
Bowen Kerins (BEK)
- Surnom
- BEK
- Début de carrière
- 1975
- Poste actuel
- Rules Designer | Game Designer | Auteur et pédagogue en mathématiques
Biographie
BOWEN KERINS (BEK)
Avant d’écrire les règles des autres, Bowen Kerins a passé plus de vingt ans à chercher comment les comprendre, les exploiter, les enseigner et parfois révéler leurs failles. Son passage au game design n’est pas une reconversion : c’est la continuité logique d’une vie passée à démonter le pinball pour comprendre pourquoi une décision devient intéressante
Bowen Kerins occupe une position presque impossible à reproduire dans l’industrie moderne. Lorsqu’il commence à concevoir professionnellement des rulesets, il n’arrive ni du logiciel, ni du design industriel, ni d’un studio de jeu vidéo. Il arrive avec plusieurs décennies d’expérience accumulées depuis l’autre côté de la vitre. Champion du monde à cinq reprises entre PAPA et IFPA, numéro un mondial à différentes périodes, organisateur de Pinburgh, auteur d’une longue série de tutoriels devenus une référence dans l’apprentissage du flipper moderne, Kerins a passé une partie considérable de sa vie à étudier comment les machines récompensent, punissent, orientent et parfois trompent volontairement le joueur. À cette connaissance s’ajoute un parcours professionnel de mathématicien et de pédagogue : diplôme de mathématiques à Stanford, formation supérieure dans l’enseignement des mathématiques, conception de programmes scolaires, rédaction d’ouvrages et travail sur la manière dont une personne apprend progressivement à résoudre un problème. Lorsque Spooky Pinball lui demande finalement de construire des règles au lieu de simplement les expliquer, la frontière est beaucoup moins grande qu’elle n’en a l’air.
Alice Cooper’s Nightmare Castle et Rick and Morty constituent ses premiers véritables laboratoires. Multimorphic lui offre ensuite avec Final Resistance un terrain où sa logique devient beaucoup plus lisible : préparer, combattre, apprendre, choisir ses ressources et comprendre progressivement que certaines décisions que le débutant ignore deviennent essentielles au niveau expert. Barrels of Fun élargit encore cette recherche. Avec Phil Grimaldi, il participe aux règles de Labyrinth puis de Dune, deux machines radicalement différentes dont la profondeur doit cohabiter avec une forte ambition thématique. Dune atteint une forme particulièrement aboutie de cette philosophie : alternance jour/nuit, eau et épice, systèmes de ressources, modes, objets, décisions de cash-out, gestion du temps et progressions parallèles produisent un ruleset qui peut sembler simple lorsqu’on suit les lumières tout en devenant considérablement plus stratégique lorsqu’on commence à comprendre comment ses systèmes se nourrissent entre eux.
Kerins n’est pourtant pas un défenseur de la complexité pour elle-même. Toute sa trajectoire raconte presque l’inverse. Son obsession porte sur la manière dont une règle est découverte, sur ce qu’un débutant peut comprendre sans explication, sur la récompense immédiate qui lui donnera envie de relancer une partie et sur les couches que l’expert découvrira cent parties plus tard. Ses meilleures architectures fonctionnent lorsqu’elles parviennent à maintenir ces niveaux simultanément. Ses moins convaincantes révèlent la difficulté de l’exercice : Final Resistance contient d’excellentes idées mais enseigne imparfaitement plusieurs de ses systèmes ; Rick and Morty offre une profondeur remarquable sous un playfield dont la géométrie peut rendre cette richesse pénible à atteindre ; Labyrinth construit une progression cohérente que la sévérité physique de la machine peut transformer en parcours extrêmement long. Chez Bowen Kerins, la question n’est donc jamais uniquement de savoir combien de règles une machine peut contenir. Elle consiste à déterminer combien elle peut en faire comprendre sans interrompre le plaisir de jouer.
Carte d’identité
Nom | Bowen Kerins |
Initiales de compétition | BEK |
Nationalité | Américaine |
Métiers | Rules Designer | Game Designer | Mathematics Curriculum Designer | Educator |
Formation | BS Mathematics, Stanford University | MA Teaching Secondary Mathematics, Boston University |
Première victoire mondiale | PAPA World Championship, 1994 |
Titres mondiaux majeurs | PAPA 1994 | PAPA 2005 | IFPA 2008 | IFPA 2009 | PAPA 2013 |
Nombre de titres mondiaux PAPA / IFPA | 5 |
Pédagogie pinball | Tutoriels stratégiques PAPA / Replay Foundation |
Organisation de compétition | Tournament Director, Pinburgh |
Première période de rules design professionnel | Spooky Pinball |
Fonction chez Spooky | Rules Designer | Rules Director |
Multimorphic | Rules Design | Rules Advisory | Game Design |
Barrels of Fun | Rules Design |
Principaux crédits | Alice Cooper’s Nightmare Castle | Rick and Morty | Weird Al’s Museum of Natural Hilarity | Final Resistance | Jim Henson’s Labyrinth | Dune |
Collaborations majeures | Scott Danesi | Eric Priepke | Phil Grimaldi | Colin MacAlpine | Michael Ocean | David Van Es | Travis Moseman |
Autre carrière | Recherche et conception de programmes d’enseignement des mathématiques |
Discipline centrale | Transformer une architecture de scoring en progression compréhensible, stratégique et rejouable |
Les premières billes | Comprendre très tôt qu’un flipper peut cacher quelque chose derrière un tir presque impossible
Le rapport de Bowen Kerins au flipper commence avec son père, qui l’emmène jouer lorsqu’il est enfant. L’un de ses souvenirs les plus anciens se déroule à Miami, dans une salle d’arcade installée au sous-sol d’un hôtel. Sharpshooter lui laisse une empreinte particulière à cause d’une zone du playfield qui semble presque impossible à atteindre et qui déclenche une réaction spectaculaire lorsque la bille finit par y parvenir. Cette fascination primitive contient déjà une partie de ce qui structurera plus tard son rapport aux règles : un objectif peut être difficile, parfois presque invisible, mais son existence transforme la manière dont on regarde le terrain dès que l’on comprend qu’il est atteignable. Le flipper devient alors autre chose qu’une succession de rebonds. Il cache des intentions.
Cette curiosité se nourrit ensuite de machines comme High Speed, The Addams Family ou les grands jeux Williams des années suivantes. Kerins apprend progressivement à reconnaître que les effets qui semblent naturels ne le sont pas nécessairement. Une période de grâce après la fin visible d’un timer, un jackpot encore accordé une fraction de seconde après l’extinction d’un insert, un ball save légèrement plus généreux que ce que la lumière laisse croire : derrière la sensation de chance se trouve souvent une décision volontaire. Cette découverte jouera un rôle important dans sa future conception. Le bon rules design ne se contente pas de calculer des valeurs. Il manipule aussi la perception du joueur.
