
Dwight Sullivan
- Poste actuel
- Senior Game Developer | Lead Software Engineer | Pinball Programmer | Rules Designer
Biographie
DWIGHT SULLIVAN
De Terminator 2 à Dungeons & Dragons, de Williams à Stern, Dwight Sullivan a passé plus de trois décennies à faire du software une architecture de jeu
Dwight Sullivan entre chez Williams le 6 novembre 1989 presque par accident, après s’être présenté à un salon de recrutement qui n’était même pas celui auquel il pensait se rendre. Trente-six ans plus tard, son nom traverse plusieurs générations fondamentales du flipper moderne : Riverboat Gambler, Terminator 2: Judgment Day, The Getaway: High Speed II, Star Trek: The Next Generation, Road Show, WHO dunnit, Junk Yard, Revenge from Mars, Playboy, Pirates of the Caribbean, Game of Thrones, Ghostbusters, Star Wars, The Munsters, Teenage Mutant Ninja Turtles, The Mandalorian, Venom et Dungeons & Dragons: The Tyrant’s Eye. Ce parcours ne décrit pas seulement la longévité d’un programmeur. Il suit l’évolution complète du métier, depuis l’assembleur 6809 et les premières générations DMD jusqu’aux campagnes persistantes, aux profils connectés et aux systèmes capables de conserver progression, inventaire et expérience d’une partie à l’autre.
Sullivan n’a jamais envisagé cette fonction comme la simple traduction informatique d’un game design établi par quelqu’un d’autre. Sa définition du travail est plus large : concevoir les règles centrales, superviser une partie de ce qui n’est pas physiquement inscrit dans le playfield, organiser musique, voix, animations, insert layout et chorégraphie, puis travailler avec le designer du terrain pour que toutes ces couches se rejoignent. Sur Star Trek: The Next Generation, Road Show, WHO dunnit, Junk Yard ou Playboy, les crédits dépassent d’ailleurs explicitement le software pour inclure design et concept. Sur Pirates of the Caribbean, Stern le présente directement comme rules designer et software engineer.
Son identité créative se distingue également de celle d’un Lyman Sheats. Sullivan ne s’est jamais présenté comme un joueur d’élite. Il explique au contraire avoir découvert chez Williams que son niveau était loin de celui des meilleurs joueurs et avoir fini par considérer cette situation comme une force. Sa référence devient le joueur intermédiaire, celui qui sait contrôler une bille mais ne dissèque pas chaque système de scoring. Ses jeux doivent lui donner une direction, une récompense accessible et un objectif suffisamment éloigné pour susciter l’envie de recommencer, tout en laissant derrière cette première lecture des couches destinées aux joueurs qui iront beaucoup plus loin. Cette philosophie irrigue son travail depuis les années Williams jusqu’à ses créations Stern les plus récentes.
Carte d’identité
Nom | Dwight Sullivan |
Nationalité | Américaine |
Profession | Senior Game Developer | Lead Software Engineer | Pinball Programmer | Rules Designer |
Formation | Electronics Engineering Technology, DeVry Institute of Technology |
Début professionnel | Williams Electronic Games, 6 novembre 1989 |
Première machine | Riverboat Gambler |
Période Williams | 1989-1999 |
Premier passage chez Stern | Fin 1999-2009 |
WMS Gaming | 2009-2014 |
Retour chez Stern | Fin 2014 |
Fabricants principaux | Williams | Bally / Midway | Stern Pinball |
Domaines complémentaires | Slot software | Redemption games |
Pinball Expo Hall of Fame | 2017 |
Collaborations majeures | Steve Ritchie | Barry Oursler | Pat Lawlor | George Gomez | Dennis Nordman | John Borg | Brian Eddy |
Projet moderne majeur | Dungeons & Dragons: The Tyrant’s Eye |
Activité | 1989 à aujourd’hui |
Sa date de naissance complète n’est pas documentée de manière suffisamment solide dans les sources publiques consultées pour être inscrite ici sans extrapolation. Sullivan indique toutefois avoir vingt-quatre ans lorsqu’il cherche son premier emploi à l’automne 1989. (My Pinball Blog)
1989 | Une erreur de calendrier l’envoie chez Williams
L’histoire professionnelle de Dwight Sullivan commence par une erreur. À l’automne 1989, il termine son cursus Electronics Engineering Technology à DeVry Institute of Technology et doit passer un entretien auprès de Johnson Controls. Sa conseillère lui communique la mauvaise date. Arrivé à l’hôtel, Sullivan découvre à la place un salon de recrutement destiné à des profils beaucoup plus expérimentés. Après plusieurs refus, une recruteuse lui parle d’Ed Suchocki chez Williams et lui suggère de le contacter s’il veut programmer des jeux.
Il prépare alors un portfolio où se croisent schémas électroniques, dessins réalisés sur Macintosh, séparation de couleurs, éléments graphiques conçus pour un Monopoly personnel et code d’un jeu temps réel écrit sur Commodore 64. Lors de l’entretien, Bill Pfutzenreuter et Mark Penacho l’accueillent avant que Larry DeMar ne rejoigne la discussion. Sullivan oublie même les CV qu’il avait préparés. L’entretien se joue finalement sur quelque chose de beaucoup plus simple : veut-il travailler sur le jeu vidéo ou sur le flipper ? Il choisit le flipper. Quelques jours plus tard, Williams l’embauche.
Le détail a son importance parce que Sullivan n’arrive pas avec une connaissance encyclopédique de l’industrie. Il aime les jeux, a grandi dans la banlieue de Detroit en fréquentant les arcades avec un ami et cite Defender et High Speed parmi ses favoris, mais ne connaît encore ni les structures des équipes ni les créateurs cachés derrière les machines. Il découvre directement le flipper depuis l’intérieur d’une Williams qui entre alors dans l’une des périodes les plus fécondes de son histoire.
1990 | Riverboat Gambler | Apprendre le métier sur une première machine
Riverboat Gambler devient son premier crédit majeur. Sullivan se décrit encore comme un programmeur débutant lorsqu’il termine ce projet. La machine arrive juste avant le basculement vers les grands DMD Williams et avant qu’une collaboration inattendue avec Steve Ritchie ne propulse son apprentissage à une autre échelle.
Cette première période lui donne néanmoins les bases essentielles : gérer un système temps réel, suivre les switches, déclencher les coils, organiser lampes, sons et scoring, et surtout apprendre que programmer un flipper signifie travailler avec une machine physique dont le comportement ne peut jamais être totalement réduit à du code. Chaque règle doit survivre à la bille.
