Pinball Xperience
Elliot Eismin

Elliot Eismin

Poste actuel
Game Designer

Biographie

ELLIOT EISMIN

Game Designer chez Stern Pinball

Elliot Eismin appartient à la génération récente de designers auxquels Stern Pinball a confié la direction complète d’un playfield après plusieurs décennies dominées par des figures installées comme Steve Ritchie, John Borg, George Gomez ou Keith Elwin. Son premier lead design commercial arrive avec John Wick en 2024. Deux ans plus tard, Transformers: More Than Meets the Eye confirme qu’il ne s’agissait pas d’un projet isolé et lui confie une seconde licence majeure, cette fois sur la plateforme SPIKE 3 et dans une architecture sensiblement plus complexe.

Deux machines constituent encore un corpus trop court pour définir une signature définitive, mais elles permettent déjà d’observer une évolution très lisible. John Wick travaille avec deux batteurs, trois grandes rampes et une géographie relativement directe dont une grande partie de la profondeur vient du software et de la manière dont les règles changent continuellement la valeur des tirs. Transformers resserre au contraire l’espace, ajoute un troisième batteur, croise les trajectoires et installe plusieurs personnages mécaniques directement dans les zones de jeu. Le deuxième design ne répète donc pas le premier en changeant simplement de licence.

Cette distinction est importante parce que le métier d’Eismin doit rester correctement séparé de celui de ses collaborateurs. Sur John Wick, Mike Vinikour intervient directement sur les règles, Lonnie D. Ropp et Tim Sexton sur le software et Robert Blakeman sur l’engineering. Sur Transformers, Elizabeth Gieske et Mike Kyzivat travaillent au software, tandis que Blakeman reste associé à l’ingénierie mécanique. Eismin dessine le terrain physique sur lequel ces systèmes vont ensuite fonctionner. Il détermine les trajectoires, les zones de tir, leurs relations, la circulation générale et l’espace accordé aux mécanismes, sans pour autant devenir l’auteur individuel du ruleset ou des solutions mécaniques nécessaires pour industrialiser chaque dispositif.

Son intérêt actuel tient donc moins à la quantité de machines qu’à la manière dont Stern utilise ses deux premiers projets pour explorer deux architectures différentes. John Wick privilégie une structure relativement épurée où le code transforme des trajectoires fixes en objectifs variables. Transformers déplace une partie de cette variation vers le playfield lui-même en multipliant les zones, personnages et angles d’attaque. Cette progression offre déjà suffisamment de matière pour analyser son travail sans inventer une doctrine de design que deux titres ne permettraient pas encore d’établir.

Carte d’identité

Nom

Elliot Eismin

Profession

Game Designer

Fabricant

Stern Pinball

Domaine principal

Physical Game Design

Premier lead design commercial

John Wick

Premier lead design

2024

Deuxième lead design

Transformers: More Than Meets the Eye

Deuxième lead design

2026

Plateformes associées

SPIKE 2 | SPIKE 3

Collaborateur mécanique documenté

Robert Blakeman

Rules designer associé à John Wick

Mike Vinikour

Software John Wick

Lonnie D. Ropp | Tim Sexton

Software Transformers

Elizabeth Gieske | Mike Kyzivat

Avant John Wick | Un parcours public encore concentré sur ses productions Stern

Les éléments biographiques permettant de reconstruire en détail le parcours d’Elliot Eismin avant son premier lead design restent beaucoup plus limités que ceux disponibles sur ses machines. Sa formation, ses premières expériences professionnelles et les étapes exactes qui l’amènent au design chez Stern ne disposent pas encore du même niveau de documentation publique que le développement de John Wick ou Transformers.

Son profil doit donc être construit à partir de ce que ses productions permettent réellement d’observer. Cette prudence est particulièrement importante avec un designer récent, car la tentation serait grande de transformer chaque caractéristique de ses deux premiers playfields en méthode personnelle alors qu’une partie importante du développement d’un flipper Stern résulte d’interactions constantes avec engineering, rules, software, art, licensing et direction de produit.

John Wick permet néanmoins d’établir une première responsabilité sans ambiguïté. La machine constitue son premier lead design commercial pour Stern, ce qui signifie que son nom est directement associé à la construction du playfield et non simplement à une participation secondaire dans une équipe de développement.

Transformers: More Than Meets the Eye confirme ensuite cette position en 2026. Stern ne lui confie pas une variation mineure de sa première machine, mais une architecture construite autour d’une autre logique de circulation et d’un nombre supérieur d’interactions physiques. Son début de carrière publique peut donc être analysé à travers deux projets qui testent déjà des priorités différentes.

