
Trent Armstrong
- Poste actuel
- Motion Designer | VFX Artist
Biographie
TRENT ARMSTRONG
Motion designer, VFX artist, spécialiste d’After Effects et animateur chez Barrels of Fun
Trent Armstrong construit sa carrière autour du motion design, des effets visuels et de l’animation bien avant son premier crédit commercial dans le flipper. Originaire d’Alabama, il étudie à l’University of Alabama entre 1990 et 1994 avant de s’installer au Texas en 1997. Son parcours professionnel le conduit vers la production audiovisuelle, avec une spécialisation progressivement affirmée dans Adobe After Effects, le compositing, l’animation 2D, les effets procéduraux et la fabrication de contenus destinés à être diffusés sur écran. Il travaille notamment pour The Igniter Company, anciennement Igniter Media, où il occupe des fonctions de Lead Motion Designer puis Senior Motion Designer. Son activité s’accompagne d’un important volet de transmission : Armstrong participe pendant des années aux communautés professionnelles consacrées à After Effects, fonde le Dallas After Effects User Group, publie des démonstrations techniques, intervient sur des problématiques d’expressions et de compositing et enseigne l’utilisation avancée du logiciel dans des conférences, podcasts et formations.
Le flipper accompagne cette carrière depuis ses années universitaires. Armstrong joue beaucoup à Taxi avec ses amis, puis achète avec sa femme un exemplaire de la machine après leur installation au Texas. Son intérêt pour l’industrie moderne s’accélère beaucoup plus tard lorsqu’un ami l’emmène au Texas Pinball Festival et lui fait découvrir les premiers jeux P3 de Multimorphic. Armstrong réalise alors une animation de reveal pour le logo P3. Multimorphic l’intègre directement à ses machines. Ce premier travail, minuscule à l’échelle d’un jeu complet mais techniquement réel, lui fournit le point d’entrée qui lui manquait pour proposer ses compétences à une équipe de développement. Il approche ensuite les futurs membres de Barrels of Fun et rejoint très tôt le projet Jim Henson’s Labyrinth. Son travail sur la machine est documenté sur plusieurs années avant sa sortie commerciale de 2023.
Labyrinth lui donne son premier crédit majeur et le place seul au poste Animation dans l’équipe principale. Dune élargit ensuite la discipline avec Joshua Clay. Winchester Mystery House lui confie de l’animation additionnelle au sein d’un package principalement porté par Clay et Julian Brown. Bon Jovi réunit de nouveau Clay et Armstrong et fait évoluer le rôle de ce dernier vers une intégration beaucoup plus étroite avec le code : lightshows complets construits dans After Effects, montage de contenus musicaux, animation d’éléments dynamiques et travail direct avec Eric Priepke dans Godot afin que certaines animations réagissent au moment exact où les événements se produisent. Sa trajectoire dans le pinball se lit donc clairement : premier animateur d’un projet fondateur, membre d’une équipe audiovisuelle plus large, puis motion designer travaillant directement sur la relation entre animation, lumière, logiciel et temporalité du gameplay.
Carte d’identité
Nom | Trent Armstrong |
Origine | Alabama, États-Unis |
Base professionnelle | Texas, États-Unis |
Formation | University of Alabama |
Période universitaire documentée | 1990-1994 |
Installation au Texas | 1997 |
Profession principale | Motion Designer | VFX Artist |
Fonction chez The Igniter Company | Senior Motion Designer |
Fonction antérieure documentée | Lead Motion Designer |
Spécialités | Motion Graphics | VFX | Adobe After Effects | Compositing | 2D Animation | Dynamic Animation |
Communauté professionnelle | Fondateur du Dallas After Effects User Group |
Premier travail lié au pinball | Animation du logo P3 pour Multimorphic |
Premier crédit commercial majeur | Jim Henson’s Labyrinth |
Fabricant principal | Barrels of Fun |
Principaux crédits | Jim Henson’s Labyrinth | Dune | Winchester Mystery House | Bon Jovi |
Collaborations majeures | Joshua Clay | Eric Priepke | David Van Es | Jonathan Bergeron | Jeff Dodson | Julian Brown |
Outils documentés | Adobe After Effects | Godot |
Disciplines pinball | Animation | Motion Graphics | Video Editing | Lightshow Animation | Dynamic UI Animation | Visual Effects |
1990-1994 | University of Alabama | Formation universitaire et pratique du flipper
Trent Armstrong étudie à l’University of Alabama entre 1990 et 1994. Le flipper fait déjà partie de son quotidien universitaire, avec Taxi parmi les machines qu’il joue régulièrement avec ses amis. Cette période ne correspond pas encore à une ambition de travailler dans l’industrie. Le jeu reste une pratique de loisir qui s’installe durablement, suffisamment pour qu’il continue à y revenir après ses études et qu’il cherche plus tard à acquérir un Taxi avec sa femme.
L’intérêt de cette chronologie tient surtout à l’ancienneté de son rapport au médium. Armstrong ne découvre pas le flipper au moment où une opportunité professionnelle apparaît. Il connaît déjà les conventions du jeu, son rythme, la nécessité de regarder essentiellement le playfield et le rôle particulier d’un display qui doit transmettre une information sans réclamer plusieurs secondes d’attention continue. Ces contraintes prennent un sens beaucoup plus concret lorsqu’il commence, des années plus tard, à concevoir des animations pour une machine.
Son parcours professionnel se développe en revanche entièrement dans l’image animée. Cette séparation entre passion personnelle et métier dure longtemps. Lorsque les deux finissent par se rejoindre, Armstrong dispose déjà d’un niveau technique construit sur de nombreuses années de pratique du motion design.
1997 | Texas | Installation et acquisition de Taxi
Armstrong quitte l’Alabama pour le Texas en 1997. Lui et sa femme acquièrent rapidement un Taxi, prolongeant une relation avec la machine commencée pendant ses années universitaires. Cette acquisition marque le passage d’une pratique liée aux salles et aux rencontres entre amis vers un rapport domestique au flipper.