1991 | Terminator 2 | Prendre le relais au moment où Williams change d’époque
Steve Ritchie commence d’abord un successeur à High Speed avant de suspendre son travail lorsque Williams obtient Terminator 2. Sullivan ne devait initialement appartenir ni à l’équipe de The Getaway ni à celle de T2. Une rupture entre Ritchie et le programmeur alors associé au projet change la situation. Sullivan revient de vacances après Riverboat Gambler et apprend qu’il reprend le software de Terminator 2. Il écrira l’ensemble du code du jeu.
T2 appartient aux premiers jeux Williams développés autour du grand dot-matrix display 128 × 32. Pour Sullivan, encore très jeune dans le métier, cette mutation ouvre immédiatement un nouvel espace. Le flipper peut présenter des animations plus complexes, intégrer des video modes et synchroniser le jeu physique avec une couche graphique beaucoup plus expressive. Ce qui deviendra banal pendant la décennie demande encore d’inventer une partie de son langage.
La machine installe aussi l’une des grandes relations professionnelles de sa carrière : Steve Ritchie et Dwight Sullivan. Le premier construit des terrains fondés sur la vitesse, les trajectoires claires et la circulation. Le second commence à apprendre comment donner une structure logicielle à cette énergie sans l’enfermer.
1992 | The Getaway: High Speed II | Continuer directement avec Steve Ritchie
Lorsque Terminator 2 est terminé, Ritchie reprend le projet qu’il avait laissé de côté. The Getaway: High Speed II devient donc presque naturellement le chantier suivant de Sullivan. Le programmeur travaille désormais avec un designer dont il connaît mieux les réflexes et sur la suite directe de High Speed, l’une des machines qui lui avait donné envie de jouer avant même d’imaginer travailler dans cette industrie.
Le lien devient même personnel lorsque Ritchie lui vend son exemplaire de High Speed. Sullivan conservera la machine et la décrira plus tard comme l’une des pièces auxquelles il reste particulièrement attaché.
T2 puis The Getaway placent rapidement le jeune programmeur au centre de machines majeures. Pourtant, le projet suivant va encore élargir son rôle.
1993 | Star Trek: The Next Generation | Le programmeur commence à apparaître dans le design
Après The Getaway, l’équipe envisage un temps une machine Under Siege. Une autre licence arrive : Star Trek: The Next Generation. Ritchie et Sullivan sont tous deux passionnés par la série et abandonnent rapidement l’autre piste. Avec Roger Sharpe et Greg Freres, ils se rendent chez Paramount, visitent les décors de l’Enterprise et discutent directement avec les responsables de la licence. Sullivan conservera Star Trek: The Next Generation comme son jeu favori parmi ceux auxquels il a participé. (My Pinball Blog)
Son crédit ne se limite plus au software. Star Trek: The Next Generation l’associe également au design aux côtés de Ritchie et Freres. La machine réclame une coordination considérable entre les canons, les missions, les interventions de Q, les personnages, les multiballs, les animations et une quantité de contenu thématique qui dépasse largement ce que les générations précédentes pouvaient mettre en scène.
Le travail sur la licence illustre également une contrainte devenue centrale dans le flipper moderne : le software doit respecter les règles de l’univers qu’il adapte. Paramount insiste notamment sur le fait que l’Enterprise ne doit pas ouvrir le feu sans tentative préalable de négociation. Le programmeur n’organise donc plus uniquement une progression abstraite. Il transforme les limites narratives de la propriété intellectuelle en comportement de jeu.
Star Trek | Quand la licence commence à modifier la logique du ruleset
Cette expérience annonce une part importante de la carrière ultérieure de Sullivan. Les univers qu’il rencontrera ensuite ne seront pas traités comme de simples habillages destinés à justifier quelques voix et animations. WHO dunnit fera du meurtre une mécanique centrale. 24 devait utiliser la temporalité de la série comme structure. The Mandalorian transformera l’équipement et le Beskar en ressources. Venom fera du changement d’hôte une modification des règles. Dungeons & Dragons convertira campagne, personnages, inventaire et progression en systèmes persistants.
Star Trek constitue l’un des premiers endroits où cette manière de penser devient particulièrement visible : la machine doit fonctionner comme un flipper, mais son software doit aussi comprendre ce que Star Trek autorise, interdit et rend intéressant.
1994 | Road Show | Travailler avec Pat Lawlor sans perdre sa propre voix
Road Show change encore de partenaire. Sullivan participe au design et au software d’une machine portée par Pat Lawlor. Le passage de Steve Ritchie à Lawlor demande une adaptation considérable. Les deux designers n’organisent ni l’espace ni le comportement de la bille de la même manière.
Cette capacité à changer de langage deviendra une constante. Sullivan travaillera avec Ritchie, Lawlor, Barry Oursler, George Gomez, Dennis Nordman, John Borg puis Brian Eddy sans chercher à transformer chacun de leurs playfields en version différente d’un même ruleset. Il considère le terrain physique comme le point à partir duquel le code doit se construire.
1995 | WHO dunnit | Le moment où Dwight Sullivan réclame plus de contrôle
WHO dunnit occupe une place essentielle dans sa carrière parce que Sullivan veut explicitement aller au-delà du rôle qu’il tient jusque-là. Après plusieurs jeux importants, il estime avoir beaucoup participé aux décisions mais souhaite exercer une influence plus large. Barry Oursler se retrouve alors avec une équipe réduite. Sullivan propose qu’ils codéveloppent une machine. Oursler et la direction acceptent. (My Pinball Blog)
Sullivan apporte une idée qu’il travaille déjà : un flipper construit comme un mystère criminel. Quelqu’un doit mourir, plusieurs suspects doivent exister et l’identité du meurtrier doit pouvoir changer. Pour que cette permutation reste cohérente, chaque personnage doit entretenir des relations et disposer de motifs susceptibles de justifier plusieurs scénarios. Paul Heitsch, Linda Deal, Adam Rhine, Oursler et Sullivan développent donc ensemble les biographies et les relations de ces personnages avant de les convertir en jeu.
WHO dunnit donne ainsi une dimension narrative au ruleset rarement poussée aussi loin à cette époque. Le téléphone n’est pas seulement un toy, il appelle et demande une réponse. Les suspects, indices et destinations ne servent pas uniquement d’iconographie. Ils participent à l’enquête.