Game Design | Construire l’espace avant de construire les règles

Le game designer de flipper définit d’abord un environnement physique. Il détermine où le joueur peut envoyer la bille, depuis quel batteur, avec quel angle, quelle vitesse et vers quelle restitution. Une rampe ne vaut donc pas uniquement par sa forme. Elle doit être considérée depuis son entrée jusqu’au prochain moment de contrôle offert au joueur.

Cette continuité apparaît clairement sur John Wick, où plusieurs grandes rampes sont organisées pour restituer la bille directement vers un batteur. Le shot n’est pas seulement évalué au moment où la bille atteint son entrée. La qualité de la séquence dépend aussi de la manière dont la machine prépare ce qui arrive immédiatement après.

Le designer doit parallèlement laisser suffisamment de place aux autres disciplines. Un mécanisme spectaculaire exige du volume. Un VUK utilise de l’espace sous le playfield. Une rampe peut masquer une zone située derrière elle. Un toy thématique peut être excellent visuellement tout en supprimant un angle dont le jeu aurait besoin pour mieux respirer.

Cette réalité explique pourquoi un playfield doit être jugé comme un système de compromis. L’objectif n’est pas de remplir chaque centimètre ni de rechercher une géométrie inhabituelle pour elle-même. Il faut construire une architecture suffisamment identifiable pour donner une personnalité au jeu tout en conservant des tirs dont la répétition reste satisfaisante après plusieurs centaines de parties.

2024 | John Wick | Premier lead design commercial

John Wick rejoint le catalogue Stern en mai 2024 et constitue le premier lead design de production d’Elliot Eismin. La machine exploite les quatre premiers films de la franchise et utilise un playfield relativement lisible : deux batteurs principaux, trois grandes rampes métalliques, plusieurs groupes de targets, un VUK, une zone consacrée au Red Circle Club et différentes structures destinées à recevoir les mécanismes propres aux versions Premium et Limited Edition.

Les trois grandes rampes constituent la colonne vertébrale de la circulation. Akira et Charon ramènent la bille vers le batteur gauche, tandis que Katia la restitue vers le batteur droit. Cette organisation permet de préparer immédiatement le prochain tir après une trajectoire réussie plutôt que de redistribuer systématiquement la bille vers une zone incontrôlée.

Cette conception donne à John Wick un rythme relativement direct malgré l’importance de son ruleset. Le joueur peut comprendre rapidement les principales trajectoires avant même de maîtriser le fonctionnement des Jobs, Factions, Adversaries et différents systèmes de combat. L’architecture physique ne demande donc pas d’apprendre un grand nombre de tirs ésotériques avant de commencer à jouer correctement.

Le compromis apparaît dans la répétition. Une partie importante du gameplay s’appuie sur quelques grandes trajectoires clairement identifiées, ce qui rend leur qualité particulièrement importante. Lorsque le ruleset change l’objectif sans changer la géographie, le software doit fournir une variation suffisante pour éviter que plusieurs phases de jeu ne donnent l’impression de recycler les mêmes gestes avec des valeurs différentes.

John Wick | Trois grandes rampes comme structure principale

La décision d’organiser John Wick autour de trois rampes majeures donne au playfield une lecture très rapide. Le joueur peut identifier presque immédiatement les corridors principaux et comprendre que la machine cherche à favoriser des enchaînements plutôt qu’une succession constante de captures.

Le retour vers les batteurs joue un rôle central dans cette sensation. Une bonne rampe ne doit pas seulement être agréable à atteindre. Sa sortie détermine si l’énergie produite par le tir peut être réinvestie immédiatement dans l’action suivante. Les retours Akira, Charon et Katia servent donc autant à construire la circulation qu’à valider les objectifs auxquels le software les associe.

Cette architecture correspond bien à une licence fondée sur le mouvement, la précision et l’enchaînement rapide d’adversaires. John Wick n’est pas représenté par un playfield lent demandant au joueur d’attendre constamment que des toys terminent leur animation. Une grande partie du plateau reste destinée à conserver une activité continue.

Cette simplicité relative crée néanmoins une dépendance importante envers la qualité des tirs eux-mêmes. Sur une architecture comportant peu de grandes trajectoires dominantes, un angle moyen ou une rampe moins satisfaisante ne peut pas être facilement compensé par dix alternatives équivalentes. Le design assume donc une structure plus lisible mais aussi plus exposée.