Stanford | Le moment où la passion devient méthode
À Stanford, Kerins trouve une communauté de joueurs qui transforme sa pratique. Les parties ne servent plus seulement à réaliser un bon score mais à analyser les machines, comparer les stratégies, discuter les règles et observer ce que font les meilleurs joueurs de la région. Cette culture arrive au moment où les échanges consacrés au pinball commencent à circuler largement en ligne et où la connaissance stratégique devient progressivement collective. Kerins développe alors une manière de jouer extrêmement structurée : avant chaque tir, savoir ce que l’on cherche à obtenir, comprendre ce que ce tir risque de coûter et abandonner immédiatement une stratégie théorique si l’exemplaire placé devant soi ne permet pas de l’exécuter correctement.
Cette dernière idée deviendra fondamentale. Deux exemplaires du même jeu ne se comportent jamais exactement de la même manière. Une rampe peut être plus difficile, un lock plus dangereux, un feed légèrement différent, un batteur plus faible. Le plan doit donc être suffisamment solide pour donner une direction et suffisamment souple pour être abandonné lorsque la machine réelle le contredit. Cette faculté d’adaptation explique une part de son succès compétitif, mais elle annonce également le futur rules designer : une règle n’existe pas dans l’abstraction. Elle doit survivre à la bille réelle, au comportement du playfield et aux capacités très différentes des personnes qui la rencontrent.
1994 | Dix-huit ans, un premier championnat du monde et une entrée brutale dans l’histoire compétitive
En 1994, Bowen Kerins se rend au PAPA World Championship à New York alors qu’il est encore étudiant. À dix-huit ans, il bat le champion en titre et remporte son premier titre mondial. Le résultat le propulse immédiatement parmi les figures les plus visibles de la compétition américaine alors que sa carrière universitaire commence à peine. Cette victoire n’est pourtant pas l’aboutissement d’une période unique. Kerins restera au plus haut niveau pendant plusieurs décennies, dans un environnement où les machines, les règles, les formats de tournoi et les adversaires changent profondément.
Cette longévité est plus importante pour comprendre son futur travail que le simple nombre de trophées. Un champion peut dominer une génération de jeux puis être dépassé lorsqu’une nouvelle architecture de ruleset apparaît. Kerins traverse les époques, des systèmes relativement directs des années 1980 aux jeux DMD beaucoup plus profonds, puis aux règles modernes capables de conserver plusieurs dizaines d’états simultanément. Pour rester compétitif, il doit continuellement apprendre de nouveaux langages. Cette expérience lui donnera plus tard une bibliothèque mentale exceptionnelle lorsqu’il commencera à en écrire lui-même.
1996 | Les mathématiques comme autre manière d’organiser le raisonnement
Kerins obtient son diplôme de mathématiques à Stanford en 1996 avant de poursuivre une formation consacrée à l’enseignement secondaire des mathématiques à Boston University. Sa carrière professionnelle se développe ensuite dans l’éducation : enseignement au lycée, conception de programmes, recherche, formation d’enseignants et rédaction de contenus mathématiques. Il participe notamment à des curricula destinés à construire non seulement des connaissances mais des habitudes de raisonnement, une approche où l’élève doit comprendre comment avancer face à un problème plutôt que mémoriser uniquement une procédure.
La parenté avec son futur travail en pinball ne doit pas être transformée en formule simpliste selon laquelle « mathématicien égale bon scoring ». L’influence la plus intéressante se trouve dans la pédagogie. Kerins travaille professionnellement sur la manière de présenter une difficulté, d’organiser une progression, de permettre plusieurs niveaux d’entrée dans un même problème et de donner suffisamment d’informations pour que celui qui apprend puisse construire la suite par lui-même. Ce sont exactement les tensions auxquelles un ruleset moderne est confronté. La différence est que l’élève dispose d’un cahier et de temps, alors que le joueur doit apprendre pendant qu’une bille de 80 grammes cherche à disparaître entre ses batteurs.
2000 | Les jeux télévisés, les probabilités et une autre culture de la récompense
Le rapport de Kerins aux jeux dépasse également le pinball. En 2000, il participe à Who Wants to Be a Millionaire? et repart avec 32 000 dollars. Il travaillera aussi comme conseiller mathématique sur de nombreux programmes télévisés. Cette activité parallèle renforce un environnement intellectuel déjà très tourné vers les questions, les choix, les paliers de difficulté et la relation entre risque et récompense. Un jeu télévisé et un flipper sont évidemment deux objets différents, mais ils partagent une obligation : le participant doit savoir qu’il progresse, comprendre ce qu’il risque et ressentir que la récompense obtenue correspond à quelque chose qu’il a réellement provoqué.
Kerins développera cette idée avec une rigueur presque obsessionnelle dans ses rulesets. Une valeur élevée n’est pas intéressante uniquement parce qu’elle contient beaucoup de zéros. Elle doit apparaître au terme d’une construction suffisamment claire pour que le joueur sache pourquoi il vient de la gagner. L’un des grands travers du scoring moderne consiste justement à générer des valeurs gigantesques dont l’origine devient difficile à identifier. Chez Kerins, la meilleure récompense reste celle dont la machine peut faire sentir la causalité.
2005, 2008, 2009, 2013 | Cinq titres mondiaux et plusieurs générations de rulesets traversées au plus haut niveau
Kerins remporte de nouveau le PAPA World Championship en 2005, puis les championnats du monde IFPA en 2008 et 2009, avant d’ajouter un troisième titre PAPA en 2013. Ces cinq victoires couvrent près de vingt ans. Durant cette période, il affronte notamment Lyman Sheats, Keith Elwin, Jorian Engelbrektsson, Josh Sharpe et une génération de joueurs qui pousse la compréhension stratégique à un niveau sans précédent.
La compétition renforce chez lui une lecture particulière du scoring. Une stratégie dominante n’est pas seulement une technique efficace, elle peut révéler une faiblesse de conception. Si une seule approche écrase systématiquement toutes les autres, une grande partie du ruleset devient décorative au niveau expert. À l’inverse, une machine dont chaque action rapporte la même chose prive les décisions de poids. Le jeu intéressant doit donner plusieurs chemins tout en maintenant des différences de risque, de difficulté, de préparation et de potentiel. Cette manière de regarder une table depuis son économie interne deviendra une composante majeure de son travail industriel.
2010 | Les tutoriels PAPA | Transformer l’expertise en pédagogie publique
En 2010 commence une étape essentielle de son parcours avec les tutoriels vidéo consacrés aux règles et aux stratégies des machines. Family Guy, Avatar et No Good Gofers figurent parmi les premiers titres traités, avant une longue série couvrant machines classiques, DMD et jeux modernes. L’importance de ces vidéos dépasse leur fonction documentaire. Kerins ne se contente pas d’indiquer « tirez ici puis là ». Il verbalise une méthode : identifier les objectifs, comprendre ce qui les prépare, repérer les multiplicateurs, analyser les risques et distinguer une stratégie de survie d’une stratégie de scoring.
