
Travis Moseman
- Poste actuel
- Engineer | Mechanical Designer | Pinball Designer
Biographie
TRAVIS MOSEMAN
Ingénieur mécanique et game designer chez Barrels of Fun
Travis Moseman occupe une place particulière dans la jeune histoire de Barrels of Fun parce que sa progression s’effectue directement entre ingénierie mécanique et game design. Avant le flipper, il travaille dans l’industrie aérospatiale, notamment chez Boeing, sur des programmes liés à la Station spatiale internationale et à l’exploration spatiale habitée. Son entrée dans l’industrie ne commence donc pas par la création d’un playfield, mais par une carrière professionnelle consacrée à la conception de systèmes physiques soumis à des contraintes techniques fortes.
Son apprentissage du flipper ajoute une dimension très différente à cette expérience. À Houston, Moseman fréquente la Space City Pinball League et intervient bénévolement comme technicien à The Wormhole. Il connaît ainsi les machines par leur maintenance avant de participer à leur conception : réglages, accès aux mécanismes, fatigue des pièces, switches, coils et comportement réel après des milliers d’activations. Cette expérience précède son premier crédit commercial et complète son parcours d’ingénieur par une confrontation directe avec les contraintes propres à une machine exploitée.
Jim Henson’s Labyrinth marque son entrée professionnelle dans le flipper. Moseman participe pendant environ deux ans au développement du projet alors qu’il travaille encore chez Boeing, en consacrant notamment ses soirées et ses week-ends à différents mécanismes, toys et mouvements du topper. Lors de la sortie de la machine en 2023, son crédit officiel porte sur Engineering / Mechanics, tandis que David Van Es reste seul responsable du game design. Deux ans plus tard, Dune modifie profondément cette répartition : Moseman conserve l’ingénierie mécanique mais partage cette fois le game design avec Van Es. Son travail ne consiste plus uniquement à matérialiser une architecture définie par un autre designer. Il intervient désormais dans la conception même du jeu.
Carte d’identité
Nom | Travis Moseman |
Nationalité | Américaine |
Profession | Engineer | Mechanical Designer | Pinball Designer |
Formation dominante | Ingénierie |
Carrière antérieure | Industrie aérospatiale |
Employeur antérieur | Boeing |
Domaines aérospatiaux | Station spatiale internationale | Exploration spatiale habitée |
Communauté pinball | Space City Pinball League |
Expérience technique | Technicien bénévole à The Wormhole, Houston |
Fabricant | Barrels of Fun |
Premier flipper commercial | Jim Henson’s Labyrinth |
Premier crédit au game design | Dune |
Principales machines | Jim Henson’s Labyrinth | Dune |
Fonctions pinball documentées | Engineering Design | Mechanics | Game Design |
Boeing | Ingénierie aérospatiale et conception de systèmes physiques
Avant Barrels of Fun, Travis Moseman travaille dans l’aérospatiale et passe notamment par Boeing. Son activité est associée à des programmes liés à la Station spatiale internationale et à l’exploration humaine. Ce parcours établit surtout une culture professionnelle orientée vers la transformation d’un concept en système réalisable : géométrie, mouvement, contraintes de fabrication, assemblage, interactions entre composants et capacité d’un dispositif à fonctionner conformément à ce qui a été défini en amont.
Le parallèle avec le flipper doit rester mesuré. Une mécanique de playfield n’obéit ni aux mêmes normes, ni aux mêmes niveaux de risque, ni aux mêmes processus qu’un programme spatial. L’intérêt du parcours de Moseman tient à la méthode d’ingénierie qu’il apporte dans un secteur où la créativité physique doit systématiquement finir par fonctionner dans une machine réelle.
Un designer peut imaginer un mouvement, une capture de bille ou un toy spectaculaire. L’ingénierie doit ensuite répondre à des questions beaucoup moins visibles : dimensions, masse, vitesse, retour en position, accessibilité, réglage, tolérances, usure, répétabilité et intégration avec tout ce qui se trouve autour. Moseman arrive chez Barrels of Fun avec cette manière de penser déjà installée.