John Wick | Un playfield fixe dont les priorités changent

L’une des idées les plus intéressantes du projet vient de la collaboration entre le terrain conçu par Eismin et le système de combat développé dans les règles. Les ennemis peuvent changer virtuellement de position et modifier la valeur ou la fonction des différents tirs, ce qui transforme une géographie fixe en environnement dont la hiérarchie évolue.

Cette organisation utilise intelligemment un playfield relativement direct. Plutôt que de multiplier les mécanismes physiques pour créer une destination distincte pour chaque adversaire, le programme peut réinterpréter les trajectoires existantes selon l’état du combat.

La responsabilité ne doit pas être confondue entre les disciplines. Eismin fournit le réseau de tirs suffisamment distincts pour permettre ces changements de priorité. Mike Vinikour construit une grande partie de la logique de règles qui détermine ensuite ce que ces tirs représentent et comment leurs valeurs évoluent.

John Wick repose ainsi sur une relation particulièrement nette entre physical game design et rules design. Le premier organise les choix accessibles au joueur. Le second peut redistribuer leur importance sans avoir besoin de modifier physiquement la machine.

John Wick | Le Red Circle Club comme rupture de rythme

Le Red Circle Club constitue l’une des zones qui s’éloignent le plus de la circulation principale. Au lieu d’utiliser une grande rampe destinée à renvoyer rapidement la bille vers les batteurs, cette partie crée une petite arène shoot-in avec bumper, slingshots et plusieurs targets.

Cette zone permet à la machine de changer momentanément de comportement. La bille entre dans un espace plus fermé, rebondit et produit une cinétique plus chaotique que les grandes trajectoires métalliques du reste du playfield.

La différence apporte de la variété, mais elle peut aussi interrompre une séquence construite autour de tirs contrôlés. Le joueur passe d’une architecture où il adresse directement des trajectoires à une zone dont une partie du comportement dépend des rebonds et des contacts secondaires.

Ce contraste n’est pas nécessairement un défaut de conception. Il fournit un registre différent à une machine qui pourrait autrement devenir excessivement homogène. Sa valeur dépend surtout du moment où les règles l’utilisent et de la fréquence avec laquelle le joueur est envoyé dans cette zone.

John Wick Premium / LE | Ajouter des mécanismes sans reconstruire le layout

Les versions Premium et Limited Edition conservent la structure générale de John Wick mais ajoutent plusieurs dispositifs physiques : drift motorisé de la muscle car, Blood Oath Marker mobile, Weapons Crate ouvrante révélant un tir caché, diverter de rampe et lock physique Deconsecrated, ainsi qu’une entrée plus élaborée vers certaines zones du jeu.

Cette organisation montre que le layout principal a été conçu pour fonctionner sans dépendre entièrement de ces éléments. Le Pro conserve l’essentiel de la géographie et du ruleset, tandis que les versions supérieures enrichissent les interactions physiques.

L’approche facilite la cohérence entre éditions mais crée également une différence d’expérience thématique. Sur le Pro, une plus grande part de l’univers repose sur artwork, règles et audiovisuel. Premium et LE donnent aux objets de la licence une présence mécanique supérieure.

Pour le designer, la difficulté consiste à réserver dès le départ suffisamment d’espace à ces mécanismes tout en conservant une architecture cohérente lorsque certains d’entre eux sont simplifiés. John Wick montre une bonne maîtrise de cette logique de gamme, même si la version Pro peut paraître physiquement plus sobre face à une licence qui se prête naturellement au spectacle mécanique.

John Wick | Forces du premier design

La première force du playfield tient à sa lisibilité. Deux batteurs, trois grandes rampes et quelques zones secondaires suffisent pour comprendre rapidement la hiérarchie physique du jeu. La machine ne demande pas plusieurs dizaines de parties avant que le joueur distingue les principales trajectoires.

La seconde vient des restitutions. Plusieurs tirs préparent naturellement l’action suivante, donnant au joueur la possibilité de construire des enchaînements plutôt que de subir une redistribution constante. Cette organisation correspond bien à une licence où la maîtrise et la continuité doivent compter.

John Wick offre également suffisamment de destinations distinctes pour que le ruleset puisse continuellement changer les priorités sans nécessiter une architecture surchargée. Le dynamic combat system bénéficie directement de cette clarté physique.

L’ensemble constitue donc un premier design discipliné. Eismin ne cherche pas à prouver son arrivée en remplissant le playfield de formes inédites ou de tirs dont la difficulté deviendrait le principal sujet. Il privilégie une base relativement traditionnelle et laisse les couches de règles exploiter cette stabilité.