Le contexte est important parce que le home use expose le joueur à une machine sur une période longue. Les animations, sons et séquences qui paraissent efficaces pendant les premières parties sont répétées des centaines de fois. Le motion designer qui travaille ensuite pour un fabricant destiné en grande partie au marché des collectionneurs doit donc penser la répétition différemment d’un film publicitaire ou d’un générique, où chaque séquence est généralement vue dans un ordre et un nombre de fois contrôlés.
Cette problématique devient centrale sur les machines Barrels of Fun. Labyrinth, Dune et Winchester sont conçus comme des jeux destinés à une découverte prolongée. Les contenus d’écran doivent accompagner cette profondeur sans donner l’impression de répéter constamment les mêmes quelques clips.
Motion Design | Une carrière spécialisée dans Adobe After Effects
La carrière audiovisuelle de Trent Armstrong se structure autour du motion design et d’Adobe After Effects. Ses traces professionnelles remontent largement avant son entrée dans le flipper. Dès la fin des années 2000, il intervient dans des communautés techniques consacrées aux expressions, au compositing, aux particules, aux mouvements de caméra, aux rigs 2D et aux méthodes permettant d’automatiser des animations complexes.
Son expertise ne se limite pas à l’utilisation manuelle de keyframes. Armstrong travaille sur la logique même d’After Effects : expressions, contrôleurs, relations entre calques, automatisation de mouvements, génération d’effets, interpolation, compositing et organisation de projets complexes. Cette compétence devient particulièrement utile dans un flipper moderne, où une animation ne doit pas toujours être considérée comme une vidéo linéaire rendue une seule fois. Certains éléments peuvent être dissociés, déclenchés séparément, composés selon l’état du jeu ou modifiés dynamiquement.
En 2010, Armstrong assemble notamment un motion graphics reel destiné à After Effects Camp Dallas. Sa présence régulière dans cet environnement technique montre qu’il ne travaille pas uniquement comme exécutant de contenus graphiques. Il participe à une culture professionnelle dans laquelle les outils, les méthodes de production et la transmission des connaissances occupent une place centrale.
Dallas After Effects User Group | Communauté et transmission technique
Armstrong fonde le Dallas After Effects User Group et anime une communauté consacrée aux utilisateurs du logiciel dans la région de Dallas. Les réunions abordent des sujets aussi différents que les expressions, les presets, le compositing, les workflows ou les nouveaux outils de production. Son nom apparaît également pendant de nombreuses années dans les communautés techniques spécialisées, où il répond à des problèmes liés à la création d’animations procédurales ou à la gestion de projets complexes.
Cette dimension pédagogique apporte une autre composante à son profil. Expliquer une méthode oblige à comprendre pourquoi elle fonctionne et comment la réduire à une logique transmissible. Le motion designer ne peut plus se limiter à obtenir visuellement le bon résultat. Il doit savoir reconstruire le chemin permettant d’y parvenir.
Cette capacité devient utile lorsqu’un projet implique plusieurs disciplines. Sur Bon Jovi, Armstrong doit notamment apprendre une partie du système d’animation de Godot utilisé par Eric Priepke afin de transférer correctement les assets et de déclencher les bons éléments au moment voulu. Son expérience dans l’apprentissage et l’explication d’outils techniques facilite ce passage entre environnement de création et environnement d’intégration.
Igniter Media | Motion Graphics, VFX et production audiovisuelle
Trent Armstrong développe une partie importante de sa carrière chez Igniter Media, devenu The Igniter Company. Il y travaille sur des contenus audiovisuels destinés notamment à des environnements événementiels et à de grandes surfaces de projection. Son activité couvre motion graphics, effets visuels, editing, contenus graphiques et production d’animations distribuées sous différents formats.
Il y est documenté comme Lead Motion Designer puis Senior Motion Designer. Cette continuité lui donne une expérience très différente de celle d’un animateur travaillant principalement sur du cinéma ou du jeu vidéo traditionnel. Les créations Igniter doivent souvent fonctionner comme éléments d’un environnement audiovisuel plus vaste : écrans de salle, projections, arrière-plans animés, supports de présentation, contenus synchronisés avec des événements ou interfaces graphiques.
Le rapport avec le pinball apparaît directement. Un écran de flipper ne fonctionne pas comme une télévision placée au-dessus d’une machine. Il fait partie d’un système comprenant lumière, son, mécanismes physiques, score et action du joueur. Le motion design doit donc accepter une position de composant au sein d’un ensemble plus vaste.
Armstrong développe également une expertise reconnue d’After Effects dans ce cadre. Des formations professionnelles le présentent comme spécialiste avancé du logiciel et détaillent son utilisation de techniques telles que fractal noise, set mattes, gradient wipes, particules et systèmes de compositing. Cette maîtrise technique explique la facilité avec laquelle il peut construire des lightshows complexes ou produire rapidement de nombreuses variantes à partir d’une même architecture graphique.
2022 | VFX Reel | Reconnaissance professionnelle
En 2022, un VFX Reel de Trent Armstrong pour Igniter Media reçoit un prix dans une compétition consacrée à la production audiovisuelle. Cette distinction documente la reconnaissance de son travail dans les effets visuels avant que Labyrinth ne soit commercialisé.
Le point est important dans une biographie pinball parce qu’il évite de réduire son expérience professionnelle à quatre machines. Lorsqu’Armstrong rejoint le développement de Barrels of Fun, il n’apprend pas le motion design à travers le flipper. L’industrie récupère au contraire un professionnel déjà expérimenté, dont la compétence centrale existe indépendamment du médium.
