Pinball Xperience
Raymond Davidson

Raymond Davidson

Poste actuel
Software Engineer | Pinball Programmer | Stern Pinball

Biographie

RAYMOND DAVIDSON

Il a d’abord appris à battre les règles. Puis Stern lui a confié leur code.

Avant d’écrire du software pour Stern Pinball, Raymond Davidson avait déjà passé des années à pousser les machines des autres jusqu’à leurs limites. Non pas simplement en passionné éclairé, mais au sommet de la compétition mondiale, dans cet espace où un ruleset n’est plus seulement découvert puis appris : il est démonté, hiérarchisé, optimisé, parfois retourné contre sa propre logique. Davidson sait ce que devient une règle lorsque des joueurs capables d’en exploiter chaque interaction commencent à chercher la trajectoire la plus rentable vers le score. En 2020, lorsqu’il rejoint Stern comme Game Development Software Engineer, il occupe la première place mondiale. Le passage du tournoi au développement ne constitue donc pas une rupture, mais le déplacement d’un même regard de l’autre côté de la vitre.

Cette double culture va rapidement prendre du poids dans son travail. Avengers: Infinity Quest lui offre un premier terrain presque idéal tant la machine de Keith Elwin repose sur l’anticipation, les combinaisons et la préparation du scoring. Led Zeppelin, Rush, Foo Fighters et Venom élargissent ensuite son expérience à des philosophies radicalement différentes. Metallica Remastered lui confie un exercice plus délicat encore, prolonger un système historique signé Lyman Sheats sans défaire ce qui avait assuré sa longévité. Star Wars: Fall of the Empire marque finalement un changement d’échelle en 2025, Davidson prenant la tête du software d’un nouveau Cornerstone Stern au moment même où le constructeur bascule vers SPIKE 3. Fallout prolonge cette trajectoire en 2026 au sein de l’équipe software réunie autour du nouveau jeu de Keith Elwin.

Chez Davidson, la compétition n’est donc pas une anecdote accolée à une carrière de développeur. Elle fournit une grille de lecture. Là où le programmeur voit des états, des variables, des conditions et des interactions, le compétiteur voit simultanément des stratégies, des fenêtres de risque, des possibilités de stacking et les failles éventuelles d’une économie de score. Peu de développeurs peuvent confronter aussi directement ces deux lectures d’un même système.

Carte d’identité

Prénom

Raymond

Nom

Davidson

Surnom

Ray | Rayday

Profession

Software Engineer | Pinball Programmer

Spécialités

Game Software | Rules Implementation | Scoring Systems | Competitive Pinball

Constructeur

Stern Pinball

Arrivée chez Stern

2020

Fonction à son arrivée

Game Development Software Engineer

Première machine documentée

Avengers: Infinity Quest

Premier crédit pinball documenté

2020

Premier Cornerstone comme Lead Software Developer

Star Wars: Fall of the Empire

Autre activité majeure

Joueur professionnel de flipper

Période pinball documentée

2020 à aujourd’hui

Avant Stern | Apprendre les machines depuis l’autre côté

Avant que son nom n’apparaisse dans les crédits d’un flipper, Raymond Davidson construit deux compétences en parallèle. Professionnellement, il travaille comme software engineer, notamment chez Amazon, Ripl et Smilebox. Dans les salles de tournoi, il progresse jusqu’au sommet de la compétition internationale et remporte en 2017 le championnat du monde IFPA. Cette seconde activité développe une connaissance du flipper difficile à obtenir autrement. À ce niveau, connaître les règles ne suffit plus. Il faut déterminer lesquelles dominent réellement une partie, mesurer la valeur d’un risque, comprendre quand différer un objectif, préparer plusieurs systèmes avant de les empiler et identifier les mécanismes de scoring capables de rendre une stratégie supérieure aux autres. Davidson apprend ainsi les machines comme des systèmes à résoudre. Lorsqu’il entre chez Stern, cette culture rencontre son métier d’ingénieur logiciel : il dispose des outils pour construire techniquement ce qu’il avait jusque-là appris à déconstruire comme joueur.

