Pinball Xperience
John Borg

John Borg

Poste actuel
Lead Game Designer | Stern Pinball

Biographie

JOHN BORG

Il cherchait à dessiner des moules d’injection. Une annonce dans le Chicago Tribune l’a conduit chez Gottlieb, puis jusqu’à Star Wars, Metallica et quatre décennies de flippers.

John Borg entre dans l’industrie par la mécanique. En 1986, il cherche un poste de dessinateur industriel avec l’idée de travailler sur des moules d’injection pour pièces plastiques lorsqu’une annonce le conduit chez Premier Technology, la société qui exploite alors Gottlieb. Dans le hall où il attend son entretien, il découvre que l’entreprise fabrique des flippers. Borg est déjà joueur et comprend qu’un métier dont il ignorait presque l’existence pourrait lui permettre d’en concevoir un jour. Il est engagé comme Mechanical Engineer / Draftsman et commence sur Victory de John Trudeau avant de travailler sur Diamond Lady avec Jon Norris.

Cette origine technique accompagnera toute sa carrière. Borg apprend d’abord à rendre les idées physiques : pièces métalliques, axes, rampes, mécanismes mobiles, trajectoires, accès sous le plateau, assemblage et contraintes de production. Lorsqu’il obtient finalement son premier playfield complet avec Star Wars en 1992, il ne cesse pas pour autant d’être mécanicien. De Data East à Sega puis Stern, ses machines conserveront cette relation directe entre géométrie et matière, avec des tirs francs, des rampes très présentes et des objets thématiques transformés en fonctions de jeu.

Carte d’identité

Nom

John Borg

Nationalité

Américaine

Profession

Game Designer | Mechanical Engineer

Spécialités

Playfield Design | Mechanical Design | Mechanisms | Prototyping | Licensed Game Design

Premier poste dans le flipper

Mechanical Engineer | Draftsman

Entrée dans l’industrie

1986

Premier fabricant

Premier Technology / Gottlieb

Passage chez Data East Pinball

1990

Premier flipper comme game designer principal

Star Wars, 1992

Fabricants

Gottlieb | Data East Pinball | Sega Pinball | Stern Pinball

Fabricant actuel

Stern Pinball

Fonction sur ses projets récents

Lead Game Designer

Première invention brevetée dans le flipper

Mécanisme développé pour Lights...Camera...Action!

Expérience

Environ quatre décennies dans la conception et l’ingénierie du flipper

Gottlieb | Apprendre à construire avant d’apprendre à dessiner un jeu

Premier Technology dispose encore à la fin des années 1980 d’une organisation héritée du flipper industriel classique, avec designers, ingénieurs mécaniques, programmeurs, ingénieurs son, artistes et illustrateur technique. Borg travaille avec John Trudeau, Jon Norris et Ray Tanzer, trois concepteurs dont il décrira ensuite la proximité comme une véritable période d’apprentissage. Son rôle consiste d’abord à résoudre les problèmes physiques qui apparaissent lorsqu’un dessin doit devenir un mécanisme capable de fonctionner des milliers de fois.

Cette formation restera visible jusque dans ses machines Stern. Pour Borg, une idée ne vaut que si elle survit au bois, au métal et à l’énergie de la bille. Une pièce doit trouver sa place sous le plateau, une rampe accepter une vitesse d’entrée suffisante, un mécanisme accomplir son mouvement sans perturber les assemblages voisins. Le game design lui arrivera ensuite, mais avec cette contrainte déjà intégrée.

Lights...Camera...Action! | Le premier brevet avant le premier layout

Sur Lights...Camera...Action!, Borg conçoit un dispositif capable de retourner une section du playfield afin de modifier la configuration d’un tir. Dans sa position normale, cette partie permet à la bille d’emprunter une rampe vers une zone supérieure. Le déplacement mécanique transforme ensuite la surface disponible. Borg obtient son premier brevet pour ce système. Sa voix est également utilisée parmi les enregistrements réalisés en interne pour la machine.

L’intérêt du mécanisme se situe dans son effet sur le jeu. Il ne bouge pas seulement pour produire un spectacle, il modifie ce que le joueur peut faire avec la bille. Cette relation entre mouvement mécanique et fonction reviendra régulièrement dans ses conceptions.

1990 | Data East Pinball

Borg quitte Premier pour Data East Pinball en 1990. La société dirigée par Gary Stern et Joe Kaminkow cherche à concurrencer Bally/Williams dans une période où le flipper accélère technologiquement. Les affichages deviennent plus ambitieux, les licences prennent une place croissante et les mécanismes spectaculaires permettent aux machines de s’identifier immédiatement dans une salle.

