
David Van Es
- Poste actuel
- Pinball Designer | CEO Barrels of Fun | Producer | Film & TV Editor
Biographie
DAVID VAN ES
Il venait du cinéma, pas d’un bureau d’études de flipper. En quelques années, David Van Es a transformé une culture du montage, de la production et de l’image en l’une des visions les plus singulières du pinball contemporain
David Van Es n’est pas arrivé au game design par le chemin habituel. Avant Labyrinth, Dune ou Bon Jovi, son métier consistait à monter, produire et diriger des images, à organiser des équipes puis à transformer des éléments dispersés en une expérience cohérente. Lorsqu’il entre pleinement dans l’industrie du flipper, cette culture devient son point de départ. Son passage par Spooky Pinball lui enseigne les réalités d’une petite structure sous licence, mais la rupture intervient en 2021 lorsqu’il fonde Barrels of Fun à Houston avec Brian Savage. Son ambition dépasse alors la fabrication d’un nouveau jeu : il veut construire sous verre des univers où terrain, code, lumière, son, sculpture, animation et comportement de la bille répondent à une même intention. Labyrinth révèle cette méthode avec une intégration thématique exceptionnelle mais aussi une géométrie parfois brutalement exigeante. Dune affine la formule en libérant la circulation sans renoncer à la scénographie. Winchester Mystery House démontre que l’identité de l’entreprise peut survivre lorsque Van Es laisse le game design à une autre voix. Bon Jovi le ramène enfin directement au terrain avec une machine qui semble vouloir replacer le plaisir de shooter au premier plan. En cinq années seulement, l’ancien homme de cinéma n’a donc pas simplement changé de métier. Il a bâti un fabricant autour d’une conception très particulière de l’expérience pinball.
Carte d’identité
Nom | David Van Es |
Origines | Adelaide Hills, South Australia |
Profession | Pinball Designer | CEO | Producer | Film & TV Editor |
Formation | Cinéma et production audiovisuelle en Australie |
Première activité liée au flipper | Exploitation de machines dès l’adolescence |
Carrière audiovisuelle | Plus de vingt ans dans le cinéma et la télévision |
Spooky Pinball | Environ sept ans |
Domaines chez Spooky | Production créative | Assets | Licensing | Project Management | Business Development |
Fondation de Barrels of Fun | 2021 |
Cofondateur | Brian Savage |
Fonction | Co-Founder | Chief Executive Officer | Game Designer |
Siège | Houston, Texas |
Premier design Barrels of Fun | Jim Henson’s Labyrinth, 2023 |
Designs suivants | Dune, 2025 | Bon Jovi, 2026 |
Autre production majeure sous sa direction | Winchester Mystery House, 2025 |
Collaborations majeures | Brian Savage | Phil Grimaldi | Bowen Kerins | Eric Priepke | Travis Moseman | Johnny Fraser-Allen | Karl DeAngelo | Luke Underwood |
Disciplines centrales | Game Design | Creative Direction | Production | Licensing | Theme Integration | Manufacturing Strategy |
L’Australie et le cinéma | Le flipper était déjà là, mais son langage professionnel s’est construit ailleurs
David Van Es connaît le flipper depuis longtemps lorsqu’il commence à travailler professionnellement dans cette industrie. Adolescent en Australie, il exploite déjà des machines et découvre ainsi le pinball comme jeu, produit commercial et objet social. Sa carrière principale s’oriente pourtant vers le cinéma et la télévision. Pendant plus de vingt ans, il travaille dans des environnements où montage, production et coordination doivent faire converger plusieurs disciplines vers une œuvre unique. Cette expérience lui enseigne une règle qui deviendra centrale dans ses flippers : un projet naît avec davantage d’idées que budget, calendrier et faisabilité ne permettront d’en conserver. Il faut choisir, supprimer, réorganiser puis redonner un rythme à ce qui reste. Lorsqu’il revient vers le pinball, il n’applique donc pas une grammaire de layout acquise pendant trente ans dans un bureau d’études. Il commence par définir l’expérience recherchée puis demande au terrain, au software, au son, à l’image et aux mécanismes de la construire ensemble.
