
Roger Sharpe
- Date de naissance
- 01 août 1948
- Poste actuel
- Pinball Designer | Auteur | Journaliste | Marketing | Licensing
Biographie
ROGER SHARPE
Avant de négocier certaines des licences qui ont marqué Williams, il avait dû démontrer devant New York qu’un joueur pouvait réellement contrôler une bille
Roger Sharpe occupe une place atypique dans l’histoire du flipper parce que son parcours dépasse largement le game design. Joueur, journaliste, auteur, designer, responsable marketing, spécialiste des licences et acteur du développement de la compétition organisée, il intervient successivement sur presque tous les niveaux qui relient une machine à son public. Son nom reste associé à un événement d’avril 1976 : appelé à témoigner devant le conseil municipal de New York alors que le flipper y était toujours interdit, il utilise un Gottlieb Bank Shot pour démontrer que le résultat d’une partie dépend de décisions et de gestes maîtrisables. Après plusieurs tirs commentés, il annonce la trajectoire qu’il veut obtenir depuis le lance-bille et envoie effectivement la bille dans la lane indiquée. Le conseil vote ensuite pour lever l’interdiction.
Réduire Sharpe à ce tir masque pourtant l’essentiel de sa carrière. Dès la fin des années 1970, il participe à la conception de machines pour Stern Electronics, Game Plan et Williams. Il écrit parallèlement sur le flipper, publie Pinball! en 1977 et contribue à structurer la compétition avec Steve Epstein autour de la Professional and Amateur Pinball Association. En 1988, il rejoint Williams et déplace une nouvelle fois son influence : il devient l’un des artisans du recours beaucoup plus systématique aux licences de cinéma, de télévision et de divertissement, dans une période qui verra apparaître Elvira and the Party Monsters, Terminator 2, The Addams Family, Indiana Jones et de nombreux autres titres sous les marques Williams et Bally.
Carte d’identité
Nom | Roger Sharpe |
Naissance | 1er août 1948 |
Formation | University of Wisconsin |
Diplôme documenté | Marketing, 1971 |
Professions | Pinball Designer | Auteur | Journaliste | Marketing | Licensing |
Publication majeure | Pinball!, 1977 |
Constructeurs associés au design | Stern Electronics | Game Plan | Williams |
Premier crédit pinball documenté | Stingray, concept, 1977 |
Designs majeurs | Sharpshooter | Coney Island! | Barracora | Cyclopes |
Williams Electronics | Rejoint l’entreprise en 1988 |
Domaine majeur chez Williams/WMS | Marketing | Licensing |
Compétition | Cofondateur de PAPA | activité liée à l’IFPA |
Structure | Sharpe Communications |
Adaptation cinématographique | Pinball: The Man Who Saved the Game, 2022 |
Sharpe grandit à Chicago, au cœur même de l’industrie américaine du flipper, alors que la ville interdit encore les machines. Il explique avoir réellement découvert le jeu pendant ses études à l’University of Wisconsin, où il apprend progressivement à contrôler la bille après avoir observé un autre étudiant la capturer sur un batteur et construire ses tirs au lieu de simplement réagir. Cette découverte du contrôle devient fondamentale : plusieurs années avant son témoignage new-yorkais, Sharpe avait déjà compris par sa propre progression de joueur que le flipper mêlait réactions, lecture des trajectoires, précision et stratégie.
1971 | De la presse au flipper, puis du flipper à un sujet qu’il veut documenter
Diplômé en marketing en 1971, Sharpe quitte le Wisconsin pour New York et travaille d’abord dans la publicité avant de rejoindre le monde de la presse. Il devient notamment managing editor de GQ et écrit également sur les jeux. Lorsqu’il cherche à acheter son propre flipper au milieu des années 1970, cette recherche personnelle se transforme progressivement en travail documentaire. Il commence à rencontrer des acteurs de l’industrie, à réunir des informations historiques et à traiter le flipper comme un sujet culturel et industriel suffisamment riche pour dépasser la simple critique de machine.