L’organisation de Data East lui donne un périmètre particulièrement large. Borg expliquera plus tard avoir assuré sur la majorité de ses projets de cette époque une partie du game design et de l’ingénierie mécanique, avec des calendriers de développement courts. Les trajectoires, toys et mécanismes doivent donc être pensés avec une conscience immédiate de leur fabrication, de leur coût et du temps disponible.

1992 | Star Wars | Le dinosaure qui devient Death Star

Le premier flipper commercial conçu par John Borg ne commence pas avec Star Wars. Son layout initial appartient à un projet de dinosaures lié dans ses premières phases à Cadillac and Dinosaurs puis à Jurassic Park. Borg imagine notamment une créature capable de se pencher, saisir la bille dans sa bouche, pivoter puis la déposer dans une zone pendant que le multiball se prépare. Lorsque Data East décide d’utiliser sa licence Star Wars, le projet est profondément transformé. Le dinosaure laisse notamment sa place à la Death Star et Borg dessine un autre mécanisme autour de R2-D2 dans la partie supérieure gauche.

La machine sort en 1992 avec Borg au design, tandis que le software, l’animation, le son et l’art reposent sur d’autres membres de l’équipe. Son premier grand crédit établit déjà une méthode qui reviendra souvent : partir d’une fonction physique et chercher ensuite la forme thématique qui lui donnera un sens immédiat.

1993 | Jurassic Park, Tales from the Crypt et Last Action Hero

L’année 1993 concentre plusieurs projets Data East. Jurassic Park lui permet de revenir vers un thème de dinosaures dans le cadre du film de Steven Spielberg. Tales from the Crypt l’associe au design et à la mécanique, avec notamment un shooter en forme de poignée de porte dont l’apparence suffit à inscrire le geste dans l’univers de la licence.

Last Action Hero suit un développement beaucoup plus instable. Certains mécanismes disparaissent, d’autres sont repositionnés et une grue conçue par Borg doit être redessinée au fur et à mesure que le playfield évolue. Quatre machines doivent finalement rejoindre la première du film en Californie alors que certaines sont encore incomplètes. L’équipe achève l’assemblage sur place. Borg citera cette machine comme l’un des projets les plus difficiles de sa carrière.

1994 | Guns N’ Roses | Quand le groupe participe réellement

Guns N’ Roses se distingue par l’implication directe de Slash, lui-même collectionneur de flippers. Le guitariste échange avec l’équipe et fournit des éléments de la vie du groupe pouvant être transformés en fonctions. La difficulté à réunir tous les musiciens sur scène devient par exemple le principe du tir Add Band Members. Borg conçoit le playfield et indique avoir développé une partie importante des règles, tandis que Lonnie Ropp réalise le programme. Joe Kaminkow demande le passage en widebody et suggère la Snake Pit ramp ; Borg ajoute notamment le rose shooter à gauche et la trap door dans la rampe en G qui dirige la bille vers le Snake Pit.

La machine montre comment Borg aime transformer une référence graphique en architecture. Les lettres G et R deviennent des rampes et le Snake Pit une destination physique. La licence ne vient plus simplement décorer le plateau, elle commence à organiser sa géométrie.

Guns N’ Roses | Trois mois et un travail qui reste collectif

Borg estime avoir disposé d’environ trois mois pour développer Guns N’ Roses et dira ensuite qu’un calendrier plus long aurait permis de pousser la machine plus loin. Cette remarque éclaire les conditions de fabrication chez Data East : les idées doivent atteindre rapidement un état suffisamment stable pour entrer en production.

Le projet révèle aussi l’étendue de son intervention à cette période. Borg participe avec Joe Kaminkow à certaines décisions graphiques, en plus du playfield et d’une partie des règles. Le développement repose sur une équipe où les responsabilités se recouvrent fréquemment, loin de la segmentation des grandes productions Stern actuelles.

1995-1998 | Sega | Des fonctions différentes selon les machines

Le rachat de l’activité pinball par Sega ne rompt pas le parcours de Borg. Il continue de travailler au sein d’une structure issue directement de Data East, mais ses responsabilités varient. Baywatch est conçu par Joe Balcer et Joe Kaminkow tandis que Borg intervient sur l’ingénierie mécanique. Apollo 13 le crédite également à la mécanique. À l’inverse, Mary Shelley’s Frankenstein, Twister, The Lost World: Jurassic Park et Lost in Space le replacent au game design, parfois avec une implication mécanique supplémentaire.

