Pinball Xperience
George Gomez

George Gomez

Date de naissance
01 juin 1955
Début de carrière
1978
Poste actuel
Executive Vice President & Chief Creative Officer | Stern Pinball

Biographie

GEORGE GOMEZ

De Tron à Stern Pinball, une carrière entière consacrée à donner une forme physique au jeu

Avant le flipper, George Gomez a connu l’arcade. Avant Stern, il a travaillé dans le jouet. Entre les deux, il a traversé le jeu vidéo, le design industriel, Williams, l’expérience Pinball 2000 et plusieurs générations de technologies interactives. Cette succession n’est pas un simple curriculum vitae : elle explique une grande partie de sa manière de concevoir une machine. Gomez pense d’abord en designer de produit. Le joueur doit comprendre qu’un objet lui propose quelque chose avant même d’en connaître les règles. Une forme, un mouvement, un mécanisme ou une mise en scène doivent provoquer l’envie d’interagir, puis le jeu peut progressivement révéler ce qu’il contient.

Cette culture irrigue une carrière pinball commencée chez Williams au début des années 1990 et poursuivie jusqu’à la direction créative de Stern Pinball. Corvette, Johnny Mnemonic, NBA Fastbreak et Monster Bash installent rapidement une signature construite autour de la lisibilité, de la présence physique du thème et d’interactions immédiatement identifiables. Revenge From Mars l’emmène ensuite au cœur de Pinball 2000, l’une des tentatives les plus radicales de transformation du médium. The Lord of the Rings accompagne son passage vers Stern, Batman 66 démontre sa capacité à organiser une quantité considérable de contenu, The Beatles revient vers une forme volontairement plus élémentaire du flipper, Deadpool retrouve une efficacité particulièrement directe, tandis que James Bond 007 prolonge sa production de designer dans les années 2020. En parallèle, son rôle chez Stern change d’échelle : George Gomez devient l’un des dirigeants chargés non plus seulement de créer ses propres machines, mais de participer à la direction créative de l’ensemble du constructeur.

Carte d’identité

Nom complet

Jorge Alfredo Gomez Marth

Nom professionnel

George Gomez

Lieu de naissance

La Havane, Cuba

Nationalité

Américaine

Formation

Design industriel

Profession

Game Designer | Creative Executive | Product Designer

Spécialités

Pinball Design | Industrial Design | Arcade | Interactive Products | Creative Direction

Début professionnel

Fin des années 1970

Début dans le flipper

Début des années 1990

Première machine comme Game Designer

Corvette

Fabricants principaux

Williams/Bally | Stern Pinball

Fonction chez Stern

Executive Vice President | Chief Creative Officer

Période pinball documentée

Années 1990 à aujourd’hui

Bally Midway | Apprendre à capter le joueur en quelques secondes

George Gomez commence sa carrière chez Bally Midway à la fin des années 1970, dans une industrie de l’arcade où la concurrence se joue directement dans la salle. Une borne doit attirer le regard, rendre sa proposition compréhensible presque immédiatement et donner envie au joueur de glisser une pièce avant qu’une autre machine ne détourne son attention. Gomez participe notamment à des projets liés à Tron et Spy Hunter, au contact d’une culture du jeu fondée sur l’efficacité de l’interaction, la force du concept et l’immédiateté de la réponse. Plusieurs principes que l’on retrouvera ensuite dans ses flippers sont déjà présents : donner au joueur une action identifiable, construire un objet dont la silhouette participe à la promesse et ne jamais dissocier complètement la forme du produit de l’expérience qu’il contient.

Marvin Glass & Associates | Le jouet comme école du design interactif

Après le bouleversement de l’industrie vidéoludique américaine au début des années 1980, Gomez rejoint l’univers du jouet, notamment chez Marvin Glass & Associates. Cette période devient déterminante dans son approche du design. Un jouet doit communiquer sa fonction par sa forme, provoquer la manipulation et créer une satisfaction suffisamment immédiate pour que l’utilisateur comprenne pourquoi il veut recommencer. Lorsque Gomez entre ensuite dans le flipper, cette culture de l’objet trouve un médium presque idéal. Une rampe, un mécanisme ou un toy ne sont pas uniquement des éléments occupant le playfield : ils peuvent donner une identité à la machine, matérialiser la licence et transformer une règle abstraite en événement physique. Chez lui, la présence d’un mécanisme prend toute sa valeur lorsqu’elle permet au joueur de comprendre ce qu’il vient de provoquer.