Cette démarche aboutit en 1977 à Pinball!, illustré par les photographies de James Hamilton. L’ouvrage arrive à une période charnière : le flipper électromécanique cède progressivement sa place aux architectures solid-state, tandis que l’industrie sort d’une longue période où plusieurs grandes villes américaines avaient continué à associer les machines aux jeux de hasard. Sharpe écrit également pour Play Meter, où sa rubrique Critic’s Corner lui permet d’examiner régulièrement les nouvelles productions. Il ne regarde donc plus seulement le flipper comme joueur ; il commence à analyser la manière dont un playfield dirige l’action, comment une règle communique son objectif et pourquoi certaines machines donnent immédiatement envie de rejouer.
1976 | Le tir qui change sa place dans l’histoire du flipper
Lorsque la Music & Amusement Association cherche à convaincre le conseil municipal de New York que le flipper moderne n’est plus assimilable à un dispositif de jeu de hasard, Sharpe présente un profil particulièrement utile. Il connaît techniquement les machines, joue à un niveau élevé, sait expliquer ce qu’il fait et n’est alors pas salarié d’un constructeur. En avril 1976, il se retrouve donc devant des élus et des caméras avec pour mission de rendre visible une notion difficile à démontrer sur le papier : un joueur expérimenté peut modifier volontairement ce qui arrive à la bille.
Le Gottlieb Bank Shot utilisé lors de la démonstration n’est pas seulement joué pour réaliser un score. Sharpe décrit ses intentions, contrôle la bille et annonce certains tirs. Le moment devenu célèbre intervient lorsqu’il explique que la force donnée au lance-bille peut elle-même être dosée. Il désigne une lane située en haut du plateau, tire le plongeur et obtient la trajectoire annoncée. Le vote permettant le retour du flipper à New York suit cette démonstration. La formule « the man who saved pinball », reprise plusieurs décennies plus tard comme titre de film, transforme cette séquence en symbole national ; le fait vérifiable reste plus circonscrit : Sharpe joue un rôle direct dans la levée de l’interdiction new-yorkaise, décision qui intervient dans un mouvement plus large de disparition progressive de ces interdictions aux États-Unis.
Cette nuance renforce plutôt qu’elle ne réduit l’importance de l’épisode. Sharpe n’obtient pas un changement juridique en expliquant seulement que le flipper requiert de l’adresse ; il rend cette compétence observable. Son futur travail de designer repose sur la même relation entre ce que le joueur comprend et ce qu’il peut réellement exécuter.
1977 | Passer de celui qui analyse les machines à celui qui participe à leur conception
Stingray de Stern Electronics fournit en 1977 son premier crédit clairement documenté dans la conception d’un flipper. Le concept est attribué à Roger Sharpe et Sam Stern, tandis que Mike Kubin est crédité au game design. La distinction est importante : Sharpe ne doit pas être présenté comme l’unique designer du jeu. Stingray marque plutôt son entrée dans le processus industriel, moins d’un an après avoir défendu publiquement le principe même du contrôle et de l’adresse au flipper.
Game Plan lui permet ensuite d’aller beaucoup plus loin. Sharpshooter et Coney Island! apparaissent en 1979, avec Ed Cebula également crédité au design de ces projets. Sharpshooter porte directement son nom et son visage apparaît dans l’univers graphique du jeu sous la forme d’un pistolero. La machine devient l’un de ses titres les plus identifiables, avec une production documentée de 4 200 exemplaires. Coney Island! reprend une architecture étroitement liée à Sharpshooter, jusqu’à exploiter des éléments matériels communs dans une logique industrielle de réutilisation.
Barracora suit chez Williams en 1981 avec Steve Epstein et Barry Oursler. La même année, Sharpe travaille avec Ed Cebula sur Global Warfare, un widebody Game Plan resté à seulement dix exemplaires documentés. Sharp Shooter II arrive en 1983, puis Cyclopes en 1985 offre le crédit le plus clairement individuel de sa filmographie : Roger Sharpe y est seul crédité au game design, accompagné de Rehman Merchant au software et Seamus McLaughlin à l’art.
Designer | Penser d’abord comme quelqu’un qui devra réellement jouer la machine
La carrière de designer de Sharpe reste beaucoup plus courte que celle d’un Steve Ritchie, d’un Pat Lawlor ou d’un Barry Oursler, mais elle possède une origine particulière : il arrive au design après avoir longuement observé et analysé la jouabilité depuis le point de vue du joueur. Ses principaux projets sont souvent collaboratifs, Cyclopes constituant l’exception la plus nette. Une analyse des layouts qui lui sont attribués relève une volonté de conserver la bille relativement visible, de rendre les objectifs compréhensibles et de proposer des tirs que le joueur moyen peut raisonnablement espérer réussir. Cette lecture correspond bien à un designer dont toute la légitimité publique s’était construite autour de l’idée qu’une machine doit permettre au joueur d’exercer un contrôle réel.
