Pinball Xperience
Steve Ritchie (King of Flow)

Steve Ritchie (King of Flow)

Surnom
King of Flow
Date de naissance
13 février 1950
Poste actuel
Game Designer | Jersey Jack Pinball

Biographie

STEVE RITCHIE

Il a construit sa carrière autour d’une idée simple : une bille doit pouvoir accélérer sans que le joueur perde la lecture de ce qu’il vient de faire

Steve Ritchie travaille dans le jeu depuis 1974 et conçoit des flippers depuis la seconde moitié des années 1970. Son parcours traverse Atari, Williams, Stern Pinball et Jersey Jack Pinball, plusieurs générations d’électronique, l’arrivée du multiball moderne, les premiers DMD, l’essor des grandes licences et le passage à des machines où software, lumière, vidéo et mécanique peuvent mobiliser des équipes de plusieurs dizaines de personnes. Entre Airborne Avenger en 1977 et Sonic the Hedgehog en 2026, près d’un demi-siècle sépare ses deux extrémités professionnelles. Cette durée serait déjà remarquable. Elle l’est encore plus lorsqu’on considère combien de ses jeux ont participé à déplacer les attentes du marché : Firepower, Black Knight, High Speed, Terminator 2, Star Trek: The Next Generation, AC/DC ou encore les différentes générations de Black Knight.

L’expression « Master of Flow » reste associée à son nom, mais elle ne suffit pas à décrire ce qu’il recherche. Ritchie s’intéresse d’abord à l’énergie de la bille, à la longueur des tirs, aux boucles, à la manière dont une rampe restitue la balle et à la possibilité d’enchaîner sans que la machine donne l’impression de ralentir artificiellement l’action. Cette vitesse n’exclut pourtant ni les mécanismes spectaculaires ni les ruptures. Black Knight introduit un combat vertical sur deux niveaux, Terminator 2 place un canon entre les mains du joueur, Star Trek: The Next Generation utilise deux lanceurs et un réseau de circulation sous le playfield, AC/DC ajoute cannon, bell et lower playfield. Sa conception du flow repose moins sur l’absence d’obstacles que sur leur intégration dans une circulation dont le joueur comprend toujours l’intention.

Carte d’identité

Nom complet

Steven Scott Ritchie

Nom usuel

Steve Ritchie

Date de naissance

13 février 1950

Lieu de naissance

San Francisco, Californie, États-Unis

Nationalité

Américaine

Profession

Game Designer | Pinball Designer | Video Game Designer | Voice Actor

Spécialités

Playfield Design | Flow | Ramp & Loop Design | Mechanical Concepts | Licensed Game Design

Début dans l’industrie du jeu

1974

Premier employeur

Atari

Premier flipper commercial

Airborne Avenger, 1977

Williams

À partir de 1978

Stern Pinball

Plusieurs périodes entre 2003 et 2021

Jersey Jack Pinball

Depuis 2021

Fabricant actuel

Jersey Jack Pinball

Premier flipper JJP

Elton John, 2023

Projet le plus récent

Sonic the Hedgehog, 2026

Frère

Mark Ritchie, game designer

Autre activité connue

Voix de Shao Kahn dans Mortal Kombat II et Mortal Kombat 3

Distinction

International Video Game Hall of Fame, promotion 2010

San Francisco | Le jeu avant le métier

Ritchie grandit dans la région de San Francisco et découvre le flipper dans les lieux où se trouvent alors naturellement les machines, notamment les bowling alleys. Avant l’industrie, il passe également par la musique puis par l’US Coast Guard, où il reçoit une formation d’électronicien et sert entre la fin des années 1960 et le début des années 1970. Cette expérience technique ne fait pas de lui un ingénieur de flipper, mais elle lui donne déjà une familiarité avec l’électronique et le diagnostic de systèmes physiques.

Après son service, il revient en Californie, joue de la musique et occupe différents emplois avant d’entrer chez Atari en 1974. L’entreprise est encore jeune et Ritchie commence loin du game design, sur la ligne puis comme technicien électromécanique. Il travaille notamment sur les harnesses et les équipements de test des cartes électroniques. Atari lui donne ainsi accès au jeu vidéo au moment où l’industrie se forme, mais également à une tentative beaucoup moins connue de l’entreprise : construire sa propre gamme de flippers solid-state.

Atari | Apprendre le flipper dans une division qui invente presque tout en marchant

La petite division pinball d’Atari n’offre pas l’infrastructure accumulée pendant des décennies par Williams, Bally ou Gottlieb. Ritchie se forme donc dans un environnement où beaucoup de méthodes restent à construire. En travaillant avec des personnes plus expérimentées en mécanique et en dessin industriel, il apprend comment un playfield est représenté, comment les composants sont positionnés et comment une idée devient une machine réellement assemblable.

Airborne Avenger devient son premier jeu commercial en 1977. Eugene Jarvis travaille sur le software et le son, tandis que Ritchie porte la conception physique. Le premier whitewood ne vient pas d’une longue carrière de designer mais de l’obstination d’un technicien qui veut obtenir sa chance. Le résultat reste très éloigné de la sophistication de ses futures machines, mais il lui donne ce qu’il cherchait : la responsabilité d’un playfield.

Airborne Avenger | Le premier jeu n’efface pas l’apprentissage

Ritchie parlera rétrospectivement d’Airborne Avenger avec beaucoup moins de révérence que les joueurs ne lui en accordent parfois. Il considère ce premier travail comme celui d’un designer encore en train de comprendre son métier. Cette autocritique est utile pour lire la suite de sa carrière. Il ne construit pas son discours autour d’une idée selon laquelle son style aurait été immédiatement établi. Le passage d’Airborne Avenger aux machines Williams de 1979 correspond au contraire à une phase d’apprentissage extrêmement rapide.

Le projet lui permet aussi de commencer une collaboration déterminante avec Eugene Jarvis. Jarvis appartient alors à la génération de programmeurs qui font entrer le flipper dans une nouvelle logique électronique. Leur association atteindra son point le plus important quelques années plus tard avec Firepower, où l’architecture de Ritchie et le software de Jarvis participent ensemble à redéfinir la manière dont un multiball peut être préparé, annoncé et joué.

Superman | Gagner le droit de dessiner la licence

Le projet suivant naît d’une compétition interne chez Atari. Ritchie et Gary Slater développent chacun un concept pour déterminer qui recevra la licence Superman. Ritchie produit plusieurs whitewoods avant que son projet soit retenu. Il quitte toutefois Atari pour Williams alors que Superman approche de son état final, et la machine n’est commercialisée qu’en 1979.