Williams | Corvette comme première machine

George Gomez rejoint Williams Electronics au début des années 1990 et Corvette devient en 1994 sa première machine commercialisée comme Game Designer. Le thème automobile lui offre un terrain particulièrement adapté à son goût pour le mouvement et l’objet. La machine cherche à traduire la vitesse moins par une accumulation d’explications que par sa circulation et son énergie générale. Ce premier projet installe déjà plusieurs éléments que Gomez continuera d’explorer : une lecture relativement immédiate de la proposition, des éléments physiques fortement associés à la licence et un gameplay qui tente de faire ressentir le sujet plutôt que de simplement l’illustrer. Son entrée dans le flipper intervient alors que Williams/Bally dispose encore d’une concentration exceptionnelle d’ingénieurs, designers, programmeurs et artistes, un environnement qui lui permet de confronter son expérience du design industriel aux contraintes très particulières d’une bille en mouvement.

Johnny Mnemonic | Mettre un objet entre les mains du joueur

Johnny Mnemonic pousse beaucoup plus loin cette logique dès 1995 avec son gant mécanique commandé par le joueur. L’idée résume presque littéralement une partie de la philosophie de Gomez : transformer un élément spectaculaire de la licence en interaction réelle. Le gant n’est pas uniquement placé au-dessus du playfield pour évoquer le film, il saisit la bille et permet au joueur d’intervenir directement sur son déplacement. Le mécanisme devient simultanément toy, objectif, spectacle et interface. La machine développe par ailleurs une circulation particulièrement rapide qui contraste avec ces moments de manipulation directe. Cette rencontre entre vitesse et interaction physique donne à Johnny Mnemonic une personnalité très différente de Corvette et montre très tôt que Gomez ne cherche pas à reproduire une architecture unique d’un projet à l’autre.

NBA Fastbreak | Transformer le flipper en match

NBA Fastbreak explore en 1997 une autre manière de faire entrer le thème dans la structure même du jeu. Plutôt que d’utiliser le basket comme simple décoration, Gomez organise la machine autour du vocabulaire du sport, de ses paniers et de sa logique de confrontation. La possibilité de connecter deux exemplaires pour créer une expérience liée renforce encore cette volonté de dépasser le fonctionnement traditionnel d’une machine isolée. L’expérience cherche à évoquer un match et à rendre l’action immédiatement intelligible par le geste. NBA Fastbreak illustre ainsi une constante de son travail : lorsqu’une licence propose une action ou un objet suffisamment évident pour devenir du gameplay, Gomez cherche à le matérialiser plutôt qu’à le laisser dans l’habillage.

Monster Bash | La mécanique devient personnage

Monster Bash arrive en 1998 avec une idée qui semble presque absurde avant de devenir l’un des concepts les plus identifiables de la période Williams : réunir les monstres Universal pour former un groupe de rock. Frankenstein, Dracula, la Momie, le Loup-Garou, la Créature du lac noir et la Fiancée de Frankenstein disposent chacun d’une présence propre dans la progression, tandis que le playfield transforme cette distribution en série d’objectifs très faciles à identifier. La réussite de la machine tient beaucoup à cette correspondance entre ce que le joueur voit, ce qu’il comprend et ce qu’il doit tirer. Le thème ne demande pas une longue explication avant de fonctionner. Les personnages donnent une structure au ruleset, les mécanismes leur apportent une existence physique et l’humour maintient l’ensemble dans un registre immédiatement accessible. Monster Bash devient l’une des démonstrations les plus complètes de la capacité de Gomez à faire converger produit, thème et gameplay.

Revenge From Mars | Essayer de reconstruire le flipper

Revenge From Mars place George Gomez au centre de l’expérience Pinball 2000 en 1999. Williams ne cherche alors plus simplement à produire un meilleur flipper traditionnel, mais à modifier la nature même de l’objet afin de répondre à un marché devenu extrêmement difficile. Le système superpose des images vidéo au playfield grâce à un principe de réflexion, permettant à la bille physique de sembler interagir avec des personnages et des événements numériques. Gomez participe ainsi à une machine où l’écran n’est plus séparé du jeu : l’information et le spectacle descendent directement dans l’espace de la bille. L’expérience commerciale ne suffira pas à empêcher la fermeture de la division pinball de Williams, mais Revenge From Mars reste une étape majeure de son parcours parce qu’elle concentre son intérêt pour l’hybridation des médias. Arcade, jeu vidéo, objet physique et flipper se retrouvent enfin réunis dans une seule architecture.

