
Sam Gilbey
- Poste actuel
- Illustrator | Artist | Freelance
Biographie
SAM GILBEY
De l’affiche de cinéma au playfield, vingt ans de pop culture avant d’entrer dans le flipper
Avant que son travail ne recouvre un cabinet Stern, Sam Gilbey avait déjà peint une bonne partie de la culture populaire qui nourrit l’imaginaire du flipper moderne. Star Wars, Alien, Ghostbusters, Jurassic Park, Jaws, Sonic the Hedgehog, The Godfather, Batman, Spider-Man, Transformers ou encore The Mandalorian appartiennent à un territoire graphique qu’il explore professionnellement depuis 2004. Illustrateur britannique au style pictural immédiatement reconnaissable, Gilbey s’est spécialisé dans le portrait, la ressemblance et la composition cinématographique, avec une approche qui conserve volontairement la trace de la peinture plutôt que de poursuivre un photoréalisme froid. Après deux décennies passées entre affiches, campagnes, éditions physiques, artwork sous licence et commandes pour quelques-uns des plus grands acteurs du divertissement, son passage vers le flipper apparaît presque naturel. Star Wars: Fall of the Empire marque en 2025 son premier crédit documenté dans l’industrie. Fallout lui offre dès l’année suivante un projet d’une autre ampleur, avec un art package développé aux côtés de Zombie Yeti pour la nouvelle machine de Keith Elwin.
Carte d’identité
Prénom | Sam |
Nom | Gilbey |
Profession | Illustrator | Artist |
Spécialités | Digital Painting | Portraiture | Pop Culture Art | Licensed Artwork |
Pays | Royaume-Uni |
Formation | Visual Arts | Music |
Université | Keele University |
Début professionnel dans l’illustration | 2004 |
Premier crédit pinball documenté | Star Wars: Fall of the Empire |
Premier fabricant pinball documenté | Stern Pinball |
Période pinball documentée | 2025 à aujourd’hui |
Une culture visuelle construite entre comics, cinéma et peinture
Sam Gilbey situe lui-même ses principales influences à la rencontre de plusieurs mondes qui auraient facilement pu rester séparés. Les comics Spider-Man dessinés par John Romita Sr. lui donnent très tôt le goût du dessin populaire et du personnage, Drew Struzan lui montre avec l’affiche de cinéma comment plusieurs figures, expressions et moments peuvent être réunis dans une seule composition, tandis que David Hockney nourrit plus tard son approche du portrait lorsqu’il étudie les beaux-arts. Gilbey suit un cursus en Visual Arts et Music à Keele University, dont il sort diplômé en 1999, puis commence sa carrière entre web design, graphic design et illustration avant de se consacrer entièrement à cette dernière. Cette combinaison explique une grande partie de son langage visuel : son travail n’oppose jamais culture populaire et peinture, il cherche au contraire à faire vivre les personnages, les visages et les licences à travers une matière picturale suffisamment présente pour que l’image conserve une identité d’illustration.
2004 | Faire de l’illustration un métier
Gilbey situe le début de sa carrière professionnelle d’illustrateur en 2004. Pendant plusieurs années, il travaille parallèlement comme designer web et graphique, avant que l’illustration ne devienne son activité exclusive. Cette transition l’amène progressivement vers les domaines qui définiront son portfolio : portraits, cinéma, télévision, musique, gaming et licences de pop culture. Son travail apparaît sur des affiches, des billboards, des couvertures de livres et de magazines, des comics, des éditions Blu-ray, des campagnes publicitaires, des expositions et des productions destinées au cinéma ou à la télévision. La diversité des supports joue un rôle important dans son évolution, car une illustration destinée à un magazine ne répond pas aux mêmes contraintes qu’un poster, une campagne extérieure ou un packaging. Bien avant le flipper, Gilbey apprend donc déjà à adapter une même sensibilité graphique à des formats dont les dimensions, la distance de lecture et la fonction changent radicalement.
Peindre la pop culture sans effacer la peinture
Le style de Sam Gilbey repose sur une tension volontaire entre réalisme et interprétation. Les visages doivent rester immédiatement reconnaissables, particulièrement lorsqu’il travaille sur des acteurs ou des personnages sous licence, mais l’image ne cherche jamais à se faire passer pour une photographie. Gilbey décrit lui-même son approche comme picturale, observationnelle et attentive au détail, avec un réalisme assumé mais distinct du photoréalisme. Cette différence devient essentielle dans son travail sur la pop culture. Une photographie reproduit un instant, tandis que l’illustration peut réunir plusieurs temporalités, modifier les rapports d’échelle, construire une hiérarchie entre les personnages et recomposer une œuvre entière autour de quelques symboles. Cette logique héritée notamment de l’affiche de cinéma trouve dans le flipper un terrain particulièrement adapté, puisque le cabinet, le backglass et le playfield demandent eux aussi de condenser un univers complet dans une surface immédiatement lisible.
