Pinball Xperience
Rick Naegele

Rick Naegele

Poste actuel
Lead Software Engineer | Pinball Programmer |Stern Pinball

Biographie

RICK NAEGELE

Des jeux vidéo à l’ère Keith Elwin, le programmeur derrière une partie des rulesets majeurs du Stern moderne

Iron Maiden: Legacy of the Beast, Jurassic Park, Avengers: Infinity Quest, Godzilla, Jaws, King Kong puis Fallout dessinent une ligne particulièrement cohérente dans le Stern contemporain. Derrière Keith Elwin et les architectures physiques qui ont profondément marqué cette période, Rick Naegele occupe une place essentielle dans la transformation de ces playfields en véritables systèmes de jeu. Lead Software Engineer arrivé chez Stern en 2017 après une longue carrière dans le jeu vidéo et le gaming, il accompagne dès Iron Maiden les débuts d’Elwin comme designer professionnel, puis poursuit cette collaboration sur plusieurs de ses créations les plus ambitieuses. Son travail touche directement à l’implémentation des rulesets, à leur architecture logicielle, au fonctionnement des mécanismes, au scoring et à cette masse d’interactions invisibles qui détermine finalement ce qu’une machine permet de construire bille après bille.

Son parcours dépasse pourtant largement cette association. Avant Stern, Naegele passe près de vingt ans dans le développement logiciel, notamment chez Midway, Electronic Arts puis WMS Gaming, avec une spécialisation forte en C++, architectures orientées objet et développement de systèmes complexes. Lorsqu’il rejoint le flipper, il apporte donc avec lui une culture issue d’un univers où les états, les événements, la reproductibilité et l’organisation du code sont déjà des problèmes quotidiens. Stern lui confie rapidement la direction software d’Iron Maiden, Jurassic Park et Avengers: Infinity Quest. Godzilla et Jaws prolongent ensuite cette trajectoire, King Kong lui confie de nouveau une responsabilité centrale sur le code et les règles, tandis que Fallout le replace en 2026 au sein d’une équipe software réunie autour du nouveau projet de Keith Elwin.

Carte d’identité

Prénom

Rick

Nom

Naegele

Profession

Lead Software Engineer | Pinball Programmer

Spécialités

Game Software | Rules Implementation | Software Architecture | C++ | Scoring Systems

Constructeur

Stern Pinball

Arrivée chez Stern

2017

Fonction

Lead Software Engineer

Première machine documentée

Iron Maiden: Legacy of the Beast

Premier crédit pinball documenté

2018

Expérience précédente

Jeu vidéo | Gaming

Langages documentés

C++ | C# | Java | Python

Période pinball documentée

2018 à aujourd’hui

Avant Stern | Midway, Electronic Arts et WMS

Le flipper arrive tard dans la carrière professionnelle de Rick Naegele. Son parcours logiciel s’est auparavant construit pendant près de deux décennies dans le jeu vidéo et le gaming, avec notamment des passages chez Midway Games, Electronic Arts et WMS Gaming. Chez WMS, où il travaille de 2010 à 2017 comme Principal Software Engineer, il évolue dans un environnement où la fiabilité des états et la reproductibilité mathématique sont fondamentales. Son bagage technique couvre le C++, le C#, Java, Python, les architectures orientées objet, les design patterns, les méthodologies Agile et différentes technologies graphiques ou multiplateformes. Cette histoire explique une partie de son approche chez Stern : Naegele n’arrive pas dans le flipper pour apprendre à programmer, mais pour appliquer une expérience déjà longue du développement logiciel à une machine physique dont chaque événement dépend désormais de l’interaction entre code, électronique, mécanique et comportement réel de la bille.