John Wick | Limites et points de friction

Cette retenue peut aussi être perçue comme l’une des limites de la machine. John Wick est une licence extrêmement physique, violente et spectaculaire, alors que le Pro reste relativement conventionnel dans son architecture mécanique. Une partie importante de l’identité du jeu doit donc être produite par les règles, l’audio et la présentation plutôt que par des transformations physiques majeures du playfield.

Les grandes rampes forment une structure satisfaisante mais peuvent également donner au jeu une sensation de répétition lorsque plusieurs objectifs successifs réutilisent des trajectoires similaires. La variation logicielle fonctionne mieux lorsque le joueur maîtrise déjà les règles et comprend pourquoi la valeur d’un tir vient de changer.

Le Red Circle Club apporte une rupture bienvenue mais remplace temporairement la précision par une zone plus chaotique. Selon le rythme de la partie, ce changement peut être perçu comme une respiration ou comme une interruption de la circulation.

John Wick apparaît donc comme un premier design solide mais pas encore comme une démonstration de langage personnel entièrement établi. Ses qualités viennent surtout de sa structure, de la circulation et de l’espace laissé au ruleset, tandis que ses limites rappellent ce qu’une architecture volontairement lisible peut perdre en singularité physique.

2026 | Transformers: More Than Meets the Eye | Deuxième lead design

Transformers: More Than Meets the Eye arrive en 2026 et constitue le deuxième lead design commercial d’Elliot Eismin. La machine abandonne l’univers des films live pour revenir à la série animée Generation 1 de 1984 et modifie profondément la manière dont son designer organise l’espace.

Le playfield utilise trois batteurs, dont un batteur supérieur, et construit une géographie plus compacte que John Wick. Les trajectoires se croisent, plusieurs zones de tir utilisent des angles secondaires et le centre du plateau est occupé par une confrontation physique entre Optimus Prime et Megatron.

Le jeu intègre également Grimlock, Soundwave, un spinner Energon et plusieurs zones liées directement aux personnages. Premium et Limited Edition ajoutent un Megatron animatronique dont le canon à fusion peut pivoter et propulser une bille vers le joueur, ainsi que le lock physique Soundwave.

Cette densité change immédiatement le problème de design. John Wick devait offrir suffisamment de trajectoires distinctes à un software chargé de les réinterpréter. Transformers demande au designer de faire cohabiter davantage de fonctions physiques dans un espace qui doit encore rester shootable.

Transformers | Un deuxième design qui refuse de répéter le premier

Le contraste avec John Wick constitue l’un des éléments les plus instructifs du parcours d’Eismin. Après une première machine relativement ouverte et directement lisible, le designer ne transforme pas Transformers en nouvelle variation à deux batteurs autour de trois rampes principales.

Le troisième batteur crée une zone d’adresse supplémentaire et modifie la lecture du playfield. Une trajectoire peut préparer un tir depuis une position qui n’existait tout simplement pas sur John Wick. L’espace est donc découpé en plusieurs fenêtres de contrôle plutôt qu’organisé uniquement autour des deux batteurs inférieurs.

Les tirs croisés ajoutent également une dimension latérale plus importante. Le joueur ne travaille plus seulement depuis le bas vers des destinations disposées en éventail. Certaines séquences demandent de penser le playfield comme un réseau de zones capables d’alimenter différentes positions.

Cette évolution apporte une plus grande variété, mais augmente naturellement l’apprentissage nécessaire. Le joueur doit comprendre non seulement où se trouvent les destinations, mais depuis quel batteur et dans quel état de circulation elles sont les plus accessibles.

Transformers | Optimus Prime et Megatron structurent le centre

La présence physique d’Optimus Prime et Megatron donne à Transformers une organisation thématique beaucoup plus directement intégrée au playfield que John Wick. Les personnages ne sont pas simplement placés au-dessus de zones génériques : leurs positions déterminent réellement ce que le joueur voit et ce qu’il peut shooter.

Optimus Prime fonctionne comme un bash toy central tandis que Megatron contrôle l’accès à une zone protégée par une banque de trois drop targets. Le centre du jeu devient donc une représentation physique de l’opposition entre Autobots et Decepticons.

Cette décision apporte immédiatement une forte identité visuelle et ludique, mais elle exige aussi de gérer l’encombrement. Deux grands personnages occupant les zones centrales réduisent nécessairement l’espace disponible pour ouvrir des trajectoires entièrement dégagées.