Ces tutoriels ont contribué à transformer la manière dont une génération de joueurs apprend le flipper. Une machine inconnue n’est plus nécessairement un territoire à découvrir entièrement par essais successifs. La structure peut être étudiée avant même de la rencontrer. Kerins développe en parallèle une capacité très particulière : expliquer des règles profondes à quelqu’un qui n’a pas son niveau. Cette compétence est rare. Comprendre une machine et savoir transmettre cette compréhension sont deux métiers différents. Lorsqu’il commencera à concevoir des règles, il disposera déjà de plusieurs années d’expérience consacrées à observer les endroits où les joueurs se perdent.
Pinburgh | Concevoir également les conditions dans lesquelles la stratégie est mise à l’épreuve
Kerins intervient aussi dans l’organisation de Pinburgh, jusqu’à occuper la fonction de Tournament Director sur ce qui devient l’un des plus grands événements compétitifs de l’histoire du flipper. Le travail demande un autre type de raisonnement : sélectionner des machines, organiser des groupes, construire des rondes, équilibrer un événement gigantesque et accepter qu’un tournoi ne teste pas seulement la capacité à maîtriser une machine connue, mais aussi l’adaptation à des jeux, générations et réglages très différents.
Cette expérience complète sa lecture du design. Un ruleset peut sembler équilibré dans une gameroom et devenir problématique dès qu’il est confronté à des joueurs cherchant systématiquement la stratégie la plus rentable. Le tournoi agit comme un laboratoire brutal. Il supprime une partie de l’illusion et montre ce que les règles récompensent réellement lorsque le seul objectif devient de battre les autres scores.
Larry DeMar et Lyman Sheats | L’importance des détails que le joueur ne doit presque jamais remarquer
Parmi les grandes influences revendiquées par Kerins, Larry DeMar occupe une place particulière. Son admiration ne vient pas uniquement des grandes inventions visibles de jeux comme High Speed, FunHouse, The Addams Family ou Twilight Zone. Elle porte sur les petites décisions capables de modifier la sensation sans demander au joueur de les comprendre consciemment. Les périodes de grâce en sont l’exemple parfait. Le timer affirme qu’un mode est terminé, mais la machine laisse quelques secondes invisibles pendant lesquelles un dernier tir peut encore compter. Le joueur pense avoir obtenu un miracle. Le logiciel avait prévu ce miracle.
Lyman Sheats pousse lui aussi très loin cette culture du détail. Pour Kerins, cette générosité cachée révèle une conception plus sophistiquée que le simple respect littéral d’un compteur. Une machine peut mentir légèrement sur ses propres règles pour produire une émotion plus juste. Cette idée réapparaît dans son travail : la cohérence mathématique reste importante, mais elle doit servir l’expérience. Une règle qui serait parfaitement exacte mais constamment frustrante n’est pas automatiquement meilleure qu’une règle légèrement plus indulgente qui donne au joueur le sentiment d’avoir sauvé sa partie au dernier instant.
2018 | Spooky Pinball | Passer de celui qui explique les règles à celui qui doit en répondre
L’entrée professionnelle de Kerins dans la conception naît presque par accident. Alors qu’il propose son aide autour de la promotion de Total Nuclear Annihilation et de son expertise pédagogique, Spooky Pinball lui demande plutôt de participer à l’écriture des règles de ses machines. Le changement de perspective est immense. Expliquer un ruleset terminé permet de sélectionner la meilleure stratégie après avoir observé toutes ses interactions. Concevoir impose au contraire de prendre des décisions avant de savoir comment elles se comporteront une fois confrontées au playfield, au code et à des milliers de parties.
Kerins devient Rules Director chez Spooky et travaille sur Alice Cooper’s Nightmare Castle puis Rick and Morty. La transition révèle immédiatement ce qu’un expert peut apporter, mais aussi ce que son expertise ne contrôle pas. Les règles peuvent être solides alors que les trajectoires physiques restent difficiles. Une excellente économie de scoring ne transforme pas un mauvais tir en bon tir. L’expérience va donc l’obliger à séparer encore plus clairement rules design, software et architecture physique.
Alice Cooper’s Nightmare Castle | Des règles directes, de vrais enjeux de scoring, mais une machine que sa géométrie empêche parfois d’exprimer proprement
Alice Cooper’s Nightmare Castle constitue un premier projet particulièrement intéressant parce que ses règles ne cherchent pas à rivaliser avec les architectures les plus tentaculaires du marché. Les combats contre les monstres, la progression dans le château, les multiballs et les hurry-ups construisent une structure assez immédiatement compréhensible. Plusieurs récompenses demandent un effort réel avant de produire une valeur importante, créant cette sensation de construction puis d’encaissement que Kerins apprécie dans les jeux plus anciens. Le scoring conserve donc des moments où un tir peut réellement peser lourd dans la partie plutôt que de se dissoudre dans un flux continu de points.
La machine ne permet pourtant pas toujours au ruleset de respirer. Les ouvertures sont serrées, l’obscurité du playfield complique la lecture, le château masque une partie du comportement de la bille et plusieurs tirs peuvent devenir frustrants. Les monster battles manquent également de variété dans leur expression et certains systèmes du château auraient mérité un rôle plus important. Le code a conservé des zones qui paraissent moins développées que le reste. Alice Cooper réussit ainsi mieux sa logique de récompense que son homogénéité complète. Pour Kerins, la leçon est immédiate : des règles bien structurées peuvent encourager le joueur à viser un objectif, mais elles restent dépendantes de la qualité de la trajectoire qu’elles lui demandent de répéter.
Rick and Morty | Le premier grand manifeste de sa conception en couches
Rick and Morty va beaucoup plus loin. Aux côtés de Scott Danesi sur le game design et d’Eric Priepke au logiciel, Kerins construit un système dans lequel Adventures, Dimensions, Megaseeds, Meeseeks et multiballs ne fonctionnent pas comme des compartiments indépendants. Les couches commencent relativement simplement, puis leur relation apparaît à mesure que le niveau du joueur augmente. Un débutant peut lancer une aventure et quelques locks. Le joueur intermédiaire comprend l’intérêt de Meeseeks et des doubles jackpots. L’expert découvre que les Dimensions et les Megaseeds, d’abord beaucoup moins spectaculaires, modifient profondément le potentiel du scoring.
Cette hiérarchie représente l’une des signatures les plus fortes de Kerins. L’information stratégique la plus importante n’a pas besoin d’être l’élément le plus visible pendant la première partie. Elle peut se révéler progressivement. Le jeu récompense ainsi l’apprentissage sans interdire au novice de déclencher rapidement quelque chose d’amusant. Rick and Morty réussit également plusieurs traductions remarquables de la série dans les règles. Roy devient une structure ouverte compatible avec plusieurs trajectoires narratives, Meeseeks transforme une situation absurde en objectif de multiball et certaines actions permettent littéralement à Rick de contourner le comportement normalement attendu de la machine.
