Avatar: The Battle for Pandora
Jersey Jack Pinball · 2024
Description
AVATAR: THE BATTLE FOR PANDORA | JERSEY JACK PINBALL | 2024
Avatar: The Battle for Pandora constitue le dixième titre commercial de Jersey Jack Pinball. Révélée le 12 septembre 2024, la machine marque le premier design de production dirigé par Mark Seiden pour le constructeur et développe son architecture autour des deux premiers films réalisés par James Cameron, Avatar et Avatar: The Way of Water. Le jeu ne cherche pas à réduire Pandora à une succession de scènes projetées sur l’écran. La différence fondamentale entre les deux films devient directement une question d’architecture : le premier développe principalement les affrontements terrestres et aériens, tandis que The Way of Water déplace une partie importante de l’action sous la surface. Le playfield traduit cette opposition en trois niveaux distincts, avec un plateau principal consacré à la terre et au ciel et deux lower playfields installés sous sa surface pour développer les séquences aquatiques.
Cette structure s’accompagne de six batteurs, six billes principales, six rampes aériennes et plusieurs passages souterrains. Trois fenêtres découpées dans le playfield permettent de voir ou d’atteindre les niveaux inférieurs. Le Deep Sea Crab Suit Battle possède deux mini-batteurs et utilise une bille plus petite que la bille de flipper conventionnelle, tandis que Pandora Reef développe une seconde zone inférieure autour d’un pop bumper et de plusieurs targets. Un troisième espace sous le plateau accueille l’Infinity Mirror Physical Ball Lock, capable de retenir physiquement trois billes tout en donnant l’impression visuelle de les multiplier à l’infini grâce à un système de miroirs.
L’autre particularité majeure se trouve dans la lumière. Jersey Jack combine pour la première fois ses HotRails RGB avec un canal ultraviolet et applique des encres, peintures, silicones et éléments graphiques réactifs aux UV sur une grande partie de la machine. Pendant les séquences Eclipse, l’apparence physique du playfield change réellement et fait apparaître des détails beaucoup moins visibles sous l’éclairage traditionnel. La transformation ne repose donc pas uniquement sur une variation de couleur des LED, une partie du matériau graphique possède deux lectures différentes selon la lumière utilisée.
Avatar: The Battle for Pandora est proposé uniquement en Limited Edition et Collector’s Edition. Le gameplay et les principaux mécanismes sont communs aux deux versions. La Limited Edition est limitée à 5 000 exemplaires, tandis que la Collector’s Edition possède un run fermé de 1 000 machines et ajoute une présentation spécifique autour de Jake et Neytiri, une armure Na’vi unique obtenue par hydro-dipping, un shooter rod en forme de flèche, un éclairage extérieur du cabinet et un topper holographique interactif Orbital Shuttlecraft.
Architecture matérielle et plateau
Avatar appartient à la génération informatique contemporaine de Jersey Jack Pinball. Un ordinateur installé dans le backbox exécute le logiciel principal, les animations, les séquences vidéo, l’audio et l’interface opérateur, tandis que plusieurs cartes spécialisées assurent le contrôle des switches, coils, moteurs, aimants, éclairages RGB et UV et des différents périphériques répartis sur les trois niveaux de jeu. La complexité vient moins du nombre brut de composants que de leur coordination : une même séquence peut modifier l’éclairage RGB, activer les sources UV, révéler des éléments graphiques fluorescents, déplacer un mécanisme, envoyer la bille vers un lower playfield et afficher simultanément une scène cinématographique sur le LCD. La machine accepte jusqu’à quatre joueurs.
Le playfield fonctionne avec six billes principales et six batteurs. Trois sont de dimensions conventionnelles et trois sont des mini-batteurs. Deux batteurs principaux occupent la partie basse, un troisième batteur pleine taille est installé dans la partie supérieure droite et un mini-batteur se trouve en haut à gauche. Les deux derniers mini-batteurs sont installés sous le plateau dans le Deep Sea Crab Suit Battle. Cette répartition permet au joueur de contrôler directement une bille à trois hauteurs différentes plutôt que de limiter les niveaux inférieurs à des séquences passives.