Après Williams | Retourner au jeu vidéo

La fermeture de Williams Pinball ramène Gomez vers le jeu vidéo et Midway Games, où il dirige des équipes travaillant sur des productions destinées aux consoles. Cette période prolonge un parcours qui refuse de rester enfermé dans un seul support. Il retrouve le développement numérique après avoir conçu des machines physiques et expérimenté leur fusion avec la vidéo. Lorsqu’il revient ensuite durablement au flipper, il ne le fait donc pas uniquement avec l’expérience d’un ancien designer Williams : il dispose d’une lecture beaucoup plus large de la production interactive, de la direction d’équipes et de la manière dont un produit doit réunir disciplines créatives et contraintes industrielles.

The Lord of the Rings | Faire d’une licence une aventure

La collaboration de George Gomez avec Stern commence avant son entrée dans la direction de l’entreprise. Playboy en 2002 puis The Lord of the Rings en 2003 appartiennent à cette première période, et ce dernier devient l’une des machines centrales de son parcours. La trilogie de Peter Jackson offre une matière considérable, mais l’enjeu consiste à transformer cette abondance en progression de flipper. Les personnages, les lieux, les batailles et la destruction de l’Anneau deviennent les étapes d’une partie capable de s’étendre très loin pour les joueurs qui en maîtrisent la structure. The Lord of the Rings montre une facette différente de Gomez : derrière la recherche d’immédiateté subsiste la volonté de construire une profondeur qui se découvre progressivement. La machine peut attirer par sa licence et ses grands événements physiques, puis retenir le joueur par l’ampleur du chemin qu’elle lui propose.

The Sopranos et Batman: The Dark Knight | Installer la période Stern

The Sopranos en 2005 puis Batman: The Dark Knight en 2008 prolongent son travail de consultant pour Stern et l’installent durablement parmi les designers associés au constructeur. Ces machines montrent également sa capacité à naviguer entre des licences dont les exigences sont très différentes. The Sopranos repose sur une série télévisée où les personnages, l’humour noir et les références occupent une place essentielle, tandis que Batman: The Dark Knight doit convertir un univers de blockbuster en événements immédiatement identifiables sur un playfield. Dans les deux cas, Gomez continue de privilégier des éléments physiques et des objectifs capables de matérialiser le sujet. Cette période prépare son passage d’un statut de designer extérieur à celui de responsable directement intégré à l’organisation Stern.

2011 | Passer de Game Designer à dirigeant créatif

En 2011, George Gomez devient Vice President of Game Development chez Stern Pinball. Le changement dépasse largement le titre. Son travail ne concerne plus seulement les machines dont son nom apparaît à la ligne Game Design : il participe désormais à la manière dont Stern organise ses projets, développe ses licences et coordonne ses différentes disciplines. Il évoluera ensuite vers la fonction d’Executive Vice President & Chief Creative Officer, avec une responsabilité créative qui traverse le game design, le software, l’art, l’ingénierie et la définition du produit. Cette position donne à sa carrière une seconde dimension. Les machines qu’il dessine restent importantes, mais son influence commence également à s’exercer sur celles conçues par les autres designers de Stern.

Transformers et The Avengers | Adapter le blockbuster au flipper Stern

Transformers en 2011 puis The Avengers en 2012 appartiennent à une période où Gomez conjugue désormais conception de machines et responsabilités croissantes au sein de Stern. Les deux projets s’appuient sur de grandes licences contemporaines et cherchent à transformer leurs personnages en objectifs immédiatement exploitables sur le playfield. Transformers organise son univers autour de l’affrontement entre Autobots et Decepticons, tandis que The Avengers utilise les différents héros et antagonistes comme structure de progression. Ces productions montrent un Gomez qui travaille désormais dans un environnement Stern très différent du Williams de ses débuts, avec d’autres contraintes de production et une industrie qui doit reconstruire progressivement son audience.

Batman 66 | Organiser une masse considérable de contenu

Batman 66 marque en 2016 une étape majeure de sa période Stern. La série télévisée fournit une quantité immense de personnages, de situations et de références, tandis que la plateforme technologique permet désormais d’intégrer un écran LCD et une quantité de contenu audiovisuel sans commune mesure avec les générations précédentes. Gomez construit une machine dense qui utilise cette richesse sans abandonner la présence physique du playfield. La Batcave, les villains et les nombreux épisodes deviennent les composantes d’une structure de jeu particulièrement vaste. Batman 66 accompagne également un changement important chez Stern, celui d’une époque où le software et le contenu audiovisuel vont progressivement prendre une place beaucoup plus importante dans la durée de développement et l’évolution des machines après leur commercialisation.