Rick and Morty | Un excellent ruleset qui ne peut pas entièrement sauver un playfield extrêmement polarisant
La profondeur des règles ne doit pourtant pas être confondue avec la qualité globale de la machine. Rick and Morty reste physiquement très exigeant. La rampe gauche est particulièrement sévère, plusieurs feeds manquent de douceur, le pop bumper proche des batteurs ajoute une violence volontaire au comportement de la bille et la circulation ne cherche jamais le flow classique. Cette nervosité correspond bien à l’univers, mais elle réduit fortement l’accessibilité réelle d’un ruleset justement conçu pour plusieurs niveaux de joueurs.
La lecture de certains modes manque également de constance et l’absence d’un véritable final wizard mode laisse l’architecture sans conclusion à la hauteur de son accumulation. Les meilleures idées de Kerins sont donc parfois enfermées derrière une machine qui demande beaucoup avant de les laisser apparaître. Cela ne diminue pas la qualité de Dimensions, Megaseeds ou Meeseeks. Cela montre plutôt pourquoi un rules designer ne peut pas être évalué uniquement à travers la réputation globale du flipper terminé.
2021 | Multimorphic | Un nouveau territoire où les règles doivent aussi inventer leur interface
En décembre 2021, Bowen Kerins rejoint Multimorphic avec Colin MacAlpine. Le P3 lui impose une problématique inconnue des architectures traditionnelles. Une partie du terrain est un écran interactif, ce qui signifie qu’un insert n’est plus nécessairement un insert, qu’une zone peut changer de fonction et que la machine peut modifier visuellement son propre espace. Cette liberté pourrait conduire à transformer le flipper en jeu vidéo avec une bille physique. Kerins préfère généralement une autre approche : préserver la compréhension instinctive du pinball puis exploiter l’écran lorsque son intervention produit une vraie raison de gameplay.
Cette recherche est particulièrement visible sur Final Resistance. Le terrain numérique imite volontairement des inserts classiques pendant une grande partie du jeu. Le joueur comprend « Battle », « Lock » ou les combos comme s’il regardait un playfield traditionnel. Puis le système révèle soudain qu’il n’est pas fait de lampes : une arme traverse l’écran, une animation modifie la zone ou une action physique déclenche une réaction impossible sur un terrain fixe. L’innovation ne remplace donc pas la grammaire connue, elle s’appuie sur elle pour rendre la rupture plus lisible.
2022 | Weird Al’s Museum of Natural Hilarity | Conseiller les règles sans confondre conseil et paternité du jeu
Sur Weird Al’s Museum of Natural Hilarity, Kerins intervient comme Rules Advisor aux côtés de Colin MacAlpine. Cette attribution mérite d’être conservée telle quelle. La machine est principalement portée par Stephen Silver et l’équipe Multimorphic ; il serait faux d’en attribuer la structure complète à Kerins. Son apport se situe dans l’accompagnement d’un ruleset construit autour d’un musée comprenant plusieurs halls d’exposition, des modes liés aux chansons et une progression capable d’emmener le joueur vers des wizard modes.
Le résultat reste partagé entre une structure accessible et les particularités du P3. L’organisation par halls et chansons fournit un cadre clair, mais le rapport entre règles et sensations physiques manque parfois de force. Certaines idées numériques sont amusantes sans toujours devenir des actions de pinball aussi satisfaisantes qu’elles devraient l’être, tandis que le regroupement des éléments physiques dans la partie haute du P3 limite la variété des sensations. Weird Al contient donc de bonnes idées de règles, mais ne représente pas le meilleur terrain pour identifier une signature Kerins. Son rôle y est volontairement moins central.
2023 | Final Resistance | Kerins peut enfin construire la structure principale autour d’une idée simple : se préparer, survivre, recommencer
Final Resistance permet de lire son travail beaucoup plus directement. Scott Danesi dessine le terrain et définit l’univers général, Michael Ocean programme la machine, tandis que Bowen Kerins prend en charge les règles. Son idée structurante organise la partie en deux phases : préparation puis bataille. Pendant la préparation, le joueur construit ses chances de survie, récupère des powerups, prépare des locks et améliore sa situation. La bataille change ensuite les priorités. L’ennemi attaque, les objectifs varient et la préparation accumulée peut réduire la difficulté de ce qui suit.
Cette alternance donne au ruleset une respiration claire. Le joueur ne se trouve pas continuellement dans le même état. Les périodes calmes acquièrent une valeur parce qu’elles préparent la tension, et les batailles gagnent du poids parce qu’elles consomment une partie de ce qui a été préparé. Kerins refuse également une version plus punitive dans laquelle perdre un combat aurait retiré des powerups. Le mécanisme aurait renforcé les meilleurs joueurs tout en écrasant ceux qui venaient déjà d’échouer. La règle est abandonnée. Cette décision résume bien sa philosophie : le skill doit produire un avantage, mais la machine n’a pas besoin d’humilier plusieurs fois celui qui vient de perdre.
Final Resistance | Les Powerups | Donner au même bouton plusieurs niveaux de compréhension
Les powerups montrent particulièrement bien cette conception par couches. Un joueur novice peut presque les ignorer et continuer à tirer dans les grandes directions indiquées par le jeu. Un joueur expérimenté comprend que leur timing modifie profondément une bataille. Time Slowdown peut ralentir les compteurs lorsque quelques secondes deviennent cruciales. Simplify réduit la difficulté d’un objectif plutôt que de le compléter gratuitement. D’autres capacités interviennent sur la défense, l’attaque ou la progression. La profondeur vient donc moins du nombre d’options que de la question « quand dois-je utiliser celle-ci ? ».
Cette structure rejoint directement le travail pédagogique de Kerins. Le système ne demande pas que toutes ses possibilités soient comprises immédiatement. La première couche doit fournir une récompense perceptible ; les suivantes apparaissent lorsque le joueur commence à chercher pourquoi certaines parties réussissent mieux que d’autres. Le ruleset devient ainsi un environnement d’apprentissage.
Final Resistance | Reinforcement | Transformer un lock en ressource stratégique plutôt qu’en simple compteur vers un multiball
Le système Reinforcement pousse encore cette logique. Une bille peut être verrouillée pendant la préparation puis libérée pendant une bataille afin de fournir une seconde bille en jeu. Si le combat se termine et que cette bille supplémentaire survit, elle peut retourner dans le lock pour être conservée en vue de la bataille suivante. Le lock cesse alors d’être une simple étape obligatoire avant un multiball traditionnel. Il devient une ressource que l’on mobilise au moment choisi, puis que l’on peut récupérer si l’exécution reste suffisamment propre.
Cette idée crée une continuité entre plusieurs séquences de la partie. Le résultat d’une bataille influence concrètement la suivante. Kerins construit ainsi une mémoire de jeu sans recourir uniquement à une valeur numérique stockée quelque part dans le code.