La séquence est importante parce qu’elle sépare deux choses souvent mélangées dans une filmographie : Ritchie est bien le designer de Superman, mais il n’accompagne pas toute sa production chez Atari. Au moment où la machine arrive sur le marché, il travaille déjà à Chicago et a développé Flash puis Stellar Wars pour Williams.

1978 | Williams | Passer d’une expérimentation californienne à la grande industrie du flipper

Ritchie rejoint Williams au printemps 1978. Le changement d’environnement est considérable. Il entre dans une entreprise dont les métiers, les fournisseurs, la production et l’expérience du flipper sont déjà structurés. Il peut concentrer beaucoup plus d’énergie sur la conception elle-même et travailler avec des équipes capables de transformer ses idées sans que chaque étape doive être réinventée.

Flash devient son premier grand succès Williams. La machine exprime déjà plusieurs éléments qui seront associés à ses jeux : un playfield qui pousse la bille à traverser rapidement la surface, un upper flipper ouvrant une trajectoire supplémentaire et une géométrie qui cherche à produire du mouvement latéral plutôt qu’à enfermer continuellement la bille dans de petites zones. Ritchie reconnaîtra notamment l’influence de Captain Fantastic sur certaines de ses décisions.

1979 | Trois machines sur le marché en même temps

Superman finit par sortir chez Atari alors que Flash et Stellar Wars sont déjà développés chez Williams. Ritchie se retrouve donc avec trois créations commercialisées presque simultanément sous deux marques différentes. Il décrira 1979 comme l’une des périodes les plus fortes de sa carrière, à une époque où le solid-state bouleverse rapidement ce que les designers peuvent demander à la machine.

Stellar Wars occupe une place plus compliquée dans son propre jugement. Ritchie le citera plus tard parmi ses créations dont il est le moins satisfait. Cette réserve empêche de transformer ses débuts Williams en succession artificiellement parfaite. Le rythme de production est intense et toutes les idées ne produisent pas la même qualité. Quelques mois plus tard, Firepower va cependant montrer ce que l’arrivée du software permet lorsque la géométrie, les objectifs et les états de jeu sont pensés ensemble.

1980 | Firepower | Le multiball devient une progression

Firepower associe Steve Ritchie au design et Eugene Jarvis au software. Ritchie le considérera durablement comme l’un de ses projets majeurs. La machine organise le lock des billes, le déclenchement du multiball et les objectifs associés dans une structure beaucoup plus explicite que les jeux multiball antérieurs. Le joueur ne reçoit plus simplement plusieurs billes sur le terrain : il sait qu’il prépare cet événement, comprend qu’il doit verrouiller et voit la machine construire la tension avant le départ.

Firepower est également lié au Lane Change, permettant au joueur de déplacer les lampes des lanes grâce aux boutons de batteurs. La fonction paraît élémentaire depuis qu’elle s’est généralisée, mais elle modifie alors la relation entre le joueur et une partie du playfield qu’il subissait auparavant beaucoup plus passivement. Ritchie intervient aussi sur la voix et le contenu sonore. Le jeu montre déjà que, pour lui, vitesse, contrôle et présentation ne sont pas des sujets séparés.

Firepower | Le software commence à dialoguer avec le mouvement

La collaboration avec Jarvis compte parce qu’elle donne au playfield une capacité nouvelle à mémoriser et à mettre en scène les actions du joueur. Verrouiller une bille, conserver un état, annoncer une progression puis lancer un multiball crée une dramaturgie qui n’exige pas de mécanisme complexe. L’électronique transforme des tirs relativement directs en étapes d’un événement.

Cette évolution marque un passage important dans la carrière de Ritchie. Son design ne dépend plus seulement de l’endroit où la bille circule. Il commence à réfléchir à ce que la machine sait de cette circulation et à la manière dont elle peut répondre. Les règles resteront toujours développées avec les programmeurs de ses équipes, mais Firepower montre très tôt à quel point l’efficacité d’un layout peut être amplifiée lorsque le software comprend clairement ce que les tirs sont censés signifier.

1980 | Black Knight | Faire monter le jeu d’un étage

Black Knight poursuit l’expérimentation dans une direction beaucoup plus architecturale. Ritchie construit un playfield à deux niveaux où la partie supérieure devient une véritable zone de jeu et non un simple passage. La machine introduit également Magna-Save, qui permet au joueur d’utiliser des aimants latéraux pour tenter de récupérer une bille en danger. Larry DeMar porte le software, tandis que Ritchie prête sa voix au Black Knight.

La personnalité du jeu est aussi importante que sa verticalité. Le joueur n’affronte plus seulement une suite d’objectifs, il affronte une entité qui lui parle, le provoque et occupe symboliquement la machine. Ritchie reviendra plusieurs fois sur cette idée de confrontation, jusqu’à Black Knight 2000 en 1989 puis Black Knight: Sword of Rage chez Stern en 2019.

Le Black Knight | Un personnage qui traverse trois générations de hardware

La trilogie Black Knight donne une possibilité rare d’observer le même designer revenir à un concept à près de quarante ans d’intervalle. La première machine repose sur les possibilités du Williams System 7 et sur une architecture physique qui doit presque tout exprimer par les lampes, les sons et la géométrie. Black Knight 2000 ajoute une identité musicale extrêmement forte, un upper playfield redessiné et une mise en scène sonore beaucoup plus agressive. Sword of Rage arrive avec SPIKE 2, un écran moderne, des animations, un système lumineux contemporain et une équipe de développement beaucoup plus spécialisée.

Ritchie reste la voix du chevalier sur plusieurs incarnations. Le personnage devient presque une extension de son propre rapport au jeu : rapide, agressif, moqueur, conçu pour provoquer une réponse du joueur. La continuité ne tient donc pas à un layout réutilisé trois fois mais à la conservation d’un adversaire et d’un certain rapport de force.

High Speed | Une course-poursuite transformée en structure de jeu

Après plusieurs années où Ritchie travaille également autour du jeu vidéo, High Speed marque en 1986 un retour majeur au flipper. Le thème vient d’une véritable course-poursuite avec la police vécue par le designer en Californie. Plutôt que d’en faire une simple anecdote de marketing, le jeu transforme cette situation en progression : feux, poursuite, fuite, multiball et jackpot participent à la même séquence.