Houston | Maintenance et connaissance pratique du flipper
Son rapport au flipper se développe dans la communauté de Houston. Moseman participe à la Space City Pinball League et intervient comme technicien bénévole à The Wormhole. Cette étape lui donne une connaissance du flipper qui ne vient pas uniquement du jeu, mais aussi de l’entretien de machines déjà construites.
La distinction compte. Une mécanique peut fonctionner parfaitement sur un prototype puis révéler d’autres problèmes après plusieurs mois d’exploitation. Une fixation se desserre, un switch dérive, une trajectoire devient sensible à quelques millimètres d’écart, une pièce difficile d’accès transforme une réparation mineure en démontage laborieux. La maintenance confronte directement le concepteur aux conséquences de choix qui paraissent parfois secondaires pendant le développement.
Moseman commence donc sa carrière pinball avec deux regards complémentaires : celui de l’ingénieur qui doit construire un système et celui du technicien qui doit pouvoir le maintenir lorsqu’il ne fonctionne plus comme prévu. Cette combinaison apparaît ensuite naturellement dans son travail chez Barrels of Fun, dont les machines utilisent de nombreux mécanismes propriétaires et des toys directement intégrés à la circulation de la bille.
Jim Henson’s Labyrinth | Première production commerciale
Lorsque le projet Jim Henson’s Labyrinth lui est proposé, Moseman travaille encore chez Boeing. Pendant environ deux ans, il participe au développement en dehors de son activité principale, notamment sur de petits mécanismes associés aux toys et sur certains mouvements du topper. Le projet appartient encore à une structure en construction qui deviendra Barrels of Fun.
La sortie de Labyrinth en 2023 transforme cette implication en premier crédit commercial. Moseman est crédité pour Engineering / Mechanics. David Van Es signe le concept et le game design, Eric Priepke le software, tandis que Phil Grimaldi et Bowen Kerins travaillent sur les règles. Cette attribution permet de situer correctement son rôle : Moseman n’est pas le designer du layout de Labyrinth, mais l’un des principaux responsables de la traduction mécanique de ce design.
La difficulté du travail est renforcée par le positionnement même de la machine. Labyrinth ne cherche pas à construire son univers uniquement par l’art imprimé et les écrans. Le plateau multiplie volumes, structures, aimants, diverters, smart targets et éléments mobiles afin que le monde de Jim Henson prenne physiquement place sous la vitre. L’ingénierie doit donc participer directement à l’intégration thématique.
Labyrinth | Transformer les décors en mécanismes
Le travail mécanique de Labyrinth repose sur une difficulté fondamentale : plusieurs éléments doivent être simultanément décor, référence à la licence et dispositif de jeu. Goblin City, les structures sculptées, les systèmes magnétiques et les mécanismes intégrés au playfield ne peuvent pas être traités comme de simples objets visuels. Ils doivent accepter les contraintes imposées par une bille d’acier, des bobines et une utilisation répétée.
Cette ambition contribue beaucoup à l’identité de la machine. Labyrinth est immédiatement reconnaissable sous la vitre et montre dès le premier titre de Barrels of Fun la volonté du fabricant de donner une existence volumétrique à ses licences. L’ingénierie est donc inséparable de l’expérience visuelle et thématique recherchée.
Elle participe aussi aux limites du jeu. Le plateau est chargé, certaines zones deviennent étroites et plusieurs trajectoires peuvent se montrer sévères. L’abondance de structures donne à Labyrinth une forte personnalité mais réduit par endroits l’ouverture disponible pour la circulation. Cette tension entre richesse physique et liberté de jeu constitue l’un des enseignements importants de ce premier programme.
Le rôle de Moseman ne peut pas être isolé derrière chaque élément sans attribution spécifique. Son crédit Engineering / Mechanics établit néanmoins son implication directe dans l’architecture mécanique globale de la machine et dans la transformation du concept de Van Es en un produit fonctionnel.