Final Resistance | Une architecture brillante qui ne respecte pas toujours sa propre exigence de pédagogie
Final Resistance expose aussi une contradiction importante dans son travail. Kerins défend l’idée qu’une première partie doit produire des moments compréhensibles et que chaque niveau de joueur doit trouver quelque chose à apprécier. Or la machine explique imparfaitement plusieurs de ses meilleurs systèmes. Les powerups, la préparation, certains objectifs et la logique des batailles demandent souvent une connaissance extérieure avant de révéler leur intérêt. Le ruleset devient nettement meilleur lorsque l’on sait ce qu’il fait, ce qui signifie que l’interface n’accomplit pas totalement le travail pédagogique souhaité.
Le P3 renforce cette difficulté. La partie inférieure du terrain peut sembler visuellement vide alors que la zone physique supérieure concentre énormément d’éléments, et l’identité générale reste plus abstraite qu’une licence immédiatement reconnaissable. Final Resistance est donc l’une des conceptions les plus intéressantes de Kerins tout en restant imparfaite dans sa transmission. Ses idées sont souvent meilleures que la manière dont la machine les enseigne.
2023 | Jim Henson’s Labyrinth | Appliquer la profondeur à une aventure où le joueur doit réellement sentir qu’il avance
Chez Barrels of Fun, Kerins partage le Rules Design de Labyrinth avec Phil Grimaldi, tandis qu’Eric Priepke prend en charge le software. L’architecture doit traduire un film construit autour d’une progression spatiale très forte. Le jeu organise donc ses modes, ses Friends, ses multiballs, les Orbs et les différents niveaux de wizard mode de manière à donner au joueur la sensation de se rapprocher progressivement de Jareth. Les treize Orbs nécessaires au final offrent une mesure globale de cette avancée tandis que plusieurs systèmes parallèles permettent de choisir comment enrichir la route.
La profondeur est réelle sans transformer chaque sous-système en économie autonome. Les Friends influencent le parcours, plusieurs skill shots récompensent la maîtrise du plunge et certaines découvertes s’adressent clairement au joueur qui veut explorer la machine longtemps. L’ultime Battle Jareth utilise même la mémoire et la reproduction de séquences de tirs, faisant du dernier affrontement autre chose qu’un simple multiball rempli de jackpots.
Labyrinth | Un ruleset cohérent dont l’accès est parfois plus difficile que sa lecture
Le principal obstacle de Labyrinth n’est pas une architecture de règles incohérente mais la machine physique elle-même. Les tirs sont étroits, les outlanes sévères et les parties peuvent mourir avant que les différentes couches aient eu le temps de se montrer. Cette difficulté renforce l’idée de progression pour celui qui accepte de l’apprendre, mais elle limite la capacité du ruleset à accueillir immédiatement.
La machine révèle également beaucoup de contenu sans toujours expliquer clairement son importance relative. Brick Keeper Multiball peut apparaître assez tôt alors que d’autres chemins demandent une compréhension beaucoup plus longue. Cette asymétrie produit une découverte riche en home use, mais une lecture plus diffuse sur quelques parties. Les règles donnent envie d’aller loin ; le playfield décide sévèrement si le joueur aura le droit de le faire.
Phil Grimaldi | Une collaboration où architecture générale et profondeur stratégique peuvent être dissociées sans être séparées
Le travail avec Phil Grimaldi sur Labyrinth puis Dune est central dans la période Barrels of Fun. Grimaldi intervient fortement sur la structure globale des règles tandis que Kerins apporte une lecture nourrie par des décennies de stratégie, de compétition et de pédagogie. La frontière entre leurs apports ne doit pas être artificiellement reconstruite système par système lorsque les crédits eux-mêmes les présentent comme une équipe. Leur intérêt réside justement dans cette conception partagée.
La collaboration permet de construire des rulesets capables d’être immédiatement thématiques tout en offrant des relations moins visibles entre leurs économies. Labyrinth explore une progression d’aventure. Dune pousse beaucoup plus loin la gestion d’états et de ressources. Dans les deux cas, Eric Priepke transforme cette architecture en logiciel, rôle qui doit rester distinct de l’écriture des règles.
2025 | Dune | Le moment où la pensée Kerins rencontre un univers presque naturellement compatible avec elle
Dune représente sans doute le ruleset le plus riche auquel Bowen Kerins ait participé à ce jour. Le terrain est conçu par David Van Es et Travis Moseman, le logiciel par Eric Priepke, tandis que Kerins et Phil Grimaldi développent les règles. La matière thématique se prête particulièrement bien à leur approche. Arrakis est un monde de ressources, de préparation, de cycles, de prévision et de choix coûteux. Plutôt que d’organiser le jeu comme une simple succession de scènes des films, Dune construit plusieurs systèmes qui font ressentir cette logique.
Le jour et la nuit deviennent un cycle global qui avance avec l’activité de la machine. Les deux phases ne changent pas seulement la lumière. Elles modifient les objectifs disponibles et la nature des ressources. Eau et épice fonctionnent selon des logiques distinctes, alimentent différentes parties du ruleset et peuvent être préparées avant que leur utilisation devienne essentielle. Bene Gesserit, items, skill shots, Harvester Battles, Prophecy Modes, multiballs et progressions vers les modes finaux viennent se connecter à cette architecture plutôt que vivre comme une série de modules indépendants.
Dune | Jour et nuit | Construire une horloge stratégique qui ne ressemble pas à un simple timer
Le cycle jour/nuit est l’une des idées les plus importantes du jeu. Il avance en fonction des switch hits, modifie l’état visuel de la machine et détermine quelle famille de modes peut être jouée. Le joueur n’est donc pas seulement confronté à une liste de missions disponibles en permanence. Il évolue dans un temps qui avance même lorsqu’il travaille sur autre chose.
Cette structure crée une pression douce. Le joueur peut voir venir la transition, préparer les ressources qui seront utiles ensuite et décider s’il doit exploiter immédiatement l’état actuel ou commencer à construire le suivant. Un débutant peut ignorer presque toute cette lecture et simplement poursuivre les objectifs éclairés. L’expert, lui, voit une économie temporelle derrière les mêmes inserts. Cette superposition correspond parfaitement à la philosophie de Kerins.
Dune | Eau et épice | Deux ressources ne servent à rien si elles ne produisent pas deux décisions différentes
L’utilisation de l’eau et de l’épice évite l’un des pièges classiques des systèmes de ressources : changer uniquement le nom et la couleur d’une même monnaie. Les deux n’ont pas la même fonction. L’eau intervient dans les Harvester Battles et peut affecter leur durée ou leur potentiel, tandis que l’épice nourrit les Prophecy Modes et leurs valeurs de cash-out. Leur acquisition dépend également du cycle de la machine.
Cette asymétrie donne du sens à l’accumulation. Collecter une ressource n’est pas automatiquement intéressant au même moment qu’une autre. La stratégie dépend de l’état actuel, de ce qui arrive ensuite et de ce que le joueur cherche à construire. Le scoring cesse d’être une simple addition pour devenir une forme de préparation.