Larry DeMar écrit le software et permet à la machine d’organiser ces étapes comme un scénario cohérent. Ritchie compose également une partie de la musique. La relation entre playfield et narration devient beaucoup plus intégrée que sur ses premiers jeux. High Speed n’a pas besoin d’écran vidéo pour faire comprendre au joueur qu’il accélère, fuit puis atteint un moment décisif. Les lampes, les sons et les états du ruleset suffisent à créer la course.

High Speed | Le « flow » devient une architecture complète

La réputation de Ritchie comme designer de vitesse se consolide fortement avec High Speed. Les tirs principaux ne sont pas construits comme des objectifs isolés entourés d’espace vide. Ils participent à un circuit où la bille peut prendre de la vitesse, revenir et être immédiatement réengagée. Le joueur ressent la progression thématique dans la circulation elle-même.

Cette idée dépassera largement High Speed. Le travail de Ritchie cherchera souvent à limiter le temps pendant lequel une bille réussie devient indisponible sans raison ludique. Une bonne rampe ne se contente pas d’enregistrer un switch, elle doit restituer la balle dans une position qui permet de continuer. Le plaisir vient donc autant du retour que de l’entrée.

1987 | F-14 Tomcat | Augmenter encore la vitesse

F-14 Tomcat arrive immédiatement après High Speed avec Eugene Jarvis puis Ed Boon au software. Ritchie pousse l’idée de vitesse vers une machine plus agressive, construite autour d’une iconographie de combat aérien qui doit beaucoup à la culture populaire de l’époque sans utiliser la licence Top Gun. Plusieurs beacons placés sur le fronton, les flashers et le sound design renforcent une expérience volontairement excessive.

Ritchie participe à la musique et prête également sa voix au General Yagov, tandis que son frère Mark intervient sur les voix. Le projet montre combien les équipes Williams restent perméables entre disciplines : un game designer peut écrire une partie de la musique, enregistrer un personnage et travailler étroitement avec les programmeurs sans que ces contributions effacent le rôle des spécialistes crédités à ses côtés.

1989 | Black Knight 2000 | Le son devient une partie du playfield

Black Knight 2000 transforme profondément le premier jeu. Le upper playfield occupe une place considérable et concentre une grande partie de l’action. Ritchie citera son ingénierie comme l’une des plus difficiles de sa carrière, notamment parce que l’ensemble supérieur doit pouvoir être relevé pour permettre le nettoyage et la maintenance.

Le projet se distingue aussi par sa musique. Ritchie participe directement à sa composition et reprend la voix du Black Knight. L’audio ne vient pas seulement accompagner le score : il impose un rythme, construit le caractère de l’adversaire et transforme la réussite des tirs en progression musicale. Le jeu devient l’un de ceux que Ritchie citera régulièrement parmi ses propres favoris.

1991 | Terminator 2 | Donner au joueur une arme réelle

Terminator 2: Judgment Day associe Steve Ritchie au game design, Carl Biagi à la mécanique, Dwight Sullivan au software, Doug Watson à l’art et Chris Granner au son et à la musique. La machine appartient à la transition vers le DMD et introduit un dispositif devenu immédiatement identifiable : un cannon pivotant que le joueur peut charger puis orienter pour tirer la bille vers une cible.

Le shooter traditionnel est également remplacé par une poignée évoquant une arme. La licence intervient donc directement dans les gestes du joueur. Il ne contemple pas seulement Terminator sur le backglass, il déclenche physiquement une action inspirée du film. Le DMD permet en parallèle l’intégration d’un video mode, renforçant le dialogue entre jeu mécanique et séquence numérique.

Terminator 2 | Le mécanisme n’a de valeur que lorsqu’il change le geste

Le cannon résume assez bien l’approche de Ritchie envers les toys. Sa réussite ne dépend pas uniquement de son apparence ou du fait qu’il bouge. Il impose au joueur une action différente. La bille est capturée, l’orientation devient lisible, puis le bouton permet de déclencher le tir. Pendant quelques secondes, la relation habituelle entre batteurs et trajectoire est remplacée par un autre contrôle.

Ce type de rupture explique pourquoi les machines de Ritchie peuvent intégrer beaucoup de mécanique sans abandonner leur circulation générale. Le toy interrompt le flow lorsqu’il apporte une expérience suffisamment différente pour justifier cette interruption.

1992 | The Getaway: High Speed II | Reprendre un layout et changer sa vitesse

The Getaway revient ouvertement sur High Speed. Ritchie conserve une partie de son architecture et demande même le retour de Mark Sprenger pour maintenir une continuité visuelle. Le jeu ne se contente pourtant pas d’ajouter de nouveaux graphismes. La Supercharger, une boucle mécanique accélérant la bille autour d’un circuit dédié, donne à la suite son élément physique central.

Le rapport entre les deux jeux rend visible une pratique que Ritchie assumera plusieurs fois : un bon playfield peut être retravaillé au lieu d’être abandonné au seul motif qu’il a déjà servi. La nouvelle machine doit alors modifier suffisamment ses sensations, ses mécanismes et son software pour trouver sa propre existence.

1993 | Star Trek: The Next Generation | La machine qu’il considère comme la plus difficile

Star Trek: The Next Generation représente l’un des projets les plus ambitieux de sa période Williams. Ritchie est déjà passionné par la franchise et l’équipe doit négocier avec les contraintes imposées par Paramount sur la représentation de la violence. Le développement s’étend sur environ quatorze mois, durée importante pour l’époque, et bénéficie d’un accès remarquable à la série ainsi qu’à ses acteurs.

Le playfield utilise deux cannons, plusieurs systèmes de redirection et un réseau de troughs et de diverters sous la surface afin d’envoyer les billes vers différentes destinations. Ritchie citera le projet comme le design le plus difficile de sa carrière. La complexité ne vient pas seulement de ce que le joueur voit mais de tout ce qui doit fonctionner sous le bois pour que les transitions semblent naturelles.

Star Trek: The Next Generation | L’immersion passe aussi par ce qui reste invisible

Les acteurs de la série enregistrent des centaines de lignes et la machine utilise son DMD, ses voix et ses mécanismes pour donner au joueur l’impression d’occuper le bridge de l’Enterprise. Ritchie ne produit évidemment pas seul cette immersion. Elle résulte du travail des programmeurs, ingénieurs, artistes et équipes audio, mais son playfield fournit la scène sur laquelle ces disciplines peuvent agir.