2017 | Entrer chez Stern au moment où le software change d’échelle

Rick Naegele rejoint Stern Pinball en juillet 2017 comme Lead Software Engineer. Quelques mois plus tard, le constructeur présente publiquement son arrivée en soulignant près de vingt années d’expérience dans le software. La période est déterminante pour Stern. SPIKE 2 s’installe, les écrans LCD ont remplacé le DMD sur les nouvelles productions, les rulesets prennent une ampleur croissante et le constructeur cherche à renforcer une équipe devant simultanément développer les futurs jeux, corriger les titres existants et alimenter un catalogue dont le code continue d’évoluer après commercialisation. Le rôle de Naegele dépasse rapidement l’écriture individuelle de fonctionnalités. Son travail documenté comprend la direction d’équipes de plusieurs ingénieurs software, l’implémentation des rulesets à partir des spécifications du designer, le développement d’outils techniques et l’accompagnement d’autres programmeurs. Il entre donc chez Stern au moment où programmer un flipper devient de plus en plus un travail d’architecture collective.

Iron Maiden: Legacy of the Beast | Keith Elwin et Rick Naegele commencent ensemble

Iron Maiden: Legacy of the Beast constitue en 2018 le premier crédit pinball documenté de Rick Naegele et le premier flipper commercial conçu par Keith Elwin. L’association prend immédiatement une importance particulière. Elwin apporte une compréhension exceptionnelle du jeu et une architecture construite autour de trajectoires très identifiables, tandis que Naegele prend la direction software avec Tim Sexton également crédité à la programmation. Iron Maiden développe un ruleset où les Legacy of the Beast modes, Eddie Battles, Soul Shards, multiballs et objectifs de progression peuvent être abordés selon plusieurs routes. La profondeur ne repose pas sur une accumulation gratuite de contenu, mais sur la manière dont les différentes branches permettent au joueur de préparer une partie et d’orienter son scoring. Dès ce premier projet, le code doit donc traduire une pensée de designer déjà fortement systémique, où l’ordre des décisions et les interactions entre objectifs comptent autant que leur simple accomplissement.

Jurassic Park | Transformer la survie en système de progression

Jurassic Park pousse cette logique beaucoup plus loin en 2019. Naegele y occupe de nouveau la fonction de Lead Software Engineer sur une machine de Keith Elwin dont le ruleset construit une véritable expédition à travers Isla Nublar. Les paddocks, dinosaures, rescues, Chaos Multiball, T-Rex et différentes étapes de progression donnent à la partie une géographie presque virtuelle superposée au playfield. Le software doit mémoriser la position du joueur dans cette progression, déterminer les objectifs disponibles, gérer les conséquences des choix précédents et maintenir une lecture suffisamment claire malgré la densité du système. Jurassic Park devient un excellent exemple de la relation entre architecture physique et architecture logicielle chez Elwin : les tirs restent concrets, mais leur signification évolue selon l’endroit où le joueur se trouve dans son parcours. Pour Naegele, le défi consiste à faire fonctionner cette profondeur sans transformer la machine en interface abstraite détachée de la bille.

The Munsters | Sortir du langage Elwin

Entre Iron Maiden et Jurassic Park, Rick Naegele participe également au software de The Munsters en 2019 aux côtés de Dwight Sullivan et Waison Cheng. La machine de John Borg adopte une philosophie beaucoup plus immédiate, avec un ruleset volontairement plus accessible et une structure qui cherche moins à construire une longue aventure stratégique qu’à rendre ses objectifs rapidement identifiables. Cette présence est importante dans son parcours car elle rappelle que son travail chez Stern ne se limite pas à Keith Elwin. Le même développeur doit être capable de servir des intentions de game design très différentes sans imposer une architecture logicielle identique à toutes les machines. Le code doit rester au service du jeu, qu’il s’agisse d’organiser un système stratégique profond ou de soutenir une expérience plus directe.

Avengers: Infinity Quest | Quand les interactions deviennent le cœur du ruleset

Avengers: Infinity Quest marque en 2020 l’un des sommets de la première période Elwin/Naegele. Rick Naegele dirige le software d’une équipe comprenant notamment Raymond Davidson, Brett Z Rubin et Mike Kyzivat autour d’un ruleset où Infinity Gems, Gem Quests, Avengers, multiplicateurs et possibilités de stacking produisent une densité stratégique considérable. Une partie réussie ne consiste plus seulement à avancer dans plusieurs objectifs parallèles. Le joueur prépare des ressources, choisit le moment où les utiliser et cherche à créer des intersections capables de multiplier la valeur d’une séquence. Pour le software, cette conception multiplie les dépendances : chaque système doit connaître l’état des autres sans générer de comportements contradictoires lorsqu’ils se rencontrent. Avengers montre à quel point le métier de programmeur de flipper moderne s’est rapproché de l’architecture de systèmes complexes. L’élégance du résultat dépend largement de ce que le joueur ne voit jamais, la capacité du code à maintenir simultanément des dizaines d’états cohérents.