Cette période explique pourquoi certains mécanismes restent associés à son nom sans que le layout complet lui appartienne. La lune et la fusée d’Apollo 13 figurent parmi les éléments qu’il cite avec fierté, alors que son rôle y concerne la mécanique. Le Frankenstein interactif ou le dispositif central de Twister prolongent au contraire son travail de game designer.

Lost in Space | Une idée mécanique restée incomplète

Borg citera Lost in Space parmi les jeux sur lesquels il aimerait revenir. Son idée non réalisée consistait notamment à faire du robot un véritable collecteur de billes pour le multiball. La machine sortie en 1998 lui attribue le game design, avec Lonnie Ropp, Neil Falconer et Orin Day au software.

Cette réserve personnelle éclaire une constante de son approche : un personnage installé sur le plateau gagne pour lui à accomplir une fonction qui prolonge son identité. Représenter le robot ne suffit pas nécessairement ; lui faire collecter physiquement les billes aurait donné au toy un rôle plus directement lié à l’action.

1999 | Harley-Davidson | Entre Sega et Stern

Harley-Davidson apparaît au moment où Gary Stern rachète l’activité pinball de Sega. Le jeu est développé sous Sega, puis sa production se poursuit sous Stern Pinball. Borg partage le design avec Lonnie Ropp et prend en charge la mécanique.

Pour Borg, la transition n’est donc pas celle d’un designer quittant une entreprise pour en rejoindre une autre. La structure industrielle change de propriétaire et de nom, tandis qu’une partie des équipes et des méthodes continue. Son parcours relie directement Data East, Sega et Stern.

2000-2001 | Des responsabilités qui varient encore

Les premières années de Stern prolongent cette polyvalence. Sharkey’s Shootout lui attribue design et mécanique. High Roller Casino résulte d’un travail partagé entre plusieurs contributeurs. Sur Austin Powers, Borg intervient sur le concept et la mécanique tandis que Lonnie Ropp porte le game design.

Cette période clôt une première partie de sa carrière active dans le flipper. Ses crédits deviennent ensuite plus espacés avant un retour durable qui replacera son nom parmi les principaux designers de Stern.

2008 | Indiana Jones | Revenir avec une licence déjà mythique

Indiana Jones replace John Borg au game design chez Stern avec une machine confrontée à une comparaison inévitable : Williams avait déjà consacré à la licence Indiana Jones: The Pinball Adventure en 1993, devenu l’un des titres emblématiques de cette génération. Borg choisit une architecture différente, adaptée aux moyens et aux contraintes du Stern de la fin des années 2000.

L’Ark of the Covenant devient l’un des dispositifs centraux du nouveau jeu. Les rampes et les zones de multiball organisent un playfield plus resserré autour de quelques éléments reconnaissables. Le projet marque surtout le début d’une seconde période Borg chez Stern, beaucoup plus continue.

2009-2010 | NBA, Big Buck Hunter Pro, Iron Man et Avatar

NBA associe John Borg et Ray Tanzer au design. L’année suivante, Borg enchaîne Big Buck Hunter Pro, Iron Man et Avatar. Les trois machines ne reposent pas sur le même niveau de densité. Big Buck Hunter Pro matérialise directement la notion de cible avec son cerf mobile. Avatar construit plusieurs zones autour de la licence de James Cameron. Iron Man adopte au contraire une architecture particulièrement dépouillée.

Iron Man montre ce que Borg peut faire avec peu d’éléments. Les tirs reviennent vite, les objectifs restent visibles et les toys centraux concentrent l’action. La machine laisse une grande place au comportement de la bille plutôt qu’à l’accumulation de dispositifs.

2011 | TRON: Legacy | La trajectoire comme spectacle

Stern présente John Borg comme playfield designer de TRON: Legacy, avec John Youssi à l’art et David Thiel au son. Le playfield traduit plusieurs éléments du film en dispositifs physiques : le Recognizer masque une cible mobile, l’Identity Disc de Rinzler devient un disque tournant et les rampes Light Cycle organisent de longues trajectoires sur plusieurs niveaux.

La machine met particulièrement en valeur l’une de ses préférences : un tir ne se termine pas au moment où la bille franchit son switch. La montée, la circulation puis le retour vers les batteurs appartiennent eux aussi à la sensation du shot. TRON exploite cette logique dans un univers où vitesse et déplacement font déjà partie du langage visuel.