Transposer plutôt que reproduire | La licence comme comportement
Van Es traite une propriété intellectuelle comme un ensemble de sensations à traduire plutôt que comme un inventaire d’objets à reproduire. Labyrinth devient un réseau de chemins, de rencontres et d’obstacles plutôt qu’une galerie de personnages. Dune transforme le désert, le Sandworm, la Bene Gesserit, le passage du jour à la nuit et la menace Harkonnen en changements d’état, contraintes et événements physiques. Bon Jovi utilise le concert comme architecture plutôt que d’empiler uniquement morceaux et images du groupe. Cette distinction constitue le cœur de son intégration thématique. Une référence visuellement exacte mais passive l’intéresse moins qu’une interaction capable de restituer le caractère de l’œuvre. La réussite vient lorsque le joueur ressent une idée avant même d’avoir besoin de reconnaître sa référence.
Spooky Pinball | Sept années pour comprendre les contraintes d’un petit fabricant
Le passage de Van Es chez Spooky Pinball constitue la véritable transition entre audiovisuel et fabrication de flippers. Pendant environ sept ans, il intervient sur la production créative, les assets, le licensing, la coordination de projet et le développement commercial. Cette période lui apprend la dépendance permanente entre création et contraintes concrètes. Une validation de licence peut modifier un mode, un problème de production condamner un concept et un changement audiovisuel forcer le code à évoluer. Rick and Morty illustre particulièrement bien cette culture : la machine ne repose pas uniquement sur son art ou ses personnages, mais sur la rencontre entre dialogues, rythme, règles, sound design et comportement général du jeu. Van Es comprend alors qu’une licence n’est réellement intégrée que lorsqu’elle influence plusieurs couches de la machine à la fois.
Licensing | Une compétence invisible qui agit directement sur le game design
Le parcours audiovisuel de Van Es lui donne également une compréhension professionnelle des licences, des assets et des validations. Cette compétence devient centrale chez Barrels of Fun. Labyrinth demande de travailler avec un patrimoine immédiatement identifiable. Dune impose une cohérence avec un univers cinématographique contemporain très codifié. Bon Jovi repose sur plusieurs décennies de musique et d’image publique. Le licensing ne se situe donc pas en périphérie du processus : il détermine en partie ce que le jeu pourra réellement devenir. Une idée excellente reste inutilisable si les éléments nécessaires à son exécution ne peuvent pas être obtenus ou validés.
2021 | Barrels of Fun | Construire un fabricant sans reproduire les modèles déjà installés
Barrels of Fun naît d’une réflexion entrepreneuriale autant que créative. Van Es s’associe avec Brian Savage, dont l’expérience des produits sous licence et des communautés de collectionneurs complète directement son propre profil. La société choisit de ne pas poursuivre immédiatement les volumes d’un grand constructeur. Elle privilégie des séries contrôlées, un niveau d’équipement élevé, une forte intégration de licence et plusieurs projets en développement simultané. Ce modèle offre une grande liberté créative et permet d’accepter des mécanismes ou des solutions qu’un industriel beaucoup plus volumique considérerait comme trop risqués. Il impose en revanche une exigence très élevée : le produit doit justifier son positionnement premium, et chaque nouvelle machine agrandit simultanément les besoins de support, de pièces et de suivi logiciel.
2023 | Jim Henson’s Labyrinth | Pour une première machine, construire immédiatement un monde
Labyrinth constitue presque un manifeste. Le film fournit une succession de lieux, d’épreuves et de créatures qui permettent de penser le terrain comme un parcours plutôt que comme une collection de références. Phil Grimaldi participe fortement à la structure du jeu et Johnny Fraser-Allen apporte une connaissance profonde de l’univers. Van Es agit donc déjà moins comme un auteur solitaire que comme un directeur créatif chargé de faire converger plusieurs spécialistes. Cette logique collective restera essentielle dans les projets suivants.