Les systèmes souterrains illustrent une idée particulièrement importante dans son travail : une circulation spectaculaire n’a pas besoin de montrer chaque étape. Le joueur peut voir une bille disparaître puis la récupérer ailleurs, tandis que la complexité mécanique permettant cette transition reste entièrement sous le playfield.

1995 | No Fear | Une machine qu’il aurait encore retravaillée

No Fear: Dangerous Sports constitue son dernier grand game design Williams avant son passage vers le jeu vidéo. Ritchie conservera un regard critique sur le résultat. Il estimera notamment qu’un whitewood supplémentaire lui aurait permis de modifier un tir qu’il juge trop étroit, mais le calendrier de production impose une sortie plus rapide.

Cette remarque est importante dans une carrière souvent réduite à une succession de classiques. Ritchie considère le prototype comme un outil de correction et reconnaît qu’un playfield peut entrer en production avant d’avoir atteint l’état qu’il souhaitait. La qualité d’un tir se décide sur la machine, pas sur le dessin.

1996-1999 | Du flipper au jeu vidéo

Lorsque Williams acquiert les activités Atari, Ritchie demande à rejoindre la Californie et travaille sur des projets de jeu vidéo. Il participe notamment à California Speed. La période prolonge une carrière qui n’a jamais été exclusivement attachée au flipper, même si celui-ci reste le média auquel son nom est le plus fortement associé.

À la fin des années 1990, son passage dans le jeu vidéo se termine alors que le flipper Williams vient lui-même de disparaître. Ritchie se retrouve donc momentanément hors d’une industrie physique dont une grande partie des fabricants historiques ont fermé ou quitté le marché.

Une voix qui sort du fronton | Black Knight, F-14 et Mortal Kombat

La voix de Steve Ritchie constitue une autre continuité de son parcours. Il enregistre des callouts pour plusieurs machines, incarne le Black Knight, intervient sur Firepower, F-14 Tomcat, Black Knight 2000 et d’autres titres. Sa voix grave devient suffisamment identifiable pour dépasser le flipper.

Dans les années 1990, il devient la voix de Shao Kahn et de l’annonceur dans Mortal Kombat II puis Mortal Kombat 3. Les phrases brèves, agressives et fortement projetées correspondent étonnamment bien au type de personnalité qu’il avait déjà construit autour du Black Knight. Cette activité ne remplace jamais son travail de designer, mais elle ajoute un lien direct entre ses jeux et la façon dont ils s’adressent au joueur.

2003 | Stern | Reprendre le flipper par Terminator

Terminator 3: Rise of the Machines marque son retour majeur à la conception de flippers commerciaux. Stern est alors pratiquement seul à maintenir une production industrielle américaine. Ritchie retrouve une licence qu’il connaît déjà, mais dans un environnement bien différent de Williams au début des années 1990.

Le projet lui attribue le design et des contributions mécaniques et musicales. Il inaugure une série de jeux Stern qui comprend Elvis, World Poker Tour, Spider-Man puis 24. Ritchie doit désormais concevoir avec des budgets, une organisation et des volumes sans rapport avec le Williams de la grande époque, tout en conservant des architectures capables de soutenir le marché des exploitants et une clientèle domestique en développement.

2004-2007 | Elvis, World Poker Tour et Spider-Man

Elvis lui permet de revenir à la musique avec une licence dont l’identité repose autant sur la performance scénique que sur les chansons. World Poker Tour, en 2006, lui donne un thème beaucoup moins spectaculaire visuellement mais permet un playfield riche en drop targets et un second niveau de jeu. Keith Johnson prend en charge le software tandis que Brian Rood réalise l’art.

Spider-Man, en 2007, associe officiellement Ritchie, Lyman Sheats et l’équipe d’ingénierie Stern autour du design de la machine. Les quatre principaux villains reçoivent chacun une présence physique et une fonction : Doc Ock utilise un aimant, Green Goblin domine ses targets, Sandman s’appuie sur une banque motorisée, Venom reçoit sa rampe. Le layout de Ritchie et les règles de Sheats produisent l’une des collaborations importantes de cette période Stern.

2009-2011 | Une interruption puis un second retour

Après 24, Ritchie quitte Stern dans le contexte de réductions d’effectifs touchant le fabricant en 2009. Il revient en 2011, alors que le marché commence à retrouver une dynamique plus favorable. La machine qui suit va replacer immédiatement son nom au centre de la production moderne.

AC/DC arrive en 2012 avec Steve Ritchie au design et Lyman Sheats au software. La machine utilise plusieurs éléments physiques, cannon, Hell’s Bell, drop targets et, selon les versions, lower playfield, tout en laissant les morceaux du groupe structurer directement les choix et le scoring.

2012 | AC/DC | Le concert devient une machine rapide

AC/DC traduit particulièrement bien la manière dont Ritchie utilise une licence musicale. Les morceaux ne servent pas uniquement de bande-son continue. Le joueur choisit une chanson, l’état du jeu se modifie et le playfield devient le support d’une performance associée à ce titre. Le software de Lyman Sheats donne une profondeur considérable à cette structure.

Le cannon et la Bell créent des ruptures physiques, mais les tirs majeurs restent suffisamment ouverts pour permettre la circulation. La réussite du jeu montre qu’un layout Ritchie peut supporter un ruleset beaucoup plus dense que ceux de ses premières décennies sans perdre sa lecture générale.

2013 | Star Trek | Revenir à la franchise avec une autre architecture

Vingt ans après Star Trek: The Next Generation, Ritchie revient à la franchise avec la version Stern fondée sur les films modernes. Il est crédité au game design et au concept, tandis qu’une équipe software composée de plusieurs développeurs construit les missions et la progression. L’ingénierie mécanique est également séparée de son rôle.

Le playfield abandonne la complexité mécanique souterraine de la machine de 1993 au profit d’une architecture beaucoup plus ouverte où deux combo ramps et les orbits construisent l’essentiel du mouvement. La comparaison entre les deux Star Trek montre que Ritchie ne définit pas une licence par un type de mécanisme fixe. Il peut chercher une expérience beaucoup plus fluide lorsque les conditions techniques et le projet le demandent.

2015 | Game of Thrones | Un layout qui laisse le software prendre une place considérable

Game of Thrones poursuit cette évolution vers des équipes Stern plus spécialisées. Ritchie signe le game design, tandis qu’un groupe de développeurs intervient sur le software et que John Rotharmel, Robert Blakeman et Tom Kopera travaillent sur les aspects mécaniques. La machine organise de grandes trajectoires autour des maisons, du battering ram et, sur certaines éditions, d’un upper playfield.