Cette approche ne signifie pas rendre les jeux faciles. Sharpshooter, Barracora ou Cyclopes utilisent toujours les contraintes de leur génération, les rebounds, les drop targets et les trajectoires dangereuses pour mettre la bille en difficulté. La différence se situe plutôt dans la relation entre intention et exécution : un objectif doit pouvoir être identifié, un tir doit avoir une géométrie crédible et l’échec doit rester lié au geste ou au comportement de la bille. Pour un joueur qui avait passé des années à défendre le flipper comme jeu d’adresse, cette cohérence possède une logique évidente.
Cyclopes permet d’observer cette philosophie à son stade le plus autonome. Le jeu rassemble trois batteurs, deux banques de drop targets, deux spinners, des eject holes et un multiball à deux billes. Une cloche physique installée dans le cabinet intervient pendant certains événements de scoring et au lancement du multiball. La machine reste technologiquement sobre en 1985, mais elle travaille déjà la relation entre action, signal physique et objectif lisible.
1988 | Williams | Son influence quitte progressivement le playfield pour agir sur les licences
Sharpe rejoint officiellement Williams Electronics en 1988. Son arrivée ne correspond pas à une nouvelle carrière de designer maison : il entre dans l’entreprise du côté advertising et promotion avant de prendre des responsabilités croissantes en marketing et licensing. C’est sur ce terrain que son influence devient beaucoup plus large que le nombre de machines qu’il a personnellement conçues.
Le contexte est stratégique. Les constructeurs ont longtemps privilégié des thèmes originaux parce qu’une licence apporte des coûts, des négociations, des validations et parfois des contraintes créatives importantes. Sharpe défend au contraire l’idée qu’une propriété connue peut fournir immédiatement au public un langage commun : un personnage, un film, une musique ou une émission permet d’expliquer une partie de la promesse du jeu avant même que le joueur n’ait lancé sa première bille. Son premier dossier majeur chez Williams est associé à Elvira and the Party Monsters, puis la stratégie se développe rapidement.
Cette fonction n’équivaut jamais à concevoir les machines concernées. Sharpe ne doit donc pas être crédité du design de The Addams Family, Terminator 2 ou Indiana Jones. Son rôle intervient en amont et autour du développement : repérer une propriété exploitable, négocier les droits, comprendre ce que le détenteur de licence autorisera, puis donner à l’équipe de création un cadre dans lequel le projet peut réellement exister.
The Addams Family | Quand la licence devient une matière première du design
The Addams Family résume l’importance de cette évolution. Les négociations sont engagées par Roger Sharpe chez Williams alors que le film se trouve encore dans un contexte de production complexe entre Orion et Paramount. Une fois la licence sécurisée, Pat Lawlor manifeste son intérêt pour le projet et développe la machine avec Larry DeMar, John Youssi, Chris Granner et le reste de l’équipe. Le résultat devient le flipper solid-state le plus produit de l’histoire avec plus de 20 000 exemplaires du modèle standard documentés. Sharpe n’en est pas le game designer, mais son travail de licensing rend le projet possible.
Le mécanisme devient ensuite central dans l’identité Williams/Bally des années 1990. Une licence n’est plus seulement un nom imprimé sur un backglass : les dialogues, personnages, musiques, accessoires, situations et codes visuels commencent à entrer directement dans le ruleset et les toys. Indiana Jones: The Pinball Adventure illustre également cette intervention de Sharpe. Confronté à la possibilité de travailler avec Lucasfilm autour de Star Wars ou Indiana Jones, il privilégie Indiana Jones pour Williams ; le projet sera ensuite développé autour des trois premiers films.
Cette évolution transforme durablement le métier de designer. Le concepteur ne part plus toujours d’une page blanche. Il doit désormais convertir une propriété existante en géographie de playfield, comprendre quels éléments méritent un mécanisme, quelles scènes peuvent produire une règle et jusqu’où l’univers peut être modifié sans perdre son identité. Sharpe agit alors moins sur le placement direct d’un target que sur la matière culturelle que toute l’équipe devra transformer en jeu.