Labyrinth | Une intégration remarquable, une circulation qui accepte d’être punitive
Labyrinth réussit brillamment à construire une présence physique du film. Sculptures, environnements, écrans, lumière et son donnent réellement l’impression d’entrer dans un monde. Le terrain refuse pourtant toute indulgence. Les trajectoires sont parfois étroites, certaines ouvertures demandent un apprentissage sérieux et les outlanes peuvent être particulièrement sévères. Les wireforms, passages et retours produisent par moments une circulation très fluide, puis le jeu casse volontairement cet élan par des zones resserrées ou des transitions plus difficiles. Cette structure correspond à l’idée d’exploration et de labyrinthe, mais elle révèle aussi sa principale faiblesse : certains passages donnent moins la sensation d’un chemin à apprendre que celle d’une géométrie artificiellement punitive. Lorsque la bille trouve ses lignes, thème et terrain fusionnent. Lorsqu’elle bute trop souvent, l’intention ne suffit plus à défendre le shot.
Le double écran | Déplacer l’image vers l’action
L’écran secondaire placé au fond du terrain rapproche l’information de la zone où le joueur regarde déjà la bille. L’idée dépasse l’accumulation technologique. Le display devient une profondeur supplémentaire dans la composition et permet à l’animation d’interagir plus directement avec l’espace physique. Van Es exploite ainsi un réflexe issu du montage et de la mise en scène : la position de l’image modifie sa relation avec l’action. Labyrinth ne sépare plus aussi nettement le terrain en bas et le spectacle numérique au-dessus.
Labyrinth | Une première machine qui doit aussi valider l’entreprise
Labyrinth doit prouver simultanément la pertinence d’un game design et la capacité de Barrels of Fun à fabriquer une série commerciale complète. L’entreprise construit son infrastructure pendant que la machine avance. Cette situation explique une partie de son ambition presque excessive. Le premier titre ne cherche pas à tester discrètement le marché. Il veut immédiatement donner une identité au nouveau fabricant. Cela renforce son importance historique, mais signifie aussi qu’il doit être jugé comme un produit premium dès sa première génération, avec les mêmes attentes de finition, de stabilité et de support qu’un acteur déjà installé.
2025 | Dune | Lorsque la méthode gagne en maturité
Dune marque le moment où le langage de Van Es devient nettement plus cohérent. Co-conçu avec Travis Moseman, le terrain bénéficie d’une équipe qui connaît désormais mieux ses capacités. La licence convient parfaitement à son approche : Dune repose sur le son, l’échelle, la lumière, la texture et la menace. Le jeu traduit donc moins des scènes qu’un ensemble de sensations. Le Sandworm engloutit la bille, la Pain Box impose une contrainte, le jour et la nuit modifient l’environnement et les effets magnétiques interviennent directement dans la trajectoire.
Dune | Le Sandworm et la Pain Box | Deux façons très différentes de réussir une transposition
Le Sandworm domine visuellement le playfield, mais sa réussite tient surtout à son comportement. Il monte, se déplace, capture la bille et intervient dans des séquences où lumière, musique et code augmentent simultanément l’intensité. Le toy devient ainsi un changement d’état de la machine plutôt qu’une simple sculpture animée. La Pain Box suit une voie presque inverse. Moins spectaculaire, elle impose au joueur une interaction qui traduit l’idée d’épreuve au lieu de simplement reproduire l’objet. L’un agit par monumentalité, l’autre par contrainte. Ensemble, ils montrent ce que Van Es cherche lorsqu’une licence fonctionne réellement : transformer une référence en comportement.
Dune | Une circulation mieux intégrée aux grands événements
Dune améliore clairement le rapport entre spectacle et mouvement. Plusieurs grandes trajectoires conservent davantage l’énergie de la bille et certains retours préparent naturellement le tir suivant. Les captures et mécanismes deviennent des ponctuations plutôt que des interruptions permanentes. Le terrain reste exigeant, certains angles demandent une adaptation et le scoop concentre une part importante des interactions, mais l’ensemble respire nettement mieux que Labyrinth. La cinétique participe directement au sentiment d’espace : Arrakis doit sembler immense, pas encombré. Van Es conserve donc la scénographie tout en laissant davantage la bille exister entre les événements.