WHO dunnit | La Mystery Target ne donne pas n’importe quoi
Une autre idée de Sullivan apparaît sur WHO dunnit et survivra bien au-delà du jeu. La Mystery Target ne repose pas simplement sur un tirage aléatoire. Le code examine la situation en cours et tente de proposer au joueur quelque chose qui corresponde à ses besoins. Sullivan décrira plus tard cette logique comme déterministe et estimera qu’elle s’est propagée sous différentes formes dans de nombreuses machines ultérieures. (My Pinball Blog)
Cette manière de penser le software est caractéristique. La machine ne doit pas uniquement constater qu’un switch vient de fermer. Elle doit comprendre l’état du jeu, les éléments déjà actifs et ce qui aurait du sens à cet instant. L’événement physique reste identique mais sa valeur dépend du contexte.
Sullivan avait également prévu un Super Sleuth Mode après la résolution de l’ensemble des affaires. Le calendrier de production fut avancé et cette dernière couche ne fut jamais intégrée. Des années plus tard, WHO dunnit restera le jeu qu’il cite lorsqu’on lui demande quelle machine il aurait aimé pouvoir terminer plus complètement. (My Pinball Blog)
Barry Oursler | Lorsque le programmeur devient officiellement co-designer
La relation avec Barry Oursler clarifie une idée importante : chez Sullivan, le mot programmer ne décrit plus l’ensemble du travail. Sur WHO dunnit, la responsabilité du thème et de sa logique lui revient largement tandis qu’Oursler reste plus directement attaché à l’architecture physique. Tous deux rapprochent progressivement les deux parties.
Sullivan dira plus tard que son rôle préféré est justement celui-ci : lead programmer et game designer travaillant avec le designer du playfield dès les premières étapes. Le designer physique réfléchit aux trajectoires, mechanisms et ball traps. Sullivan construit les core rules, participe aux inserts, supervise une partie des animations, de la musique, des voix et de la présentation. Les deux se retrouvent continuellement pour ajuster l’ensemble. (My Pinball Blog)
1996 | Junk Yard | Continuer le tandem alors que Williams perd Barry Oursler
WHO dunnit devait être suivi par un autre projet avec Barry Oursler, cette fois autour d’un junkyard. L’équilibre des responsabilités devait s’inverser : après un jeu où Sullivan avait porté une grande partie de la direction thématique, Oursler devait prendre davantage la main sur le suivant. Williams licencie pourtant le designer au début du développement.
Les crédits de Junk Yard associent encore Sullivan au concept, au design et au software. Le jeu devient une construction volontairement étrange où le joueur collecte des objets disparates, les combine et cherche à bâtir un véhicule capable de lui permettre de s’échapper. Sullivan écrit même une histoire complète pour donner une logique interne aux bizarreries du terrain. (GameFAQs)
Cette envie de donner une cohérence à une succession d’objectifs annonce déjà l’importance qu’il accordera plus tard aux ressources secondaires et à la progression.
La « seconde économie » | Accumuler autre chose que des points
Lonnie Ropp identifiera plus tard chez Sullivan un motif suffisamment récurrent pour le considérer comme l’une de ses signatures : la « second economy ». L’idée consiste à faire progresser, parallèlement au score, une autre ressource. Sur Playboy, ce seront par exemple les Rabbit Heads. Accumuler cette ressource permet ensuite d’accéder à d’autres récompenses. Sullivan reconnaît ne pas avoir inventé le principe, mais affirme l’apprécier et l’utiliser régulièrement. (My Pinball Blog)
Cette notion devient particulièrement intéressante lorsqu’on observe la suite de sa carrière. Beskar dans The Mandalorian, niveaux et progression persistante dans Venom, expérience, inventaire et campagne dans Dungeons & Dragons prolongent un même goût pour les systèmes où chaque tir peut produire quelque chose qui ne se réduit pas immédiatement au score.
Le flipper gagne alors une mémoire interne. La partie n’est plus seulement une somme de points. Elle accumule des possibilités.
1998 | The Champion Pub | Programmer un jeu qui se bat réellement contre le joueur
The Champion Pub, conçu par Pete Piotrowski, confie son software à Sullivan. Le jeu exploite une série de mécanismes physiques très éloignés du langage classique rampes-orbits : punching bag, jump rope, combats contre des adversaires et séquences où la machine transforme la boxe en interaction.
Pour un programmeur, ce type de terrain demande une intégration étroite entre devices spécifiques et règles. Sullivan expliquera que tout mécanisme qui dépasse les éléments standards d’un flipper réclame son propre device driver afin que le code puisse comprendre son état et agir correctement.
Son visage apparaît également sur le backglass parmi plusieurs membres de l’équipe Williams. La présence est anecdotique, mais elle rappelle que Sullivan appartient alors pleinement à cette culture de studio où artistes, ingénieurs, programmeurs et designers se glissent régulièrement dans les jeux qu’ils construisent. (Kineticist)
1999 | Revenge from Mars | Le software entre physiquement dans le spectacle
Pinball 2000 oblige Sullivan à changer une nouvelle fois de logique. Revenge from Mars réunit une équipe software comprenant également Lyman Sheats, Keith Johnson et Graham West autour du design de George Gomez. Sullivan ne développe pas le système d’exploitation de la plateforme mais écrit une quantité importante de code pour le jeu. Il dira avoir travaillé plus dur sur Revenge from Mars que sur Terminator 2 alors même qu’il avait écrit seul le code de T2. (My Pinball Blog)
La taille des équipes double presque par rapport aux structures WPC classiques. La liberté d’itération se réduit parce qu’un changement important entraîne désormais beaucoup plus de personnes et de dépendances. En échange, les possibilités explosent. La vidéo projetée dans la vitre doit dialoguer avec la bille, les cibles physiques et les séquences programmées comme si ces couches appartenaient au même espace.
Avant Revenge from Mars, Sullivan programme même l’un des premiers modes expérimentaux de Pinball 2000 sur un projet Playboy envisagé pour la plateforme. L’idée n’ira pas jusqu’à la production, mais montre qu’il participe dès les premières expérimentations à ce que cette architecture peut offrir. (My Pinball Blog)
25 octobre 1999 | Williams ferme le chapitre
Sullivan travaille chez Williams du 6 novembre 1989 au 25 octobre 1999. Dix années presque exactement. Lorsque la division pinball ferme, il envisage plusieurs possibilités, dont le jeu vidéo et d’autres projets autour du flipper. Il choisit finalement Stern et commence à y travailler à la fin de novembre 1999. (My Pinball Blog)
Le changement d’entreprise est majeur. Chez Williams, Sullivan avait connu des équipes qui construisaient certaines des machines les plus ambitieuses du marché. Stern fonctionne avec moins de ressources et demande à chacun d’endosser plusieurs responsabilités. Sullivan ne change pourtant pas sa définition fondamentale de son métier : faire le jeu le plus amusant possible dans le temps disponible.