La rampe | Le retour compte autant que l’entrée

Borg a décrit sa préférence pour les rampes longues, fluides et construites avec des courbes suffisamment progressives pour conserver l’énergie de la bille. Cette attention permet de comprendre une partie de son travail sans réduire ses layouts à un modèle unique.

Metallica, Aerosmith, Guardians of the Galaxy ou Rush utilisent des architectures différentes, mais plusieurs de leurs meilleurs tirs reposent sur ce même plaisir de trajectoire complète. La balle monte, disparaît, traverse la machine puis revient dans une zone que le joueur peut réinvestir.

2012 | X-Men | Laisser de l’espace autour de Magneto

X-Men organise une grande partie de son identité autour de Magneto, installé au centre d’un playfield relativement ouvert. Lonnie Ropp et Waison Cheng figurent parmi les principaux contributeurs software. Borg fournit l’architecture physique, tandis que la progression et le scoring se construisent autour d’elle.

Cette articulation entre terrain et règles deviendra plus nette encore avec Metallica puis The Walking Dead. Le layout produit les situations ; le software leur donne une valeur, un ordre et des conséquences stratégiques.

2013 | Metallica | Borg et Lyman Sheats

Metallica réunit John Borg au game design et Lyman Sheats au software et aux règles. Le playfield organise Sparky, le Hammer, les zones de lock, les ramps et les principales cibles, tandis que Sheats construit une structure permettant au joueur d’avancer de plusieurs manières et de combiner les opportunités.

La complémentarité est déterminante. Borg produit un terrain capable de supporter de nombreuses répétitions, Sheats transforme cette répétition en décisions. La longévité de la machine viendra en grande partie de cet ajustement entre architecture physique et profondeur logicielle.

2014 | The Walking Dead | Transformer le danger en architecture

The Walking Dead poursuit la collaboration avec Lyman Sheats mais change fortement la sensation du terrain. Prison, Well Walker et crossbow organisent plusieurs zones très distinctes, tandis que certaines sorties et certains rebonds rendent la machine particulièrement exposée.

Les règles de Sheats utilisent cette géométrie pour construire les Dead Features, les multiballs et les possibilités de stacking. Le risque physique devient alors partie intégrante de la décision stratégique : certaines opportunités intéressantes demandent d’insister sur les zones les plus dangereuses.

2015 | KISS | Revenir au rock sans refaire Guns N’ Roses

Vingt et un ans après Guns N’ Roses, Borg retrouve une grande licence musicale avec KISS. Le contexte industriel a radicalement changé. Stern dispose désormais de plusieurs éditions, d’un matériel plus avancé et d’une quantité de contenu audiovisuel sans rapport avec celle d’une Data East de 1994.

Le Demon devient un point central du terrain, les rampes et targets organisent les principaux objectifs et l’art de Kevin O’Connor porte une grande partie de la présence visuelle du groupe. Borg travaille à nouveau sur le même problème général que deux décennies plus tôt : donner une traduction physique à une identité musicale.

2017 | Aerosmith | Faire évoluer une famille de géométrie

Aerosmith conserve certaines parentés visibles avec KISS, notamment plusieurs positions de tirs et l’organisation générale de certaines zones, mais les mécanismes et la circulation modifient le comportement du jeu. Le Toy Box devient une zone de lock et de multiball, tandis que les Premium et Limited Edition ajoutent un upper playfield lié à Love in an Elevator. Borg est Lead Designer, avec Lonnie Ropp aux règles et au code.

Le projet montre qu’une architecture peut servir de point de départ sans être reproduite à l’identique. La place des flèches compte moins que ce que chaque tir demande à la bille, la vitesse avec laquelle elle atteint son objectif et la manière dont elle revient.

2017 | Guardians of the Galaxy | Groot devient une fonction

Guardians of the Galaxy place une grande sculpture de Groot au centre gauche du playfield. Sa bouche s’ouvre pour recevoir et verrouiller les billes nécessaires à Groot Multiball. L’Orb constitue un second ensemble mécanique autour d’un drop target et d’un lock. John Borg est au design, Christopher Franchi à l’art et Lonnie Ropp, Mike Kyzivat et Waison Cheng au software.

La machine réunit plusieurs traits fréquents de son travail : personnages transformés en dispositifs, rampes très présentes et objectifs physiques immédiatement identifiables. Groot fonctionne parce que son rôle dans le jeu prolonge naturellement son rôle visuel.

