sécuriser son résultat ou continuer à jouer pour améliorer son niveau. Cette structure introduit directement une décision de risque et récompense sans exiger une connaissance avancée du reste du ruleset.

Le système Rock On / Move On prolonge cette logique. Lorsque le joueur atteint un certain niveau dans une chanson, il doit choisir entre poursuivre la performance ou quitter le morceau pour récupérer un avantage utilisable plus tard. Rock On permet de chercher un résultat supérieur. Move On transforme la progression actuelle en perk et modifie les conditions de la suite de la partie. La fin du mode devient donc une décision stratégique plutôt qu’un simple écran de résultats.

Les perks créent une mémoire entre les chansons. Les bénéfices obtenus restent disponibles et influencent plusieurs situations ultérieures, notamment les séquences Encore. La construction de la setlist devient ainsi plus qu’une sélection musicale. Le joueur peut choisir un morceau pour la récompense qu’il apporte à sa stratégie générale.

Après cinq chansons, plusieurs chemins d’Encore deviennent accessibles, notamment Raise Your Hands, Lay Your Hands on Me et Let It Rock. La manière dont la setlist a été construite et les perks obtenus influencent la difficulté ou le potentiel de ces phases. La première partie du jeu prépare donc directement l’endgame.

Living on a Prayer Multiball et Steel Horse Multiball s’insèrent dans cette architecture sans devenir des systèmes totalement séparés. Steel Horse exploite notamment les locks construits à travers les orbits et les mécanismes physiques du playfield, créant une relation claire entre progression logicielle et état matériel de la machine. Les lanes LOVE, VIP Awards et mini-modes ajoutent des objectifs secondaires sans remettre en cause la hiérarchie principale.

Bon Jovi est moins complexe que Dune, mais son ruleset est mieux enseigné. La setlist fournit immédiatement la direction, les Records matérialisent clairement le niveau atteint, Rock On / Move On expose un choix identifiable et les perks donnent une conséquence visible aux décisions. La profondeur stratégique est plus concentrée et le nombre de systèmes parallèles plus faible. Le résultat est plus accessible tout en conservant une vraie capacité de construction de partie.

Cette simplification n’est pas synonyme de superficialité. Le joueur expérimenté peut optimiser l’ordre des chansons, les perks et le chemin d’Encore recherché. Le risque principal vient de l’équilibrage : si certaines combinaisons deviennent nettement supérieures, la liberté de construction se réduira. Le système fonctionne donc à condition que plusieurs routes conservent une valeur stratégique crédible.

Jess DeNardo et David Van Es | Évolution de l’équipe Barrels of Fun

Bon Jovi remplace le tandem Grimaldi / Kerins par une collaboration entre Phil Grimaldi et Jess DeNardo sur les règles. Cette modification montre que Grimaldi occupe désormais une position régulière dans l’équipe Barrels of Fun, capable de travailler avec plusieurs partenaires selon le projet. Le changement correspond également à l’évolution d’un studio qui commence à répartir ses disciplines entre plus de spécialistes.

David Van Es reste présent sur les trois machines auxquelles Grimaldi participe. Son rôle se situe dans le game design et l’orientation générale de l’expérience. Grimaldi développe ensuite la structure de règles avec les autres membres de l’équipe. Labyrinth, Dune et Bon Jovi montrent ainsi trois traductions différentes d’une intention thématique : aventure, économie de ressources et concert.

Cette diversité empêche encore d’associer Phil Grimaldi à une mécanique particulière qui reviendrait systématiquement dans ses jeux. Sa continuité se trouve plutôt dans la construction des relations : donner une direction à la partie, permettre plusieurs niveaux de compréhension et utiliser la progression pour modifier progressivement la valeur des actions.

Compétition, recherche et playtest | Trois méthodes d’observation du même système

La compétition apprend à Grimaldi comment une règle est exploitée lorsqu’un joueur cherche uniquement le rendement maximal. La recherche scientifique lui apprend à mesurer le comportement plutôt qu’à supposer l’efficacité d’une idée. Le playtest industriel combine les deux : une règle peut sembler logique dans un document puis produire une stratégie dominante, une incompréhension ou un rythme médiocre une fois confrontée à des centaines de parties.