Godzilla | Faire dialoguer le code avec un playfield qui change de forme

Godzilla franchit encore un cap en 2021. Naegele participe au software avec Brett Z Rubin, Corey Stup, Dean Grover et Mike Kyzivat sur une machine où la profondeur des règles rencontre une architecture mécanique particulièrement ambitieuse. Sur les Premium et Limited Edition, le bâtiment motorisé descend physiquement dans le playfield, modifie certaines trajectoires et intervient directement dans Godzilla Multiball, tandis que le pont destructible ajoute une autre transformation physique. Le code ne peut plus seulement savoir qu’un objectif est actif : il doit suivre l’état réel de mécanismes mobiles et coordonner leur comportement avec l’éclairage, le son, l’affichage, les règles et le scoring. À cette couche mécanique s’ajoute une progression immense construite autour des villes, Kaiju Battles, alliés, multiballs et objectifs nécessaires pour atteindre Planet X puis King of the Monsters. Godzilla cristallise une grande partie du travail développé depuis Iron Maiden : la profondeur logicielle n’est pas séparée du playfield, elle donne une signification différente à ses trajectoires selon l’état de la partie.

Jaws | Une collaboration arrivée à maturité

Jaws retrouve en 2024 une structure de production devenue familière autour de Keith Elwin, Harrison Drake à la mécanique, Rick Naegele comme Lead Software Engineer et Jerry Thompson au sound design, avec Elizabeth Gieske également au software. Après la densité presque tentaculaire de Godzilla, Jaws propose une lecture initiale plus contenue mais construit progressivement sa profondeur autour des requins, des plages, des hunts, des multiballs et d’une progression qui transforme la partie en chasse. Le travail logiciel doit ici accompagner une machine dont l’efficacité repose beaucoup sur le rythme et sur la capacité à faire monter la tension sans interrompre constamment le joueur. Le requin, le bateau et les différents états du jeu doivent produire une réponse cohérente à ce qui se déroule physiquement sur le playfield. Plusieurs années après Iron Maiden, la collaboration Elwin/Naegele ne relève plus d’une première expérimentation : elle repose sur une compréhension accumulée de la manière dont architecture, règles et code peuvent être développés ensemble.

King Kong: Myth of Terror Island | Le code et les règles au premier plan

King Kong: Myth of Terror Island poursuit cette association en 2025 et place Rick Naegele au cœur du développement software avec Josh Henderson. La machine de Keith Elwin adopte une architecture physique particulièrement mobile, avec quatre batteurs, des trajectoires cachées, une rampe hélicoïdale et un Kong animatronique directement intégré aux séquences de jeu. Le software doit orchestrer cette mécanique tout en soutenant une progression construite autour de l’exploration de Terror Island et de ses différentes rencontres. Naegele intervient ici sur le code et les règles, une responsabilité qui rend particulièrement visible la proximité entre implémentation et structure ludique. Après plusieurs collaborations avec Elwin, son travail ne consiste plus seulement à traduire une liste de comportements en logiciel : la conception du système de jeu et sa réalisation technique avancent dans un dialogue beaucoup plus étroit.

Fallout | Retrouver Elwin dans l’ère SPIKE 3

En 2026, Rick Naegele rejoint Andrew Wilkening, Brett Z Rubin et Raymond Davidson au software de Fallout, nouvelle machine de Keith Elwin développée sur SPIKE 3. Le projet retrouve plusieurs figures associées aux grandes productions Elwin tout en les plaçant dans un environnement technologique renouvelé. Fallout exploite un vocabulaire directement issu du RPG, avec le Pip-Boy, les statistiques S.P.E.C.I.A.L., les personnages, l’exploration et différentes formes de progression intégrées au déroulement de la partie. Pour le software, le défi consiste à conserver cette richesse sans déplacer l’expérience vers une lecture permanente de l’écran. Les informations doivent vivre à travers les réactions de la machine, le playfield, l’éclairage, les callouts et les séquences audiovisuelles afin que la progression reste compréhensible pendant le jeu. Huit ans après Iron Maiden, Naegele retrouve ainsi Elwin sur une machine qui mesure presque naturellement le chemin parcouru : les fondations restent celles du flipper physique, mais la quantité de systèmes que le code doit désormais faire cohabiter a changé d’échelle.