Le réseau principal associe six rampes ou wireforms aériens, plusieurs scoops, un réseau souterrain étendu, trois slingshots, seize stand-up targets, un spinner optique, un aimant de forte puissance, un vertical up-kicker et plusieurs mécanismes de routage. Avatar développe donc son gameplay simultanément sous, sur et au-dessus du plateau principal, ce qui donne une traduction mécanique directe aux environnements terrestres, aériens et océaniques de Pandora.
Trois niveaux de jeu
Le playfield principal ne constitue qu’une partie de la surface jouable. Deux lower playfields distincts sont disposés sous le plateau et restent visibles à travers plusieurs ouvertures. Pandora Reef fonctionne autour d’un pop bumper et de plusieurs targets, tandis que Deep Sea Crab Suit Battle possède sa propre bille, deux mini-batteurs, un Crab Suit et plusieurs objectifs. Le changement d’environnement ne se limite donc pas à un changement de musique ou d’animation : le joueur descend réellement sous la surface principale et doit adapter son contrôle à une nouvelle géographie.
Cette organisation modifie également les repères mécaniques. Les deux batteurs principaux assurent l’essentiel du contrôle dans la partie basse, le batteur supérieur droit et le mini-batteur gauche ouvrent d’autres angles sur le niveau principal, puis les deux petits batteurs du Crab Suit Battle demandent de réapprendre distances et puissance avec une bille elle-même plus petite. La machine conserve donc une continuité de gameplay tout en changeant concrètement l’échelle des interactions.
Les six billes et la bille du Crab Suit
Le trough principal contient six billes conventionnelles. Elles alimentent les différentes multibilles et le lock physique, mais le Deep Sea Crab Suit Battle utilise parallèlement une bille plus petite destinée uniquement à cette zone. Il ne s’agit donc pas de l’une des six billes principales simplement redirigée sous le playfield. Son diamètre différent permet au mini-playfield de fonctionner avec une échelle propre et modifie directement la manière dont elle réagit aux deux mini-batteurs.
Cette décision évite que le Crab Suit Battle ne soit une simple réduction visuelle du jeu principal. Taille de bille, taille des batteurs et espace disponible changent simultanément, donnant à la zone un comportement véritablement distinct.
Deep Sea Crab Suit Battle
Le Deep Sea Crab Suit Battle constitue l’une des innovations mécaniques centrales de la machine. La bille quitte le plateau principal et rejoint une véritable surface de jeu installée sous celui-ci. Deux mini-batteurs placés dans la partie basse donnent au joueur un contrôle direct sur la petite bille utilisée pendant le combat. Le mini-playfield comporte un Crab Suit, des stand-up targets et une trajectoire orbitale. Le passage sous le plateau ne devient donc ni une animation automatique ni un simple bonus, le joueur doit réellement prendre le contrôle et affronter le mécanisme.
Le Crab Suit reprend la machine utilisée par la RDA dans The Way of Water et constitue l’adversaire principal de cette zone. Le joueur doit exploiter les deux mini-batteurs pour envoyer la petite bille vers les différents objectifs et faire progresser le combat. Le changement simultané de niveau, d’échelle de bille et de taille des batteurs crée une sensation différente du playfield principal sans quitter physiquement la machine.
Pandora Reef
Pandora Reef constitue le second lower playfield et utilise une logique différente. La zone repose davantage sur le mouvement de la bille dans un espace resserré autour d’un pop bumper et de plusieurs targets que sur un véritable duel contrôlé par deux batteurs. La bille peut y accumuler des impacts et développer les objectifs correspondants avant de revenir vers le plateau principal ou de poursuivre la progression sous-marine.
Cette différence permet aux deux lower playfields de ne pas simplement dupliquer le même principe. Le Crab Suit Battle privilégie le contrôle direct, Pandora Reef laisse davantage de place à une circulation chaotique et resserrée.