Sa progression ultérieure concerne donc moins la qualité d’animation elle-même que l’apprentissage des spécificités du pinball : durée extrêmement variable d’une séquence de jeu, événements pouvant se superposer, interruption brutale par un drain, nécessité de conserver le score visible, coordination avec les lightshows et impossibilité de prévoir exactement quand le joueur déclenchera chaque événement.
Texas Pinball Festival | Découverte du P3 et premier travail pour Multimorphic
L’entrée professionnelle de Trent Armstrong dans le pinball trouve son origine au Texas Pinball Festival. Un ami, Gabe, lui fait découvrir l’événement et les premiers jeux construits autour de la plateforme P3 de Multimorphic. Le P3 utilise un grand écran intégré directement à la surface de jeu, ce qui attire naturellement l’attention d’un motion designer habitué à penser le graphisme comme une composante active d’un environnement.
Armstrong réalise une animation de reveal pour le logo P3. Multimorphic choisit de l’intégrer à ses machines. Le travail reste limité en volume mais possède une importance professionnelle concrète : une création conçue par Armstrong entre pour la première fois dans le logiciel d’une plateforme de flipper commercial.
Cette expérience lui montre qu’une contribution extérieure peut réellement être utilisée dans un jeu et l’incite à proposer ses services à l’équipe qui travaille sur le projet qui deviendra Jim Henson’s Labyrinth. Son premier passage dans l’industrie se construit donc par initiative personnelle, à partir d’une démonstration courte plutôt que par recrutement classique dans un grand fabricant.
2019-2023 | Jim Henson’s Labyrinth | Quatre années de motion graphics et de contenu vidéo
Le travail de Trent Armstrong sur Jim Henson’s Labyrinth est documenté de mars 2019 à octobre 2023. Cette durée montre son implication extrêmement précoce dans un projet qui ne sera présenté commercialement qu’en 2023 sous la marque Barrels of Fun. Armstrong ne rejoint donc pas Labyrinth à la fin pour remplir les écrans. La production visuelle accompagne plusieurs années de développement.
La machine représente un défi particulier. Labyrinth dispose d’un film culte extrêmement reconnaissable, de David Bowie, de nombreuses créatures, d’une direction artistique façonnée par Jim Henson et d’un imaginaire dont chaque personnage a déjà une identité précise. Le travail de motion design doit prolonger cet univers sans produire une seconde direction artistique qui entrerait en conflit avec celle du film, celle des illustrations de Jonathan Bergeron ou les sculptures physiques développées pour le playfield.
Armstrong est le crédit principal Animation du jeu. Cette attribution le distingue des productions suivantes où le travail sera réparti entre plusieurs artistes. Ses animations doivent alimenter deux displays, dont un écran inférieur placé dans le back panel et directement visible pendant le jeu. Cette configuration constitue une innovation importante dans la manière dont Barrels of Fun pense l’expérience : l’image n’est plus uniquement située dans le backbox, éloignée du regard du joueur, elle entre dans la continuité du playfield.
Labyrinth | Le lower display comme environnement animé
Le second écran de Labyrinth donne au travail d’Armstrong une fonction particulièrement pertinente. Placé au fond du playfield, il reste beaucoup plus proche du champ visuel utilisé pour suivre la bille. L’animation peut donc modifier directement l’environnement sans obliger le joueur à relever la tête vers le backbox.
Les mises à jour du jeu documentent plusieurs séquences environnementales réalisées par Armstrong pour le Bog, les Fireys, les Knockers et l’Oubliette. Ces vidéos apparaissent sur le lower display et donnent à chaque zone une ambiance identifiable. L’écran devient une extension du lieu dans lequel la machine affirme que l’action se déroule.
Le système fonctionne bien parce que la vidéo n’est pas seulement utilisée comme récompense après un tir réussi. Elle modifie l’arrière-plan du playfield pendant le mode. L’idée d’un « world under glass » prend alors une dimension supplémentaire : la partie physique reste fixe, mais sa frontière supérieure peut représenter successivement plusieurs endroits du Labyrinthe.
Cette utilisation demeure l’un des meilleurs aspects du package audiovisuel. Labyrinth ne dispose pas toujours de la sophistication graphique de Dune ou Winchester, mais son écran inférieur démontre immédiatement l’intérêt d’intégrer l’animation dans l’espace du jeu plutôt que de la cantonner au backbox.
Labyrinth | Film, animation et cohérence visuelle
Labyrinth doit gérer plusieurs familles d’images simultanément : illustrations originales du pinball, matériel issu du film, personnages sculptés, animations numériques et interfaces de score. Armstrong doit donc composer avec un langage visuel déjà extrêmement chargé.
Le package fonctionne mieux lorsque l’animation accompagne une scène ou un environnement plutôt que lorsqu’elle cherche à rivaliser avec l’iconographie originale du film. Les environnements du Bog ou de l’Oubliette enrichissent naturellement la machine. Les éléments purement graphiques ou les transitions plus génériques peuvent paraître plus fonctionnels face à la richesse des sculptures et de l’art imprimé.
La machine montre aussi les limites d’un premier programme. Plusieurs contenus audiovisuels sont ajoutés ou corrigés après la première version publique. Les vidéos environnementales d’Armstrong pour plusieurs modes arrivent notamment dans une mise à jour immédiatement postérieure au lancement. Le package final gagne ainsi en cohérence par rapport à la version présentée initialement.
Labyrinth | Une animation pensée pour accompagner le gameplay
Le principal apport d’Armstrong sur Labyrinth ne vient pas d’une volonté de produire les séquences 3D les plus spectaculaires du marché. Son travail repose beaucoup sur le motion design, le montage, les effets visuels et la transformation d’assets existants. Cela correspond bien à une licence où reproduire numériquement les marionnettes de Jim Henson en 3D aurait pu facilement donner un résultat inférieur à leur présence originale.
L’animation sert donc principalement à contextualiser l’action, transformer les écrans et créer des transitions. Cette direction est pertinente. Elle laisse aux personnages physiques et aux images originales du film leur place dominante.