Le design doit donc accepter un playfield plus structuré par les obstacles et les passages. Transformers gagne en présence physique ce que John Wick conservait en clarté spatiale.

Transformers Premium / LE | Megatron et le Fusion Cannon

Le Megatron animatronique des versions Premium et Limited Edition pousse cette logique beaucoup plus loin. Le robot peut bouger, orienter son Fusion Cannon et participer à une séquence capable de propulser une bille vers le joueur.

La mécanique elle-même relève de l’équipe engineering de Robert Blakeman et non d’Eismin individuellement. Le game designer doit en revanche prévoir l’espace, l’angle et la relation entre ce mécanisme et les trajectoires environnantes.

Un dispositif capable de lancer une bille vers le joueur influence beaucoup plus le gameplay qu’un toy animé hors des zones de tir. Sa restitution doit produire une situation intéressante sans transformer chaque utilisation en danger arbitraire.

Le mécanisme renforce fortement la représentation de Megatron, mais il ajoute également un élément de rupture dans une machine déjà dense. Le résultat doit donc être évalué selon sa capacité à créer une tension volontaire sans casser trop fréquemment la construction des séquences.

Transformers | Soundwave comme lock physique

Soundwave accueille sur les versions supérieures un véritable système de lock intégré à son lecteur de cassettes. L’utilisation thématique du personnage et la fonction mécanique se rejoignent ici directement : une caractéristique immédiatement reconnaissable de Soundwave fournit un emplacement naturel pour retenir les billes.

Ce type d’intégration fonctionne parce qu’il ne demande pas au thème de justifier artificiellement un mécanisme générique. La fonction du toy correspond visuellement à quelque chose que le personnage fait déjà dans son univers.

Pour le game designer, un lock physique modifie également le volume disponible et la circulation des billes. Il faut prévoir comment elles entrent, combien peuvent être retenues, comment elles ressortent et ce qui se passe autour du dispositif lorsque le lock est déjà chargé.

La responsabilité mécanique reste collective, mais le choix d’intégrer le personnage à cet endroit du playfield appartient à l’organisation générale du jeu et contribue fortement à la cohérence physique de Transformers.

Transformers | Le troisième batteur comme seconde origine des tirs

Ajouter un batteur supérieur ne garantit jamais automatiquement une meilleure architecture. Sa valeur dépend du nombre de trajectoires qu’il permet réellement d’adresser et de la manière dont la bille arrive jusqu’à lui.

Sur Transformers, ce troisième batteur crée une nouvelle origine pour certains tirs et participe à la fragmentation du playfield en plusieurs zones d’action. La machine peut donc alterner entre contrôle inférieur, accès à une zone supérieure et reprise de circulation depuis un autre angle.

Cette structure augmente le skill ceiling parce qu’un joueur avancé doit non seulement réussir les tirs, mais aussi comprendre les restitutions qui lui permettront de préparer la bonne position de batteur.

Elle augmente en parallèle le risque de rupture. Un troisième batteur utilisé dans une zone trop restrictive peut transformer certaines séquences en passage obligatoire ou ralentir la circulation générale. L’équilibre dépend donc de la facilité avec laquelle le joueur peut entrer et sortir de cette zone sans perdre la continuité du reste du playfield.

Transformers | Une présence thématique beaucoup plus physique

La différence majeure entre les deux premières machines d’Eismin apparaît dans la manière dont la licence occupe le terrain. John Wick utilise un playfield relativement abstrait sur lequel les personnages et factions sont principalement interprétés par les règles et l’audiovisuel.

Transformers place directement Optimus Prime, Megatron, Soundwave et Grimlock dans la géographie du jeu. Les personnages deviennent des destinations, des obstacles, des locks ou des déclencheurs d’objectifs.

Cette approche correspond particulièrement bien à Transformers, univers construit autour de machines qui changent de forme et interagissent physiquement. Une adaptation qui se limiterait à des vidéos et à des labels appliqués sur des tirs génériques manquerait une partie essentielle de la licence.

Le design gagne donc en intégration ce qu’il perd nécessairement en simplicité. Plus les personnages occupent l’espace, plus la lecture du playfield dépend de la capacité du joueur à comprendre leur fonction et les trajectoires qui les entourent.

Transformers | Un layout plus ambitieux, mais plus exigeant

La densification du deuxième design constitue une progression intéressante sans représenter automatiquement une amélioration sur tous les critères. John Wick était plus facile à lire. Transformers demande une période d’apprentissage supérieure et impose plus de structures entre les batteurs et certaines destinations.