Ces trois expériences donnent une cohérence particulière à son profil. Il n’évalue pas uniquement un système par son intention. Il doit observer ce que les utilisateurs en font réellement. Un mécanisme pédagogique inefficace doit être modifié même si sa théorie est élégante. Une règle de pinball suit le même principe. Si les joueurs n’identifient jamais l’objectif prévu, la règle ne fonctionne pas correctement. Si les experts éliminent systématiquement quatre options sur cinq parce qu’une seule domine le scoring, le choix théorique n’existe plus réellement.

Dune illustre très bien cette exigence avec son équilibre entre plusieurs économies. Bon Jovi la déplace vers les perks et les différentes routes de setlist. Labyrinth montre l’autre problème : une bonne progression peut rester insuffisamment visible lorsque l’exigence physique empêche trop souvent le joueur de l’atteindre.

Compétences & rôles

Cognitive Psychology | Learning Science | Human Memory | Retrieval Processes | Metacognition | Educational Research | Data Analysis | Experimental Design | Rules Design | Rules Architecture | Gameplay Development | Player Onboarding | Progression Design | Scoring Systems | Resource Systems | Risk / Reward | Mode Design | Multiball Structure | Endgame Design | Playtesting | Competitive Analysis | Tournament Direction | Physical Game Design Advisory | Software Collaboration

Phil Grimaldi associe un parcours scientifique consacré à l’apprentissage à une longue pratique du flipper compétitif et à l’organisation de communautés. Cette combinaison lui donne une expertise directement applicable à la construction des règles : observer comment plusieurs catégories de joueurs comprennent un système, identifier les comportements réellement produits, mesurer les écarts entre intention et utilisation puis ajuster la progression en conséquence.

Principaux crédits pinball

Année

Machine

Fabricant

Contribution

2023

Jim Henson’s Labyrinth

Barrels of Fun

High-Level Rules Structure | Rules Development | Physical Game Design Advisory

2025

Dune

Barrels of Fun

Rules Design, avec Bowen Kerins

2026

Bon Jovi

Barrels of Fun

Rules Design, avec Jess DeNardo

Dates clés et contributions

Année

Étape

Portée

2007

Kent State University

Obtient son diplôme en psychologie.

2010

Purdue University

Obtient son Master of Science en psychologie cognitive.

2012

Recherche sur la mémoire

Publie des travaux consacrés à l’apprentissage par récupération et aux processus de mémoire.

2014

Purdue University

Obtient son doctorat en psychologie cognitive.

2014

Rice University

S’installe à Houston pour poursuivre un postdoctorat.

2015

Space City Pinball League

Participe à la création de la ligue et au développement régulier de compétitions à Houston.

2016

OpenStax

Travaille sur des programmes de recherche consacrés à l’apprentissage numérique et à la rétention.

2019

OpenStax

Occupe la fonction de Director of Research.

2020

Khan Academy

Travaille sur l’efficacité des systèmes éducatifs numériques et l’analyse de l’apprentissage.

2023

Jim Henson’s Labyrinth

Participe à la structure générale et au développement du ruleset du premier flipper de Barrels of Fun.

2025

Dune

Partage le Rules Design avec Bowen Kerins.

2026

Bon Jovi

Partage le Rules Design avec Jess DeNardo.

Phil Grimaldi | Parcours professionnel et travail de Rules Design chez Barrels of Fun

La carrière de Phil Grimaldi se développe sur deux axes professionnels qui restent actifs simultanément. Le premier est scientifique. Entre Kent State, Purdue, Rice University, OpenStax et Khan Academy, il travaille sur la psychologie cognitive, la mémoire, l’apprentissage numérique, la mesure de l’efficacité pédagogique et l’analyse du comportement des utilisateurs. Le second se construit dans le flipper à travers la compétition, l’organisation de tournois, la maintenance des machines, la création de la Space City Pinball League et finalement le développement industriel.