La profondeur de Game of Thrones vient fortement du code et du choix des maisons, qui modifient les bonus et les stratégies disponibles. Le playfield reste la matrice physique, mais l’identité du jeu dépend désormais d’un niveau de développement logiciel qui dépasse largement ce qu’un designer seul pourrait produire.

2017 | Star Wars | Une architecture volontairement exposée

Star Wars place Ritchie au game design avec Elliot Eismin à l’ingénierie mécanique et Dwight Sullivan, accompagné selon les versions par Waison Cheng et d’autres développeurs, au software. La machine utilise relativement peu d’obstacles au centre et laisse de grands axes de tir visibles, notamment autour du TIE Fighter et des ramps.

Le ruleset construit de son côté une profondeur considérable autour du choix de personnage, des planets et d’un système de multiplicateurs pouvant transformer radicalement le scoring. Le contraste entre playfield lisible et code beaucoup plus exigeant montre encore que la difficulté d’un flipper moderne ne se mesure pas uniquement à la quantité de hardware installée sur sa surface.

2019 | Black Knight: Sword of Rage | Revenir à l’adversaire

Black Knight: Sword of Rage constitue le troisième chapitre de la série commencée en 1980. Stern crédite Steve Ritchie comme Lead Designer et Tim Sexton comme Lead Programmer et Game Developer. La machine revient à un affrontement extrêmement direct avec le chevalier, son flail, son shield et, sur les versions supérieures, un upper playfield.

Ritchie reprend également la voix du Black Knight. La technologie a profondément changé mais le principe reste immédiatement identifiable : la machine s’adresse au joueur comme un adversaire. Les animations et le sound design permettent d’étendre cette personnalité sans que l’écran remplace le combat physique qui se déroule devant lui.

2020 | Led Zeppelin | Une dernière machine Stern

Led Zeppelin devient son dernier design commercial chez Stern avant son départ en 2021. Il travaille comme Lead Game Designer avec Tim Sexton au software, John Rotharmel comme Lead Mechanical Engineer et Stephen Jensen à l’art. La machine cherche à faire circuler la bille au rythme des morceaux et propose plusieurs changements liés à la progression musicale.

Le projet clôt près de deux décennies de collaborations récurrentes avec Stern, interrompues mais étendues de Terminator 3 à Led Zeppelin. Ritchie a alors traversé trois contextes industriels très différents : le Williams dominant des années 1980 et 1990, le Stern presque solitaire du début des années 2000 puis le marché moderne redevenu concurrentiel.

2021 | Jersey Jack Pinball | Changer d’usine après presque cinquante ans de carrière

Le 2 août 2021, Jersey Jack Pinball annonce l’arrivée de Steve Ritchie dans son équipe de designers aux côtés de Pat Lawlor et Eric Meunier. Le changement est significatif. Ritchie quitte Stern après une longue relation et rejoint un fabricant dont les machines utilisent une architecture industrielle, un format audiovisuel et une philosophie de produit sensiblement différents.

Jersey Jack lui donne accès à de vastes écrans, un réseau lumineux extrêmement dense, une architecture électronique propriétaire et des équipes de développement importantes. Ritchie doit intégrer son vocabulaire de longues trajectoires, de vitesse et de conservation du mouvement dans des machines beaucoup plus chargées en contenu matériel et audiovisuel. Elton John puis Sonic montreront comment son approche du playfield peut évoluer au contact de cette densité sans abandonner la circulation de la bille qui structure son travail depuis Williams.

2023 | Elton John | Le premier Jersey Jack

Elton John devient son premier design pour Jersey Jack Pinball. Ritchie prend en charge le game design, tandis que Bill Grupp, Joe Katz, Duncan Brown, Ted Estes, Jason Allen et Taylor Snyder figurent parmi les contributeurs software. L’ingénierie mécanique est répartie entre plusieurs spécialistes, l’art implique notamment Christopher Franchi et John Youssi et Pierce Colbert travaille sur le son.

Le sujet permet à Ritchie de revenir à la musique mais dans un cadre beaucoup plus théâtral que ses machines Stern précédentes. La machine doit couvrir plusieurs décennies de carrière, différents costumes, des concerts et seize morceaux complets, tout en utilisant un playfield construit autour d’une circulation rapide et de plusieurs zones de jeu.

Elton John | La vitesse au milieu d’une machine très dense

Le défi tient à la rencontre entre deux cultures de conception. Ritchie cherche une balle qui circule et des tirs dont le joueur ressent immédiatement la trajectoire. Jersey Jack produit parallèlement des machines chargées en éclairage, displays, animations, mécanismes et contenu. Elton John doit faire cohabiter les deux.

La machine utilise notamment un upper playfield et plusieurs lignes de tirs permettant d’enchaîner sans transformer le terrain en simple succession de toys. L’univers spectaculaire d’Elton John se déploie autour du jeu plutôt que de remplacer sa géométrie. Le résultat montre comment le vocabulaire de Ritchie peut fonctionner dans un environnement industriel où presque chaque autre discipline dispose de moyens beaucoup plus importants que lors de ses périodes Williams ou Stern.

2026 | Sonic the Hedgehog | Le thème rejoint directement sa manière de dessiner

Sonic the Hedgehog arrive en juin 2026 et devient son deuxième design Jersey Jack. L’association paraît presque naturelle : vitesse, momentum, boucles et conservation de l’énergie appartiennent autant au personnage de Sonic qu’au vocabulaire historique de Ritchie. Jersey Jack présente d’ailleurs directement la machine autour de cette rencontre entre Sonic et le flow du designer.

Ritchie signe le game design. Bill Grupp, Duncan Brown et Taylor Snyder portent le software ; Cam Mastoras, Dan Lachcik, Mike Vega, Myles Emmons et Zofia Bil Ryan interviennent sur l’ingénierie mécanique ; Darryl Young réalise l’artwork ; Pierce Colbert prend en charge l’audio et plusieurs animateurs travaillent au contenu écran. Le périmètre de Ritchie reste donc clairement celui du terrain et de son architecture, au sein d’une équipe bien plus vaste.