2019 | The Munsters | Quelques éléments très lisibles

The Munsters adopte une architecture relativement directe autour de Herman, Spot, Drag-U-La et, sur les Premium et Limited Edition, du lower playfield installé dans le laboratoire de Grandpa. Christopher Franchi réalise l’artwork, tandis que Dwight Sullivan, Waison Cheng et Rick Naegele participent au software.

Le jeu montre bien l’intérêt de Borg pour les fonctions physiques compréhensibles au premier regard. Herman est un bash toy, la voiture correspond à une destination spécifique et les principaux éléments se lisent avant même de connaître le détail des règles.

2020 | Teenage Mutant Ninja Turtles | Une machine volontairement nerveuse

Borg commence le layout de Teenage Mutant Ninja Turtles en février 2019, alors que la production de The Munsters Limited Edition touche à sa fin. Stern le crédite comme Lead Game Designer, Dwight Sullivan comme Lead Game Developer, Elliot Eismin comme Lead Mechanical Engineer, Jeremy Packer à l’art et Jerry Thompson au son.

Le playfield se distingue par des angles serrés, des retours rapides et une circulation qui demande au joueur de réagir immédiatement. Le spinning disc Pizza, les ramps, les loops et la zone centrale produisent une machine plus nerveuse que nombre de ses projets précédents. Le software développe ensuite Training, Weapons, combos et Pizza Multiball autour de cette architecture.

2022 | Rush | La musique comme structure plutôt que comme décor

Rush remet Borg face à une licence musicale avec un rapport personnel particulier au groupe. Stern le présente comme Lead Game Designer, Tim Sexton et Raymond Davidson portent les règles et le code, Harrison Drake dirige l’ingénierie mécanique et Michael Barnard réalise l’artwork.

Le Time Machine ramp occupe une place centrale et permet au software de déplacer symboliquement le joueur entre différentes périodes du groupe. La licence s’inscrit ainsi directement dans la circulation de la bille plutôt que de rester confinée au son et aux images.

2024 | Metallica Remastered | Onze ans plus tard, le layout reste

Metallica Remastered constitue un cas particulièrement révélateur. Stern ne commande pas un nouveau playfield consacré au groupe. Le fabricant reprend l’architecture de 2013 et modernise autour d’elle les mécanismes, l’électronique, l’éclairage, le display et le contenu. Borg dirige à nouveau l’équipe de design, avec Raymond Davidson au software moderne et l’héritage du travail original de Lyman Sheats toujours intégré au projet.

La décision donne une mesure rare de la longévité d’une architecture. Onze années séparent les deux machines, mais Stern considère que la géométrie reste suffisamment solide pour soutenir une nouvelle production sans être remplacée.

2025 | Star Wars: Fall of the Empire | Revenir au premier univers

Star Wars: Fall of the Empire ramène John Borg à la licence de son premier design commercial trente-trois ans après le Star Wars de Data East. Il dirige le game design, John Rotharmel prend en charge l’ingénierie mécanique, tandis que Raymond Davidson, Andrew Wilkening et Mike Vinikour interviennent sur les règles et le code.

La machine ne cherche pas à reproduire celle de 1992. L’AT-AT devient un élément majeur et la spiral ramp associée aux snow speeders transforme une scène de la trilogie en séquence de jeu. Borg retrouve ainsi le même univers avec une technologie et une organisation industrielle totalement différentes.

2025 | The Walking Dead Remastered | Moderniser sans remplacer l’architecture

Quelques semaines après Fall of the Empire, Stern dévoile The Walking Dead Remastered. John Borg dirige à nouveau le développement à partir de son playfield de 2014. Le Prison, le Well Walker et le crossbow sont conservés dans leur principe mais retravaillés matériellement, notamment avec un crossbow réingéniéré pour gagner en précision et permettre de nouvelles interactions. Le ruleset original de Lyman Sheats reste la base logicielle, enrichie pour cette nouvelle version.

Après Metallica, cette seconde opération confirme la résistance de deux architectures Borg issues des années 2010. Stern choisit dans les deux cas d’actualiser la machine autour du playfield plutôt que de remplacer sa structure fondamentale.

Le toy | Donner une fonction au thème

Les toys les plus convaincants de Borg fonctionnent parce qu’ils relient une action concrète à un élément identifiable de la licence. Groot avale la bille. Le Well Walker devient une cible. Le Recognizer masque un accès. Herman reçoit les tirs. L’AT-AT structure une séquence.