Les trajectoires croisées et le troisième batteur augmentent la variété d’angles, mais multiplient également les occasions de rejets et les changements de direction. La bille travaille dans un environnement moins ouvert, ce qui donne au jeu une personnalité plus nerveuse.

Cette architecture convient mieux à l’idée de confrontation entre robots qu’un ensemble de grandes rampes parfaitement dégagées, mais elle réduit la sensation de circulation tranquille que John Wick peut produire lorsque plusieurs tirs sont enchaînés proprement.

Le deuxième design d’Eismin doit donc être lu comme une exploration différente plutôt que comme une simple version plus complexe du premier. Il accepte un playfield plus chargé afin de donner plus de présence mécanique à la licence et davantage de variété au contrôle.

John Wick et Transformers | Deux relations différentes entre physique et software

John Wick confie une grande partie de la variation au software. Les trajectoires restent en place mais leurs valeurs, fonctions et ennemis associés peuvent changer au fil de la partie. La profondeur vient donc largement de la relecture permanente d’une architecture physique relativement stable.

Transformers installe une partie supérieure de cette diversité directement dans le playfield. Les personnages ont des fonctions mécaniques identifiables, le troisième batteur modifie l’origine des tirs et plusieurs zones imposent leur propre comportement.

La comparaison permet d’observer deux manières de collaborer avec un rules designer. Dans le premier cas, le terrain reste volontairement clair afin que le software puisse multiplier les interprétations. Dans le second, la géographie elle-même fournit un vocabulaire plus large aux règles.

Deux machines ne suffisent pas à déterminer laquelle de ces approches correspond le mieux à Eismin. Elles démontrent surtout qu’il n’est pas encore enfermé dans une seule architecture répétée de projet en projet.

Shot Quality | L’importance de la restitution

Les deux machines montrent une attention particulière à la destination de la bille après le tir. Cette question constitue l’un des éléments fondamentaux du game design moderne parce qu’une trajectoire ne s’arrête pas lorsqu’elle franchit son switch principal.

John Wick rend cette logique particulièrement visible grâce à ses grandes rampes qui ramènent la bille vers des batteurs déterminés. Le joueur peut anticiper une séquence et préparer le tir suivant avant même que la bille ait terminé son parcours.

Transformers complique cette logique en ajoutant plusieurs positions de contrôle. Une restitution peut désormais préparer un tir depuis le batteur supérieur ou envoyer la bille dans une autre portion du playfield.

Cette gestion de la sortie influence directement le flow. Deux rampes visuellement identiques peuvent produire des sensations radicalement différentes si l’une restitue la bille proprement et que l’autre la renvoie dans une zone impossible à contrôler.

Physical Theme Integration | Choisir ce qui doit réellement devenir mécanique

Les deux projets montrent également deux niveaux différents d’utilisation physique de la licence. John Wick conserve une grande partie de sa narration dans les règles et utilise quelques mécanismes ciblés, particulièrement sur Premium et Limited Edition.

Transformers fait le choix inverse sur plusieurs zones centrales. Les personnages les plus importants sont présents sous forme de sculptures ou mécanismes auxquels le joueur adresse directement la bille.

Aucune méthode n’est universellement supérieure. Une licence peut être mieux servie par un playfield rapide et relativement abstrait qu’une accumulation de toys ralentissant constamment la bille. Une autre peut exiger des personnages mécaniques pour ne pas perdre ce qui fait son identité.

Le rôle du designer consiste donc moins à maximiser le nombre de dispositifs qu’à décider quels éléments du thème méritent de consommer de l’espace et de modifier réellement la circulation.

Collaboration avec Robert Blakeman | Du dessin au mécanisme réalisable

Robert Blakeman intervient sur l’engineering de John Wick puis de Transformers. Cette continuité est importante parce que les deux fonctions travaillent directement l’une contre l’autre pendant une grande partie du développement.

Le designer peut demander qu’une bille soit capturée, qu’un personnage bouge ou qu’un cannon la restitue dans une direction donnée. L’ingénieur doit ensuite construire un système capable d’accomplir cette fonction avec un volume, des coûts, des tolérances et une maintenance acceptables.

Le résultat peut obliger le game designer à modifier son architecture. Un mécanisme plus volumineux que prévu peut déplacer une rampe. Une zone nécessitant un accès technique peut réduire l’espace disponible pour une autre trajectoire. Une restitution qui fonctionne mal peut imposer un nouvel angle.