Deux décennies de licences avant Stern
Lorsque Stern commence à travailler avec Gilbey, l’artiste connaît déjà intimement les contraintes de la création sous licence. Son portfolio professionnel réunit des collaborations avec Disney, Lucasfilm, Marvel Studios, Netflix, Paramount Pictures, Sony Pictures, PlayStation, Activision, HBO, Universal et de nombreux autres acteurs du divertissement. Plus significatif encore pour le flipper, il a déjà produit des illustrations officielles autour de propriétés régulièrement adaptées par l’industrie : Alien, Batman, Ghostbusters, The Godfather, Jaws, Jurassic Park, Sonic the Hedgehog, Teenage Mutant Ninja Turtles, Transformers ou Star Wars. Il ne découvre donc pas avec Stern la difficulté de travailler sur des personnages dont l’apparence est strictement identifiée par le public. Son expérience repose justement sur la capacité à conserver la ressemblance, respecter l’identité d’une licence et produire malgré ces contraintes une image qui porte encore sa signature.
Le portrait comme point d’ancrage
La ressemblance occupe une place centrale dans le travail de Gilbey. Cette compétence dépasse la simple précision anatomique : ses compositions cherchent à retrouver l’attitude d’un personnage, l’expression d’un acteur ou l’énergie associée à une œuvre. Dans une industrie où une licence cinématographique peut parfois être réduite à une accumulation de visages reproduits depuis des photographies promotionnelles, cette capacité permet de conserver une unité picturale entre des éléments provenant de références différentes. Elle devient particulièrement utile lorsqu’un artwork doit faire cohabiter plusieurs personnages majeurs sans donner l’impression d’un montage photographique. L’influence de Drew Struzan prend ici tout son sens. Comme dans l’affiche illustrée classique, la composition peut déplacer les proportions, isoler un regard, agrandir un personnage ou transformer une scène secondaire en élément de liaison afin que l’image fonctionne d’abord comme un ensemble.
Du poster au playfield | Une image destinée à être traversée
L’arrivée dans le flipper change profondément le rapport entre illustration et spectateur. Devant une affiche, le regard peut parcourir librement l’image. Sur un playfield, cette image devient littéralement le sol d’un système mécanique. La bille la traverse, les inserts s’allument au-dessus d’elle, les mécanismes en masquent certaines zones et le joueur doit être capable de distinguer instantanément les informations utiles au milieu de l’artwork. Un illustrateur habitué à créer des compositions denses doit donc accepter qu’une partie de son travail soit volontairement sacrifiée à la lisibilité. Les zones de tir, les inserts et les éléments fonctionnels doivent respirer. Les masses colorées doivent accompagner la géographie du plateau au lieu de la combattre. Le cabinet autorise une approche plus proche de l’affiche, mais le playfield exige une discipline spécifique : l’image n’est plus seulement regardée, elle est utilisée.
Fallout | Le Wasteland comme immense surface d’illustration
Fallout place Sam Gilbey au premier plan de l’identité visuelle d’un nouveau Stern en 2026. Il partage les crédits artwork avec Jeremy Packer, Zombie Yeti, sur la machine conçue par Keith Elwin, avec Harrison Drake à l’ingénierie mécanique et une équipe software réunissant Rick Naegele, Andrew Wilkening, Brett Z Rubin et Raymond Davidson. Le terrain graphique est immense : Fallout mêle rétrofuturisme américain, iconographie nucléaire, Vault-Tec, Pip-Boy, créatures mutantes, armures assistées, ruines et personnages issus de l’adaptation télévisée. Gilbey peut y mobiliser deux de ses forces les plus évidentes, le portrait et la composition de pop culture, tout en les confrontant à une direction artistique où l’illustration doit cohabiter avec la brutalité du Wasteland. Le résultat ne cherche pas à transformer la machine en simple galerie de personnages. Les figures, les environnements, les références et les éléments graphiques participent à une surface plus large qui doit immédiatement évoquer Fallout avant même que la première bille soit lancée.
Sam Gilbey et Zombie Yeti | Deux signatures sur une même machine
L’association de Sam Gilbey et Zombie Yeti sur Fallout met en présence deux artistes issus de cultures visuelles différentes mais particulièrement adaptées à la licence. Gilbey apporte une approche picturale nourrie par le portrait, le cinéma et l’affiche, tandis que Zombie Yeti dispose d’une longue expérience du flipper Stern et d’un langage plus graphique, agressif et immédiatement identifiable. Cette complémentarité permet au projet de ne pas reposer sur une seule texture visuelle. Fallout réclame simultanément la présence de personnages reconnaissables, une iconographie rétro, une violence graphique liée au Wasteland et suffisamment d’énergie pour survivre sur un objet aussi chargé qu’un flipper moderne. Le travail à plusieurs mains devient alors moins une juxtaposition qu’une construction où chaque sensibilité peut prendre en charge une partie différente du problème visuel.