Infinity Mirror Physical Ball Lock
L’Infinity Mirror Ball Lock constitue le troisième grand élément installé sous la surface du playfield. Le mécanisme peut retenir physiquement trois billes et une construction en miroir donne l’impression qu’elles se répètent à l’infini sous le plateau. L’effet n’est donc pas uniquement décoratif : les billes sont réellement capturées et restent visibles pendant la préparation de la multibille. La progression possède ainsi une manifestation mécanique immédiate tout en exploitant un traitement visuel cohérent avec l’univers de Pandora.
Six Aerial Adventure Ramps
Le plateau principal comporte six trajectoires aériennes matérialisées par des rampes et wireforms. Elles permettent à la bille de circuler au-dessus des nombreuses sculptures et mécanismes plutôt que de conserver toutes les routes au niveau du bois. Cette verticalité complète naturellement les lower playfields et donne à la machine une organisation sur plusieurs plans : l’exploration peut se dérouler sous le plateau, sur sa surface ou largement au-dessus.
Scramp
La machine utilise un mécanisme hybride désigné Scramp, contraction de scoop et ramp. La bille peut entrer dans la zone comme dans une destination de capture conventionnelle, mais la géométrie permet également d’utiliser le dispositif comme trajectoire dynamique. Le mécanisme ne possède donc pas une fonction unique et peut changer de comportement selon la manière dont la bille l’aborde et selon l’état du ruleset.
Hometree et Vertical Up-Kicker
Hometree constitue l’un des principaux repères thématiques du plateau et accueille un Vertical Up-Kicker. Le mécanisme reprend une bille depuis une zone basse et la projette verticalement vers une nouvelle trajectoire. Il participe donc directement à la connexion entre les différentes hauteurs du playfield et permet au logiciel de repositionner rapidement une bille sans dépendre uniquement de son énergie initiale.
L’intégration dépasse donc la sculpture. Hometree devient une véritable pièce du réseau mécanique utilisé pour redistribuer la bille à travers les différents niveaux.
Heavy Duty Playfield Magnet
Un aimant de forte puissance est intégré au plateau et peut interrompre, déplacer ou modifier momentanément la trajectoire de la bille. Le magnétisme crée ainsi des comportements qu’aucun guide fixe ne pourrait reproduire et permet au software de reprendre brièvement le contrôle du mouvement. Son activation peut également être synchronisée avec les événements liés aux forces de Pandora ou aux affrontements contre la RDA.
Stageable Kickback
Avatar utilise un kickback dont le comportement peut être modulé. Lorsqu’il est disponible, le mécanisme agit directement sur une bille entrant dans la zone correspondante et la renvoie vers le plateau. La sauvegarde reste donc visible et physique, contrairement à un ball save purement logiciel qui laisserait la bille drainer avant d’en servir une nouvelle.
Songcord Scoop
Le Songcord possède son propre scoop. La bille peut y être capturée afin de déclencher les fonctions et progressions correspondantes, donnant au logiciel un point d’arrêt avant la restitution. La zone devient donc à la fois destination thématique identifiable et interface de transition du ruleset.
Eclipse Optical Spinner et Eclipse
Un spinner optique Eclipse est intégré à l’une des trajectoires. Le passage de la bille provoque sa rotation et la détection ne dépend pas d’un contact mécanique traditionnel à chaque impulsion. Un tir rapide génère donc davantage de rotations et produit une progression supérieure. Le spinner participe directement à Eclipse, l’une des séquences les plus importantes pour l’identité visuelle de la machine.
Lorsque Eclipse est actif, l’éclairage conventionnel laisse davantage de place aux sources ultraviolettes. Les encres et matériaux UV-réactifs révèlent alors des motifs et couleurs beaucoup moins visibles dans l’état normal. La machine ne change donc pas seulement de palette par programmation RGB, une partie de l’artwork physique possède réellement une seconde lecture.
RGB+UV HotRails, back panel et spotlights
Les HotRails longent les côtés intérieurs du cabinet et combinent ici pour la première fois des sources RGB conventionnelles avec de l’ultraviolet. Le logiciel peut donc les utiliser aussi bien pour modifier la couleur générale du plateau que pour déclencher les réactions fluorescentes des matériaux spécialement développés pour Avatar. Ils deviennent simultanément source d’ambiance et composante fonctionnelle des séquences Eclipse.