2020 | Passer de l’exploitation des systèmes à leur construction

Stern officialise en mai 2020 le recrutement de Raymond Davidson comme Game Development Software Engineer alors qu’il occupe la première place mondiale en compétition. Le constructeur renforce à cette période une équipe confrontée à l’expansion spectaculaire du code de ses machines. Les rulesets deviennent plus longs, les écrans LCD multiplient les informations à orchestrer, les mises à jour poursuivent le développement longtemps après la commercialisation et les interactions entre scoring, hardware, éclairage, son et progression gagnent en densité. Davidson arrive avec une capacité particulièrement adaptée à cette transformation. Son expérience professionnelle lui permet d’aborder l’architecture logicielle, tandis que son niveau de jeu lui donne une compréhension immédiate de ce que ces systèmes produisent lorsqu’ils sont confrontés à des joueurs experts. Une mécanique séduisante sur le papier peut devenir dominante une fois combinée à un multiplicateur, une récompense peut rendre une branche entière du jeu secondaire, un stacking mal équilibré peut transformer plusieurs minutes de préparation en stratégie obligatoire. Davidson connaît déjà ces comportements parce qu’il les recherche depuis des années en tournoi.

Avengers: Infinity Quest | Un premier terrain taillé pour la stratégie

Avengers: Infinity Quest devient en 2020 son premier crédit pinball documenté, au sein d’une équipe comprenant notamment Rick Naegele, Brett Z Rubin, Mike Kyzivat et Keith Elwin. Difficile d’imaginer introduction plus cohérente pour Davidson : le jeu d’Elwin repose sur les Infinity Gems, les Gem Quests, les personnages, les multiplicateurs et une multitude d’interactions dont la valeur dépend moins de leur existence individuelle que de la manière dont le joueur les combine. Une décision effectuée tôt dans la partie peut préparer une séquence beaucoup plus rentable plusieurs minutes plus tard. Le software doit conserver ces états, gérer leurs dépendances et assurer que les différentes couches du scoring continuent de fonctionner lorsqu’elles se rencontrent. Davidson intervient également dans l’explication publique des systèmes de la machine, prolongeant naturellement son travail par une lecture stratégique du jeu. Avengers installe déjà la caractéristique qui accompagnera son parcours Stern : la frontière entre implémentation logicielle et compréhension profonde du comportement des règles devient particulièrement étroite.

Led Zeppelin | Changer entièrement de langage

Led Zeppelin arrive la même année et oblige Davidson à travailler dans une logique presque opposée. Là où Avengers construit une grande partie de son identité autour de ressources, de décisions et de combinaisons stratégiques, Led Zeppelin organise son expérience autour de la musique et de la relation entre chansons, progression et événements du playfield. Davidson travaille au software avec Dean Grover et Tim Sexton. Ce changement révèle rapidement ce que demande la programmation d’un flipper : le code ne peut pas être une architecture générique simplement habillée différemment selon la licence. Chaque machine impose son rythme, ses priorités et sa manière de communiquer avec le joueur. Le programme doit servir cette identité, qu’il s’agisse de gérer une économie stratégique extrêmement dense ou de synchroniser la progression avec une structure musicale. Deux machines sorties à quelques mois d’intervalle peuvent ainsi demander au même développeur des réponses presque inverses.

Rush | Le code ne s’arrête plus au lancement

Avec Rush en 2022, Davidson travaille dans une réalité devenue centrale chez Stern : une machine moderne continue d’être développée après sa sortie. Les versions de code se succèdent, les fonctionnalités se complètent, le scoring évolue et les séquences les plus avancées peuvent arriver progressivement. Cette temporalité change profondément la manière de penser le software. La version commercialisée doit offrir une base suffisamment solide pour être jouée immédiatement tout en restant capable d’accueillir ce qui suivra. Chaque ajout doit cohabiter avec les systèmes déjà utilisés par des milliers de joueurs et éviter de créer des régressions dans des parties du code jusque-là stables. Le travail du développeur s’étend donc bien au-delà de la production initiale. Rush inscrit Davidson dans cette culture du flipper évolutif où la sortie de la machine ne représente plus nécessairement la fin de sa construction logicielle.