La limite se trouve dans l’hétérogénéité de certaines séquences. Labyrinth assemble plusieurs sources visuelles et la cohérence absolue n’est jamais atteinte. Les éléments n’ont pas tous la même qualité de production ni le même poids graphique. Le travail d’Armstrong reste toutefois central dans la manière dont Barrels of Fun définit dès sa première machine la fonction du second écran.
Joshua Clay | Élargissement de l’équipe Animation
Dune marque l’arrivée de Joshua Clay aux côtés de Trent Armstrong. Les deux artistes apportent des compétences différentes. Clay vient notamment du technical art, de la modélisation 3D et de l’UI, tandis qu’Armstrong est fortement ancré dans le motion design, After Effects, le compositing et l’editing.
Cette complémentarité permet à Barrels of Fun d’augmenter fortement l’ambition du package visuel. Dune nécessite des environnements, des assets liés aux films, des effets, des transitions, des overlays et une exploitation beaucoup plus sophistiquée du lower display. Il ne serait pas pertinent d’attribuer chaque élément visuel individuellement à Clay ou Armstrong lorsque les crédits les présentent ensemble.
Le parcours des deux artistes permet néanmoins de comprendre leur complémentarité. Clay construit volontiers des assets et environnements 3D complexes. Armstrong excelle dans l’assemblage, l’animation graphique, le compositing et la gestion temporelle d’éléments visuels. Bon Jovi rendra cette différence encore plus visible avec les lightshows et l’intégration dynamique dont Armstrong détaille directement la fabrication.
2025 | Dune | Animation avec Joshua Clay
Dune associe Trent Armstrong et Joshua Clay au crédit Animation. David Van Es et Travis Moseman développent le game design, Jonathan Bergeron l’artwork, Eric Priepke le logiciel, Phil Grimaldi et Bowen Kerins les règles, Jeff Dodson le sound design et Adrian Disch la musique. Le projet dispose donc d’une équipe beaucoup plus spécialisée que celle de Labyrinth.
La direction visuelle de Dune impose une forte discipline. Les films contemporains reposent sur une image monumentale, des horizons très larges, des compositions géométriques et une palette volontairement limitée. Une adaptation trop chargée d’effets ou de couleurs aurait rapidement détruit cette identité. Le motion design doit donc accepter de travailler avec moins d’éléments à l’écran et de donner beaucoup de place aux paysages.
Le lower display devient particulièrement efficace. Il montre régulièrement Arrakis, les Harvesters, les Ornithopters et différents éléments environnementaux qui prolongent l’action du playfield. La machine peut faire évoluer ce paysage en fonction du cycle jour / nuit, des batailles ou des événements majeurs. La sensation d’espace obtenue est nettement supérieure à celle de Labyrinth.
Armstrong et Clay utilisent également des contenus issus des films sur le display principal, tandis que le second écran conserve plus souvent une fonction environnementale. Cette séparation améliore la lisibilité. Le joueur peut identifier les personnages et séquences narratives sur un écran tout en conservant une représentation continue du monde sur l’autre.
Dune | Motion design, retenue et intégration cinématographique
La grande réussite de Dune vient de sa capacité à utiliser l’animation sans produire la sensation d’un écran constamment agité. Le désert peut rester relativement calme pendant plusieurs secondes. Les overlays apparaissent uniquement lorsqu’un événement le nécessite. Les explosions, mouvements de véhicules ou changements d’état gagnent alors en poids parce qu’ils ne sont pas noyés dans un mouvement permanent.
Cette retenue correspond particulièrement bien au travail de motion design. Le mouvement est utilisé pour produire une hiérarchie. Un élément qui bouge devient naturellement plus visible qu’un arrière-plan stable. Si tout bouge constamment, cette hiérarchie disparaît.
Dune utilise mieux ce principe que Labyrinth. Le changement entre les deux titres montre une équipe qui comprend de mieux en mieux le potentiel du lower display. L’écran ne doit pas nécessairement montrer plus de contenu pour être plus immersif. Il doit surtout modifier l’environnement au bon moment.
Dune | Nouvelles animations et développement post-lancement
Le travail d’Armstrong continue après la sortie initiale de Dune. Plusieurs mises à jour ajoutent explicitement de nouveaux contenus portant son nom. De nouveaux attract lightshows, un nouveau lightshow d’introduction pour Desert Power, une correction de la vidéo Game Over et de nouvelles vidéos de réussite du Pain Box font partie des éléments ajoutés ou remplacés après le lancement.
Ces ajouts montrent le caractère vivant du pipeline audiovisuel. Une animation n’est pas considérée comme définitivement verrouillée parce que la production physique a commencé. Si le timing fonctionne mal, si un événement mérite plus de présence ou si un nouveau mode est ajouté, l’équipe peut réviser le package.
L’inconvénient est le même que sur Labyrinth : la machine commercialisée initialement ne contient pas immédiatement tout le volume audiovisuel qu’elle atteindra ensuite. Dune devient beaucoup plus riche au fil des versions. Cette méthode permet un excellent résultat final, mais elle reporte une partie du travail après la livraison des premières machines.
Dune | Animation dynamique avec Eric Priepke
Dune introduit également certaines interactions plus dynamiques entre animation et logiciel. Eric Priepke déclenche plusieurs éléments au moment où ils sont nécessaires plutôt que de limiter l’affichage à de longues vidéos entièrement pré-rendues.
Cette technique prépare directement le travail qu’Armstrong développera lui-même sur Bon Jovi. Une animation peut être décomposée en couches ou éléments indépendants et contrôlée par l’état réel du jeu. L’avantage est considérable : le display n’est plus obligé d’anticiper une durée exacte ou un déroulement entièrement linéaire.