Le panneau arrière reprend la même logique avec un éclairage RGB+UV qui étend les transformations lumineuses jusqu’au fond du cabinet. Plusieurs UV Spotlights dédiés complètent l’installation et permettent de cibler des zones que les HotRails ne pourraient pas éclairer avec suffisamment d’intensité. Le système peut donc révéler ponctuellement certains éléments plutôt que de baigner toute la machine dans la même lumière.
Bioluminescent Artwork
Le playfield, les plastiques et le panneau arrière utilisent des encres réactives aux ultraviolets. La Collector’s Edition étend encore cette approche avec plusieurs couleurs UV. Les surfaces sont conçues pour changer de lecture pendant les séquences nocturnes et reproduire ainsi directement l’une des caractéristiques visuelles essentielles de Pandora : sa bioluminescence.
Certains indicateurs restent discrets ou presque invisibles sous l’éclairage conventionnel puis apparaissent lorsque les UV s’activent. Le changement lumineux possède donc également une fonction de lecture du gameplay et pas uniquement une fonction atmosphérique. Les flipper bands et plusieurs éléments en silicone réagissent eux aussi à l’ultraviolet, ce qui étend la transformation à des composants fonctionnels directement en contact avec la bille.
Animated AMP Suit
Un AMP Suit tridimensionnel est installé au-dessus d’un slingshot. Lorsque la bille déclenche cette zone, son arme se déplace et produit une réponse mécanique directement liée à l’action. Le toy ne fonctionne donc pas comme une animation indépendante lancée à intervalles réguliers, son mouvement accompagne précisément le comportement de la bille.
Banshee, Ilu et Hallelujah Mountains
Une sculpture de Banshee occupe une partie importante de la zone supérieure et chaque machine reçoit l’une de six variantes de couleur. La peinture utilisée réagit aux UV, ce qui transforme son apparence pendant les séquences Eclipse. Le sculpt associe donc variation de production et intégration directe au système lumineux général.
L’Ilu reprend l’une des créatures aquatiques de The Way of Water et accompagne visuellement les trajectoires associées à l’océan. Les Hallelujah Mountains sont matérialisées sous forme de sculptures tridimensionnelles qui encadrent plusieurs zones aériennes et prolongent la verticalité créée par les six wireforms. Pandora est donc construite simultanément par les chemins de bille et par le relief qui les entoure.
Slingshots et stand-up targets
La machine possède trois slingshots. Deux occupent la position traditionnelle dans la partie basse tandis qu’un troisième est intégré à une zone supérieure. L’un d’eux commande directement le mouvement de l’AMP Suit, transformant une fonction conventionnelle du flipper en déclencheur d’un toy animé.
Seize stand-up targets sont réparties sur le plateau et les différentes zones de gameplay. Elles donnent au ruleset de nombreux points de progression sans imposer une rampe ou un mécanisme majeur pour chaque objectif. Certaines se trouvent sur les lower playfields, d’autres structurent les affrontements et les progressions du plateau principal.
Action Button
Un Action Button RGB est intégré au lockdown bar et permet au joueur d’intervenir volontairement dans plusieurs situations du ruleset. La commande ajoute une décision directe aux boutons de batteurs et permet au software de proposer des interactions qui ne reposent pas exclusivement sur la trajectoire de la bille.
Ruleset et progression
Le joueur incarne un Na’vi engagé dans la défense de Pandora aux côtés de Jake Sully et Neytiri. La progression combine les événements d’Avatar et Avatar: The Way of Water plutôt que de créer deux campagnes séparées. Les séquences terrestres, aériennes et sous-marines utilisent les différentes couches physiques du plateau pour distinguer les environnements, tandis que les affrontements avec la RDA, les liens avec les créatures de Pandora et l’exploration nourrissent progressivement les modes avancés.
Le ruleset peut ainsi passer d’un environnement à un autre sans simplement changer d’arrière-plan sur l’écran. Le déplacement vers les lower playfields, les routes aériennes et les effets UV donnent à chaque transition une véritable conséquence mécanique ou visuelle.