Le code | Enrichir après la sortie sans normaliser l’inachevé
Barrels of Fun poursuit largement ses jeux après leur commercialisation. Dune gagne ainsi de nombreux contenus, finalités et ajustements au fil des mises à jour. Cette méthode peut donner une seconde vie extraordinaire à une machine, mais elle impose une limite claire : un produit premium doit déjà être cohérent lorsqu’il arrive chez son propriétaire. Le développement continu devient une qualité lorsqu’il approfondit une architecture solide, pas lorsqu’il sert de justification à un état initial trop incomplet.
2025 | Winchester Mystery House | L’étape où Van Es laisse le terrain à un autre designer
Winchester Mystery House est essentiel dans son parcours alors que Karl DeAngelo signe le game design. Cette distinction doit rester nette. L’importance du projet pour Van Es se situe dans sa capacité à faire exister une machine fortement identifiable sans en dessiner personnellement le playfield. Winchester traduit l’étrangeté architecturale de la maison en chemins variables, détours, zones inattendues et circulation parfois volontairement cassée. L’ambiance, la lumière et le son construisent une identité puissante, mais certains dead ends et un rythme très contrôlé montrent encore que cohérence thématique et satisfaction de shoot ne sont pas automatiquement synonymes. Pour Barrels of Fun, le succès stratégique est néanmoins majeur : le fabricant commence à devenir plus grand que son fondateur.
2026 | Bon Jovi | Revenir au terrain avec une problématique presque inverse
Bon Jovi change radicalement de matière. Une licence musicale ne fournit ni créatures, ni quête, ni antagoniste naturel. Van Es utilise donc le concert comme structure et développe un terrain où la circulation semble prendre plus d’importance. Cœur magnétique, locks physiques, Crowd Surf, sliders motorisés de l’apron, capture de bille et petit batteur supérieur sont intégrés dans une architecture qui cherche à faire vivre la musique sans arrêter continuellement le jeu.
Bon Jovi | Un premier mérite : exister même sans attachement au groupe
Le jeu reste trop récent pour être jugé définitivement, mais son terrain se distingue déjà par une lecture plus immédiate. Les grandes lignes sont visibles rapidement, la circulation occupe davantage le centre de l’expérience et le mini-batteur sert une véritable zone de jeu. Les réserves concernent encore le code, la profondeur future de la setlist et une direction artistique dont le registre cartoon peut affaiblir l’image d’un groupe à l’histoire beaucoup plus large. Le point intéressant reste ailleurs : Van Es semble avoir conçu une machine qui doit fonctionner d’abord comme flipper, avant de compter sur l’affection du joueur pour Bon Jovi.
Labyrinth, Dune, Bon Jovi | Trois designs qui ne cherchent déjà plus à se ressembler
Labyrinth est dense, resserré et difficile. Dune ouvre les lignes et laisse mieux conserver l’énergie entre les grands événements. Bon Jovi paraît pousser encore plus loin la priorité donnée à la circulation. Trois machines suffisent donc à montrer que Van Es ne cherche pas une géométrie récurrente. Sa signature actuelle se trouve dans la manière dont l’architecture change pour correspondre à l’expérience recherchée. Chez lui, la cinétique participe au ton : hésitante et fragmentée dans Labyrinth, plus ample et respirante dans Dune, plus continue dans Bon Jovi. Tous les shots n’atteignent pas également cet objectif, mais le comportement de la bille est clairement pensé comme un élément de mise en scène.
« World Under Glass » | L’équipement n’a de valeur que lorsqu’il agit sur le jeu
L’idée de « world under glass » n’a d’intérêt que si le monde représenté modifie réellement la partie. Un sculpt, un écran ou une animation ne suffisent pas. Le Sandworm doit engloutir la bille, la Pain Box imposer une contrainte, une zone doit changer d’état ou la lumière transformer la perception du terrain. C’est dans ces moments que la philosophie Barrels of Fun devient réellement convaincante. Lorsque l’équipement ne produit qu’une photographie spectaculaire, son coût et sa complexité n’ajoutent rien au game design.