Fallout | Un premier grand art package Stern
Fallout représente une étape beaucoup plus importante dans la carrière pinball de Gilbey que ne le laisserait penser le faible nombre de machines actuellement créditées à son nom. Son expérience dans l’industrie reste récente, mais elle ne correspond pas à celle d’un artiste débutant découvrant la production sous licence. Plus de vingt années d’illustration professionnelle précèdent ce travail. La différence tient au support. Pour la première fois à cette échelle, son univers pictural doit fonctionner sur plusieurs surfaces d’une même machine, accompagner un playfield tridimensionnel et dialoguer avec un produit qui sera observé aussi bien immobile qu’en pleine partie. Fallout devient ainsi moins une rupture esthétique dans son parcours qu’une extension physique de compétences déjà développées sur l’affiche, le packaging, la publicité et l’illustration sous licence.
Une carrière pinball encore au commencement
Contrairement à de nombreux artistes associés durablement à Stern, Sam Gilbey ne dispose pas encore d’une longue liste de machines. Son entrée documentée dans l’industrie date de 2025, et Fallout arrive seulement un an plus tard. Cette brièveté interdit de projeter artificiellement sur son parcours une carrière pinball qui reste encore à construire. Elle rend en revanche ses premiers projets particulièrement significatifs. Commencer par Star Wars puis participer dès la machine suivante à l’identité graphique de Fallout place immédiatement son travail sur deux licences majeures et dans des équipes artistiques où il côtoie des créateurs déjà familiers du médium. Son histoire dans le flipper ne se mesure donc pas encore au nombre de productions, mais au contraste entre une expérience immense de l’illustration populaire et une pratique très récente de la machine elle-même.
Machines et crédits principaux
Année | Machine | Fabricant | Fonction documentée |
|---|---|---|---|
2025 | Star Wars: Fall of the Empire | Stern Pinball | Artwork |
2026 | Fallout | Stern Pinball | Artwork |
Compétences & rôles
Illustration | Digital Painting | Portraiture | Character Likeness | Pop Culture Artwork | Licensed Artwork | Composition | Graphic Design | Art Direction
Sam Gilbey apporte au flipper une expérience construite principalement hors de l’industrie mais directement compatible avec ses besoins contemporains. La maîtrise de la ressemblance lui permet de travailler avec des licences reposant fortement sur leurs personnages, tandis que son expérience de l’affiche lui donne les outils nécessaires pour organiser de grandes compositions sans perdre leur hiérarchie. Son passé de graphic designer complète cette approche par une compréhension de la structure, du format et de la lisibilité. Le flipper lui demande désormais d’adapter ces compétences à un support où l’illustration doit accepter la présence du hardware, accompagner les trajectoires et continuer d’exister malgré la densité mécanique.
Highlights
Sam Gilbey n’arrive pas dans le flipper par une longue progression à travers les studios de l’industrie. Il y entre après avoir consacré plus de vingt ans à peindre les univers que le flipper adapte constamment. Comics, cinéma, séries, musique et jeu vidéo ont construit son vocabulaire bien avant Stern. Son expérience des licences lui a appris à respecter des personnages immédiatement reconnaissables sans abandonner son propre geste, tandis que l’affiche lui a appris à condenser une œuvre entière dans une composition capable de fonctionner en un regard.
Star Wars: Fall of the Empire ouvre cette nouvelle branche de son activité en 2025. Fallout lui donne dès 2026 un espace autrement plus vaste pour confronter son style au cabinet, au playfield et à l’identité complète d’une machine. Aux côtés de Zombie Yeti, il transpose son goût du portrait et de la composition cinématographique dans un Wasteland qui demande simultanément des personnages, des ruines, de l’iconographie rétrofuturiste et une forte présence graphique.
Deux machines ne suffisent pas encore à définir une carrière dans le flipper. Elles suffisent en revanche à comprendre pourquoi Sam Gilbey pouvait y trouver sa place. Pendant vingt ans, il a peint la pop culture comme une matière vivante. Stern lui demande désormais de la peindre sur une machine où cette matière reçoit une bille d’acier lancée à pleine vitesse.
Points clés
- Illustration
- Digital Painting
- Portraiture
- Character Likeness
- Pop Culture Artwork
- Licensed Artwork
- Composition
- Graphic Design
- Art Direction
Dates clés
Flippers associés
1 flippers