Cette lisibilité explique aussi son attachement à certains mécanismes développés pour les jeux d’autres designers. La réussite ne dépend pas uniquement de la taille ou de la sophistication du dispositif, mais de la manière dont il transforme ce que fait la bille.

Le layout | Des objectifs visibles, une exécution parfois sévère

Les machines de Borg sont souvent associées aux grandes rampes et aux bash toys, mais ses meilleurs layouts se distinguent surtout par la clarté de leurs destinations. Iron Man réduit fortement le nombre d’éléments. The Walking Dead exploite des retours dangereux. TRON étire les rampes. TMNT resserre les angles.

Le point commun se trouve dans la lecture des objectifs. Le joueur comprend généralement où la machine veut l’envoyer. La difficulté vient ensuite de l’angle, de la vitesse, de la récupération ou du danger imposé par le retour.

Le game designer et le rules designer

Metallica, The Walking Dead, TRON, Rush ou TMNT montrent à quel point le flipper moderne sépare architecture et comportement logiciel. Borg fournit le terrain, ses tirs, ses mécanismes et leurs rapports géométriques. Lyman Sheats, Lonnie Ropp, Dwight Sullivan, Tim Sexton, Raymond Davidson et les autres développeurs transforment ensuite ce terrain en progression, modes, scoring et stratégie.

Cette relation peut modifier profondément la perception d’un même playfield. Une architecture directe peut soutenir un système de règles extrêmement dense, tandis qu’un terrain dangereux peut devenir encore plus tendu si le scoring pousse le joueur vers sa zone la plus risquée.

Compétences & rôles

Game Design | Playfield Design | Mechanical Engineering | Mechanical Design | Mechanisms | Ramp Design | Prototyping | Whitewood Development | Licensed Game Development | Concept Development | Production Problem Solving

John Borg appartient à une génération pour laquelle game design et ingénierie mécanique ont longtemps été moins séparés qu’ils ne le sont dans les équipes modernes. Son expérience de draftsman et de mechanical engineer lui permet d’aborder le playfield par sa géométrie réelle : espace disponible, angles, énergie de la bille, emplacement du hardware et faisabilité des dispositifs. Lorsqu’il travaille aujourd’hui avec des mechanical engineers dédiés, cette culture continue de nourrir son rôle de Lead Game Designer.

Dates clés et contributions

Date

Projet ou étape

Contribution et portée

1986

Premier Technology / Gottlieb

Entre dans l’industrie comme Mechanical Engineer / Draftsman.

1987

Victory, Gottlieb

Premiers travaux mécaniques au sein de l’équipe de John Trudeau.

1988

Diamond Lady, Gottlieb

Travaux mécaniques avec le designer Jon Norris.

1989

Lights...Camera...Action!, Gottlieb

Conçoit un mécanisme retournant une section du playfield ; premier brevet lié au flipper. Sa voix est également utilisée dans le jeu.

1990

Data East Pinball

Quitte Premier/Gottlieb et rejoint l’équipe dirigée par Gary Stern et Joe Kaminkow.

1992

Star Wars, Data East

Premier game design commercial complet. Transformation d’un projet initial de dinosaures en machine Star Wars, avec Death Star et mécanisme R2-D2.

1993

Jurassic Park, Data East

Game Design.

1993

Tales from the Crypt, Data East

Game Design et Mechanical Design.

1993

Last Action Hero, Data East

Game Design dans un développement fortement remanié ; conception notamment de la grue de gestion des billes.

1994

Guns N’ Roses, Data East

Playfield Design et contribution à plusieurs règles ; développement avec Joe Kaminkow, Slash et Lonnie Ropp.

1995

Baywatch, Sega Pinball

Ingénierie mécanique ; game design porté par Joe Balcer et Joe Kaminkow.

1995

Mary Shelley’s Frankenstein, Sega Pinball

Game Design.

1995

Apollo 13, Sega Pinball

Contribution mécanique, notamment autour des assemblages physiques cités par Borg parmi ses travaux favoris.

1996

Twister, Sega Pinball

Game Design et mécanique ; développement du dispositif tournant lié au thème.

1997

The Lost World: Jurassic Park, Sega Pinball

Game Design avec implication mécanique.

1998

Lost in Space, Sega Pinball

Game Design. Borg dira ensuite qu’il aurait souhaité développer un mécanisme où le robot collectait les billes du multiball.

1999

Harley-Davidson, Sega / Stern

Design partagé avec Lonnie Ropp et Mechanical Design.