Engineering Design | Concevoir pour le mouvement réel de la bille
L’ingénierie d’un flipper ne peut pas se limiter à vérifier qu’une pièce entre dans le cabinet. Chaque élément placé sur le playfield intervient dans une dynamique physique instable. La bille peut arriver à plusieurs vitesses, sous plusieurs angles et après des rebonds qui modifient totalement les conditions prévues sur un modèle ou un prototype.
Une rampe doit accepter cette variation tout en restant suffisamment constante pour que deux exemplaires du même jeu donnent un comportement comparable. Un diverter doit bouger assez vite sans perturber la trajectoire. Un système magnétique doit produire son effet au moment voulu. Un mécanisme de capture doit retenir la bille sans créer un point de blocage chronique. Le design mécanique se mesure donc directement à la qualité du comportement obtenu pendant une partie.
Cette responsabilité prend encore plus de poids chez Barrels of Fun parce que le fabricant construit une part importante de son identité autour de mécanismes spécifiques à chaque thème. Lorsque l’objet mécanique devient une composante majeure de l’intégration de licence, la frontière entre ingénierie et expérience de jeu se réduit fortement.
2025 | Dune | Passage au game design
Dune constitue l’étape centrale du parcours de Travis Moseman. En 2025, son nom apparaît aux côtés de David Van Es au game design tout en restant associé à l’engineering et aux mechanics. La progression entre les deux machines est donc explicite : Labyrinth le place dans l’équipe chargée de construire les mécanismes, Dune lui confie également une responsabilité dans la définition du playfield et de son fonctionnement.
Cette double fonction influence la conception en amont. Les questions de faisabilité mécanique n’arrivent plus uniquement après une décision de game design. Elles peuvent intervenir pendant la définition du shot, du toy ou de la zone de jeu. Inversement, l’ingénierie n’a pas pour seule mission de simplifier une idée : elle peut être exploitée pour créer une interaction qui n’aurait pas existé sans une compréhension approfondie du mécanisme.
Dune est particulièrement adapté à cette organisation. La licence demande une présence matérielle forte et Barrels of Fun choisit d’utiliser plusieurs dispositifs directement associés à son univers. Le Sandworm, le Harvester Harkonnen, la Pain Box, le Thumper Bumper, les drop targets et les systèmes magnétiques ne forment pas un décor ajouté autour d’un layout générique. Ils participent au fonctionnement même de la machine.
Dune | Une architecture plus ouverte que Labyrinth
Le passage de Labyrinth à Dune montre aussi une évolution nette dans la gestion de l’espace. Labyrinth concentre beaucoup de matière physique dans un plateau relativement contraint, ce qui produit une identité visuelle très forte mais également une circulation parfois étroite et punitive. Dune conserve une densité importante de mécanismes tout en ouvrant nettement le playfield.
Cette différence donne au jeu une amplitude supérieure. Les trajectoires respirent mieux, les rampes peuvent développer des lignes plus longues et les zones mécaniques sont intégrées sans produire la même sensation d’encombrement permanent. La machine ne renonce donc pas à la matérialité qui caractérisait Labyrinth, mais elle organise cette richesse avec une meilleure hiérarchie spatiale.
La progression est importante dans l’analyse du travail de Moseman. Le premier programme démontre sa capacité à résoudre une forte concentration de mécanismes dans une machine complexe. Dune montre l’association entre cette expertise et une réflexion de game design capable de laisser plus d’espace à la circulation.
Dune | Sandworm, Harvester et Pain Box
Le Sandworm constitue l’une des signatures physiques les plus évidentes de Dune. Il ne se contente pas d’occuper le centre visuel de la machine : il intervient dans la relation avec la bille et devient un objectif de jeu. Cette intégration correspond bien à la méthode générale du titre, où plusieurs références majeures à l’univers sont transformées en actions plutôt qu’en sculptures statiques.