Sonic | Une machine moderne qui revient pourtant à une obsession ancienne

Sonic utilise plusieurs niveaux et quatre batteurs, mais son identité repose largement sur la continuité du mouvement. Les tirs sont construits pour que la bille voyage sur de longues distances et change de zone sans multiplier inutilement les arrêts. Le thème permet de rendre cette logique immédiatement compréhensible même pour quelqu’un qui ne connaît pas encore les règles.

La boucle historique est remarquable sans avoir besoin d’être forcée. Airborne Avenger naît dans une petite division Atari au moment où Ritchie découvre encore comment assembler un flipper solid-state. Sonic est développé près d’un demi-siècle plus tard avec une équipe spécialisée couvrant software, mécanique, électronique, art, animation, audio, sculptures, production et support. Entre les deux, la sophistication industrielle a explosé. Son travail central reste pourtant de déterminer comment la bille doit traverser le playfield.

Le flow | Pas seulement aller vite

Réduire Ritchie à la vitesse produit une lecture incomplète. Une bille rapide qui rebondit sans intention ou quitte continuellement le terrain ne crée pas nécessairement du flow. Ses layouts les plus représentatifs cherchent une continuité entre tir, parcours et retour. La balle doit conserver son énergie tout en revenant dans une situation que le joueur peut comprendre et exploiter.

High Speed, F-14 Tomcat, The Getaway, AC/DC, Star Trek 2013 ou Sonic n’utilisent pas la même géométrie, mais ils accordent une grande importance à cette continuité. L’effet est particulièrement visible lorsque plusieurs shots peuvent être enchaînés sans capture intermédiaire. Le joueur cesse alors de percevoir les objectifs comme une succession de cibles indépendantes et commence à lire le playfield comme un réseau.

Les boucles et les rampes | Dessiner aussi le retour

Une rampe satisfaisante ne se juge pas uniquement à son entrée. Sa longueur, sa courbe, sa hauteur et sa sortie déterminent la manière dont le joueur pourra exploiter ce qu’il vient de réussir. Ritchie a toujours accordé une attention particulière aux retours, et une partie de sa réputation vient de cette sensation de voir la bille poursuivre son mouvement après avoir atteint l’objectif.

Le même principe s’applique aux loops. Une boucle n’est intéressante que si la vitesse d’entrée permet un trajet cohérent et si la restitution évite de casser artificiellement le rythme. Cette réflexion paraît évidente une fois la machine terminée. Elle dépend pourtant d’ajustements de quelques millimètres, de la puissance des batteurs, de l’inclinaison et d’une longue phase de whitewood.

Le joueur doit comprendre le tir avant de le maîtriser

Les architectures de Ritchie cherchent souvent des destinations visuellement explicites. Le joueur peut manquer le tir, mais il ne doit pas nécessairement passer plusieurs parties à comprendre où il se trouve. Firepower expose ses locks, Black Knight distingue son upper playfield, High Speed construit sa poursuite autour d’axes évidents, Terminator 2 place le cannon au centre de l’attention et Sonic utilise de longues trajectoires dont la destination reste visible.

Cette lisibilité ne signifie pas facilité. F-14 Tomcat, No Fear ou certaines configurations modernes peuvent demander une exécution sévère. Le contraste entre compréhension et maîtrise occupe une place importante dans son travail : savoir où tirer ne garantit jamais que la bille acceptera d’y aller.

Le mécanisme | Une rupture doit mériter son interruption

Ritchie n’est pas un designer hostile aux mécanismes. Sa carrière contient au contraire Black Knight, le cannon de Terminator 2, la Supercharger de The Getaway, les cannons de Star Trek: The Next Generation, le cannon et la Bell d’AC/DC ou encore plusieurs dispositifs des Black Knight. Sa préférence pour le mouvement continu n’a donc jamais signifié un playfield vide de toys.

La différence vient de leur fonction. Lorsqu’un mécanisme capture la bille, il doit produire quelque chose que le jeu normal ne pourrait pas offrir aussi efficacement. Orienter un cannon, accélérer dans la Supercharger ou combattre un adversaire justifie l’interruption parce que l’action change réellement de nature.

Le son | Une dimension que Ritchie n’a jamais laissée entièrement aux autres

La musique et la voix occupent une place inhabituelle dans sa carrière de game designer. Il compose ou participe à la musique de plusieurs machines, prête sa voix à des personnages, réfléchit au rythme sonore et travaille avec des spécialistes comme Eugene Jarvis, Chris Granner ou David Thiel. Black Knight 2000 reste l’exemple le plus évident de cette implication, mais High Speed, F-14 ou les différentes incarnations du Black Knight montrent que cette sensibilité traverse plusieurs périodes.

Son passage par Mortal Kombat renforce encore cette dimension. Peu de designers de flipper disposent d’une voix devenue identifiable dans une autre franchise majeure du jeu vidéo. Chez Ritchie, audio et design ont souvent partagé le même objectif : augmenter la sensation de confrontation et donner au joueur l’impression que la machine réagit directement à son action.

Les collaborations | Le layout ne termine jamais la machine

La longévité de Ritchie lui a permis de travailler avec plusieurs générations majeures de programmeurs : Eugene Jarvis sur Airborne Avenger et Firepower, Larry DeMar sur Black Knight et High Speed, Ed Boon autour de F-14 Tomcat et Black Knight 2000, Dwight Sullivan sur Terminator 2 puis d’autres projets, Lyman Sheats sur AC/DC et Spider-Man, Tim Sexton sur Black Knight: Sword of Rage et Led Zeppelin, puis Bill Grupp, Duncan Brown et Taylor Snyder chez Jersey Jack.

Ces collaborations changent profondément le résultat final. Un playfield peut définir les possibilités physiques, mais le programme décide lesquelles deviennent importantes, quand elles le deviennent et comment leur valeur évolue. La carrière de Ritchie offre ainsi plusieurs exemples de machines où une géométrie relativement lisible supporte un système de règles beaucoup plus profond que ce que la surface laisse deviner.

Compétences & rôles

Game Design | Playfield Design | Ramp Design | Loop Design | Flow Development | Mechanical Concepts | Whitewood Development | Licensed Game Design | Sound Concepts | Music | Voice Acting | Video Game Design | Team Development

Steve Ritchie construit ses machines à partir du comportement physique de la bille. Son expérience ne repose pas sur une école théorique mais sur des décennies de whitewoods, d’ajustements et de productions traversant des technologies radicalement différentes. Il sait travailler avec une architecture ouverte comme Iron Man ou Star Trek, introduire une verticalité forte comme Black Knight, intégrer des mécanismes complexes comme Terminator 2 ou Star Trek: The Next Generation et adapter son approche à une plateforme aussi dense que celle de Jersey Jack. Ses contributions musicales et vocales élargissent également son rôle au-delà du dessin du playfield, sans effacer le travail des programmeurs, ingénieurs, artistes et sound designers avec lesquels ses machines ont été développées.