Jim Henson’s Labyrinth constitue la première traduction importante de cette expérience dans une machine commerciale. Le ruleset organise clairement une aventure et construit une progression générale capable d’unifier les personnages, les modes et les objectifs supérieurs. Le système reste relativement accessible dans sa logique mais se heurte à un playfield très exigeant qui réduit la fréquence d’accès à son contenu avancé. Labyrinth pose néanmoins les bases de la méthode Barrels of Fun sur les règles : une progression structurée, des objectifs de long terme et une intégration thématique qui ne dépend pas uniquement des assets audiovisuels.

Dune élargit radicalement cette approche. Les règles développées avec Bowen Kerins utilisent les cycles, les ressources et les progressions parallèles pour modifier constamment la valeur des décisions. Jour et nuit déterminent des états, eau et épice alimentent des objectifs différents, Items et Bene Gesserit influencent d’autres systèmes, tandis que plusieurs séquences peuvent être préparées à l’avance. Le ruleset est plus exigeant à comprendre mais propose une profondeur stratégique bien supérieure. Dans son état actuel, Dune représente la contribution la plus ambitieuse de Grimaldi au catalogue Barrels of Fun.

Bon Jovi adopte une structure plus concentrée. La setlist, les Records, Rock On / Move On, les perks et les différents chemins d’Encore organisent la partie autour d’objectifs dont la fonction est immédiatement identifiable. Le joueur peut comprendre la structure principale très rapidement puis découvrir progressivement comment optimiser ses choix. La profondeur est moins systémique que sur Dune mais la pédagogie du jeu est meilleure. Cette évolution montre que la progression de Grimaldi comme rules designer ne consiste pas à ajouter toujours plus de systèmes. Elle concerne aussi la manière de mieux exposer ceux qui sont présents.

Son corpus industriel reste concentré sur trois machines, mais chacune permet déjà d’identifier une étape distincte. Labyrinth organise une progression. Dune interconnecte des économies. Bon Jovi améliore l’onboarding et concentre les décisions autour d’une structure plus facile à lire. Phil Grimaldi occupe ainsi chez Barrels of Fun une fonction liée à l’architecture temporelle de la partie : déterminer ce que le joueur comprend immédiatement, ce qu’il prépare, ce qu’il découvre ensuite et comment la valeur de ses actions évolue à mesure que sa connaissance du jeu progresse.

Points clés

  • Cognitive Psychology
  • Learning Science
  • Human Memory
  • Retrieval Processes
  • Metacognition
  • Educational Research
  • Data Analysis
  • Rules Design
  • Rules Architecture
  • Gameplay Development
  • Player Onboarding
  • Progression Design
  • Scoring Systems
  • Resource Systems
  • Risk / Reward
  • Mode Design
  • Multiball Structure
  • Endgame Design
  • Playtesting
  • Competitive Analysis
  • Tournament Direction
  • Physical Game Design Advisory
  • Software Collaboration

Dates clés

  1. Kent State University Obtient son diplôme en psychologie.

  2. Purdue University Obtient son Master of Science en psychologie cognitive.

  3. Recherche sur la mémoire Publie des travaux consacrés à l’apprentissage par récupération et aux processus de mémoire.

  4. Purdue University Obtient son doctorat en psychologie cognitive.

  5. Rice University S’installe à Houston pour poursuivre un postdoctorat.

  6. Space City Pinball League Participe à la création de la ligue et au développement régulier de compétitions à Houston.

  7. OpenStax Travaille sur des programmes de recherche consacrés à l’apprentissage numérique et à la rétention.

  8. OpenStax Occupe la fonction de Director of Research.

  9. Khan Academy Travaille sur l’efficacité des systèmes éducatifs numériques et l’analyse de l’apprentissage.

  10. Jim Henson’s Labyrinth Participe à la structure générale et au développement du ruleset du premier flipper de Barrels of Fun.

  11. Dune Partage le Rules Design avec Bowen Kerins.

  12. Bon Jovi Partage le Rules Design avec Jess DeNardo.

Flippers associés

3 flippers