2000 | Sharkey’s Shootout | Participer aux premiers Stern de l’après-Williams
Sharkey’s Shootout fait partie des premiers projets Stern de Sullivan. Il est crédité au concept et au software sur un terrain de John Borg. La machine appartient encore à une période de transition industrielle où Stern récupère plusieurs talents issus de Williams tout en travaillant avec des moyens et des contraintes différents.
Le contraste est particulièrement intéressant : Sullivan passe directement de Pinball 2000, plateforme conçue comme une tentative radicale de réinvention, à un fabricant qui doit avant tout assurer la continuité industrielle du flipper traditionnel.
2002 | Playboy | George Gomez et Dwight Sullivan partagent concept et design
Playboy replace Sullivan aux côtés de George Gomez. Stern attribue officiellement le design à Gomez et Sullivan, les crédits détaillés associant tous deux au concept et au game design, tandis que Sullivan, Lonnie Ropp et Orin Day apparaissent au software. (Stern Pinball)
Le jeu fournit aussi l’exemple que Sullivan utilise lorsqu’il explique sa « seconde économie ». Le joueur ne poursuit pas uniquement des valeurs de score. Il collecte également les éléments nécessaires à une progression parallèle, ici autour des Rabbit Heads et des différentes composantes de l’univers Playboy.
Le mécanisme paraît simple, mais il traduit une idée qui restera présente dans une grande partie de son œuvre : faire en sorte que la bille construise continuellement quelque chose.
Les années Stern | Une profondeur pensée d’abord pour celui qui joue réellement en salle
Sullivan formule très clairement sa philosophie à la fin des années 2000. Il distingue trois grandes catégories : le nouveau joueur, le joueur intermédiaire et le très bon joueur. Le nouveau venu doit pouvoir déclencher quelque chose, comprendre une partie de ce qui se passe et avoir envie de découvrir le reste. Le joueur expert mérite des objectifs lointains et un véritable endgame. Pourtant, Sullivan considère le joueur intermédiaire comme le centre de gravité économique et ludique du flipper d’exploitation. (My Pinball Blog)
Cette position explique pourquoi la complexité de ses rulesets ne cherche généralement pas à se présenter immédiatement. La profondeur doit exister, mais le début de partie doit encore indiquer une direction. Un wizard mode inaccessible au plus grand nombre conserve même une fonction : il donne au joueur moyen un horizon qu’il aperçoit sans forcément pouvoir encore l’atteindre.
C’est une approche très différente de celle d’un programmeur qui commencerait par optimiser le jeu pour les meilleurs compétiteurs. Sullivan part du joueur qui comprend déjà les batteurs mais n’a pas encore appris à penser la machine comme une feuille de calcul.
2003-2006 | T3, The Sopranos, World Poker Tour, Pirates | Le software devient de plus en plus vaste
Terminator 3 reconnecte Sullivan à Steve Ritchie. The Sopranos le replace dans une équipe où George Gomez et Lyman Sheats ont déjà fortement avancé le projet. World Poker Tour implique une collaboration software plus large. Pirates of the Caribbean réunit ensuite Dennis Nordman au terrain et Sullivan aux règles et au software. Stern décrit explicitement les deux anciens de Williams comme game designer pour Nordman et rules designer/software engineer pour Sullivan. (Stern Pinball)
Cette séparation des rôles correspond très bien à la manière dont Sullivan définit son travail. Le playfield fournit la géographie. Le rules designer décide comment cette géographie change de valeur au cours de la partie.
Sur Pirates, le code doit relier personnages, événements des deux premiers films, objectifs physiques et progression sans exiger que le joueur connaisse toute la structure avant de commencer.
2009 | 24 | Une vision interrompue par le départ de Stern
24 devait être un projet particulièrement personnel pour Sullivan. Fan de la série, il souhaitait depuis longtemps exploiter sa structure temporelle et affirme avoir construit des core rules différents du modèle pinball habituel. Il travaille aussi avec Steve Ritchie sur l’emplacement de certains inserts et sur les endroits où la bille doit être arrêtée pour permettre des présentations thématiques. (My Pinball Blog)
Le contexte économique intervient brutalement. Stern réduit fortement ses effectifs et Sullivan fait partie des départs. Lonnie Ropp parvient ensuite à le faire revenir pour quelques heures afin de transmettre l’état du projet et ses intentions aux personnes qui doivent le terminer. Lorsque Sullivan joue plus tard la version finale, il constate que plusieurs éléments centraux de sa conception ont été modifiés.
24 devient ainsi un contre-exemple utile : une machine sur laquelle son nom apparaît au software mais qui ne doit pas être analysée comme l’expression complète de ce qu’il voulait construire.
2009-2014 | Retour chez WMS | Le flipper disparaît de son quotidien, pas le game software
Après son départ de Stern, Sullivan rejoint WMS Gaming et travaille sur les machines de casino. Il revient donc dans l’entreprise issue de la structure Williams qu’il avait connue, mais dans une autre branche du divertissement électronique.
Cette période le maintient dans le software de jeu, les probabilités, les récompenses, les présentations audiovisuelles et les systèmes d’engagement. Elle crée aussi des ponts avec des développeurs qui rejoindront plus tard Stern. Une source Stern situe notamment sa collaboration avec des collègues de WMS sur plusieurs projets en 2013 et 2014 avant son retour dans le flipper à la fin de cette dernière année. (Stern Pinball)
Fin 2014 | Retour chez Stern | La seconde carrière commence
Sullivan revient chez Stern à la fin de 2014 comme Senior Game Developer. Ce second passage ne sera pas un simple prolongement des années 2000. Le fabricant a changé, le marché aussi. Les LCD apparaissent, SPIKE 2 succède aux architectures antérieures, les équipes software se développent et les mises à jour postérieures à la commercialisation permettent de faire évoluer une machine pendant plusieurs années. (Pinball Archive)
Game of Thrones ouvre rapidement cette nouvelle période.
2015 | Game of Thrones | Construire plusieurs façons d’entrer dans le même jeu
Game of Thrones retrouve Steve Ritchie au terrain et Sullivan au software. Le choix initial d’une House permet de modifier l’approche stratégique et les avantages disponibles. Alliances, modes, multiplicateurs et progression générale donnent au joueur plusieurs manières de construire sa partie.