Le flipper est particulièrement adapté à cette approche parce qu’aucune partie ne se déroule exactement de la même façon. Une vidéo pré-rendue doit soit être interrompue, soit ignorer les variations du gameplay. Une animation dynamique peut au contraire modifier son état à la seconde exacte où une cible est touchée, un mode évolue ou un multiplicateur s’active.
2025 | Winchester Mystery House | Animation additionnelle
Winchester Mystery House utilise une équipe visuelle différente. Joshua Clay et Julian Brown assurent l’animation principale, tandis que Trent Armstrong intervient en animation additionnelle. Brad Albright signe l’artwork et Karl DeAngelo le game design.
Cette attribution doit rester claire. Winchester n’est pas un projet où Armstrong dirige ou porte seul le package animé. Son rôle complète un système principalement développé autour du travail 3D et UI de Joshua Clay et des animations de Julian Brown.
La présence d’Armstrong reste cohérente avec le pipeline Barrels of Fun. Ses compétences en motion graphics et compositing permettent d’ajouter ou d’adapter des éléments sans nécessiter que toute séquence soit reconstruite comme un environnement 3D complet.
Winchester constitue aussi le projet où l’identité individuelle de Clay est la plus facilement identifiable. Les environnements architecturaux, le traitement des fantômes, les shaders et l’UI occupent une place centrale. La contribution d’Armstrong doit donc être présentée comme support et extension de cette production plutôt que comme origine de son langage visuel.
Winchester Mystery House | Un rôle secondaire dans un package très construit
La différence de responsabilité avec Labyrinth est importante. En 2023, Armstrong constitue le crédit Animation principal. Sur Winchester, deux ans plus tard, il intervient dans une équipe beaucoup plus développée où plusieurs artistes spécialisés partagent les responsabilités.
Cette évolution ne représente pas une diminution de son rôle général chez Barrels of Fun. Elle montre plutôt que le fabricant adapte ses équipes aux besoins du projet. Winchester demande énormément de 3D environnementale et d’interface, domaines dans lesquels Joshua Clay prend naturellement une place centrale. Bon Jovi demande à l’inverse beaucoup de motion design musical, de montage et de lightshows, terrain beaucoup plus proche des compétences historiques d’Armstrong.
La répartition des rôles devient donc plus spécialisée à mesure que l’entreprise grandit. L’intitulé générique « Animation » cache des métiers différents que les projets distribuent en fonction de leurs besoins.
2026 | Bon Jovi | Animation et montage avec Joshua Clay
Bon Jovi réunit de nouveau Joshua Clay et Trent Armstrong au crédit Animation. David Van Es porte le game design, Jonathan Bergeron l’artwork, Phil Grimaldi et Jess DeNardo les règles, Eric Priepke le coding et Jeff Dodson le sound design. Clay intervient également dans une fonction de direction d’animation, tandis qu’Armstrong travaille directement sur le montage, les animations, les lightshows et plusieurs éléments dynamiques du display.
La licence change radicalement la matière disponible. Labyrinth et Dune fournissent des mondes narratifs. Bon Jovi fournit avant tout des chansons, des concerts, des clips et plusieurs décennies d’images du groupe. Le défi consiste à transformer ces sources en expérience interactive plutôt qu’en simple succession de vidéos musicales.
Le motion design devient donc central. Une chanson peut durer entre plusieurs minutes, bien plus longtemps qu’un mode de flipper classique. L’image, la lumière et les écrans doivent soutenir cette durée sans répéter une boucle de quelques secondes suffisamment visible pour devenir agaçante.
Bon Jovi | Song Mode Lightshows
Armstrong développe pour Bon Jovi un système inédit dans le catalogue Barrels of Fun : chaque song mode reçoit son propre concert lightshow animé. Ces lightshows ne contrôlent pas uniquement quelques inserts. Ils coordonnent HAL, les haut-parleurs lumineux, les spotlights du playfield et plusieurs éléments lumineux répartis dans la machine.
Le travail est réalisé dans After Effects, ce qui correspond directement au cœur de métier d’Armstrong. Les chansons s’étendent approximativement de trois minutes trente à plus de six minutes. Construire un lightshow unique sur cette durée représente donc un volume d’animation considérable, surtout lorsque chaque morceau doit conserver une dynamique propre.
La réussite du système vient de sa relation avec la musique. Les changements ne sont pas déclenchés de manière arbitraire. Ils suivent la structure du morceau, les refrains, montées, ruptures et changements d’intensité. Le flipper se rapproche ainsi de la programmation lumineuse d’un concert réel.
Cette approche est plus intéressante qu’un simple cycle de couleurs parce qu’elle donne une temporalité précise à chaque chanson. Même si le joueur ne regarde jamais consciemment l’ensemble du lightshow, la machine change de rythme visuel en même temps que la musique.
Bon Jovi | Une animation pensée sur plusieurs minutes
Le défi posé par Bon Jovi diffère fortement de celui des séquences courtes produites pour Labyrinth ou Dune. Une animation de jackpot peut durer deux secondes. Une animation de mode peut généralement être interrompue ou bouclée. Une chanson de six minutes demande une architecture beaucoup plus longue.
Armstrong doit éviter deux défauts opposés. Une animation trop répétitive transforme rapidement le lightshow en fond visuel sans intérêt. Une animation constamment spectaculaire fatigue le regard et détruit toute hiérarchie. La construction doit donc utiliser des phases calmes, des montées, des changements de palette et des moments forts.
Le résultat représente l’une des utilisations les plus cohérentes de son expérience professionnelle chez Igniter. Produire des motion graphics destinés à accompagner de la musique et des environnements événementiels prépare directement à la construction de longues séquences lumineuses synchronisées.