Compétition | Transformer la maîtrise individuelle en structure organisée
Le joueur reste présent pendant toute cette carrière. Avec Steve Epstein, propriétaire du Broadway Arcade à New York, Sharpe participe à la création de la Professional and Amateur Pinball Association. PAPA contribue ensuite à formaliser des tournois, des méthodes de scoring et une culture compétitive dans laquelle les performances peuvent être comparées au-delà d’une seule salle ou d’une seule machine. Sharpe restera également lié à l’International Flipper Pinball Assocation, tandis que ses fils Josh et Zach deviennent eux-mêmes des acteurs importants de la compétition moderne.
Cette dimension complète naturellement son travail de designer. La compétition pousse une machine dans des conditions particulières : les joueurs cherchent les stratégies les plus rentables, exploitent les règles jusqu’à leurs limites et développent une connaissance très fine des feeds et des comportements physiques. Pour quelqu’un qui avait construit sa réputation sur le contrôle de la bille, le tournoi devient une extension de la même question : jusqu’où un joueur peut-il transformer un système apparemment chaotique en problème qu’il apprend à résoudre ?
Sharpe conserve cette proximité avec le jeu bien après avoir quitté la conception régulière de machines. Son activité professionnelle se poursuit dans le licensing et le conseil, notamment à travers Sharpe Communications, tandis que sa présence dans les salons, interviews et événements maintient un lien entre plusieurs générations de l’industrie. En 2023, le Washington Post le décrivait encore comme actif dans le pinball, son agence aidant des fabricants et d’autres acteurs du coin-op à négocier des licences.
Pinball: The Man Who Saved the Game | Quand un épisode industriel devient un film
La trajectoire de Sharpe atteint une forme de reconnaissance culturelle supplémentaire avec Pinball: The Man Who Saved the Game, réalisé par Austin et Meredith Bragg et sorti en 2022 avant une diffusion plus large en 2023. Mike Faist interprète le jeune Roger Sharpe tandis que Dennis Boutsikaris incarne sa version plus âgée. Le film utilise la démonstration de 1976 comme point d’ancrage mais développe également sa rencontre avec Ellen, faisant de l’histoire du flipper une partie d’un récit personnel plus large. Sharpe participe lui-même au projet comme executive producer et apparaît brièvement à l’écran.
Le titre du film fixe définitivement le surnom qui l’accompagne depuis des années, mais sa carrière montre une influence beaucoup plus diffuse que l’image d’un unique sauveur. Son action intervient dans la légalisation à New York, dans la documentation historique du média, dans la conception de plusieurs machines, dans la structuration de la compétition et dans la mutation commerciale de Williams vers les grandes propriétés licenciées. Ces contributions se situent à des endroits différents de la chaîne du flipper, ce qui rend son parcours difficile à réduire à un seul métier.
Compétences & rôles
Pinball Design | Game Concept | Player Analysis | Journalism | Publishing | Marketing | Licensing | Brand Development | Licensed Property Acquisition | Industry Relations | Competitive Pinball | Tournament Organization | Historical Documentation
Roger Sharpe arrive dans l’industrie sans suivre une trajectoire classique de bureau d’études. Il apprend d’abord le flipper comme joueur, le décrit ensuite comme journaliste, participe à sa conception puis utilise la connaissance acquise sur les machines et leur public pour agir sur les décisions commerciales qui précèdent leur développement. Cette succession lui donne une vision inhabituelle de l’objet : le playfield doit fonctionner mécaniquement, mais la machine doit également être comprise par un joueur, attirante pour un exploitant, identifiable sur un marché et compatible avec les attentes d’un éventuel détenteur de licence.
Son travail chez Williams illustre particulièrement cette capacité à relier des domaines qui pouvaient auparavant fonctionner séparément. Le licensing ne consiste pas uniquement à acheter un nom populaire ; il impose d’anticiper plusieurs années à l’avance la valeur d’un film ou d’une franchise, de négocier les éléments utilisables et de choisir des propriétés capables de produire un jeu. Un rapport interne signé par Sharpe en 1996 montre cette activité de veille, avec l’identification de films, livres et projets susceptibles d’être transformés en produits de jeu.