Le jeu recevra encore des mises à jour majeures plusieurs années après sa sortie, Stern identifiant Sullivan comme lead programmer lors de la présentation d’un important update en 2019. Cette longévité montre le changement de modèle : le software n’est plus enfermé dans la fenêtre de production initiale. (Stern Pinball)
Pour Sullivan, cette possibilité est considérable. Les architectures peuvent être rééquilibrées et complétées longtemps après que la communauté a commencé à les explorer.
2016 | Ghostbusters | Neuf Skill Shots avant même que la bille commence réellement à vivre
Ghostbusters pousse très loin la quantité de choix proposée dès le plunge. Sullivan signe lui-même un guide stratégique préliminaire expliquant notamment un système de Skill Shot où le joueur peut sélectionner la récompense recherchée avant de lancer la bille. Le jeu propose plusieurs possibilités distinctes et fait varier les zones capables de délivrer l’award. (Stern Pinball)
Le principe est très Sullivan : le tir physique seul ne définit pas la valeur. Le choix effectué en amont transforme le contexte dans lequel ce tir intervient.
Ghostbusters recevra lui aussi une importante mise à jour ultérieure, avec Stern présentant Sullivan comme lead programmer lors de la démonstration du nouveau code. (Stern Pinball)
2017 | Star Wars | Une machine où le multiplicateur devient un instrument
Star Wars réunit de nouveau Steve Ritchie et Dwight Sullivan. Le joueur choisit l’un de quatre personnages, sélectionne ses orientations et peut déplacer un multiplicateur de tir entre plusieurs grandes trajectoires. La même architecture physique peut alors prendre des valeurs radicalement différentes selon le personnage, la situation et l’endroit où le joueur a décidé d’investir son multiplicateur. (Stern Pinball)
La machine correspond parfaitement à l’intérêt de Sullivan pour les règles capables de changer la fonction d’un tir sans modifier sa géométrie. Le shot n’est jamais seulement une rampe ou une orbit. Il devient une ressource dont la valeur dépend de ce que le joueur a préparé autour.
Stern continuera plusieurs années à présenter Sullivan comme lead programmer de Star Wars. (Stern Pinball)
2017 | Pinball Expo Hall of Fame
Le 21 octobre 2017, Dwight Sullivan entre au Pinball Expo Hall of Fame aux côtés de Gordon Horlick, Pat McMahon, Brian Schmidt et Neal Falconer. (Pinball Expo)
La distinction vient reconnaître un parcours qui, à ce stade, couvre déjà Riverboat Gambler, T2, The Getaway, Star Trek, Road Show, WHO dunnit, Junk Yard, Revenge from Mars, plus d’une décennie de Stern et le début de sa seconde période chez le fabricant.
Elle reconnaît surtout une catégorie de créateur longtemps moins visible que le designer du playfield. Sullivan appartient à ceux qui ont participé à établir le programmeur comme véritable auteur du comportement d’un flipper.
Le core ruleset | Du bouton Start jusqu’au dernier mode
Sullivan décrit sa propre méthode de programmation avec une clarté remarquable. On part d’un jeu vide contenant les fondations permettant de déclarer switches, lamps et coils. On fait fonctionner le whitewood. On joue. On regarde ce qui est intéressant dans la cinétique réelle. Les mécanismes particuliers reçoivent leurs device drivers. Ensuite viennent les core rules.
Pour Sullivan, ces core rules sont celles qui conduisent du moment où le joueur appuie sur Start jusqu’au final mode. Une fois cette colonne vertébrale installée, le software accueille les multiballs, modes, Mystery, wizard modes et autres couches. Le jeu terminé peut alors contenir des dizaines de fichiers ayant chacun un périmètre clairement délimité. (My Pinball Blog)
Cette méthode dit beaucoup de sa pensée. Il ne commence pas par remplir la machine de features. Il cherche d’abord la route qui traverse le jeu.
Le whitewood doit vivre tôt | Programmer après avoir joué, pas avant
Sullivan insiste sur un autre point : obtenir un whitewood jouable aussi tôt que possible. Une machine doit pouvoir être retournée, observée, modifiée puis rejouée. Plus l’équipe attend avant de disposer de cette version physique, moins elle aura le temps d’abandonner une idée qui ne fonctionne pas.
Le software n’est donc pas écrit dans l’abstraction. Il répond à ce que fait réellement la bille. Sullivan parle explicitement de jouer le whitewood pour comprendre ce qui est intéressant « kinetically » avant de construire les règles au-dessus. (My Pinball Blog)
Cette idée rejoint directement la frontière entre PX LAYOUT™ et PX BALL KINETICS™ : le code peut donner une valeur, une progression ou un contexte à une trajectoire, mais il doit d’abord comprendre ce que cette trajectoire produit physiquement.
2019 | The Munsters | Ajuster l’échelle au sujet
The Munsters associe John Borg au game design et Sullivan au code et aux règles. La machine n’a pas besoin de reproduire la densité structurelle d’un Game of Thrones ou d’un Star Wars pour porter sa signature.
Cette capacité à réduire ou augmenter l’échelle est importante. Sullivan ne définit pas un bon ruleset par son nombre de pages. Il cherche une profondeur compatible avec le terrain, la licence et le public attendu.
2020 | Teenage Mutant Ninja Turtles | John Borg et Dwight Sullivan dans une machine volontairement hostile
Teenage Mutant Ninja Turtles réunit John Borg comme lead game designer et Sullivan comme lead game developer. Stern présente explicitement cette répartition dans ses communications de développement. (Stern Pinball)
Le terrain de Borg peut se montrer extrêmement exigeant, avec des trajectoires courtes, des retours rapides et une forte pression sur le contrôle. Sullivan doit construire suffisamment de lisibilité et de progression pour qu’une architecture physique très punitive ne se transforme pas en succession de parties sans direction.
Le résultat donne au joueur plusieurs couches de progression, choix de Tortue, épisodes, training, multiballs et objectifs parallèles tout en conservant un rapport direct avec la nervosité du terrain.
Brian Eddy | Une nouvelle collaboration pour la période connectée
À partir de The Mandalorian, une nouvelle relation devient centrale : Brian Eddy au playfield et Dwight Sullivan au game development. Le tandem se prolongera sur Venom puis Dungeons & Dragons: The Tyrant’s Eye.
La combinaison est particulièrement intéressante. Eddy avait construit avec Lyman Sheats deux des modèles les plus lisibles du rules design Williams sur Attack from Mars et Medieval Madness. Avec Sullivan, plusieurs décennies plus tard, ses terrains deviennent le support de systèmes qui explorent ressources, persistance, modification des conditions de jeu et progression à long terme.