Bon Jovi | Animations dynamiques dans Godot
Bon Jovi marque surtout une évolution technique dans le travail direct d’Armstrong avec le logiciel du jeu. Les machines Barrels of Fun utilisent à la fois des clips pré-rendus et des animations UI exécutées dans Godot. Sur Bon Jovi, Armstrong travaille avec Eric Priepke pour déclencher plusieurs animations dynamiquement au moment exact où elles deviennent nécessaires pendant la partie.
Cette méthode demande à Armstrong de sortir partiellement du pipeline classique d’After Effects. Les assets doivent être préparés de manière à pouvoir être transmis au programmeur, importés dans Godot, disposés en différentes couches puis pilotés par les événements du gameplay.
L’intérêt est considérable pour le pinball. Un élément peut apparaître lorsque la bille atteint réellement une cible plutôt qu’à un instant prédéterminé dans une vidéo. Une animation peut rester active tant que l’état du jeu le demande. Plusieurs couches peuvent être combinées sans devoir rendre une nouvelle vidéo pour chaque situation possible.
Armstrong apprend donc une partie du système Godot utilisé par Priepke et participe plus directement à cette intégration. Cette évolution rapproche son métier du technical motion design : il ne produit plus seulement le contenu, il commence aussi à penser la manière dont celui-ci réagit au moteur du jeu.
Eric Priepke | De la vidéo rendue à l’animation contrôlée par le code
La collaboration avec Eric Priepke devient particulièrement importante sur Bon Jovi. Priepke reste responsable du coding. Armstrong ne devient pas programmeur du jeu. Il apprend en revanche à construire ses animations d’une manière qui permet au software de les contrôler plus finement.
La distinction change beaucoup de choses dans le résultat. Une vidéo rendue est rigide : une fois lancée, son contenu et sa durée sont définis. Une animation dynamique peut être interrompue, enrichie, déplacée, multipliée ou associée à un autre élément en fonction de l’état réel de la partie.
Cette méthode répond beaucoup mieux aux besoins du flipper moderne. Les rulesets produisent des centaines de combinaisons possibles, particulièrement lorsque plusieurs modes et multiplicateurs fonctionnent simultanément. Le display doit pouvoir refléter ces états sans nécessiter une vidéo distincte pour chacun.
Le travail effectué sur Bon Jovi montre donc Armstrong qui se rapproche du fonctionnement interne de la machine. Son expertise d’After Effects reste centrale, mais elle commence à communiquer directement avec un moteur d’interface temps réel.
Bon Jovi | Vidéo musicale, concert footage et editing
La deuxième partie importante de son travail concerne l’editing. Bon Jovi dispose d’une importante quantité de vidéos provenant de périodes différentes de la carrière du groupe. Les sources changent de format, de définition, de cadrage et de style visuel. Les intégrer directement dans une machine sans traitement produirait une expérience extrêmement fragmentée.
Le motion designer doit donc organiser ces assets, construire les transitions et créer autour d’eux une structure graphique cohérente. Score, informations de song mode, effets, titres et vidéo live doivent cohabiter sans que l’un bloque constamment les autres.
Le travail est particulièrement efficace lorsque le display accepte que la musique soit la priorité. Armstrong ne cherche pas à remplacer les clips ou les images de concert par une animation originale permanente. Le motion design crée plutôt un cadre permettant à ces images de fonctionner dans un jeu.
Cette retenue rejoint une évolution déjà visible sur Dune. L’animation n’est pas nécessairement meilleure lorsqu’elle est plus présente. Elle devient meilleure lorsqu’elle sait exactement à quel moment elle doit prendre l’espace.
Bon Jovi | État du package visuel en septembre 2026
Le package d’animation de Bon Jovi reste en développement au début de septembre 2026. Armstrong indique que l’objectif du code final est de donner à chacun des song modes son propre concert lightshow entièrement animé. Cela signifie que l’ensemble de cette ambition n’est pas encore déployé uniformément dans le code actuellement diffusé.
Ce point doit être jugé directement. Le concept est excellent et correspond parfaitement à une machine musicale, mais un système annoncé comme spécifique à chaque chanson n’atteint sa pleine valeur que lorsque toutes les chansons bénéficient effectivement de ce traitement. Dans son état actuel, Bon Jovi montre déjà la direction et plusieurs applications très convaincantes, mais le package visuel n’a pas encore la même complétude que son architecture prévue.
La différence avec Dune est notable. Dune avait également été enrichi après sa sortie, mais l’animation y sert essentiellement des événements courts et des environnements. Bon Jovi doit soutenir des morceaux entiers de plusieurs minutes. Le volume restant à produire ou intégrer est donc structurellement plus important.
After Effects | L’outil central de sa carrière
Adobe After Effects constitue le fil technique le plus constant de la carrière de Trent Armstrong. Il l’utilise depuis bien avant son arrivée dans le flipper, l’enseigne, développe des expressions, construit des rigs et l’emploie pour produire des contenus destinés à plusieurs formats.
Cette expertise apparaît très clairement sur Bon Jovi, où les concert lightshows sont construits directement dans After Effects. Le logiciel permet de synchroniser des changements de lumière sur une timeline musicale extrêmement détaillée, d’organiser plusieurs groupes d’éléments et de préparer des variations qui peuvent ensuite être intégrées dans le système du jeu.
Armstrong maîtrise également les expressions, ce qui permet d’automatiser certains comportements et d’éviter de keyframer manuellement des dizaines d’éléments identiques. Cette approche devient essentielle lorsqu’un projet comporte plusieurs heures cumulées de chansons et des centaines d’éléments lumineux.
Son profil se distingue donc de celui d’un animateur principalement orienté character animation. Armstrong est d’abord un motion designer. Il travaille avec le temps, les couches, les transitions, la lumière, la composition et la relation entre plusieurs éléments graphiques.
Motion Graphics | Donner un rythme visuel au gameplay
Le motion design appliqué au flipper doit fonctionner dans un environnement où le rythme n’est jamais totalement contrôlé. La bille peut drainer immédiatement. Un joueur peut garder un mode actif beaucoup plus longtemps qu’un autre. Un multiball peut commencer pendant une animation déjà en cours. Le score doit rester disponible et certains événements possèdent une priorité supérieure à d’autres.