Dates clés et contributions
Année | Projet ou étape | Contribution et portée |
|---|---|---|
1971 | University of Wisconsin | Obtient son diplôme en marketing avant son installation à New York et son activité dans la presse. |
1976 | New York City Council | Démontre sur un Gottlieb Bank Shot que le flipper fait intervenir l’adresse ; le conseil vote pour la levée de l’interdiction. |
1977 | Pinball! | Publie son ouvrage consacré à l’histoire et à la culture du flipper, avec les photographies de James Hamilton. |
1977 | Stingray | Concept avec Sam Stern pour Stern Electronics ; Mike Kubin est crédité au game design. |
1979 | Sharpshooter | Participe au design du premier grand succès full-size de Game Plan. |
1979 | Coney Island! | Game design avec Ed Cebula pour Game Plan. |
1981 | Barracora | Game design avec Steve Epstein et Barry Oursler chez Williams. |
1981 | Global Warfare | Game design avec Ed Cebula sur le rare widebody Game Plan. |
1983 | Sharp Shooter II | Nouvelle contribution au game design chez Game Plan. |
1985 | Cyclopes | Seul crédité au game design de la machine Game Plan. |
1988 | Williams Electronics | Rejoint Williams dans des fonctions de publicité, marketing puis licensing. |
1989 | Elvira and the Party Monsters | L’un des premiers grands projets illustrant sa stratégie de licences chez Williams. |
1991 | Terminator 2 / Gilligan’s Island | Les licences prennent une place croissante dans la production Williams/Bally. |
1992 | The Addams Family | La licence négociée par Williams devient le support du flipper solid-state le plus produit de l’histoire. |
1993 | Indiana Jones: The Pinball Adventure | Participe au choix et à l’acquisition de la propriété Lucasfilm pour Williams. |
1996 | Licensed Properties Update | Documente au sein de WMS une veille structurée des propriétés susceptibles de devenir des jeux. |
2014 | WMS | Fin de sa longue période documentée comme Director of Marketing and Licensing au sein de Williams Bally/Midway et WMS Gaming. |
2022 | Pinball: The Man Who Saved the Game | Son parcours et la démonstration de 1976 deviennent la base d’un long métrage. |
2023 | Sharpe Communications | Son activité de conseil et de licensing pour le secteur du pinball et du coin-op reste documentée. |
Il n’a pas seulement conçu des flippers | Il a travaillé sur les conditions qui permettent à un flipper d’exister
La carrière de Roger Sharpe ne se mesure pas correctement en comptant ses playfields. Sharpshooter, Barracora ou Cyclopes prouvent qu’il connaît le design depuis l’intérieur, mais son influence se déplace rapidement vers des zones moins visibles. En 1976, il intervient sur le droit même d’exploiter une machine à New York. En 1977, il fixe une partie de son histoire sur papier. Avec PAPA, il aide à donner une structure à la pratique compétitive. Chez Williams, il travaille ensuite sur la matière première de dizaines de projets en obtenant les propriétés que les designers devront transformer en flippers.
Cette diversité explique pourquoi son nom traverse autant de chapitres de l’histoire du jeu. Il a connu les électromécaniques comme joueur, participé aux premiers solid-state comme designer, vécu la montée des licences depuis Williams, accompagné l’âge d’or des DMD et observé ensuite la reconstruction du marché moderne. À chaque étape, la même conviction reste visible : le flipper fonctionne lorsque le joueur comprend qu’il peut agir sur la machine, apprendre son comportement et progresser par la maîtrise.
Le tir de 1976 a fourni l’image parfaite pour résumer cette idée, mais la suite de sa carrière lui donne sa profondeur. Roger Sharpe n’a pas seulement expliqué qu’un flipper était un jeu d’adresse devant quelques élus new-yorkais. Il a passé les décennies suivantes à travailler sur les machines, les joueurs, les compétitions, les licences et les structures commerciales qui ont permis au média de continuer à évoluer.
Points clés
- Roger Sharpe flipper
- Roger Sharpe pinball
- Roger Sharpe designer
- histoire du flipper
- interdiction flipper New York
- Roger Sharpe 1976
- Pinball The Man Who Saved the Game
- Williams Pinball Roger Sharpe
- Sharpshooter pinball
- Barracora pinball
- Cyclopes pinball
- Pinball Design
- Game Concept
- Player Analysis
- Journalism
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- Licensed Property Acquisition
- Industry Relations
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