Une conception collective | Phil Grimaldi, Bowen Kerins, Eric Priepke et Travis Moseman
Le travail de Van Es ne peut pas être lu correctement en lui attribuant la totalité de ce que font ses machines. Phil Grimaldi participe fortement à la structure ludique et à l’organisation des règles. Bowen Kerins apporte un regard issu du jeu compétitif et de l’équilibre, essentiel pour empêcher qu’une séquence thématiquement brillante ne domine tout le scoring. Eric Priepke intervient sur ce que Van Es considère presque comme le montage final : le moment où code, lumière, son, animation et mécanismes doivent réagir comme une seule séquence. Travis Moseman co-conçoit Dune et relie directement géométrie et faisabilité mécanique. Cette organisation montre que Van Es ne cherche pas à défendre une figure d’auteur solitaire. Son rôle consiste largement à construire une direction suffisamment claire pour que plusieurs disciplines puissent la développer sans perdre leur autonomie.
L’équipe et la production | Construire un studio capable d’industrialiser l’excentricité
Artistes, programmeurs, ingénieurs, designers et équipes de production participent directement à la forme finale des machines. Cette culture devient indispensable à mesure que Barrels of Fun grandit. Plus les jeux utilisent d’écrans, aimants, pièces spécifiques, mécanismes motorisés et sculptures uniques, plus leur production devient sensible aux réglages, aux fournisseurs et à la disponibilité des composants. Une entreprise de taille intermédiaire peut accepter davantage d’excentricité qu’un constructeur cherchant des volumes beaucoup plus élevés, mais cette liberté ajoute aussi des points de panne et des besoins de support. Le défi de Van Es consiste donc à faire de cette sophistication une caractéristique reproductible plutôt qu’une source permanente de problèmes.
Le prix | Le premium augmente le niveau d’exigence
Barrels of Fun évolue dans une tranche de prix où la densité d’équipement ne constitue pas un argument permettant d’excuser les défauts. Elle fait partie de la promesse initiale. Une machine riche en mécanismes, lumière, son et sculpts doit également offrir une finition, une fiabilité et un software compatibles avec son positionnement. Plus l’ambition augmente, plus chaque faiblesse devient visible. Cette exigence concerne autant le jour de la livraison que les années de support qui suivent.
Ni garage artisanal, ni grand constructeur miniature
Barrels of Fun occupe aujourd’hui une position intermédiaire : une véritable capacité industrielle, plusieurs titres en développement, une équipe salariée et un support structuré, mais des volumes encore maîtrisés. Cette place permet à l’entreprise de conserver une liberté importante tout en développant une identité qui ne repose pas sur la seule rareté. Van Es semble avoir compris qu’un nouvel entrant ne peut pas se contenter de reproduire en plus petit le modèle d’un fabricant installé. La différence doit venir du produit lui-même, de son niveau d’intégration et de la manière dont les disciplines travaillent ensemble.
Compétences & rôles
Pinball Game Design | Creative Direction | Film Editing | Film Production | Licensing | Intellectual Property Development | Theme Integration | Experience Design | Project Management | Business Development | Manufacturing Strategy | Team Building | Playfield Concept Development | Ball Path Design | Mechanical Concept Development | Audiovisual Direction | Asset Production | Product Development | Premium Collectible Strategy
David Van Es ne correspond pas au profil classique du designer devenu dirigeant après plusieurs décennies exclusivement consacrées au playfield. Sa valeur dans Barrels of Fun vient du croisement des métiers. Il peut intervenir sur le terrain, mais également choisir une licence, comprendre ses contraintes, constituer une équipe, maintenir une direction entre plusieurs disciplines puis arbitrer ce qui mérite réellement de survivre jusqu’au produit final.