Le métier consiste donc à fabriquer une grammaire visuelle plutôt qu’une succession de films. Une animation de démarrage doit être suffisamment forte pour signaler un événement sans bloquer les informations suivantes. Une transition doit pouvoir disparaître rapidement. Un arrière-plan doit supporter la répétition et rester lisible sous plusieurs overlays.
Armstrong progresse fortement dans cette direction entre Labyrinth et Bon Jovi. Labyrinth repose encore beaucoup sur des vidéos environnementales et des séquences pré-rendues. Dune introduit une utilisation plus sophistiquée des écrans et quelques éléments dynamiques. Bon Jovi l’amène directement dans Godot pour donner au code un contrôle plus fin sur les mouvements.
Lightshow Design | De l’écran à l’ensemble de la machine
Bon Jovi étend également son travail au-delà du display. Lorsque les song mode lightshows pilotent HAL, les speakers, les spotlights et différents éclairages du playfield, l’animation n’est plus confinée à un rectangle LCD.
L’ensemble de la machine devient la surface de motion design. Une variation de couleur sur l’écran peut être prolongée sur les côtés du cabinet. Un changement musical peut modifier le playfield, les haut-parleurs et les projecteurs simultanément. Le mouvement n’est plus seulement représenté, il est réparti physiquement autour de la bille.
Cette logique correspond à l’évolution générale de Barrels of Fun. Depuis Labyrinth, le fabricant cherche à étendre l’univers au-delà de l’écran principal. Le lower display puis HAL transforment progressivement l’intérieur du cabinet en environnement audiovisuel complet.
Armstrong trouve dans cette architecture un terrain particulièrement adapté à sa spécialité, puisque son métier historique consiste justement à synchroniser mouvement graphique, musique et surfaces d’affichage.
Joshua Clay | Deux spécialités complémentaires
La collaboration entre Trent Armstrong et Joshua Clay devient l’un des axes principaux du département Animation de Barrels of Fun à partir de Dune. Leur travail ne doit pas être réduit à deux animateurs réalisant les mêmes tâches en parallèle.
Clay possède une forte expertise en 3D, shaders, UI, modélisation et technical art. Armstrong apporte motion graphics, compositing, editing, lightshow design et une connaissance extrêmement approfondie d’After Effects. Les frontières ne sont pas étanches, mais leurs trajectoires professionnelles expliquent la manière dont ils peuvent se compléter.
Dune exploite cette combinaison dans un environnement cinématographique complexe. Winchester place Clay au centre du package et Armstrong en soutien. Bon Jovi redonne à Armstrong un territoire particulièrement proche de sa spécialité grâce aux lightshows et à l’editing musical.
Cette répartition par besoins est plus pertinente qu’une structure où chaque artiste recevrait mécaniquement la moitié de chaque machine.
Jeff Dodson | Animation, musique et synchronisation
Le travail de Trent Armstrong sur Dune et Bon Jovi est également indissociable de l’audio. Jeff Dodson développe une grande partie du sound design des machines Barrels of Fun et Bon Jovi repose directement sur une bibliothèque musicale dont le rythme structure une grande partie de l’expérience.
Le motion design doit donc être synchronisé avec une architecture sonore qui n’est pas simplement illustrative. Sur Bon Jovi, la chanson elle-même définit la durée du mode et le rythme du lightshow. La relation entre son et image devient structurelle.
Cette intégration réduit l’impression de trois départements séparés travaillant chacun sur leur couche. Lorsque lumière, animation et audio changent simultanément, le joueur reçoit un événement unique plutôt qu’une accumulation d’effets.
Dune réussit déjà très bien ce travail lors de plusieurs grands moments, notamment autour du Sandworm et des événements de Desert Power. Bon Jovi applique le même principe sur des durées beaucoup plus longues.
Forces et limites du travail d’animation
La première force de Trent Armstrong est son expérience du motion design pur. Dans une industrie où le crédit Animation peut désigner aussi bien un character animator qu’un 3D artist ou un monteur vidéo, Armstrong apporte une spécialité très définie : organiser le mouvement dans le temps et faire fonctionner plusieurs couches visuelles ensemble.
Sa deuxième force est sa maîtrise technique d’After Effects. Elle lui permet de produire rapidement des variations complexes, automatiser des comportements et gérer des projets contenant un nombre très important d’éléments. Bon Jovi exploite cette compétence plus directement que ses projets précédents.
La troisième concerne sa progression vers l’intégration dynamique. Son travail avec Eric Priepke dans Godot montre qu’il ne reste pas enfermé dans un pipeline de vidéos pré-rendues. Il apprend à préparer des éléments contrôlables par le code, évolution essentielle pour le futur du display pinball.
La principale limite de son travail chez Barrels of Fun apparaît dans la complétude audiovisuelle au lancement. Labyrinth reçoit rapidement plusieurs vidéos environnementales supplémentaires. Dune est considérablement enrichi après sa commercialisation. Bon Jovi dispose encore, début septembre 2026, de lightshows prévus mais pas tous finalisés. Cette méthode permet d’améliorer fortement les machines dans le temps, mais elle signifie également qu’une partie du package créatif n’atteint son niveau prévu qu’après la mise sur le marché.
Une seconde limite tient à la nature même du motion design : la richesse produite n’est utile que si le joueur peut la percevoir. Les meilleurs travaux d’Armstrong sont donc ceux qui modifient l’ambiance générale ou accompagnent l’action sans exiger que le joueur fixe l’écran. Le lower display de Dune et les lightshows de Bon Jovi répondent particulièrement bien à cette contrainte.