Construire le code avant de construire les modes

Le travail de Rick Naegele ne se limite pas à programmer successivement des modes, des multiballs et des jackpots. Son expérience professionnelle documente une responsabilité plus large sur l’architecture du développement : direction d’équipes de trois à six ingénieurs, mentorat, création de logiciels destinés aux bancs de test et implémentation de rulesets complets en C++. Cette dimension est essentielle sur des machines modernes dont le développement peut se poursuivre pendant des années. Une fonction ajoutée tardivement doit pouvoir communiquer avec des dizaines de systèmes existants sans fragiliser l’ensemble. Une architecture mal pensée au début du projet transforme progressivement chaque nouvelle règle en risque de régression. Le rôle du Lead Software Engineer consiste donc aussi à construire un environnement dans lequel la complexité peut continuer à augmenter sans rendre le jeu impossible à maintenir.

Keith Elwin | Une collaboration structurante

La répétition des collaborations entre Rick Naegele et Keith Elwin forme l’un des fils conducteurs du Stern moderne. Iron Maiden, Jurassic Park, Avengers: Infinity Quest, Godzilla, Jaws, King Kong et Fallout couvrent presque toute la carrière d’Elwin chez le constructeur et permettent d’observer une montée progressive de la complexité. Les premiers jeux installent une approche stratégique déjà profonde, Avengers densifie radicalement les interactions, Godzilla lie cette architecture à des transformations mécaniques spectaculaires, Jaws travaille une progression plus resserrée, King Kong réintroduit une architecture physique particulièrement foisonnante et Fallout explore une logique inspirée du RPG. Naegele accompagne cette évolution depuis le software. Son rôle ne doit pas être confondu avec celui du game designer : Elwin dessine la machine et porte sa vision de jeu. Mais cette vision ne devient une expérience jouable qu’une fois traduite en états, conditions, priorités, scoring et comportements capables de fonctionner ensemble pendant une partie réelle.

Le programmeur face au joueur

Une machine peut contenir des milliers de lignes de code parfaitement fonctionnelles et pourtant produire un ruleset déséquilibré, confus ou sans relief. La programmation du flipper ne se résume donc pas à faire fonctionner les fonctionnalités demandées. Le software doit respecter la hiérarchie des objectifs, permettre aux stratégies de coexister, donner au joueur des informations suffisamment claires et conserver une cohérence lorsque plusieurs systèmes sont activés simultanément. Les machines auxquelles Naegele a participé rendent cette difficulté particulièrement visible parce qu’elles encouragent souvent la préparation, le stacking et la construction du score sur plusieurs étapes. Avengers peut récompenser une combinaison préparée longtemps à l’avance, Jurassic Park transforme les décisions précédentes en état de progression, Godzilla autorise des empilements extrêmement puissants et King Kong poursuit cette tradition d’interactions. Le code devient alors l’infrastructure invisible de la stratégie.

Machines et crédits principaux

Année

Machine

Fabricant

Fonction documentée

2018

Iron Maiden: Legacy of the Beast

Stern Pinball

Lead Software Engineer | Software

2019

The Munsters

Stern Pinball

Software

2019

Jurassic Park

Stern Pinball

Lead Software Engineer

2020

Avengers: Infinity Quest

Stern Pinball

Lead Software Engineer

2021

Godzilla

Stern Pinball

Software

2024

Godzilla 70th Anniversary Edition

Stern Pinball

Software

2024

Jaws

Stern Pinball

Lead Software Engineer

2025

King Kong: Myth of Terror Island

Stern Pinball

Software | Rules

2026

Fallout

Stern Pinball

Software

Compétences & rôles

Lead Software Engineering | Pinball Programming | Rules Implementation | C++ | Software Architecture | Scoring Systems | Team Leadership | Software Testing | Development Tools | Mentoring