The Beatles | Revenir volontairement à l’essentiel

The Beatles prend en 2018 une direction presque opposée. Là où Batman 66 exploite la densité offerte par le flipper contemporain, Gomez choisit une architecture inspirée d’un jeu beaucoup plus ancien et revient vers une forme extrêmement concentrée du médium. La décision est cohérente avec la période évoquée par la licence : plutôt que de construire un playfield moderne surchargé d’éléments, la machine cherche une simplicité visuelle et mécanique qui rappelle les générations antérieures tout en bénéficiant d’une production contemporaine. Ce contraste avec Batman 66 montre que la profondeur n’est pas, chez Gomez, synonyme d’accumulation systématique. Un projet peut demander une grande architecture de contenu, un autre gagner à réduire volontairement son vocabulaire.

Deadpool | Retrouver une efficacité immédiate

Deadpool arrive la même année et devient l’une des machines les plus importantes de la production récente de Gomez. Le playfield adopte une lecture directe, les tirs structurants apparaissent rapidement et l’univers du personnage trouve une traduction particulièrement naturelle dans le ton, les combats et la mise en scène. La machine combine accessibilité initiale et profondeur suffisante pour soutenir une pratique prolongée, sans demander au joueur de décoder immédiatement une architecture gigantesque. Deadpool retrouve ainsi plusieurs principes présents depuis ses débuts : une promesse visible, des interactions clairement identifiées et une licence qui influence réellement la manière dont le jeu se présente. Dans une période où les rulesets Stern deviennent de plus en plus vastes, Gomez conserve une architecture capable de communiquer très rapidement ce que le joueur peut tenter.

James Bond 007 | Une licence monumentale face à soixante ans d’histoire

James Bond 007 confronte Gomez en 2022 à une propriété dont l’ampleur historique pose un problème différent. Il ne s’agit pas d’adapter un film unique, mais plusieurs décennies de cinéma et l’une des figures les plus identifiables de la culture populaire. La machine doit trouver un équilibre entre reconnaissance immédiate, gadgets, missions et progression sans réduire Bond à une simple collection d’images. Gomez revient à plusieurs éléments caractéristiques de son approche : des objets thématiques clairement identifiables, une circulation lisible et des événements physiques chargés de matérialiser la licence. Le projet montre également la place particulière qu’il occupe désormais chez Stern, puisqu’il peut continuer à concevoir directement des machines tout en exerçant parallèlement une responsabilité créative beaucoup plus large sur l’entreprise.

Pokémon | Une nouvelle génération de licence

Pokémon prolonge en 2026 la présence de George Gomez dans le développement des machines Stern. La licence change radicalement d’échelle culturelle par rapport aux propriétés qui ont marqué ses débuts : elle appartient à un univers né du jeu vidéo, étendu aux cartes, à l’animation, au cinéma et à une culture mondiale qui touche plusieurs générations. Sa participation au projet crée presque une boucle dans son parcours. Après avoir commencé dans l’arcade, traversé le jouet, conçu des flippers puis dirigé leur développement créatif, Gomez intervient sur une propriété qui réunit elle-même jeu, collection, personnages et objets. Plusieurs décennies après Corvette, son nom reste ainsi associé à la conception de nouveaux projets Stern tout en occupant une fonction dirigeante dans la manière dont le constructeur pense ses machines.

Concevoir l’objet avant d’expliquer la règle

Une constante traverse la carrière de George Gomez : la machine doit d’abord fonctionner comme un objet interactif. Le joueur regarde le playfield avant d’en connaître le ruleset, aperçoit les mécanismes avant de comprendre leurs valeurs et touche les boutons avant d’avoir étudié une stratégie. Cette hiérarchie donne une importance particulière à la lisibilité physique. Un mécanisme doit inviter au tir, une zone doit attirer l’attention et la licence doit être identifiable sans dépendre entièrement de l’écran. La profondeur peut ensuite se développer par le software et la progression, mais elle repose sur une première relation entre le joueur et l’objet. Cette philosophie explique la place récurrente des toys, des mécanismes thématiques et des interactions directement compréhensibles dans son travail.