Le Harvester suit une logique comparable. Sa présence n’est pas uniquement destinée à identifier Arrakis. Il doit s’insérer dans l’architecture des shots, dans le ruleset et dans les états physiques du playfield. La Pain Box exploite également l’idée d’un élément immédiatement identifiable de la licence qui reçoit une fonction mécanique réelle.
Pris ensemble, ces dispositifs montrent le niveau d’intégration recherché par le co-design Van Es / Moseman. L’intérêt ne tient pas au nombre de toys mais à la relation entre leur fonction et le jeu. Un mécanisme devient pertinent lorsqu’il modifie une trajectoire, crée un objectif, contrôle une bille ou participe au rythme de la partie.
Dune | Magnétisme et contrôle de la bille
Dune fait également un usage important du magnétisme. Ces systèmes permettent de capturer, retenir ou modifier le comportement de la bille sans s’appuyer uniquement sur les trajectoires gravitationnelles traditionnelles. Ils correspondent particulièrement bien à une machine dont plusieurs séquences cherchent à matérialiser des forces ou situations liées à l’univers.
Le magnétisme introduit néanmoins une difficulté technique spécifique : le résultat doit sembler spectaculaire sans donner au joueur la sensation d’une intervention arbitraire. Une action trop brutale ou trop variable peut casser la lecture du jeu. L’ingénierie doit donc maintenir un équilibre entre surprise et reproductibilité.
Cette recherche s’inscrit directement dans le double rôle de Moseman. Le mécanisme doit être techniquement fiable, mais aussi avoir une raison ludique d’exister. La conception de Dune se montre particulièrement convaincante lorsque ces deux exigences convergent et que le toy devient réellement un composant du shot ou de la progression.
Dune | Qualité des tirs et contraintes mécaniques
Le game design de Dune ne peut pas être réduit à ses mécanismes. Le playfield propose également une architecture beaucoup plus libre que Labyrinth, avec des tirs longs, des rampes importantes et plusieurs possibilités d’enchaînement. Le comportement général de la bille profite de cette ouverture.
Le résultat n’est pas uniforme. Certaines zones restent exigeantes, plusieurs dispositifs peuvent modifier brutalement le contrôle et la densité de systèmes physiques produit encore des séquences plus hachées. Mais la machine réussit mieux que Labyrinth à conserver une continuité entre spectacle mécanique et plaisir de shooter.
Cette évolution est essentielle dans le parcours de Moseman parce que Dune constitue son premier crédit officiel de game designer. Le jeu ne démontre donc pas uniquement ses compétences d’ingénieur. Il fournit le premier matériau permettant d’évaluer directement son influence sur l’organisation générale d’un playfield.
Game Design et Engineering | Deux fonctions distinctes
Le double crédit de Dune ne signifie pas que toutes les disciplines convergent vers Moseman. Les règles restent une responsabilité distincte, avec Phil Grimaldi et Bowen Kerins. Le software est porté par Eric Priepke. David Van Es partage le game design. Artwork, animation et audio disposent également de leurs responsables propres.
Cette séparation est importante parce que Dune est une machine dont les systèmes sont particulièrement imbriqués. La réussite d’un mécanisme peut dépendre de sa conception physique, de la manière dont le code le déclenche, de l’objectif auquel les règles l’associent et de la façon dont l’audio ou l’éclairage informe le joueur.
Moseman intervient au point de rencontre entre deux de ces couches : architecture ludique et exécution mécanique. Son intérêt dans l’équipe Barrels of Fun vient de cette combinaison, pas d’une responsabilité générale sur l’ensemble du produit.
Fabrication, fiabilité et serviceabilité
L’expérience de maintenance acquise à The Wormhole prend une valeur particulière sur des machines aussi équipées que Labyrinth et Dune. Un playfield riche en dispositifs propriétaires augmente naturellement le nombre de pièces, réglages et interactions susceptibles d’exiger une intervention au cours de la vie du produit.
Une bonne ingénierie doit donc penser au-delà du fonctionnement initial. L’accès sous le plateau, le remplacement d’une pièce, le routage des câbles, le réglage d’un switch, la stabilité d’un assemblage et la capacité du mécanisme à retrouver son comportement nominal font partie de la qualité finale de la machine.