Rick Naegele intervient à un niveau où programmation et organisation du développement sont étroitement liées. Son expérience antérieure lui a donné une maîtrise des architectures logicielles complexes avant même son arrivée dans le flipper, tandis que Stern lui a confié la direction d’équipes, l’implémentation de rulesets complets et le développement d’outils destinés à accompagner la production et les tests. Cette combinaison devient particulièrement importante lorsque les machines continuent de recevoir du contenu après leur sortie : le code doit non seulement fonctionner aujourd’hui, mais rester suffisamment structuré pour accepter les systèmes qui seront ajoutés demain.

Dates clés

Avant 2010 | Développe une longue carrière dans le software, notamment dans l’environnement du jeu vidéo chez Midway Games et Electronic Arts.

2010 | Rejoint WMS Gaming comme Principal Software Engineer.

2017 | Entre chez Stern Pinball comme Lead Software Engineer.

2018 | Iron Maiden: Legacy of the Beast devient son premier crédit pinball documenté et inaugure sa longue collaboration avec Keith Elwin.

2019 | Dirige le software de Jurassic Park.

2020 | Prend la tête du software d’Avengers: Infinity Quest.

2021 | Participe au software de Godzilla.

2024 | Retrouve Keith Elwin comme Lead Software Engineer sur Jaws.

2025 | Travaille avec Josh Henderson sur le code et les règles de King Kong: Myth of Terror Island.

2026 | Rejoint Andrew Wilkening, Brett Z Rubin et Raymond Davidson au software de Fallout.

Highlights

Une grande partie de l’œuvre de Keith Elwin chez Stern peut aussi se lire à travers le travail logiciel de Rick Naegele. Iron Maiden ouvre leur collaboration avec une machine qui installe immédiatement une forte dimension stratégique. Jurassic Park transforme la progression en voyage structuré. Avengers: Infinity Quest pousse la préparation et les interactions vers une densité rarement atteinte. Godzilla fait dialoguer cette profondeur avec un playfield capable de changer physiquement d’état. Jaws affine la relation entre progression et rythme, King Kong prolonge l’exploration de systèmes complexes et Fallout transporte cette collaboration dans l’environnement SPIKE 3 avec une architecture nourrie par le langage du RPG.

Naegele apporte à cette histoire une expérience qui précède largement son entrée dans le flipper. Midway, Electronic Arts et WMS lui ont donné une culture du développement logiciel construite bien avant Stern, puis le constructeur lui a confié des équipes et des machines où la complexité ne pouvait plus être gérée comme une simple succession de fonctions indépendantes. Son travail se situe dans cette couche que le joueur ne voit presque jamais mais dont il ressent constamment les conséquences : la manière dont une machine mémorise, croise, hiérarchise et transforme ses événements en jeu.

Depuis Iron Maiden en 2018 jusqu’à Fallout en 2026, Rick Naegele accompagne ainsi l’une des périodes où le software a pris le plus de poids dans l’identité même du flipper Stern. Le playfield fournit les trajectoires et la bille apporte l’incertitude. Entre les deux, son code construit le système qui leur donne un sens.

Points clés

  • Lead Software Engineering
  • Pinball Programming
  • Rules Implementation
  • C++
  • Software Architecture
  • Scoring Systems
  • Team Leadership
  • Software Testing
  • Development Tools
  • Mentoring

Dates clés

  1. Rejoint WMS Gaming comme Principal Software Engineer.

  2. Entre chez Stern Pinball comme Lead Software Engineer.

  3. Iron Maiden: Legacy of the Beast devient son premier crédit pinball documenté et inaugure sa longue collaboration avec Keith Elwin.

  4. Dirige le software de Jurassic Park.

  5. Prend la tête du software d’Avengers: Infinity Quest.

  6. Participe au software de Godzilla.

  7. Retrouve Keith Elwin comme Lead Software Engineer sur Jaws.

  8. Travaille avec Josh Henderson sur le code et les règles de King Kong: Myth of Terror Island.

  9. Rejoint Andrew Wilkening, Brett Z Rubin et Raymond Davidson au software de Fallout.

Flippers associés

8 flippers