Le toy comme élément de gameplay

L’expérience acquise dans l’industrie du jouet reste particulièrement visible dans la manière dont Gomez utilise les éléments physiques. Le gant de Johnny Mnemonic, les personnages de Monster Bash ou les différents mécanismes thématiques de ses productions ne cherchent pas uniquement à remplir l’espace. Leur fonction est d’offrir au joueur quelque chose qu’il identifie, vise et déclenche. La satisfaction vient autant de l’action produite que de la valeur de score associée. Le toy devient alors une interface entre le ruleset et le monde physique. Il matérialise ce que le logiciel pourrait autrement réduire à un état invisible et donne au joueur un souvenir lié à un geste. Dans une industrie où une partie croissante de la profondeur se trouve désormais dans le code, cette défense de l’interaction physique conserve une place importante dans la pensée de Gomez.

Pinball 2000 | L’expérimentation comme réponse à une industrie en crise

Revenge From Mars et Pinball 2000 révèlent une autre dimension de George Gomez : son attachement au flipper traditionnel ne l’empêche pas d’accepter une remise en question radicale du format lorsque le contexte l’exige. À la fin des années 1990, Williams cherche une manière de rendre la machine à nouveau compétitive face aux autres formes de divertissement. La réponse consiste à faire entrer l’image numérique dans l’espace physique du playfield plutôt qu’à simplement ajouter un écran plus grand sur le fronton. Le projet échoue à sauver la division, mais sa logique préfigure plusieurs préoccupations qui reviendront dans le flipper moderne : intégration plus profonde de l’audiovisuel, interaction entre animation et bille physique, évolution de l’interface et recherche d’un spectacle capable de dépasser le fonctionnement traditionnel du plateau.

Chief Creative Officer | Concevoir moins de machines, influencer davantage de projets

La fonction de Chief Creative Officer modifie nécessairement la manière d’évaluer la carrière de Gomez. Une liste de ses seuls crédits de Game Designer ne suffit plus à mesurer son activité chez Stern. Son rôle l’amène à intervenir dans un environnement où les projets réunissent designers, programmeurs, ingénieurs mécaniques, artistes, animateurs, sound designers, équipes de production et détenteurs de licences. Il accompagne cette organisation, participe aux arbitrages créatifs et contribue à maintenir une direction commune entre des disciplines qui peuvent facilement poursuivre des objectifs contradictoires. Cette position le place au contact de plusieurs générations de designers Stern, dont John Borg, Steve Ritchie, Brian Eddy, Keith Elwin et les créateurs arrivés plus récemment. Son influence contemporaine se situe donc autant dans les conditions de création des machines que dans celles qu’il dessine personnellement.

Quatre décennies à changer de support sans changer de question

Arcade, jouet, jeu vidéo, flipper, Pinball 2000 puis direction créative peuvent donner l’impression d’une carrière composée de ruptures successives. Une même interrogation relie pourtant ces périodes : comment faire comprendre à quelqu’un qu’un objet mérite son interaction ? L’arcade lui apprend à capter rapidement l’attention, le jouet à rendre une fonction désirable par la forme, le jeu vidéo à organiser des systèmes numériques, le flipper à réunir toutes ces dimensions autour d’une bille réelle. Gomez n’a donc jamais abordé le médium uniquement par la géométrie de ses tirs. Ses machines sont des produits interactifs complets dans lesquels architecture, mécanismes, licence, software, lumière, son et identité visuelle doivent converger vers une expérience suffisamment claire pour attirer le joueur et suffisamment riche pour le retenir.

Machines et crédits principaux

Année

Machine

Fabricant

Fonction documentée

1994

Corvette

Bally/Williams

Game Designer

1995

Johnny Mnemonic

Williams

Game Designer

1997

NBA Fastbreak

Bally/Williams

Game Designer

1998

Monster Bash

Williams

Game Designer

1999

Revenge From Mars

Bally/Williams

Lead Designer | Pinball 2000

2002

Playboy

Stern Pinball

Game Designer

2003

The Lord of the Rings

Stern Pinball

Game Designer

2005

The Sopranos

Stern Pinball

Game Designer

2008

Batman: The Dark Knight

Stern Pinball

Game Designer

2011

Transformers

Stern Pinball

Game Designer

2012

The Avengers

Stern Pinball

Game Designer

2016

Batman 66

Stern Pinball

Game Designer

2018

The Beatles

Stern Pinball

Game Designer

2018

Deadpool

Stern Pinball

Game Designer

2022

James Bond 007

Stern Pinball

Game Designer

2026

Pokémon

Stern Pinball

Game Design

Compétences & rôles

Game Design | Industrial Design | Creative Direction | Product Development | Arcade Design | Interactive Products | Mechanical Concepts | Licensed Games | Team Leadership | Pinball Development