Le travail d’Eismin sur ses deux machines doit donc être lu avec cette réalité collective. Le layout final n’est pas un dessin figé envoyé ensuite à l’usine. Il résulte d’itérations où game design et engineering se contraignent mutuellement jusqu’à obtenir une machine reproductible.

Collaboration avec les rules designers | Donner au software des tirs utiles

La relation avec les règles est tout aussi importante. Un rules designer ne peut pas créer une stratégie intéressante si tous les tirs du playfield produisent exactement la même difficulté, la même durée et la même restitution.

Le game designer fournit donc une hiérarchie physique. Certains tirs peuvent être rapides mais dangereux, d’autres plus longs mais capables de restituer la bille vers un batteur, certains nécessitent une position spécifique et d’autres servent de destinations accessibles lorsque la partie devient plus intense.

John Wick exploite cette hiérarchie en changeant continuellement la valeur des trajectoires. Transformers utilise une architecture plus segmentée pour associer différentes zones à ses Missions, personnages et ressources.

L’intérêt de ces collaborations vient de leur interdépendance. Une excellente règle ne sauve pas durablement un tir désagréable, tandis qu’une trajectoire remarquable peut être sous-utilisée par un ruleset qui ne lui donne aucune valeur stratégique.

Lisibilité | Un contraste déjà net entre les deux machines

John Wick offre une lecture initiale plus facile. Les grandes rampes occupent une place évidente et les principales destinations peuvent être identifiées sans comprendre immédiatement la totalité du ruleset.

Transformers présente un playfield plus riche visuellement et mécaniquement. Plusieurs personnages, trois batteurs, des trajectoires croisées et des zones centrales demandent un temps supérieur avant que l’ensemble soit lu naturellement.

Cette différence ne correspond pas uniquement au niveau de difficulté. Elle modifie aussi la manière dont la machine accueille un nouveau joueur. John Wick permet de shooter relativement vite avant de comprendre. Transformers demande plus tôt de comprendre certaines relations spatiales pour exploiter correctement le plateau.

Cette progression montre qu’Eismin accepte dès sa deuxième machine de sacrifier une part de lisibilité immédiate afin de gagner en variété structurelle et en intégration thématique.

Contrôle et risque | Construire les fenêtres de décision

Un playfield intéressant ne se limite pas à une succession de tirs. Il doit organiser des moments où le joueur peut reprendre le contrôle, choisir sa prochaine trajectoire ou décider de sacrifier une position favorable pour poursuivre un objectif plus rentable.

John Wick utilise beaucoup ses retours de rampes pour créer ces fenêtres de contrôle. La machine récompense le tir réussi en fournissant souvent une nouvelle possibilité immédiatement exploitable.

Transformers répartit ces fenêtres entre plusieurs zones et plusieurs batteurs. Le joueur doit parfois utiliser la circulation pour atteindre une position spécifique avant même de tenter le tir réellement recherché.

Cette seconde architecture crée une stratégie plus physique mais aussi un risque supérieur de séquences interrompues. Elle demande plus de maîtrise avant que le playfield puisse être joué comme un réseau plutôt que comme une liste de destinations indépendantes.

Deux machines | Pas encore une signature définitive

Il serait prématuré de définir Elliot Eismin par une formule unique après seulement deux lead designs commerciaux. John Wick et Transformers présentent trop de différences pour permettre d’identifier honnêtement une structure récurrente qui constituerait déjà une signature.

Quelques tendances peuvent néanmoins être observées. Les restitutions et la relation entre un tir et la position suivante du joueur semblent recevoir une attention importante. Les deux machines proposent aussi un dialogue étroit avec les règles, leurs trajectoires étant pensées comme des destinations capables de changer de fonction selon la progression.

L’intégration thématique évolue fortement d’un titre à l’autre. John Wick laisse beaucoup d’espace au software pour définir les adversaires et les factions. Transformers confie aux personnages une présence physique beaucoup plus structurante.

Le corpus actuel montre donc avant tout un designer encore en phase d’exploration, capable de passer d’un playfield relativement direct à une architecture plus compacte et multi-zone sans simplement reproduire sa première géométrie.