2021 | The Mandalorian | Le Beskar devient une monnaie de gameplay
The Mandalorian nomme Brian Eddy lead game designer et Dwight Sullivan lead game developer. Les règles organisent plusieurs grandes branches : Missions, Razor Crest Multiballs, Encounters, Bounty Hunts, Ambushes et autres objectifs. Le joueur gagne également du Beskar qu’il peut dépenser au Foundry afin d’obtenir différents avantages. (StarWars.com)
Cette ressource rejoint directement la logique de « seconde économie » que Sullivan décrivait plus d’une décennie auparavant. Les points ne suffisent pas à décrire l’état de la partie. Le joueur conserve une autre forme de richesse et choisit comment l’utiliser.
L’équipement de Mando fonctionne sur le même principe. Le joueur commence notamment avec le flamethrower puis acquiert des outils qui modifient ses possibilités. Le ruleset traduit ainsi l’évolution du personnage en progression mécanique.
Impossible Play | Modifier les règles physiques de l’interface
The Mandalorian contient aussi une idée beaucoup plus radicale. Impossible Play passe la machine en difficulté Very Hard et impose une limite à l’utilisation continue des batteurs. Maintenir un flipper trop longtemps vide une réserve et oblige à le relâcher pour qu’il se recharge. Certaines aides disparaissent également. (Stern Pinball)
Le software ne change donc plus seulement valeurs et objectifs. Il modifie la manière dont le joueur peut utiliser l’interface physique du flipper.
Sullivan pousse ici une idée déjà perceptible dans les décennies précédentes : le code n’est pas condamné à rester derrière le terrain. Il peut intervenir directement dans les conditions auxquelles la bille est contrôlée.
Cooperative Play | Plusieurs joueurs, une progression commune
The Mandalorian développe également un mode coopération où scores, progression et Beskar peuvent être partagés entre les participants. Les joueurs ne se contentent plus d’alterner leurs billes autour d’une même machine. Le code transforme plusieurs joueurs en équipe travaillant sur un état commun. (Stern Pinball)
Cette idée deviendra encore plus structurante sur Dungeons & Dragons.
2023 | Venom | « Choose your host. Change the game. »
Venom marque une rupture volontaire. Sullivan explique lui-même avoir été nerveux à propos du projet parce qu’il s’éloignait du modèle traditionnel fondé sur une succession de modes. Il indique également qu’il cherche à introduire au moins une idée nouvelle dans chacun de ses jeux et cite le Speed Run parmi les éléments dont il est particulièrement fier sur Venom. (This Week in Pinball)
Le joueur sélectionne un host. Ce choix ne change pas uniquement quelques bonus numériques. Chaque host dispose d’avantages, de récompenses et d’une identité musicale propres. Sur les modèles Premium et LE, certaines trajectoires physiques peuvent également changer selon la configuration. (Stern Pinball)
Le ruleset abandonne donc l’idée d’une expérience unique que tous les joueurs traversent de la même manière. Le choix initial reprogramme partiellement la lecture de la machine.
Venom | La progression dépasse enfin la partie elle-même
Venom introduit surtout une utilisation beaucoup plus profonde d’Insider Connected. Un joueur identifié peut conserver sa progression entre plusieurs parties et continuer à avancer vers le combat final contre Knull. Le flipper n’oblige plus nécessairement à reconstruire toute l’aventure depuis zéro à chaque pression sur Start. (Stern Pinball)
Cette évolution trouve une résonance particulière dans le parcours de Sullivan. Celui qui parlait déjà de ressources parallèles au score au début des années Stern travaille désormais sur un jeu où l’état lui-même peut survivre au drain et au game over.
La partie cesse d’être l’unique unité temporelle du ruleset.
Speed Run | Transformer toute la progression en chronomètre
Venom mesure le temps séparant le premier plunge de la victoire contre Knull. Lorsqu’un joueur utilise Insider Connected, ce Speed Run peut se poursuivre entre plusieurs parties. Une fois Knull vaincu, le temps devient une référence personnelle à améliorer. (Stern Pinball)
Le système crée donc deux objectifs simultanés. Un premier joueur peut simplement chercher à progresser jusqu’au bout. Une fois l’aventure accomplie, cette même structure devient un défi d’optimisation où il faut réduire le temps total.
Sullivan transforme ainsi une progression pensée pour rendre le jeu plus accessible sur la durée en outil destiné aux joueurs qui veulent ensuite maîtriser le système.
Venom | Le multiball que le joueur peut refuser de lancer
Mayhem Multiball illustre la même recherche de décision. Deux systèmes de lock permettent de conserver plusieurs billes. Lorsque deux sont verrouillées, la machine peut lancer le multiball, mais le joueur peut maintenir l’Action Button pour empêcher le départ et continuer à stocker des billes, jusqu’à six. La répartition des locks influence ensuite les adversaires et certaines propriétés du multiball. (Stern Pinball)
La machine propose donc au joueur de refuser volontairement une récompense immédiate afin d’essayer de construire une version plus ambitieuse de cette récompense.
Sous une forme différente, Sullivan revient encore à la même question : prends-tu ce que tu as maintenant ou continues-tu à construire ?
2025 | Dungeons & Dragons: The Tyrant’s Eye | Le ruleset devient campagne
Dungeons & Dragons: The Tyrant’s Eye constitue l’une des expressions les plus ambitieuses de cette trajectoire. Brian Eddy dirige le game design tandis que Stern identifie Dwight Sullivan comme lead software engineer. (Stern Pinball)
Le jeu ne se limite plus à organiser modes et multiballs autour d’une progression centrale. Le joueur choisit un personnage, accumule de l’expérience, récupère des objets, parcourt une campagne, prend des décisions, rencontre des variantes et peut atteindre plusieurs conclusions. Certaines classes supplémentaires se débloquent en avançant. Le système comprend des dizaines de séquences et plusieurs wizard modes. (Stern Pinball)
Le thème n’est donc plus seulement adapté au flipper. Une partie du fonctionnement du jeu de rôle est reconstruite dans la structure logicielle de la machine.
PinSave | Le flipper commence à se souvenir du personnage
Le PinSave System de Stern permet au joueur connecté de retrouver son personnage avec son expérience, son inventaire et son avancement dans la campagne sur une autre session et même sur une autre machine connectée. Une option traditionnelle permet toujours de commencer une partie sans cette persistance. (Stern Pinball)
Il faut distinguer ici la plateforme technologique, qui appartient à l’écosystème Stern et ne peut pas être attribuée au seul Sullivan, de la manière dont le ruleset de Dungeons & Dragons l’exploite. Pour un game developer travaillant depuis des décennies sur des ressources secondaires, des objectifs situés au-delà du score et des progressions capables de se ramifier, cette infrastructure ouvre un terrain considérable.