Foo Fighters | Suivre une bille qui ne veut pas attendre

Foo Fighters place en 2023 le software dans une relation très différente avec le joueur. Le design de Jack Danger privilégie une circulation rapide, des trajectoires immédiatement enchaînables et une machine qui laisse peu de temps mort. Cette vitesse modifie directement la manière dont le code doit transmettre l’information. Une règle parfaitement conçue devient inutile si son état n’est compréhensible qu’en quittant longuement le playfield des yeux. Le software doit donc travailler avec l’éclairage, les callouts, l’écran et les réactions de la machine pour rendre la progression perceptible sans casser le rythme. Davidson retrouve ici une contrainte qu’un compétiteur connaît intimement : la lisibilité théorique et la lisibilité réelle sont deux choses différentes. Le joueur ne consulte pas un manuel pendant que la bille arrive vers les batteurs. Il décide avec les informations qu’il peut réellement capter dans l’action.

Venom | Faire survivre la progression à la partie

Venom ouvre la même année une autre voie. Avec Insider Connected, la machine de Brian Eddy développe une progression capable de dépasser le cadre traditionnel d’une partie isolée. Le joueur gagne de l’expérience, fait évoluer son personnage et retrouve certains éléments de cette progression lors de sessions ultérieures. Le changement est considérable pour un médium historiquement fondé sur une remise à zéro après chaque partie. Le software doit désormais gérer non seulement l’état instantané du jeu, mais une relation prolongée avec le joueur. Davidson participe ainsi à une production qui rapproche le flipper de systèmes familiers au jeu vidéo sans pouvoir adopter leur rythme. La progression doit rester compréhensible au milieu d’une expérience mécanique rapide, les informations persistantes doivent s’intégrer aux règles traditionnelles et l’ensemble doit conserver la satisfaction immédiate d’une partie de flipper. Cette évolution annonce plusieurs directions que Stern continuera d’explorer dans les années suivantes.

Metallica Remastered | Toucher à un système signé Lyman Sheats

Metallica Remastered confronte Davidson en 2024 à un problème plus délicat que celui d’une création entièrement nouvelle. Le Metallica de 2013 porte l’empreinte de Lyman Sheats et son ruleset a eu plus d’une décennie pour être étudié, optimisé et adopté par les joueurs. La version Remastered doit l’étendre sans effacer les qualités qui ont construit cette réputation. Davidson prend une place centrale dans le développement software de cette réinterprétation aux côtés de John Borg. Nouvelles chansons, modes supplémentaires, Blackened, nouvelle présentation et ajustements doivent trouver leur place dans une structure dont les équilibres sont déjà connus. L’exercice demande une retenue particulière : enrichir n’a de sens que si les stratégies historiques continuent de dialoguer avec les nouveaux systèmes. Le passé compétitif de Davidson trouve ici une application presque évidente. Il ne travaille pas seulement sur un ancien code, mais sur une machine dont les joueurs ont exploré les interactions pendant plus de dix ans.

Star Wars: Fall of the Empire | Prendre la tête du software

Star Wars: Fall of the Empire change l’échelle de ses responsabilités en 2025. Davidson devient Lead Software Developer sur le nouveau Cornerstone conçu par John Borg et travaille notamment avec Andrew Wilkening. Le projet représente simultanément un nouveau Star Wars pour Stern et le passage de la gamme Cornerstone vers SPIKE 3. Il faut donc construire un ruleset capable de porter une licence immense tout en travaillant dans l’environnement d’une nouvelle génération électronique. La progression s’appuie sur les événements de la trilogie originale, avec de nombreux modes, plusieurs étapes avancées et un endgame destiné aux parties les plus accomplies. Davidson n’intervient plus seulement comme membre d’une équipe software : il occupe une position centrale dans la transformation de cette architecture de jeu en système exécutable. Cinq ans après avoir rejoint Stern, le joueur qui étudiait autrefois les règles des machines pour gagner les tournois dirige désormais le software d’un des principaux lancements du constructeur.