Dates clés et contributions

Date

Projet ou étape

Contribution et portée

1950

Naissance

Naît le 13 février à San Francisco, Californie.

1968-1972

US Coast Guard

Formation et service comme technicien en électronique avant son entrée dans l’industrie du jeu.

1974

Atari

Entre dans l’entreprise par la production puis travaille comme technicien électromécanique.

1977

Airborne Avenger, Atari

Premier game design commercial ; Eugene Jarvis intervient sur le software et le son.

1978

Superman, Atari

Gagne une compétition interne pour concevoir la machine ; quitte Atari avant sa commercialisation finale.

1978

Williams

Rejoint le fabricant à Chicago.

1979

Flash, Williams

Premier grand succès de sa période Williams.

1979

Stellar Wars, Williams

Game Design ; Ritchie conservera ensuite un regard critique sur le résultat.

1980

Firepower, Williams

Game Design avec Eugene Jarvis au software ; lock progression, multiball structuré et Lane Change deviennent des éléments majeurs du jeu.

1980

Black Knight, Williams

Game Design ; upper playfield, Magna-Save et voix du Black Knight. Larry DeMar au software.

1981

Hyperball, Williams

Conçoit un jeu hybride utilisant des projectiles métalliques tirés à haute cadence plutôt qu’un flipper conventionnel.

1986

High Speed, Williams

Game Design inspiré d’une course-poursuite vécue par Ritchie ; collaboration avec Larry DeMar au software.

1987

F-14 Tomcat, Williams

Game Design ; Eugene Jarvis puis Ed Boon au software. Ritchie participe également à la musique et aux voix.

1989

Black Knight 2000, Williams

Game Design, musique et voix ; upper playfield complexe, software associé notamment à Ed Boon.

1990

Rollergames, Williams

Game Design.

1991

Terminator 2: Judgment Day, Williams

Game Design ; cannon piloté par le joueur et intégration d’un video mode DMD. Dwight Sullivan au software, Carl Biagi à la mécanique.

1992

The Getaway: High Speed II, Williams

Reprise et transformation de High Speed ; introduction de la Supercharger comme mécanisme central.

1993

Star Trek: The Next Generation, Williams

Game Design ; deux cannons, circulation sous le playfield et développement d’environ quatorze mois. Ritchie le citera comme son projet le plus difficile.

1993-1995

Mortal Kombat

Prête sa voix à Shao Kahn et à l’annonceur sur Mortal Kombat II puis Mortal Kombat 3.

1995

No Fear: Dangerous Sports, Williams

Game Design ; Ritchie dira plus tard qu’un whitewood supplémentaire aurait permis de corriger certains tirs.

1996

Atari / Video Games

Quitte la production pinball Williams pour travailler sur des projets vidéo en Californie.

1998

California Speed

Travaille sur le jeu vidéo de course.

2003

Terminator 3: Rise of the Machines, Stern Pinball

Retour majeur au game design pinball ; contributions également documentées en mécanique et musique.

2004

Elvis, Stern Pinball

Game Design.

2006

World Poker Tour, Stern Pinball

Game Design ; Keith Johnson au software.

2007

Spider-Man, Stern Pinball

Design développé avec Lyman Sheats et l’équipe d’ingénierie Stern.

2009

24, Stern Pinball

Game Design et concept avant une interruption de son activité chez Stern.

2010

International Video Game Hall of Fame

Entre dans la promotion 2010 comme Game Developer.

2011

Retour chez Stern

Reprend le développement de flippers pour le fabricant.

2012

AC/DC, Stern Pinball

Game Design ; Lyman Sheats au software.

2013

Star Trek, Stern Pinball

Game Design et concept ; équipe software et mécanique distincte.

2015

Game of Thrones, Stern Pinball

Game Design ; développement logiciel et mécanique réparti entre plusieurs spécialistes Stern.

2017

Star Wars, Stern Pinball

Game Design ; Elliot Eismin à l’ingénierie mécanique, Dwight Sullivan et Waison Cheng parmi les principaux contributeurs software.

2019

Black Knight: Sword of Rage, Stern Pinball

Lead Game Designer et voix du Black Knight ; Tim Sexton Lead Programmer / Game Developer.

2020

Led Zeppelin, Stern Pinball

Lead Game Designer ; Tim Sexton au software, John Rotharmel Lead Mechanical Engineer.

2 août 2021

Jersey Jack Pinball

Rejoint officiellement l’équipe de designers du fabricant.

2023

Elton John, Jersey Jack Pinball

Premier game design JJP ; importante équipe software, mécanique, audiovisuelle et artistique autour du playfield.

2026

Sonic the Hedgehog, Jersey Jack Pinball

Game Design ; deuxième machine JJP et projet construit explicitement autour de vitesse, momentum et circulation.

Cinquante ans à régler la distance entre deux batteurs et le reste du monde

L’influence de Steve Ritchie ne se résume pas à un nombre de machines ni à l’étiquette « King of Flow ». Firepower montre comment transformer le multiball en progression lisible. Black Knight fait d’un second niveau et d’un adversaire une identité complète. High Speed relie le thème à la circulation de la bille. Terminator 2 donne au joueur un nouveau geste avec son cannon. Star Trek: The Next Generation prouve qu’un playfield très rapide peut cacher une ingénierie extrêmement complexe. AC/DC montre ensuite que cette architecture peut soutenir un ruleset moderne beaucoup plus profond sans perdre sa lecture.

Sa carrière permet également d’observer l’évolution du métier. Chez Atari, quelques personnes doivent inventer une grande partie du processus en même temps qu’elles développent la machine. Williams lui offre des équipes spécialisées mais laisse encore les designers participer au son, à la musique, à la voix ou à certains concepts mécaniques. Stern structure progressivement des fonctions de Lead Game Designer, Game Developer et Lead Mechanical Engineer beaucoup plus distinctes. Jersey Jack pousse cette spécialisation encore plus loin avec des équipes dédiées au software, à l’électronique, à l’animation, à l’audio, aux sculptures et au support de production.