Dates clés et contributions
Date | Projet ou étape | Contribution et portée |
|---|---|---|
Adolescence | Exploitation de flippers en Australie | Découvre très tôt la machine comme jeu et produit commercial. |
Années 2000-2010 | Cinéma et télévision | Plus de vingt ans d’expérience en montage, production et réalisation. |
Milieu des années 2010 | Spooky Pinball | Entre professionnellement dans le flipper via production créative, licensing et gestion de projet. |
2016 | Domino’s Spectacular Pinball Adventure | Première période de crédits pinball publics. |
2018 | Alice Cooper’s Nightmare Castle | Participe à la production créative et audiovisuelle. |
2020 | Rick and Morty | Intervient sur l’un des projets Spooky les plus identitaires de la période. |
2021 | Barrels of Fun | Fonde l’entreprise à Houston avec Brian Savage. |
2023 | Jim Henson’s Labyrinth | Premier game design commercial de Barrels of Fun. |
2025 | Dune | Co-design avec Travis Moseman et affirmation du langage de la marque. |
2025 | Winchester Mystery House | Dirige le fabricant sur une machine conçue par Karl DeAngelo. |
2026 | Bon Jovi | Revient au game design avec une architecture plus directement orientée vers la circulation. |
Il n’a pas quitté le cinéma pour faire des flippers. Il a déplacé sa manière de construire une expérience dans une caisse de bois
Le parcours de David Van Es serait facile à réduire à celui d’un passionné devenu fabricant. Ce serait manquer ce qui le distingue. Lorsqu’il fonde Barrels of Fun, il apporte déjà une longue familiarité avec le flipper, plusieurs années au contact d’un constructeur et surtout une culture de production qui lui a appris qu’une expérience forte naît rarement d’une seule discipline.
Labyrinth expose cette méthode dans sa forme la plus brute. La machine construit un monde remarquable mais accepte en échange une difficulté parfois trop dure et certaines trajectoires dont l’étroitesse dépasse ce que le thème suffit à justifier. Dune reprend la même ambition avec davantage de maturité. L’espace respire mieux, la bille conserve plus souvent son énergie et les grands mécanismes prennent une place plus juste dans le rythme général.
Winchester Mystery House représente ensuite une évolution structurelle. Van Es n’en signe pas le playfield, pourtant Barrels of Fun conserve une identité immédiatement reconnaissable. Le fabricant commence ainsi à dépasser la figure de son fondateur. Bon Jovi ouvre enfin une autre direction, avec un terrain qui semble vouloir placer plus directement le shooting et la continuité du mouvement au centre de l’expérience.
Cette évolution rend aussi ses limites plus faciles à identifier. Labyrinth peut confondre difficulté et étroitesse. Dune montre que la sophistication mécanique augmente directement les exigences de fiabilité. Winchester prouve qu’une intégration thématique forte peut encore produire une circulation fragmentée. Bon Jovi devra démontrer que son orientation plus directe conserve suffisamment de profondeur une fois l’effet de nouveauté dissipé.
L’intérêt de David Van Es se trouve donc moins dans une géométrie personnelle que dans une manière d’organiser la création. La licence doit être transposée plutôt qu’illustrée, la cinétique participe à la tonalité, le software rassemble les disciplines et le playfield accepte de changer profondément d’un projet à l’autre.
En quelques années, Labyrinth, Dune, Winchester Mystery House et Bon Jovi ont installé Barrels of Fun parmi les fabricants capables de modifier immédiatement les attentes lorsqu’une nouvelle machine apparaît. La société doit encore démontrer qu’elle peut maintenir ce niveau d’ambition tout en assurant fiabilité, finition, support et suivi logiciel sur un catalogue grandissant. Mais la direction est déjà identifiable : David Van Es n’a pas importé le cinéma dans le flipper pour mettre davantage d’images dans une caisse. Il y a importé une manière de construire l’expérience comme un ensemble.
J’ai aussi supprimé les répétitions internes entre les sections collaborateur/équipe et entre production/premium, qui étaient les deux zones encore les plus lourdes.
Points clés
- David Van Es
- Game Designer
- Barrels of Fun
- CEO
- Founder
- Pinball Designer
- Spooky Pinball
- Labyrinth
- Dune
- Winchester Mystery House
- Bon Jovi
- Total Nuclear Annihilation
- Rick and Morty
- Alice Cooper’s Nightmare Castle
- Ultraman
- Game Design
- Concept
- Playfield Design
- Theme Integration
- Mechanical Design
- Immersion
- Flow
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