SPIKE 3 | Écrire aussi pour les machines qui suivront

Le contexte technologique de Fall of the Empire donne une portée supplémentaire à ce travail. SPIKE 3 ne représente pas simplement une augmentation de puissance. Une nouvelle plateforme modifie les outils disponibles, les communications avec le hardware, les capacités audiovisuelles et une partie des fondations sur lesquelles les équipes vont construire les jeux suivants. Les premières productions ont donc une importance particulière, car les choix techniques effectués pendant cette période participent à définir des méthodes qui pourront être réutilisées pendant plusieurs années. Pour un responsable software, la réflexion dépasse nécessairement le seul contenu du jeu en cours. Certaines solutions doivent répondre aux besoins immédiats de Star Wars tout en restant suffisamment robustes pour ne pas enfermer les productions futures dans des choix trop spécifiques. Davidson participe ainsi non seulement au développement d’un Cornerstone, mais à l’installation de l’environnement logiciel d’une nouvelle génération Stern.

Fallout | Keith Elwin, le RPG et une nouvelle densité logicielle

Fallout réunit en 2026 Raymond Davidson, Rick Naegele, Brett Z Rubin et Andrew Wilkening autour du software du nouveau flipper de Keith Elwin. L’univers fournit un terrain particulièrement fertile pour une machine qui souhaite donner du poids à la progression. Pip-Boy, statistiques S.P.E.C.I.A.L., personnages, exploration et différentes composantes empruntées au langage du RPG permettent au ruleset de construire une expérience où les décisions et l’évolution du joueur dépassent la simple ouverture successive de modes. La difficulté réside dans la traduction de cette richesse vers le flipper. Un RPG peut demander au joueur de consulter des statistiques pendant plusieurs minutes, là où une machine doit transmettre l’essentiel alors que la bille circule. Les informations doivent donc être hiérarchisées, les changements d’état immédiatement perceptibles et les récompenses suffisamment lisibles pour que la profondeur ne se transforme jamais en brouillard. Davidson retrouve ici Keith Elwin six ans après Avengers: Infinity Quest, sur un projet qui pousse encore plus loin la rencontre entre stratégie, progression et architecture logicielle.

Penser comme celui qui cherchera la faille

La compétition reste l’élément qui distingue le plus fortement le regard de Davidson. Un joueur de très haut niveau ne se contente pas de comprendre ce que le designer souhaite qu’il fasse. Il cherche ce que le système lui permet réellement de faire. Si une stratégie secondaire rapporte plus qu’un objectif majeur, elle sera exploitée. Si un multiplicateur peut être conservé jusqu’à une séquence beaucoup plus rentable, il sera préparé. Si plusieurs modes peuvent être empilés dans une fenêtre inattendue, quelqu’un finira par le découvrir. Le développement d’un ruleset complexe doit anticiper cette intelligence adversariale sans pour autant neutraliser la liberté stratégique. Un jeu où toutes les stratégies produisent exactement le même résultat perdrait une partie de son intérêt, mais un jeu où une seule route domine toutes les autres finit également par s’appauvrir. L’expérience de Davidson lui permet d’aborder cet équilibre avec la mémoire concrète de milliers de parties jouées dans des conditions où chaque point compte.

Deux carrières qui continuent de se nourrir

L’entrée chez Stern n’efface pas le compétiteur. Davidson continue à fréquenter les grands tournois et demeure une figure du haut niveau international, maintenant un contact direct avec la manière dont les joueurs contemporains abordent les machines. Cette continuité évite que son expérience compétitive ne se transforme en simple compétence acquise autrefois. Les stratégies changent, le niveau moyen progresse, les joueurs trouvent de nouvelles techniques et chaque génération de machines modifie les attentes. Davidson reste exposé à cette évolution depuis les deux côtés. Dans son activité professionnelle, il participe à la construction des systèmes. En compétition, il retrouve un environnement beaucoup plus brutal pour ces mêmes principes : une machine n’y est pas jugée sur l’élégance de son intention, mais sur ce qu’un joueur peut réellement en tirer lorsqu’il cherche à gagner.