2000

Sharkey’s Shootout, Stern Pinball

Game Design et Mechanical Design.

2001

High Roller Casino, Stern Pinball

Contribution au concept et à la mécanique dans un développement partagé.

2001

Austin Powers, Stern Pinball

Concept et mécanique ; Lonnie Ropp porte le game design.

2008

Indiana Jones, Stern Pinball

Retour durable au game design chez Stern.

2009

NBA, Stern Pinball

Game Design partagé avec Ray Tanzer.

2010

Big Buck Hunter Pro, Stern Pinball

Game Design.

2010

Iron Man, Stern Pinball

Game Design d’un playfield particulièrement dépouillé et rapide.

2010

Avatar, Stern Pinball

Game Design.

2011

TRON: Legacy, Stern Pinball

Playfield Design ; John Youssi à l’art, équipe software distincte.

2012

X-Men, Stern Pinball

Game Design ; software développé notamment par Lonnie Ropp et Waison Cheng.

2013

Metallica, Stern Pinball

Game Design ; ruleset et software principalement développés par Lyman Sheats.

2014

The Walking Dead, Stern Pinball

Game Design ; collaboration majeure avec Lyman Sheats pour les règles et le software.

2015

KISS, Stern Pinball

Game Design.

2017

Aerosmith, Stern Pinball

Lead Game Designer ; Lonnie Ropp au code et aux règles.

2017

Guardians of the Galaxy, Stern Pinball

Game Design ; Christopher Franchi à l’art et équipe software menée notamment par Lonnie Ropp.

2019

The Munsters, Stern Pinball

Game Design ; les Premium et LE ajoutent notamment le lower playfield du laboratoire de Grandpa.

2020

Teenage Mutant Ninja Turtles, Stern Pinball

Lead Game Designer ; Dwight Sullivan au Game Development, Elliot Eismin à l’ingénierie mécanique.

2022

Rush, Stern Pinball

Lead Game Designer ; règles et code par Tim Sexton et Raymond Davidson.

2024

Metallica Remastered, Stern Pinball

Dirige la modernisation de son architecture de 2013 avec une nouvelle équipe technique et logicielle.

2025

Star Wars: Fall of the Empire, Stern Pinball

Lead Game Designer ; retour à Star Wars trente-trois ans après son premier jeu. John Rotharmel à la mécanique, équipe rules/code distincte.

2025

The Walking Dead Remastered, Stern Pinball

Dirige la modernisation du jeu de 2014, avec mécanismes retravaillés et évolution du ruleset original.

Quarante ans pour apprendre ce qu’une bille acceptera de faire

Le parcours de John Borg commence dans la mécanique et n’en sort jamais vraiment. Gottlieb lui apprend à transformer une idée en assemblage. Data East lui donne ses premiers layouts complets et l’oblige à travailler vite. Sega prolonge cette polyvalence. Stern lui permet ensuite de se concentrer davantage sur l’architecture du jeu au sein d’équipes où software, mécanique, art et audio disposent de responsabilités plus nettement séparées.

Ses meilleures collaborations montrent la valeur de cette spécialisation progressive. Metallica et The Walking Dead reposent sur la rencontre entre ses playfields et le travail de Lyman Sheats. TRON, Rush ou TMNT montrent d’autres équipes exploitant ses trajectoires selon leurs propres méthodes. Deux de ses architectures des années 2010 seront même remasterisées plus de dix ans après leur sortie, signe qu’elles avaient conservé suffisamment de potentiel pour supporter une nouvelle génération de hardware et de code.

Star Wars: Fall of the Empire referme enfin une boucle sans reproduire le passé. Borg revient à la licence qui lui avait donné son premier game design commercial avec plusieurs décennies d’expérience supplémentaires. Le matériel a changé, les équipes ont grandi et le software a pris une profondeur incomparable, mais son point de départ reste remarquablement stable : regarder où la bille peut passer, ce qu’elle peut frapper et ce que la machine peut lui faire faire.

Points clés

  • Game Design
  • Playfield Design
  • Mechanical Engineering
  • Mechanical Design
  • Mechanisms
  • Ramp Design
  • Prototyping
  • Whitewood Development
  • Licensed Game Development
  • Concept Development
  • Production Problem Solving

Dates clés

  1. Premier Technology / Gottlieb. Entre dans l’industrie comme Mechanical Engineer / Draftsman.

  2. Victory, Gottlieb. Premiers travaux mécaniques au sein de l’équipe de John Trudeau.

  3. Diamond Lady, Gottlieb. Travaux mécaniques avec le designer Jon Norris.

  4. Lights...Camera...Action!, Gottlieb. Conçoit un mécanisme retournant une section du playfield ; premier brevet lié au flipper. Sa voix est également utilisée dans le jeu.