Colonel Quaritch
Stephen Lang reprend spécialement le rôle du Colonel Miles Quaritch et enregistre de nouveaux dialogues destinés au gameplay. Sa voix peut donc commenter des événements qui n’existent pas dans les films et réagir directement aux actions du joueur. Quaritch devient ainsi l’une des présences vocales centrales de la machine plutôt qu’un personnage reposant uniquement sur des extraits remontés.
Contenus des films et écran principal
La machine exploite des scènes et dialogues provenant d’Avatar et Avatar: The Way of Water. Le premier film fournit principalement les environnements terrestres, aériens et une grande partie de l’affrontement avec la RDA, tandis que le second apporte les peuples et environnements océaniques qui justifient directement l’existence des lower playfields. Les images ne remplacent donc pas les mécaniques, elles viennent contextualiser des actions déjà traduites sous la vitre.
Le backbox reçoit un écran LCD couleur de 27 pouces qui affiche scores, interfaces, animations, progression et séquences issues des deux films. Sa taille permet de conserver plusieurs informations simultanément sans sacrifier la lisibilité des contenus cinématographiques.
Interactive Camera et audio
Une caméra interactive est intégrée au système et permet au software d’utiliser l’image du joueur dans certaines fonctions. Elle appartient à l’architecture contemporaine de Jersey Jack Pinball et complète les interactions audiovisuelles de la machine.
L’environnement sonore combine les musiques des films, les effets associés aux créatures et affrontements, les dialogues cinématographiques et les nouveaux enregistrements destinés au jeu. Le sound design accompagne également le passage d’un environnement à l’autre afin de distinguer les séquences terrestres, aériennes et sous-marines.
Shaker Motor et Invisiglass
Un shaker motor est installé d’origine sur les deux éditions et transmet les affrontements, impacts et grands événements directement au cabinet sous forme de vibrations. L’expérience gagne donc une composante physique supplémentaire en plus des mécanismes et transformations lumineuses.
L’Invisiglass anti-reflet appartient également à la configuration des deux versions. La réduction des réflexions prend une importance particulière sur Avatar puisque la machine dépend fortement des transitions entre lumière visible et ultraviolette. Une vitre plus réfléchissante pourrait altérer la perception de ces transformations et des lower playfields.
Limited Edition
La Limited Edition est limitée à 5 000 exemplaires dans le monde. Elle reçoit le package graphique Tulkun RadCal, une armure Oceanic Blue, des inner art blades spécifiques, des éléments bioluminescents réactifs aux UV et des flipper bands en silicone violet. Un topper Na’vi vs. RDA à deux couches d’acrylique illuminées est installé directement en usine, tandis qu’une plaque numérotée identifie chaque machine. Son MSRP américain de lancement est fixé à 12 000 USD.
Le topper représente l’affrontement aérien entre les Na’vi et la RDA. Sa construction utilise deux couches imprimées en acrylique accompagnées d’un éclairage LED, prolongeant ainsi la dimension aérienne du playfield au-dessus du backbox sans adopter la complexité mécanique du topper de la Collector’s Edition.
Collector’s Edition
La Collector’s Edition est limitée à 1 000 exemplaires dans le monde et conserve exactement le même gameplay. Elle reçoit un package graphique Jake & Neytiri RadCal, des inner art blades spécifiques et une armure dont le motif Na’vi est appliqué par hydro-dipping. La nature de ce procédé empêche deux ensembles métalliques de présenter exactement le même dessin, ce qui donne à chaque machine une variation visuelle réelle sans qu’elle puisse être considérée comme un défaut de reproduction.
La CE développe également davantage l’environnement bioluminescent avec plusieurs couleurs UV sur le playfield, les plastiques et le panneau arrière. Elle ajoute un shooter rod en forme de flèche de Neytiri, un éclairage interactif extérieur du cabinet, un backglass Tri-Tone illuminé et le topper holographique Orbital Shuttlecraft. Une carte d’apron signée par Mark Seiden et Jack Guarnieri complète la configuration. Son MSRP américain de lancement est fixé à 15 000 USD.