Barrels of Fun reste un fabricant jeune et la longévité industrielle de ses solutions ne peut pas encore être évaluée sur plusieurs décennies. Ses premières productions montrent néanmoins une volonté claire de construire des mécanismes spécifiques plutôt que de se limiter à une bibliothèque de dispositifs standard. Le rôle de Moseman se situe au centre de cette ambition technique.
Une contribution concentrée sur deux machines
Le corpus public directement associé à Travis Moseman reste concentré sur Jim Henson’s Labyrinth et Dune. Cette quantité ne permet pas encore d’isoler une géométrie récurrente ou une famille de layouts qui pourrait être attribuée à son seul travail. Elle permet en revanche d’observer une évolution professionnelle très nette entre 2023 et 2025.
Labyrinth établit son rôle d’ingénieur mécanique dans la naissance du premier produit commercial de Barrels of Fun. Dune ajoute le game design et montre une architecture où les mécanismes thématiques prennent place dans un plateau plus ouvert, plus fluide et mieux capable de maintenir une circulation continue malgré la quantité de dispositifs présents.
Cette progression constitue actuellement l’élément le plus solide pour caractériser son travail. Moseman apporte au game design une connaissance directe de la mécanique, de la maintenance et des contraintes de réalisation. Son influence se mesure donc moins à un motif graphique récurrent qu’à la relation entre l’idée de jeu, l’objet chargé de l’exécuter et le comportement réel obtenu lorsque la bille entre en contact avec lui.
Compétences & rôles
Mechanical Engineering | Engineering Design | Mechanical Design | Game Design | Prototyping | Pinball Mechanics | Technical Maintenance
Machines et crédits
Année | Machine | Fabricant | Contribution |
|---|---|---|---|
2023 | Jim Henson’s Labyrinth | Barrels of Fun | Engineering | Mechanics |
2025 | Dune | Barrels of Fun | Game Design avec David Van Es | Engineering | Mechanics |
Dates clés et contributions
Année | Étape | Portée |
|---|---|---|
2023 | Jim Henson’s Labyrinth | Premier crédit commercial, Engineering / Mechanics. |
2025 | Dune | Premier crédit au game design, partagé avec David Van Es, tout en conservant ses responsabilités d’ingénierie mécanique. |
Travis Moseman | Mechanical Engineering et Game Design chez Barrels of Fun
Le parcours de Travis Moseman permet de comprendre une partie importante du développement technique de Barrels of Fun. Son expérience antérieure dans l’aérospatiale lui apporte une formation orientée vers la conception de systèmes physiques, tandis que son activité de technicien dans la communauté de Houston lui donne une connaissance pratique du comportement et de l’entretien des flippers existants. Labyrinth réunit ces compétences dans un premier programme commercial où son travail porte sur l’engineering et les mechanics.
Dune élargit ensuite son champ de responsabilité au game design. Cette évolution donne à Moseman une position où les choix de conception et leur faisabilité mécanique peuvent être développés conjointement. La machine conserve l’ambition matérielle de Labyrinth mais organise ses mécanismes dans une architecture plus ouverte, avec une circulation plus ample et une intégration physique de la licence qui intervient directement dans les tirs et dans la manipulation de la bille.
Son travail identifié dans le flipper reste encore limité en nombre de machines, ce qui impose de ne pas lui attribuer une signature de layout générale qui ne serait pas établie. Les deux productions disponibles permettent en revanche d’identifier clairement son apport à Barrels of Fun : relier game design et ingénierie mécanique dans des machines où les toys, les mécanismes et les trajectoires sont conçus comme des éléments interdépendants de l’expérience de jeu.
Points clés
- Mechanical Engineering
- Engineering Design
- Mechanical Design
- Game Design
- Prototyping
- Pinball Mechanics
- Technical Maintenance
Dates clés
Flippers associés
2 flippers