  5. Data East Pinball. Quitte Premier/Gottlieb et rejoint l’équipe dirigée par Gary Stern et Joe Kaminkow.

  6. Star Wars, Data East. Premier game design commercial complet. Transformation d’un projet initial de dinosaures en machine Star Wars, avec Death Star et mécanisme R2-D2.

  7. Jurassic Park, Data East. Game Design.

  8. Tales from the Crypt, Data East. Game Design et Mechanical Design.

  9. Last Action Hero, Data East. Game Design dans un développement fortement remanié ; conception notamment de la grue de gestion des billes.

  10. Guns N’ Roses, Data East. Playfield Design et contribution à plusieurs règles ; développement avec Joe Kaminkow, Slash et Lonnie Ropp.

  11. Baywatch, Sega Pinball. Ingénierie mécanique ; game design porté par Joe Balcer et Joe Kaminkow.

  12. Mary Shelley’s Frankenstein, Sega Pinball. Game Design.

  13. Apollo 13, Sega Pinball. Contribution mécanique, notamment autour des assemblages physiques cités par Borg parmi ses travaux favoris.

  14. Twister, Sega Pinball. Game Design et mécanique ; développement du dispositif tournant lié au thème.

  15. The Lost World: Jurassic Park, Sega Pinball. Game Design avec implication mécanique.

  16. Lost in Space, Sega Pinball. Game Design. Borg dira ensuite qu’il aurait souhaité développer un mécanisme où le robot collectait les billes du multiball.

  17. Harley-Davidson, Sega / Stern. Design partagé avec Lonnie Ropp et Mechanical Design.

  18. Sharkey’s Shootout, Stern Pinball. Game Design et Mechanical Design.

  19. High Roller Casino, Stern Pinball. Contribution au concept et à la mécanique dans un développement partagé.

  20. Austin Powers, Stern Pinball. Concept et mécanique ; Lonnie Ropp porte le game design.

  21. Indiana Jones, Stern Pinball. Retour durable au game design chez Stern.

  22. NBA, Stern Pinball. Game Design partagé avec Ray Tanzer.

  23. Big Buck Hunter Pro, Stern Pinball. Game Design.

  24. Iron Man, Stern Pinball. Game Design d’un playfield particulièrement dépouillé et rapide.

  25. Avatar, Stern Pinball. Game Design.

  26. TRON: Legacy, Stern Pinball. Playfield Design ; John Youssi à l’art, équipe software distincte.

  27. X-Men, Stern Pinball. Game Design ; software développé notamment par Lonnie Ropp et Waison Cheng.

  28. Metallica, Stern Pinball. Game Design ; ruleset et software principalement développés par Lyman Sheats.

  29. The Walking Dead, Stern Pinball. Game Design ; collaboration majeure avec Lyman Sheats pour les règles et le software.

  30. KISS, Stern Pinball. Game Design.

  31. Aerosmith, Stern Pinball. Lead Game Designer ; Lonnie Ropp au code et aux règles.

  32. Guardians of the Galaxy, Stern Pinball. Game Design ; Christopher Franchi à l’art et équipe software menée notamment par Lonnie Ropp.

  33. The Munsters, Stern Pinball. Game Design ; les Premium et LE ajoutent notamment le lower playfield du laboratoire de Grandpa.

  34. Teenage Mutant Ninja Turtles, Stern Pinball. Lead Game Designer ; Dwight Sullivan au Game Development, Elliot Eismin à l’ingénierie mécanique.

  35. Rush, Stern Pinball. Lead Game Designer ; règles et code par Tim Sexton et Raymond Davidson.

  36. Metallica Remastered, Stern Pinball. Dirige la modernisation de son architecture de 2013 avec une nouvelle équipe technique et logicielle.

  37. Star Wars: Fall of the Empire, Stern Pinball. Lead Game Designer ; retour à Star Wars trente-trois ans après son premier jeu. John Rotharmel à la mécanique, équipe rules/code distincte.

  38. The Walking Dead Remastered, Stern Pinball. Dirige la modernisation du jeu de 2014, avec mécanismes retravaillés et évolution du ruleset original.

Flippers associés

10 flippers