Neytiri’s Arrow Shooter Rod
La Collector’s Edition reçoit un lanceur sculpté reproduisant une flèche de Neytiri. Le joueur manipule directement cette pièce pour mettre la bille en jeu. La commande traditionnelle du plunger devient ainsi l’un des éléments thématiques les plus visibles depuis l’extérieur du cabinet.
Orbital Shuttlecraft Hologram Topper
Le topper de la Collector’s Edition représente l’environnement d’un shuttle orbital et utilise un dispositif holographique reproduisant l’apparence d’un affichage tête haute flottant dans la structure. Le contenu peut réagir aux événements du gameplay et afficher des informations supplémentaires au-dessus du backbox. Le topper ne fonctionne donc pas comme une simple enseigne illuminée, il devient une véritable surface d’affichage liée au logiciel.
Tri-Tone Backglass et éclairage extérieur
Le backglass de la Collector’s Edition utilise plusieurs tonalités d’éclairage qui peuvent modifier sa lecture et prolonger les changements d’ambiance jusque dans le fronton. L’éclairage extérieur du cabinet synchronise parallèlement ses effets avec ceux du playfield. La transformation lumineuse de Pandora ne reste donc plus confinée sous la vitre et peut se prolonger dans la pièce autour de la machine.
Connectivité
Avatar intègre le Wi-Fi et une connexion Bluetooth destinée notamment aux fonctions audio. Une prise casque 3,5 mm et un contrôle de volume permettent également une écoute individuelle. Ces fonctions complètent le système sonore intégré sans modifier le fonctionnement du jeu lorsqu’elles ne sont pas utilisées.
Logiciel et mises à jour
Le software de Avatar: The Battle for Pandora continue d’évoluer après le lancement et la branche publique disponible atteint la version 1.02 dans le document fourni. Le logiciel est commun aux Limited et Collector’s Edition pour le cœur du gameplay tout en reconnaissant les équipements supplémentaires de la version supérieure. Les mises à jour peuvent être installées selon les procédures prévues par Jersey Jack Pinball.
Le manuel opérateur de référence est révisé en janvier 2025 et documente l’installation, les réglages, les systèmes électriques, les cartes, les switches, les coils et les principales procédures nécessaires à l’entretien de la machine.
Diagnostics et Ball Search
L’environnement opérateur permet de tester séparément les différents sous-systèmes. Cette fonction prend une importance particulière en raison des deux lower playfields, des six batteurs, du lock physique, de l’aimant, du VUK, des mécanismes de routage et des nombreux dispositifs lumineux. Une anomalie sur un switch ou un mécanisme peut empêcher le software de recevoir l’état attendu sans que le code lui-même soit en cause.
Le logiciel utilise également une procédure de ball search lorsque la position d’une bille n’est plus connue. Les mécanismes susceptibles de la retenir peuvent être actionnés afin de restaurer la circulation. Cette fonction devient essentielle sur une machine où plusieurs billes peuvent simultanément se trouver dans le lock, sous le playfield ou sur des trajectoires cachées.
Maintenance
L’entretien courant concerne les six billes principales, le playfield, les rubbers, silicones, wireforms et différentes zones de contact. Les passages vers les lower playfields doivent rester parfaitement dégagés afin d’éviter ralentissements ou blocages dans les zones cachées. L’Infinity Mirror Lock demande une détection fiable des trois positions de bille, tandis que le Hometree VUK doit conserver suffisamment de puissance et un alignement correct pour envoyer la bille vers sa trajectoire de sortie.
Les deux mini-batteurs du Crab Suit Battle et la petite bille utilisée dans cette zone doivent également conserver leur comportement propre. Une bille inadaptée modifierait directement la physique prévue pour ce mini-playfield. Les surfaces UV-réactives demandent enfin une attention particulière lors du nettoyage afin de ne pas endommager les traitements, encres ou peintures spécifiques.
Dimensions
La machine montée mesure approximativement 76 pouces de hauteur sans topper et 87 pouces avec topper, avec une largeur maximale du backbox de 29 pouces et une profondeur proche de 52 pouces. Ces dimensions correspondent à la machine installée et peuvent légèrement varier selon le réglage des pieds.