Dune | Les skill shots | Récompenser immédiatement le joueur qui comprend que ne rien faire peut aussi être une décision
Les skill shots de Dune illustrent un autre principe récurrent chez Kerins : introduire très tôt un choix simple dont la valeur augmente avec la compréhension. Plusieurs options peuvent être sélectionnées avant le plunge, mais certaines récompenses sont doublées lorsque le joueur réussit sans toucher aux batteurs pendant la tentative. L’absence d’action devient donc elle-même un risque volontaire.
Le système ne demande aucune longue explication pour fonctionner. Le débutant peut simplement plunger. Le joueur qui comprend la sélection choisit son objectif. L’expert cherche en plus la version doublée ou certaines possibilités secrètes. Une seule bille lancée dans le shooter lane contient déjà plusieurs niveaux de lecture.
Dune | Bene Gesserit, Items et progressions parallèles | Donner du relief sans transformer le playfield en feuille Excel
Dune multiplie les systèmes secondaires, mais les meilleurs conservent une fonction clairement identifiable. Les Items passent par une banque de drop targets et imposent des choix. Les récompenses Bene Gesserit interviennent entre les cycles avec plusieurs niveaux de rareté. Les systèmes de sauvegarde ou de contrôle de bille se connectent au terrain physique. Les DUNE letters conduisent progressivement vers les grandes finalités du jeu.
La quantité reste importante et peut intimider. Le ruleset demande du temps avant que toutes les relations deviennent naturelles et son code a continué à recevoir des éléments majeurs bien après les premières machines. La profondeur n’était donc pas totalement matérialisée au lancement. Mais contrairement à une architecture qui empilerait des sous-menus sans relation, Dune conserve un squelette identifiable : cycle, ressources, préparation, confrontation et progression.
Dune | Le grand accomplissement n’est pas sa profondeur, mais la possibilité de jouer sans la connaître entièrement
La réussite la plus forte du ruleset tient dans cette coexistence. Dune peut être joué par quelqu’un qui comprend seulement que les flèches indiquent des tirs intéressants, que le Sandworm est important et que la machine alterne entre deux ambiances. Cette personne n’exploite qu’une fraction des règles mais peut déjà provoquer des événements spectaculaires.
À mesure que la connaissance augmente, la même machine change de nature. L’eau n’est plus un simple compteur, l’épice devient préparation d’un futur cash-out, le cycle jour/nuit devient une horloge manipulable, les Items prennent une valeur contextuelle et certaines décisions de timing dépassent largement la simple capacité à atteindre un shot. Cette capacité à modifier la profondeur sans modifier le terrain est exactement ce que Kerins cherchait déjà sur Rick and Morty.
Dune | Une réussite qui n’efface ni son volume cognitif ni son développement logiciel progressif
Dune n’échappe pas aux limites de cette philosophie. La quantité de systèmes peut devenir intimidante lorsque plusieurs états se chevauchent, et certaines informations sont beaucoup plus faciles à comprendre après avoir étudié la machine qu’en les découvrant uniquement pendant une partie. Le playfield lui-même demande de la précision et plusieurs trajectoires peuvent paraître peu naturelles avant apprentissage. Le scoop concentre aussi une quantité importante de fonctions, ce qui pèse sur la variété physique de certaines progressions.
Le code a par ailleurs continué à se développer pendant une longue période après la commercialisation. Les modes finaux, side quests et raffinements ont enrichi une architecture initialement moins complète. Cette évolution améliore considérablement le jeu actuel, mais une production premium doit être évaluée aussi sur son état au moment où elle est livrée. La profondeur future n’efface pas automatiquement l’incomplétude passée.
Le joueur débutant | Obtenir rapidement la preuve que ses actions comptent
Kerins revient continuellement à une exigence simple : quelqu’un qui joue pour la première fois doit pouvoir provoquer quelque chose de satisfaisant. World Cup Soccer lui sert de modèle évident. Le joueur voit un but, tire vers le but, marque, et la machine lui confirme immédiatement qu’il a réussi quelque chose. Aucun rulesheet n’est nécessaire pour comprendre la causalité.
Cette simplicité est beaucoup plus difficile à produire dans une machine profonde qu’elle n’en a l’air. Ajouter des couches peut rapidement éloigner le joueur de ce rapport direct entre action et résultat. Kerins cherche donc à conserver des moments où un objectif visible produit une réponse immédiate, même si l’économie réelle située derrière cet objectif reste beaucoup plus sophistiquée.
Le joueur intermédiaire | Le véritable centre de gravité
L’un des aspects les plus intéressants de sa conception vient de l’attention portée au joueur intermédiaire. Le débutant peut être satisfait par les événements immédiats. L’expert saura de toute façon disséquer les multiplicateurs, stacks et ressources. Le joueur intermédiaire est celui qui risque le plus facilement de se perdre : il sait que des systèmes existent mais ne comprend pas encore comment ils interagissent.
Rick and Morty montre cette progression avec Meeseeks avant que Dimensions et Megaseeds prennent toute leur importance. Final Resistance utilise les powerups. Dune fait progressivement comprendre la relation entre cycles et ressources. Cette strate intermédiaire donne à la longévité autre chose qu’un simple volume de modes : le plaisir vient du sentiment de mieux comprendre la machine à chaque session.
L’expert | Lui donner des armes sans lui donner une seule réponse
Le champion du monde sait exactement ce que devient un ruleset lorsqu’un excellent joueur l’analyse comme un problème d’optimisation. Une petite différence de rendement peut transformer une option secondaire en stratégie dominante. Kerins cherche donc à construire des systèmes dans lesquels connaissance, timing et exécution peuvent produire de gros écarts sans rendre le reste du jeu inutile.
Il n’y parvient pas toujours complètement, aucun ruleset moderne n’étant à l’abri d’une stratégie dominante ou d’une interaction de code plus rentable que prévu. Mais son regard reste profondément marqué par la compétition : l’expert doit pouvoir découvrir quelque chose que le novice ne voit pas encore, sans que cette découverte transforme le reste du terrain en décoration.
Le scoring | Une récompense doit avoir une histoire
Le scoring de Kerins s’intéresse moins au chiffre final qu’à la manière dont il a été construit. Un énorme jackpot obtenu sans préparation perd rapidement sa force. À l’inverse, une valeur montée pendant plusieurs séquences puis exposée sur un tir dangereux crée une tension immédiate. Cette culture vient autant des grands Williams/Bally que de son expérience compétitive.
Alice Cooper en montre une version relativement classique avec ses récompenses difficiles et ses hurry-ups. Rick and Morty disperse la construction entre plusieurs couches. Final Resistance transforme la préparation en avantage pour les combats. Dune utilise ressources et cycles. La forme change, mais le principe reste stable : le joueur doit sentir que son score actuel dépend d’une chaîne de décisions et pas uniquement d’un mode qu’il aurait lancé au bon moment.
La difficulté | Punir l’erreur sans punir l’échec deux fois
Final Resistance offre l’un des meilleurs exemples de sa réflexion sur la difficulté. Une première version envisageait de retirer des powerups après une bataille perdue. Le système aurait été cohérent avec une invasion extraterrestre et mathématiquement propre. Il aurait aussi rendu plus faible un joueur qui venait déjà d’échouer. L’idée est abandonnée.