Le score peut revenir à zéro pendant que le personnage continue d’exister.
Dungeons & Dragons | Le hasard doit produire une histoire sans abolir la décision
Le jeu intègre également la logique du dé et de l’aléatoire propre à D&D, tout en conservant des choix de shots et des décisions capables d’orienter la campagne. Les chemins, objets, personnages et événements peuvent varier, tandis que plusieurs endings sont accessibles. (Stern Pinball)
Le défi est considérable pour un rules designer : suffisamment de variation pour évoquer le jeu de rôle, mais suffisamment de structure pour que le joueur puisse apprendre, choisir et progresser plutôt que subir une loterie.
Sullivan retrouve ici une préoccupation qui remontait déjà à la Mystery Target de WHO dunnit : le hasard peut exister, mais le contexte doit garder du sens.
Dungeons & Dragons | Le groupe remplace enfin l’alternance traditionnelle
Le jeu autorise aussi une véritable progression coopérative. Les joueurs peuvent partager leur aventure et faire avancer ensemble un état commun. Le principe dépasse l’ancien multiplayer où chacun joue alternativement sa bille avec son propre score.
Le flipper devient momentanément une table autour de laquelle plusieurs personnes contribuent au même voyage. Pour une licence construite autour du groupe d’aventuriers, la forme logicielle rejoint directement le thème.
De WHO dunnit à D&D | Trente ans pour étendre la mémoire du flipper
Le rapprochement entre WHO dunnit en 1995 et Dungeons & Dragons en 2025 permet de mesurer l’évolution du travail de Sullivan. Sur WHO dunnit, le code choisit déjà une récompense en examinant l’état courant de la partie. Sur Playboy, une ressource secondaire se développe parallèlement aux points. The Mandalorian organise Beskar et équipement. Venom conserve la progression entre plusieurs parties. Dungeons & Dragons sauvegarde personnage, expérience, inventaire et campagne.
La technologie change radicalement, mais une même idée se renforce : une machine devient plus intéressante lorsqu’elle sait dans quel état se trouve le joueur et peut utiliser cette information pour modifier ce qui va se passer ensuite.
Le joueur moyen | Sa contrainte créative la plus importante
L’une des particularités les plus éclairantes de Sullivan reste sa relation à son propre niveau de jeu. Il ne prétend pas écrire les règles depuis le sommet de la compétition. Il s’est longtemps considéré proche du niveau du joueur régulier d’arcade ou de bar et utilise cette position comme test.
Cette perspective explique un principe de ses meilleurs jeux : la machine doit permettre de comprendre quelque chose avant d’exiger de tout comprendre. Le nouveau joueur doit apercevoir une action. L’intermédiaire doit pouvoir construire un plan. L’expert doit trouver des couches dont les autres n’ont pas encore besoin.
La profondeur ne gagne rien à devenir une barrière d’entrée.
Le software comme direction invisible
Sullivan explique que, dans le travail qu’il préfère, le designer physique et lui commencent ensemble. Une partie du playfield se dessine, les mechanisms apparaissent, les inserts trouvent leur place, les core rules se structurent, puis tout évolue par échanges successifs. La séparation entre les rôles reste réelle mais la conception avance simultanément.
Cette méthode explique pourquoi il serait réducteur de le présenter comme l’homme qui « programme les règles du designer ». Sur plusieurs de ses machines, Sullivan participe lui-même à définir ce que le jeu demande, comment le thème se transforme en objectifs, ce que l’écran explique, quelles informations sont communiquées, comment les rewards se distribuent et où se situe la fin du parcours.
Le code est son matériau, pas la limite de son intervention.
Steve Ritchie | Donner une logique à la vitesse
La collaboration avec Steve Ritchie traverse plusieurs décennies : Terminator 2, The Getaway, Star Trek: The Next Generation, Game of Thrones, Star Wars, ainsi que d’autres participations plus ponctuelles.
Les terrains de Ritchie offrent souvent une circulation rapide et des destinations franches. Sullivan ajoute une architecture d’états, de valeurs et de décisions qui peut rendre un même shot différent selon le moment où il est effectué.
Star Wars pousse particulièrement loin cette complémentarité avec ses multiplicateurs déplaçables et ses personnages. La trajectoire est dessinée une fois. Sa valeur peut être redéfinie continuellement par le software.
Barry Oursler | Le partenaire qui lui permet de devenir co-designer
Barry Oursler joue un rôle différent. WHO dunnit permet à Sullivan de demander officiellement plus de contrôle sur la conception et de développer une idée dont le thème, les personnages et la progression dépendent directement du software.
Le duo illustre peut-être mieux que tout autre la conception du rôle que Sullivan affirme préférer : deux créateurs construisent une machine depuis deux directions, l’un plus directement autour du terrain physique, l’autre autour de ce que ce terrain va demander et répondre.
George Gomez | L’expérience audiovisuelle comme partie du système
Revenge from Mars, Playboy, The Sopranos et Ghostbusters montrent plusieurs formes de collaboration avec George Gomez. Les projets changent profondément, depuis Pinball 2000 jusqu’à SPIKE 2, mais tous demandent au software de coordonner beaucoup plus que le scoring.
Sur ces machines, animations, voix, réactions et mécanismes sont des éléments de présentation qui doivent participer à l’état du jeu. Sullivan a d’ailleurs longtemps considéré la supervision d’une partie de ces éléments comme une composante normale du rôle de lead programmer/game designer.
John Borg | Trouver une structure dans des terrains qui punissent
Sharkey’s Shootout, The Munsters et Teenage Mutant Ninja Turtles donnent à Sullivan plusieurs terrains de John Borg. TMNT montre particulièrement bien la difficulté : la bille peut rapidement revenir en danger et la survie elle-même devient une contrainte forte.
Le code doit alors trouver un équilibre délicat. Trop de complexité rendrait la progression illisible sur une machine qui laisse peu de temps pour réfléchir. Trop peu supprimerait la raison de revenir. Le ruleset sert à organiser la brutalité du terrain sans prétendre l’effacer.
Brian Eddy | Faire entrer la persistance dans le langage du flipper
The Mandalorian, Venom et Dungeons & Dragons forment aujourd’hui l’un des ensembles les plus intéressants de la carrière de Sullivan. Les trois machines explorent successivement ressources, coop, modification des conditions de jeu, progression sauvegardée, Speed Run, personnages, campagne et inventaire.