George Gomez réunit des compétences qui dépassent largement le cadre du game design pinball. Sa formation en design industriel lui donne une lecture physique du produit, son passage dans l’arcade lui apporte une culture de l’immédiateté, l’industrie du jouet renforce son intérêt pour l’interaction et son expérience du jeu vidéo l’expose à des architectures numériques plus complexes. Chez Williams puis Stern, ces différentes cultures convergent dans le flipper. Son évolution vers la direction créative ajoute enfin une dimension organisationnelle : il ne travaille plus uniquement à la cohérence d’une machine, mais à celle d’un processus capable d’en produire plusieurs simultanément.

Highlights

George Gomez appartient à une génération de designers pour laquelle le flipper n’a jamais été isolé des autres formes de divertissement interactif. Sa carrière commence dans l’arcade, traverse le jouet et le jeu vidéo, rejoint Williams au moment où le constructeur produit certaines des machines les plus ambitieuses de son histoire, participe à la tentative Pinball 2000 puis accompagne Stern dans sa transformation en acteur dominant du marché contemporain. Peu de trajectoires permettent d’observer aussi directement le passage entre ces différentes cultures du jeu.

Ses machines reflètent cette diversité. Johnny Mnemonic transforme un élément de la licence en interface mécanique. NBA Fastbreak tente de rapprocher le flipper du match sportif. Monster Bash organise personnages, humour, toys et progression autour d’un concept immédiatement compréhensible. Revenge From Mars fusionne vidéo et playfield. The Lord of the Rings construit une aventure longue autour d’une grande licence. Batman 66 exploite la densité du flipper moderne, tandis que The Beatles revient volontairement vers une architecture beaucoup plus dépouillée. Deadpool démontre qu’une machine contemporaine peut encore conjuguer lecture rapide et profondeur sans faire de la complexité une fin en soi.

Sa seconde influence se mesure moins facilement dans une liste de machines. En devenant Vice President of Game Development puis Executive Vice President & Chief Creative Officer chez Stern, Gomez passe du statut de designer à celui de dirigeant créatif. Son travail touche désormais l’environnement dans lequel les autres machines sont conçues, la relation entre les différentes disciplines et la manière dont une licence devient un produit Stern. Après plusieurs décennies passées à dessiner des interactions, sa responsabilité s’est progressivement déplacée vers la conception du cadre dans lequel ces interactions peuvent naître.

De Corvette à Pokémon, de Williams à Stern, de la bille physique aux projections de Pinball 2000, George Gomez a traversé plusieurs transformations du médium sans abandonner le principe qui relie l’ensemble de son travail : le joueur doit avoir envie d’agir sur la machine avant même d’en avoir compris toute la profondeur. Le reste, architecture, règles, spectacle, technologie et progression, peut ensuite se déployer autour de cette première impulsion.

Points clés

  • video games
  • game design
  • pinball
  • interactive entertainment
  • game development
  • gameplay
  • social games
  • casual games
  • creative direction console

Dates clés

  1. Commence sa carrière chez Bally Midway dans l’industrie de l’arcade.

  2. Rejoint l’industrie du jouet, notamment chez Marvin Glass & Associates.

  3. Entre chez Williams Electronics et commence sa carrière dans le flipper.

  4. Corvette devient sa première machine commercialisée comme Game Designer.

  5. Signe Monster Bash un monument de l'histoire du flipper.

  6. Participe à l’expérience Pinball 2000 avec Revenge From Mars.

  7. The Lord of the Rings devient l’une des machines majeures de sa première période Stern.

  8. Designer | Incredible Technologies

  9. Devient Vice President of Game Development chez Stern Pinball.

  10. Conçoit Batman 66.

  11. The Beatles et Deadpool illustrent deux approches presque opposées du design au cours de la même année.

  12. Conçoit James Bond 007.

  13. Reçoit une reconnaissance au Hall of Fame de l’industrie de l’amusement.

  14. Son nom reste associé au développement de Pokémon chez Stern Pinball.

Flippers associés

9 flippers