Ce refus du « rich get richer » systématique est important. Un jeu compétitif doit récompenser le skill, mais la frustration n’a pas besoin de se multiplier artificiellement. La difficulté la plus intéressante provient du tir, du choix ou de l’exécution, pas d’une spirale où chaque erreur réduit encore les chances de revenir dans la partie.
La pédagogie | Une machine profonde ne devrait pas demander un manuel pour devenir amusante
Le paradoxe de Bowen Kerins tient peut-être là. Personne ou presque n’a autant contribué à expliquer publiquement les rulesets modernes, pourtant son objectif de designer consiste à rendre cette explication moins indispensable. Le joueur ne doit pas comprendre chaque formule ni chaque interaction dès la première partie, mais la machine doit lui donner suffisamment d’indices pour qu’il sache qu’une logique existe et puisse commencer à la reconstruire.
Lorsque ses jeux échouent, ils échouent souvent sur cette frontière. Final Resistance révèle trop peu spontanément plusieurs de ses excellents systèmes. Dune peut cacher une partie de sa sophistication derrière un volume important d’informations. Rick and Morty mélange parfois les signaux dans une machine déjà physiquement difficile. Ses réussites apparaissent lorsque l’apprentissage devient organique : l’action donne un résultat, le résultat suggère une règle, puis la règle ouvre une nouvelle stratégie.
Mathématiques | Pas une obsession des chiffres, mais une obsession des relations
Réduire Kerins au « math guy » du pinball manquerait l’essentiel. Les mathématiques de son travail ne résident pas seulement dans les multiplicateurs ou les valeurs de jackpots. Elles apparaissent dans les relations entre systèmes, la manière dont une variable influence une autre, les différentes stratégies conduisant au même objectif et la recherche d’une structure capable de rester cohérente lorsqu’un joueur agit autrement que prévu.
Son travail professionnel dans l’éducation renforce cette approche. Un bon problème mathématique n’est pas intéressant parce qu’il est long ou difficile. Il l’est parce qu’il révèle une structure lorsqu’on commence à le comprendre. Les meilleurs rulesets de Kerins fonctionnent de la même façon : la profondeur n’est pas un mur de règles supplémentaires, mais la découverte progressive de relations déjà présentes depuis le début.
Scott Danesi | Deux conceptions très différentes de la difficulté qui finissent par se compléter
La collaboration avec Scott Danesi traverse Rick and Morty puis Final Resistance. Danesi apporte un rapport très physique à la difficulté, des architectures rapides, dangereuses et peu disposées à pardonner. Kerins apporte une réflexion plus structurée sur les couches de progression, l’économie des règles et les différents niveaux de compréhension. Cette combinaison peut produire une tension extrêmement féconde.
Rick and Morty montre aussi les risques du tandem : un ruleset riche peut se retrouver derrière une géométrie si exigeante que beaucoup n’atteignent jamais ses meilleures interactions. Final Resistance équilibre mieux certaines de ces tensions en donnant une fonction claire aux périodes de préparation, même si l’interface demeure imparfaite. Leurs collaborations ne cherchent jamais la neutralité. Elles veulent que le joueur apprenne quelque chose, parfois au prix d’une difficulté qui devient elle-même une partie du débat.
Eric Priepke | Le programmeur qui transforme l’architecture théorique en comportement réel
Kerins retrouve Eric Priepke sur Rick and Morty puis chez Barrels of Fun. Cette continuité est importante parce qu’un ruleset écrit ne vaut rien tant que son comportement logiciel n’est pas correctement interprété. Timers, périodes de grâce, stacking, priorités, états simultanés, transitions et feedback doivent fonctionner dans un système où des événements physiques peuvent arriver dans un ordre imprévu.
Rick and Morty montre déjà que Priepke peut dépasser la simple exécution et contribuer directement aux idées thématiques du ruleset. Chez Barrels of Fun, Labyrinth puis Dune approfondissent cette relation entre règles et code. L’attribution doit rester nette : Kerins et Grimaldi construisent les règles, Priepke les transforme en logiciel. La qualité finale vient de la conversation entre les deux territoires.
Colin MacAlpine | De l’expertise compétitive au travail de conseil
L’arrivée de Bowen Kerins et Colin MacAlpine chez Multimorphic en 2021 reflète une évolution plus large de l’industrie : les fabricants commencent à reconnaître qu’une immense culture de joueur peut devenir une compétence de développement. Sur Weird Al, les deux interviennent comme Rules Advisors et apportent cette lecture extérieure capable d’interroger l’équilibre, les attentes et le comportement d’une règle face à plusieurs niveaux de maîtrise.
Le rôle est différent de celui occupé par Kerins sur Final Resistance et doit rester distingué. Conseiller ne signifie pas écrire l’intégralité du ruleset. Cette nuance est essentielle pour comprendre sa filmographie professionnelle sans transformer chaque présence au générique en paternité complète.
David Van Es et Barrels of Fun | Faire entrer le rules designer très tôt dans une vision pensée comme expérience globale
Labyrinth puis Dune placent Kerins dans une entreprise dont la conception privilégie fortement l’expérience globale, l’intégration de l’univers et la coopération entre départements. David Van Es part de la sensation recherchée, Travis Moseman travaille le terrain et les mécanismes, Phil Grimaldi et Kerins structurent les règles, Eric Priepke transforme cette architecture en code. L’intérêt de cette organisation vient du fait que le rules design n’arrive pas simplement à la fin pour attribuer des points à des shots déjà figés.
Dune montre ce que cette intégration peut produire lorsque les disciplines convergent. Le changement jour/nuit est simultanément lumineux, thématique et réglementaire. L’eau et l’épice sont des ressources mais aussi des traductions directes d’Arrakis. Les mécanismes ne servent pas seulement de toys, ils deviennent des situations auxquelles les règles donnent une fonction. Cette convergence correspond parfaitement au terrain sur lequel Kerins est le plus utile : construire les relations entre des éléments qui existent déjà physiquement et les transformer en décisions.
Compétences & rôles
Rules Design | Game Design | Scoring Architecture | Strategic Balance | Risk / Reward Design | Progression Design | Mode Structure | Multiball Structure | Resource Systems | Player Onboarding | Rules Communication | Competitive Analysis | Difficulty Scaling | Tutorial Design | Tournament Design | Mathematics Education | Curriculum Design | Probability | Systems Thinking | Playtesting | Theme Integration | Rules Documentation
La carrière de Bowen Kerins repose sur une combinaison inhabituelle de compétences. Il connaît le ruleset comme compétiteur cherchant à l’exploiter, comme pédagogue cherchant à l’expliquer, comme mathématicien cherchant à comprendre ses relations internes et comme designer obligé de décider comment les joueurs vont le découvrir. Ces perspectives ne produisent pas automatiquement un bon jeu, mais elles lui donnent un regard extrêmement large sur ce qu’une règle provoque après sa mise en service.