Ritchie n’a donc pas traversé cinquante ans de flipper en fabriquant la même machine. Ses meilleurs jeux conservent plutôt une même exigence physique : lorsque le joueur réussit un tir, la bille doit faire quelque chose qui mérite ce tir. Elle peut accélérer, traverser une loop, monter sur un autre niveau, entrer dans un cannon, disparaître sous le plateau ou revenir immédiatement vers le batteur. Le mouvement n’est jamais une décoration placée entre deux règles.

Sonic the Hedgehog offre en 2026 une conclusion provisoire presque trop cohérente. Le personnage est défini par sa vitesse, ses loops et son momentum ; le designer a construit sa réputation sur ces mêmes sensations depuis plusieurs décennies. Entre Airborne Avenger et Sonic, les écrans sont devenus immenses, les règles se comptent en centaines d’états et les équipes de développement ont changé d’échelle. Steve Ritchie continue pourtant à travailler sur le problème qui l’occupait déjà chez Atari : trouver la trajectoire qui donnera envie au joueur de renvoyer immédiatement la bille une fois qu’elle sera revenue vers lui.

Vérifications principales : l’entrée chez Atari en 1974, le passage chez Williams en 1978 et la filmographie historique sont corroborés par des entretiens de Ritchie et des archives contemporaines. Son arrivée chez Jersey Jack a été annoncée le 2 août 2021, Elton John est son premier design JJP et Sonic the Hedgehog son design 2026.

Points clés

  • Game Design
  • Playfield Design
  • Ramp Design
  • Loop Design
  • Flow Development
  • Mechanical Concepts
  • Whitewood Development
  • Licensed Game Design
  • Sound Concepts
  • Music
  • Voice Acting
  • Video Game Design
  • Team Development

Dates clés

  1. Naissance. Naît le 13 février à San Francisco, Californie.

  2. US Coast Guard. Formation et service comme technicien en électronique avant son entrée dans l’industrie du jeu.

  3. Atari. Entre dans l’entreprise par la production puis travaille comme technicien électromécanique.

  4. Airborne Avenger, Atari. Premier game design commercial ; Eugene Jarvis intervient sur le software et le son.

  5. Superman, Atari. Gagne une compétition interne pour concevoir la machine ; quitte Atari avant sa commercialisation finale.

  6. Williams. Rejoint le fabricant à Chicago.

  7. Flash, Williams. Premier grand succès de sa période Williams.

  8. Stellar Wars, Williams. Game Design ; Ritchie conservera ensuite un regard critique sur le résultat.

  9. Firepower, Williams. Game Design avec Eugene Jarvis au software ; lock progression, multiball structuré et Lane Change deviennent des éléments majeurs du jeu.

  10. Black Knight, Williams. Game Design ; upper playfield, Magna-Save et voix du Black Knight. Larry DeMar au software.

  11. Hyperball, Williams. Conçoit un jeu hybride utilisant des projectiles métalliques tirés à haute cadence plutôt qu’un flipper conventionnel.

  12. High Speed, Williams. Game Design inspiré d’une course-poursuite vécue par Ritchie ; collaboration avec Larry DeMar au software.

  13. F-14 Tomcat, Williams. Game Design ; Eugene Jarvis puis Ed Boon au software. Ritchie participe également à la musique et aux voix.

  14. Black Knight 2000, Williams. Game Design, musique et voix ; upper playfield complexe, software associé notamment à Ed Boon.

  15. Rollergames, Williams. Game Design.

  16. Terminator 2: Judgment Day, Williams. Game Design ; cannon piloté par le joueur et intégration d’un video mode DMD. Dwight Sullivan au software, Carl Biagi à la mécanique.

  17. The Getaway: High Speed II, Williams. Reprise et transformation de High Speed ; introduction de la Supercharger comme mécanisme central.

  18. Star Trek: The Next Generation, Williams. Game Design ; deux cannons, circulation sous le playfield et développement d’environ quatorze mois. Ritchie le citera comme son projet le plus difficile.

  19. Mortal Kombat. Prête sa voix à Shao Kahn et à l’annonceur sur Mortal Kombat II puis Mortal Kombat 3.

  20. No Fear: Dangerous Sports, Williams. Game Design ; Ritchie dira plus tard qu’un whitewood supplémentaire aurait permis de corriger certains tirs.

  21. Atari / Video Games. Quitte la production pinball Williams pour travailler sur des projets vidéo en Californie.

  22. California Speed. Travaille sur le jeu vidéo de course.

  23. Terminator 3: Rise of the Machines, Stern Pinball. Retour majeur au game design pinball ; contributions également documentées en mécanique et musique.

  24. Elvis, Stern Pinball. Game Design.

  25. World Poker Tour, Stern Pinball. Game Design ; Keith Johnson au software.

  26. Spider-Man, Stern Pinball. Design développé avec Lyman Sheats et l’équipe d’ingénierie Stern.

  27. 24, Stern Pinball. Game Design et concept avant une interruption de son activité chez Stern.

  28. International Video Game Hall of Fame. Entre dans la promotion 2010 comme Game Developer.

  29. Retour chez Stern. Reprend le développement de flippers pour le fabricant.

  30. AC/DC, Stern Pinball. Game Design ; Lyman Sheats au software.

  31. Star Trek, Stern Pinball. Game Design et concept ; équipe software et mécanique distincte.

  32. Game of Thrones, Stern Pinball. Game Design ; développement logiciel et mécanique réparti entre plusieurs spécialistes Stern.

  33. Star Wars, Stern Pinball. Game Design ; Elliot Eismin à l’ingénierie mécanique, Dwight Sullivan et Waison Cheng parmi les principaux contributeurs software.

  34. Black Knight: Sword of Rage, Stern Pinball. Lead Game Designer et voix du Black Knight ; Tim Sexton Lead Programmer / Game Developer.

  35. Led Zeppelin, Stern Pinball. Lead Game Designer ; Tim Sexton au software, John Rotharmel Lead Mechanical Engineer.

  36. Jersey Jack Pinball. Rejoint officiellement l’équipe de designers du fabricant.

  37. Elton John, Jersey Jack Pinball. Premier game design JJP ; importante équipe software, mécanique, audiovisuelle et artistique autour du playfield.

  38. Sonic the Hedgehog, Jersey Jack Pinball. Game Design ; deuxième machine JJP et projet construit explicitement autour de vitesse, momentum et circulation.

Flippers associés

9 flippers