Fabrication et équipe de création
Avatar: The Battle for Pandora est conçu et fabriqué par Jersey Jack Pinball aux États-Unis. Mark Seiden signe le game design et réalise avec cette machine son premier design de production solo pour le constructeur. Lea Faske réalise l’artwork du playfield, tandis que Jean-Paul De Win, Mark Molitor et Olaf Gremie participent aux graphismes et contenus destinés aux écrans. Stephen Lang reprend spécialement le rôle du Colonel Quaritch pour enregistrer de nouvelles interventions vocales.
Le développement réunit ingénierie mécanique, programmation, animation, éclairage et intégration audiovisuelle autour d’une idée commune : faire en sorte que le passage entre terre, ciel et océan existe directement dans la géographie de la machine. Les trois niveaux jouables, les six batteurs, les six billes principales, la petite bille du Crab Suit Battle, l’Infinity Mirror Lock et l’environnement RGB+UV donnent à Avatar une architecture dont la profondeur n’est pas uniquement narrative ou logicielle.
Production et prix
Deux configurations commerciales composent la gamme : Limited Edition et Collector’s Edition. Aucune Standard Edition n’a été commercialisée. La Limited Edition est limitée à 5 000 exemplaires et la Collector’s Edition à 1 000 machines dans le monde. Les prix de lancement sont fixés à 12 000 USD pour la Limited Edition et 15 000 USD pour la Collector’s Edition.
Synthèse technique PX
Caractéristique | Avatar: The Battle for Pandora |
|---|---|
Fabricant | Jersey Jack Pinball |
Année | 2024 |
Position catalogue | Dixième machine JJP |
Game Design | Mark Seiden |
Artwork | Lea Faske |
Display Graphics | Jean-Paul De Win / Mark Molitor / Olaf Gremie |
Licence | Avatar |
Univers | Avatar / Avatar: The Way of Water |
Éditions | Limited / Collector’s |
Standard Edition | Aucune |
Production Limited | 5 000 |
Production Collector’s | 1 000 |
Billes principales | 6 |
Batteurs | 6 |
Batteurs standard | 3 |
Mini-batteurs | 3 |
Lower playfields | 2 |
Deep Sea Crab Suit Battle | Lower playfield à 2 mini-batteurs |
Bille Crab Suit | Format réduit |
Pandora Reef | Lower playfield avec pop bumper |
Rampes aériennes | 6 |
Slingshots | 3 |
Stand-up Targets | 16 |
Infinity Mirror Lock | 3 billes physiques |
Scramp | Scoop / Jump Ramp |
Aimant | Heavy Duty Playfield Magnet |
Hometree | Vertical Up-Kicker |
Songcord | Scoop |
Kickback | Stageable |
Spinner | Eclipse Optical Spinner |
AMP Suit | Animé |
Banshee | UV-réactif, 6 variantes |
Ilu | Sculpt |
Hallelujah Mountains | Sculpts |
Éclairage | RGB + UV |
HotRails | RGB + UV |
Back Panel Lighting | RGB + UV |
UV Spotlights | Oui |
Artwork bioluminescent | Oui |
Hidden UV Indicators | Oui |
Action Button | RGB |
Écran principal | LCD 27" |
Caméra | Interactive |
Callouts spécifiques | Stephen Lang |
Shaker Motor | Oui |
Invisiglass | Oui |
Wi-Fi | Oui |
Bluetooth Audio | Oui |
Prise casque 3,5 mm | Oui |
Topper LE | Na’vi vs. RDA Dual Layer Illuminated |
Armor LE | Oceanic Blue |
Topper CE | Orbital Shuttlecraft Hologram |
Armor CE | Na’vi Hydro-Dipped |
Shooter Rod CE | Neytiri’s Arrow |
Backglass CE | Tri-Tone Illuminated |
Exterior Lighting CE | Oui |
MSRP Limited | 12 000 USD |
MSRP Collector’s | 15 000 USD |
Version logicielle publique | 1.02 |
Manuel de référence | Janvier 2025 |