Principaux crédits pinball
Année | Machine | Fabricant | Contribution |
|---|---|---|---|
2017 | Alice Cooper’s Nightmare Castle | Spooky Pinball | Rules Design | Software Collaboration |
2020 | Rick and Morty | Spooky Pinball | Rules Design |
2022 | Weird Al’s Museum of Natural Hilarity | Multimorphic | Rules Advisor, avec Colin MacAlpine |
2023 | Final Resistance | Multimorphic | Rules Design | Game Design Collaboration |
2023 | Jim Henson’s Labyrinth | Barrels of Fun | Rules Design, avec Phil Grimaldi |
2025 | Dune | Barrels of Fun | Rules Design, avec Phil Grimaldi |
Dates clés et contributions
Année | Étape | Portée |
|---|---|---|
1994 | PAPA World Championship | À dix-huit ans, remporte son premier championnat du monde et s’installe immédiatement parmi l’élite compétitive. |
1996 | Stanford University | Obtient son BS en mathématiques. |
2001 | Park City Mathematics Institute | Commence son travail d’enseignement et de conception de contenus pour le programme destiné aux professeurs de mathématiques. |
2005 | PAPA World Championship | Remporte son deuxième titre mondial PAPA, onze ans après le premier. |
2008 | IFPA World Championship | Remporte son premier championnat du monde IFPA. |
2009 | IFPA World Championship | Conserve le titre mondial IFPA et porte son total à quatre championnats majeurs. |
2010 | Tutoriels PAPA | Commence une série de vidéos pédagogiques consacrées aux règles, au scoring et aux stratégies des machines. |
2013 | PAPA World Championship | Remporte son troisième PAPA et son cinquième titre mondial majeur. |
2013 | Pinburgh | Occupe la fonction de Tournament Director sur l’un des plus grands événements compétitifs de l’industrie. |
2018 | Spooky Pinball | Entre professionnellement dans le rules design et devient Rules Director autour d’Alice Cooper’s Nightmare Castle puis Rick and Morty. |
2021 | Multimorphic | Rejoint l’équipe avec Colin MacAlpine pour travailler sur les règles et l’expérience de jeu du système P3. |
2022 | Weird Al’s Museum of Natural Hilarity | Intervient comme Rules Advisor sur le premier titre sous licence de Multimorphic. |
2023 | Final Resistance | Signe la structure de règles construite autour de l’alternance préparation / bataille et des powerups. |
2023 | Jim Henson’s Labyrinth | Développe les règles avec Phil Grimaldi pour le premier flipper de Barrels of Fun. |
2025 | Dune | Pousse avec Phil Grimaldi la logique de systèmes imbriqués autour du cycle jour/nuit, des ressources et de la progression d’Arrakis. |
2026 | Dune | L’architecture continue de s’étendre jusqu’à l’intégration de sa finalité majeure et de nouveaux embranchements de progression. |
Bowen Kerins n’est pas devenu rules designer parce qu’il savait gagner au flipper. Il l’est devenu parce qu’il avait passé des décennies à comprendre pourquoi une machine donnait envie de risquer la bille suivante
Le raccourci serait tentant : champion du monde, mathématicien, donc expert naturel des règles. Son parcours est beaucoup plus intéressant. La compétition lui apprend à chercher la stratégie que le designer n’avait peut-être pas prévue. Les mathématiques lui donnent un langage pour penser les relations. L’enseignement lui apprend que comprendre quelque chose ne signifie pas encore savoir le transmettre. Les tutoriels l’obligent à rendre explicite ce que son expérience avait rendu instinctif. Lorsque la conception arrive enfin, toutes ces cultures se rencontrent.
Alice Cooper’s Nightmare Castle montre les premiers contours de cette pensée : des objectifs compréhensibles, des récompenses importantes et une difficulté dont le terrain physique limite parfois l’expression. Rick and Morty transforme cette approche en véritable architecture à plusieurs étages. Adventures, Meeseeks, Dimensions et Megaseeds ne servent pas le même joueur au même moment. La profondeur se révèle avec la progression de celui qui apprend. La machine reste physiquement discutable, mais son ruleset annonce clairement ce que Kerins cherche.
Final Resistance pousse cette logique jusqu’à la mettre au centre du jeu. Préparer puis combattre, conserver une reinforcement ball, choisir ses powerups, simplifier une bataille au moment opportun : la stratégie ne vient pas seulement du meilleur shot mais de la gestion de ce qui entoure ce shot. Le jeu montre aussi que la profondeur ne suffit pas. Lorsque l’interface enseigne mal une idée, l’idée perd une partie de sa valeur. Pour un pédagogue comme Kerins, cette faiblesse devient presque plus intéressante que si tout avait fonctionné immédiatement.
Labyrinth puis Dune déplacent encore le curseur. Le premier utilise les règles pour donner une direction à une aventure physiquement difficile. Le second transforme presque l’univers entier en système : jour et nuit, eau et épice, préparation et consommation, objets, prophéties, batailles, sauvegardes, progression et finalités. La machine peut être jouée sans maîtriser cette architecture, mais elle change complètement lorsque ses relations deviennent visibles.
C’est peut-être là que se trouve la signature la plus nette de Bowen Kerins. Pas dans un type de multiball, pas dans un multiplicateur récurrent, pas dans une obsession pour les chiffres. Dans l’idée qu’un ruleset doit contenir plusieurs jeux superposés. Celui que comprend la personne qui appuie sur Start pour la première fois. Celui que découvre le joueur qui commence à revenir régulièrement. Celui que cherche l’expert lorsqu’il veut transformer chaque décision en avantage. Et enfin celui que le compétiteur dissèque jusqu’à révéler la véritable économie cachée derrière les lumières.
Cette architecture est extrêmement difficile à réussir parce que chaque couche peut détruire les autres. Trop de simplicité épuise la machine. Trop de profondeur la rend opaque. Trop de récompense élimine la tension. Trop de punition transforme l’apprentissage en rejet. Trop de possibilités créent une stratégie dominante que personne n’avait anticipée.
Bowen Kerins connaît ces problèmes depuis bien avant son premier crédit professionnel. Il les a rencontrés comme enfant devant un tir presque impossible, comme étudiant découvrant les tournois, comme champion cherchant le meilleur chemin vers un score, comme professeur apprenant à décomposer une difficulté, comme commentateur expliquant une stratégie à des milliers de joueurs et comme organisateur observant ce que les meilleurs du monde font d’une machine lorsqu’ils cessent de jouer comme son créateur l’avait imaginé.
Points clés
- Rules Design
- Scoring Architecture
- Strategic Balance
- Risk / Reward Design
- Progression Design
- Rules Communication
- Player Onboarding
- Competitive Analysis
- Difficulty Scaling
- Tutorial Design
- Tournament Design
- Mathematics Education
- Curriculum Design
- Probability
- Systems Thinking
- Playtesting
- Theme Integration
- Rules Documentation
- Game Design
Dates clés
Flippers associés
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