Compétences & rôles
Motion Design | Motion Graphics | VFX | Adobe After Effects | 2D Animation | Compositing | Video Editing | Dynamic Animation | Godot Integration | Lightshow Animation | Music Synchronization | Visual Effects | Expressions | Procedural Animation | Layer-Based Animation | Display Content | Environmental Video | Gameplay Feedback | UI Animation | Attract Mode Animation | Video Processing | Event-Driven Animation | Asset Preparation | Visual Timing
Trent Armstrong travaille principalement sur le mouvement, la temporalité et la relation entre plusieurs couches audiovisuelles. Son expertise historique d’After Effects constitue la base de son activité, tandis que ses projets Barrels of Fun élargissent progressivement son travail vers l’intégration logicielle et la synchronisation avec l’ensemble de la machine.
Principaux crédits pinball
Année | Machine | Fabricant | Contribution |
|---|---|---|---|
2023 | Jim Henson’s Labyrinth | Barrels of Fun | Animation | Motion Graphics | Video Content |
2025 | Dune | Barrels of Fun | Animation, avec Joshua Clay |
2025 | Winchester Mystery House | Barrels of Fun | Animation additionnelle |
2026 | Bon Jovi | Barrels of Fun | Animation | Editing | Song Mode Lightshows | Dynamic Animation |
Dates clés et contributions
Année | Étape | Portée |
|---|---|---|
1990 | University of Alabama | Début de la période universitaire documentée. |
1994 | University of Alabama | Fin de la période universitaire documentée. |
1997 | Texas | S’installe au Texas et poursuit sa pratique du flipper. |
2010 | After Effects Camp Dallas | Réalise un motion graphics reel destiné à l’événement. |
2015 | Dallas After Effects User Group | Est documenté comme fondateur du groupe professionnel consacré à After Effects. |
2019 | Jim Henson’s Labyrinth | Début documenté de son travail en video content et motion graphics sur le projet. |
2022 | VFX Reel | Son travail pour Igniter Media reçoit une distinction dans la catégorie VFX Reel. |
2023 | Jim Henson’s Labyrinth | Premier crédit commercial majeur comme animateur du premier flipper Barrels of Fun. |
2025 | Dune | Partage le crédit Animation avec Joshua Clay. |
2025 | Winchester Mystery House | Intervient en animation additionnelle. |
2026 | Bon Jovi | Développe animations, editing, concert lightshows et éléments dynamiques intégrés avec Godot. |
Trent Armstrong | Motion Design, VFX et animation interactive chez Barrels of Fun
La carrière de Trent Armstrong se construit d’abord dans le motion design. Ses années de pratique d’After Effects, de compositing et de VFX précèdent largement son premier travail dans le pinball. Son activité chez Igniter lui donne l’expérience de contenus destinés à fonctionner avec musique, surfaces de projection et environnements audiovisuels. Le Dallas After Effects User Group et ses nombreuses interventions techniques montrent parallèlement une maîtrise suffisamment profonde des outils pour en expliquer les mécanismes et développer des méthodes de production adaptées à des projets complexes.
Son entrée dans le pinball se fait progressivement. La découverte du P3 au Texas Pinball Festival mène à une première animation de logo utilisée par Multimorphic, puis à son implication sur Jim Henson’s Labyrinth. La durée du développement lui permet de construire une quantité importante de contenus et surtout de participer à la définition du rôle du lower display chez Barrels of Fun. Les vidéos environnementales du Bog, des Fireys, des Knockers ou de l’Oubliette montrent déjà une idée qui restera centrale dans les machines suivantes : utiliser l’image comme prolongement du playfield.
Dune représente un changement d’échelle. Avec Joshua Clay, Armstrong participe à un package audiovisuel plus ambitieux, plus cinématographique et beaucoup plus discipliné. Le lower display devient une extension permanente d’Arrakis, les mouvements gagnent en retenue et plusieurs séquences ajoutées après le lancement améliorent progressivement la cohérence du jeu. L’expérience acquise sur Dune introduit aussi un premier contact avec des animations déclenchées plus dynamiquement par le software.
Winchester Mystery House le place dans une fonction secondaire mais clairement définie d’animation additionnelle, le projet étant principalement structuré autour du travail de Joshua Clay et Julian Brown. Cette redistribution démontre la spécialisation croissante de l’équipe créative Barrels of Fun.
Bon Jovi correspond le mieux aux compétences historiques d’Armstrong. Le projet utilise directement After Effects pour construire des lightshows de plusieurs minutes synchronisés avec chaque chanson, transforme l’ensemble de la machine en surface d’animation et pousse Armstrong à travailler plus directement avec Eric Priepke dans Godot. L’animation devient alors partiellement événementielle : certaines couches réagissent à l’état réel du jeu au lieu de dépendre uniquement de vidéos rendues à l’avance.
Son travail chez Barrels of Fun montre ainsi une évolution technique clairement identifiable. Labyrinth repose principalement sur du video content et du motion graphics. Dune enrichit l’environnement et introduit plus de dynamisme. Bon Jovi connecte directement motion design, lightshows et logiciel. Trent Armstrong occupe aujourd’hui dans cette équipe un territoire distinct de celui d’un illustrateur ou d’un character animator : organiser le mouvement, le rythme et les transitions de manière à ce que les écrans, la lumière, la musique et le gameplay fonctionnent comme les différentes parties d’un même système.
Points clés
- otion Design
- Motion Graphics
- VFX
- Adobe After Effects
- 2D Animation
- Compositing
- Video Editing
- Dynamic Animation
- Godot Integration
- Lightshow Animation
- Music Synchronization
- Visual Effects
- Expressions
- Procedural Animation
- Layer-Based Animation
- Display Content
- Environmental Video
- Gameplay Feedback
- UI Animation
- Attract Mode Animation
- Video Processing
- Event-Driven Animation
- Asset Preparation
- Visual Timing
Dates clés
Flippers associés
3 flippers