Compétences & rôles

Game Design | Playfield Layout Design | Shot Geometry | Ramp Design | Ball Return Design | Mechanical Integration | Physical Theme Integration | Gameplay Pacing | Multi-Flipper Layout Design | Cross-Disciplinary Development

Machines et crédits principaux

Année

Machine

Fabricant

Fonction documentée

2024

John Wick

Stern Pinball

Game Design

2026

Transformers: More Than Meets the Eye

Stern Pinball

Game Design

Collaborations principales

Machine

Discipline

Créateur

John Wick

Game Design

Elliot Eismin

John Wick

Rules Design

Mike Vinikour

John Wick

Software

Lonnie D. Ropp | Tim Sexton

John Wick

Mechanical Engineering

Robert Blakeman

John Wick

Artwork

Randy Martinez

Transformers: More Than Meets the Eye

Game Design

Elliot Eismin

Transformers: More Than Meets the Eye

Software

Elizabeth Gieske | Mike Kyzivat

Transformers: More Than Meets the Eye

Mechanical Engineering

Robert Blakeman

Transformers: More Than Meets the Eye

Animation

Tom Kyzivat

Transformers: More Than Meets the Eye

Sound Design

Jerry Thompson

Dates clés et contributions

Année

Étape

Portée

2024

John Wick

Premier lead design commercial pour Stern Pinball.

2024

John Wick

Architecture à deux batteurs structurée autour de trois grandes rampes et de plusieurs zones secondaires.

2024

John Wick

Collaboration avec Mike Vinikour sur une architecture où le ruleset modifie continuellement la valeur des tirs.

2026

Transformers: More Than Meets the Eye

Deuxième lead design commercial.

2026

Transformers: More Than Meets the Eye

Passage à une architecture à trois batteurs, trajectoires croisées et plusieurs zones d’interaction.

2026

Transformers: More Than Meets the Eye

Intégration physique renforcée d’Optimus Prime, Megatron, Soundwave et Grimlock dans le playfield.

2026

SPIKE 3

Première machine d’Eismin développée sur la nouvelle génération matérielle Stern.

Elliot Eismin | Game Design chez Stern Pinball

Le corpus commercial actuel d’Elliot Eismin repose sur deux lead designs, John Wick en 2024 et Transformers: More Than Meets the Eye en 2026. Cette production reste trop courte pour établir une signature définitive, mais elle permet déjà d’observer deux réponses différentes au même problème de game design : construire un playfield capable de fournir aux règles suffisamment de trajectoires distinctes tout en maintenant une circulation cohérente et des fenêtres de contrôle exploitables.

John Wick privilégie une structure relativement lisible à deux batteurs dont les trois grandes rampes servent de colonne vertébrale. Une grande partie de la variation est confiée aux règles de Mike Vinikour et au software de Lonnie D. Ropp et Tim Sexton, qui modifient continuellement la fonction et la valeur de ces trajectoires. Transformers resserre l’espace, ajoute un troisième batteur, croise les lignes de tir et fait entrer plusieurs personnages majeurs de la licence directement dans l’architecture physique. L’évolution ne consiste donc pas à augmenter simplement le nombre de mécanismes, mais à changer la manière dont le joueur lit et traverse le playfield.

Les deux machines montrent également la nécessité de distinguer strictement le rôle d’Eismin de ceux de ses collaborateurs. Robert Blakeman assure l’engineering mécanique sur les deux projets, tandis que rules et software sont confiés à d’autres spécialistes. Eismin construit le terrain sur lequel ces systèmes peuvent fonctionner, organise les angles, les restitutions, les zones de contrôle et l’espace laissé aux mécanismes. Avec seulement deux machines dirigées, son parcours reste encore en construction, mais leur contraste permet déjà d’identifier un designer qui n’a pas choisi de répéter son premier layout pour établir rapidement une formule personnelle.

Points clés

  • Game Design
  • Playfield Layout Design
  • Shot Geometry
  • Ramp Design
  • Ball Return Design
  • Mechanical Integration
  • Physical Theme Integration
  • Gameplay Pacing
  • Multi-Flipper Layout Design
  • Cross-Disciplinary Development

Dates clés

  1. John Wick Premier lead design commercial pour Stern Pinball.

  2. John Wick Architecture à deux batteurs structurée autour de trois grandes rampes et de plusieurs zones secondaires.

  3. John Wick Collaboration avec Mike Vinikour sur une architecture où le ruleset modifie continuellement la valeur des tirs.

  4. Transformers: More Than Meets the Eye Deuxième lead design commercial.

  5. Transformers: More Than Meets the Eye Passage à une architecture à trois batteurs, trajectoires croisées et plusieurs zones d’interaction.

  6. Transformers: More Than Meets the Eye Intégration physique renforcée d’Optimus Prime, Megatron, Soundwave et Grimlock dans le playfield.

  7. SPIKE 3 Première machine d’Eismin développée sur la nouvelle génération matérielle Stern.

Flippers associés

5 flippers