Machines et crédits principaux

Année

Machine

Fabricant

Fonction documentée

2020

Avengers: Infinity Quest

Stern Pinball

Software | Rules

2020

Led Zeppelin

Stern Pinball

Software

2022

Rush

Stern Pinball

Software

2023

Foo Fighters

Stern Pinball

Software

2023

Venom

Stern Pinball

Software

2024

Metallica Remastered

Stern Pinball

Software | Lead Software Development

2025

Star Wars: Fall of the Empire

Stern Pinball

Lead Software Development | Rules

2026

Fallout

Stern Pinball

Software

Compétences & rôles

Software Engineering | Pinball Programming | Rules Implementation | Scoring Systems | Game Balancing | Software Development | Competitive Analysis | Post-Launch Development

Chez Raymond Davidson, ces domaines communiquent en permanence. L’ingénieur transforme des systèmes de jeu en code, le compétiteur mesure instinctivement ce que ces systèmes peuvent produire lorsqu’ils sont soumis à une recherche intensive de performance. Cette proximité ne fait pas de lui le game designer mécanique des machines auxquelles il participe et ne permet pas de lui attribuer seul leurs rulesets. Elle explique en revanche pourquoi son profil s’accorde particulièrement bien avec des jeux où scoring, progression et stratégie forment des réseaux d’interactions complexes plutôt qu’une simple succession d’objectifs indépendants.

Highlights

Raymond Davidson a d’abord étudié les rulesets comme adversaires. La compétition lui a appris à repérer les raccourcis, les synergies, les déséquilibres et les fenêtres où une machine peut soudain offrir beaucoup plus que ce que sa lecture immédiate laisse penser. Le software lui a ensuite donné les moyens de travailler directement sur cette matière. Cette continuité donne à son parcours une cohérence particulière : il ne quitte pas réellement l’analyse stratégique en rejoignant Stern, il change simplement de position dans le processus.

Avengers: Infinity Quest exploite très tôt cette double lecture avec une architecture où préparation et combinaison occupent une place majeure. Metallica Remastered lui demande ensuite de respecter un équilibre éprouvé pendant plus d’une décennie tout en lui donnant une nouvelle extension. Star Wars: Fall of the Empire marque son accession à la direction software d’un nouveau Cornerstone au moment où Stern ouvre l’ère SPIKE 3, puis Fallout le replace dans l’environnement de Keith Elwin avec un système encore plus ouvert aux notions de progression et de construction stratégique.

Pendant des années, Raymond Davidson a cherché les chemins que les développeurs n’avaient pas toujours anticipés. Désormais, il participe à leur construction en sachant parfaitement qu’une fois les machines sorties, d’autres joueurs feront exactement la même chose.

Points clés

  • Software Engineering
  • Pinball Programming
  • Rules Implementation
  • Scoring Systems
  • Game Balancing
  • Software Development
  • Competitive Analysis
  • Post-Launch Development

Dates clés

  1. Remporte le championnat du monde IFPA et s’installe parmi les grandes références internationales de la compétition.

  2. Occupe la première place mondiale lorsque Stern Pinball annonce son recrutement comme Game Development Software Engineer.

  3. Avengers: Infinity Quest devient son premier crédit pinball documenté.

  4. Participe au software de Foo Fighters et Venom, deux machines qui explorent des approches très différentes du rythme et de la progression.

  5. Prend une place centrale dans le développement software de Metallica Remastered et dans l’extension du système créé par Lyman Sheats.

  6. Star Wars: Fall of the Empire marque son passage au Lead Software Development sur un nouveau Cornerstone et accompagne l’arrivée de SPIKE 3.

  7. Rejoint Rick Naegele, Brett Z Rubin et Andrew Wilkening sur le software de Fallout.

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