Eddy fournit des architectures physiques qui restent très lisibles. Sullivan utilise cette clarté pour ajouter des systèmes dont l’état peut s’étendre bien au-delà d’un simple mode.
Le tandem replace ainsi une idée ancienne dans un contexte nouveau : cacher une grande profondeur derrière des actions physiques que le joueur peut encore comprendre.
Compétences & rôles
Pinball Software Engineering | Lead Game Development | Rules Design | Game Programming | Concept Development | Game Design | Core Rules Architecture | Mode Design | Wizard Modes | Multiball Design | Scoring Systems | Resource Economies | Persistent Progression | Cooperative Play | Device Programming | Real-Time Software | Gameplay Integration | Audiovisual Coordination | DMD / LCD Integration | Post-Release Development | Licensed Theme Integration | Player Progression | Difficulty Design
Sullivan a commencé en travaillant sur des machines dont le processeur 8 bits fonctionnait à quelques mégahertz et où une grande partie du code était écrite en assembleur 6809. Il a traversé WPC, Pinball 2000, Whitestar, les générations Stern modernes, le passage au C++ et l’arrivée de plateformes connectées capables de maintenir un profil entre plusieurs sessions. (My Pinball Blog)
La continuité de sa carrière ne vient donc pas d’une fidélité à une technologie. Elle vient de sa capacité à continuer à penser le même problème alors que les moyens changent : qu’est-ce que la machine doit comprendre de l’état de la partie pour donner au joueur une raison de tenter le tir suivant ?
Dates clés et contributions
Date | Projet ou étape | Contribution et portée |
|---|---|---|
1989 | Entrée chez Williams | Rejoint Williams à la sortie de DeVry et commence le 6 novembre. |
1990 | Riverboat Gambler | Premier grand projet software. |
1991 | Terminator 2 | Reprend le projet avec Steve Ritchie et écrit le software du jeu. |
1992 | The Getaway | Deuxième grande collaboration consécutive avec Ritchie. |
1993 | Star Trek: The Next Generation | Software et participation au design, adaptation poussée de la licence. |
1994 | Road Show | Design et software sur le terrain de Pat Lawlor. |
1995 | WHO dunnit | Concept, co-design et software avec Barry Oursler. |
1996 | Junk Yard | Concept, design et software. |
1998 | The Champion Pub | Software d’un des terrains mécaniques les plus atypiques de Williams. |
1999 | Revenge from Mars | Participe massivement au software de Pinball 2000 avant la fermeture de Williams. |
1999 | Stern Pinball | Rejoint Stern à la fin novembre. |
2002 | Playboy | Concept et design partagés avec George Gomez, plus software. |
2006 | Pirates of the Caribbean | Rules designer/software engineer avec le game design de Dennis Nordman. |
2009 | WMS Gaming | Quitte Stern et revient dans l’univers WMS pour le gaming. |
2014 | Retour chez Stern | Revient comme Senior Game Developer. |
2015 | Game of Thrones | Nouvelle grande période avec Steve Ritchie. |
2016 | Ghostbusters | Lead programming et ruleset particulièrement dense. |
2017 | Star Wars | Character select, missions et système central de multiplicateurs. |
2017 | Hall of Fame | Entre au Pinball Expo Hall of Fame. |
2019 | The Munsters | Rules et software avec John Borg. |
2020 | Teenage Mutant Ninja Turtles | Lead Game Developer. |
2021 | The Mandalorian | Ressources, équipement, coop et Impossible Play avec Brian Eddy. |
2023 | Venom | Hosts, progression persistante, Speed Run et nouveau modèle de campagne. |
2025 | Dungeons & Dragons: The Tyrant’s Eye | Lead Software Engineer, campagne persistante, personnages, inventaire et PinSave. |
Il a commencé en apprenant à faire répondre un switch, il travaille aujourd’hui sur des machines qui se souviennent de la campagne du joueur
Lorsque Dwight Sullivan arrive chez Williams en 1989, le problème fondamental du programmeur peut encore se résumer par une chaîne relativement directe : un switch ferme, le logiciel reçoit l’information, une valeur est attribuée, une lampe change, un son joue, un coil peut répondre. Trente-six ans plus tard, Dungeons & Dragons peut identifier un joueur, retrouver son personnage, son niveau, ses objets et son emplacement dans une campagne avant même que la nouvelle partie ait réellement commencé.
Entre ces deux extrémités se trouve une carrière qui a accompagné presque toutes les transformations importantes du software pinball contemporain. Terminator 2 lui fait traverser la naissance du DMD Williams. Star Trek: The Next Generation montre que la licence peut dicter une partie du comportement des règles. WHO dunnit fait du code l’instrument d’une enquête. Revenge from Mars fusionne vidéo et espace physique. Playboy formalise une ressource secondaire à côté du score. Game of Thrones et Star Wars multiplient les choix stratégiques. The Mandalorian transforme équipement et Beskar en outils. Venom autorise la progression à survivre au game over. Dungeons & Dragons transforme enfin cette mémoire en campagne.
Sullivan n’a pourtant jamais abandonné le joueur qui se trouve devant les batteurs. Sa théorie reste étonnamment stable : une machine doit donner quelque chose au nouveau venu, proposer un véritable horizon au joueur intermédiaire et conserver suffisamment de profondeur pour celui qui voudra continuer à creuser. La complexité n’est pas un trophée. Elle n’a de valeur que si elle fournit de nouvelles décisions.
C’est peut-être la meilleure manière de comprendre son œuvre. Dwight Sullivan ne programme pas seulement ce que fait une machine après un tir. Il organise tout ce que ce tir signifie parce qu’un autre a été réussi avant lui, parce qu’une ressource a été conservée, parce qu’un personnage a été choisi, parce qu’un multiplicateur a été déplacé, parce qu’un joueur a accepté de ne pas prendre immédiatement sa récompense ou parce qu’une campagne commencée hier attend encore d’être poursuivie. Chez lui, le software commence lorsque le switch ferme, mais le game design apparaît dans tout ce que la machine décide d’en faire.
Points clés
- Pinball Software Engineering
- Lead Game Development
- Rules Design
- Game Programming
- Concept Development
- Game Design
- Core Rules Architecture
- Mode Design
- Wizard Modes
- Multiball Design
- Scoring Systems
- Resource Economies
- Persistent Progression
- Cooperative Play
- Device Programming
- Real-Time Software
- Gameplay Integration
- Audiovisual Coordination
- DMD Integration
- LCD Integration
- Post-Release Development
- Licensed Theme Integration
- Player Progression
- Difficulty Design
Dates clés
Flippers associés
9 flippers








