Black Knight: Sword of Rage
Stern Pinball · 2019
Description
BLACK KNIGHT: SWORD OF RAGE | STERN PINBALL | 2019
Black Knight: Sword of Rage ne commence pas réellement en 2019. Pour comprendre la machine, il faut revenir en 1980, lorsque Steve Ritchie conçoit Black Knight chez Williams et installe dans un même flipper plusieurs idées qui deviendront indissociables du personnage : un plateau à deux niveaux, le Magna-Save commandé par le joueur, un univers médiéval fantastique et surtout un adversaire qui ne se contente pas d’exister sur l’artwork. Le Black Knight parle au joueur, le provoque et transforme progressivement la machine elle-même en antagoniste.
Black Knight 2000 reprend le flambeau en 1989 avec une identité musicale et visuelle devenue elle aussi emblématique. Trente ans plus tard, Stern ne confie donc pas la troisième machine à quelqu’un chargé de reproduire le langage de Steve Ritchie. Stern rappelle Steve Ritchie.
Sword of Rage devient ainsi moins un reboot qu’un troisième acte. Les références aux deux premières machines sont nombreuses, mais le jeu refuse de vivre uniquement dans leur souvenir. Pour la première fois, le Black Knight possède véritablement un royaume, des monstres, une armée et un château. Le joueur ne combat plus seulement une machine médiévale abstraite, il traverse un territoire avant d’aller chercher son propriétaire.
La philosophie reste pourtant brutalement fidèle à la série. Le Black Knight ne vous aime pas. Il ne prétend pas vous aimer. Il ne possède aucun programme d’onboarding destiné à préserver votre estime personnelle. Il bloque vos tirs, renvoie la bille vers les batteurs, fait tourner un fléau au milieu de la trajectoire principale et commente volontiers votre échec. Sword of Rage transforme cette hostilité en langage de game design.
Steve Ritchie
Steve Ritchie est indissociable de Black Knight. Sword of Rage lui permet de revenir près de quarante ans après la première machine avec un environnement technique radicalement différent, mais sans abandonner les principes qui ont défini son travail.
Les grandes trajectoires doivent être rapides. Les tirs doivent produire une sensation physique forte. Les boucles doivent permettre à une bille correctement frappée de traverser une grande partie du plateau sans perdre son énergie. Le joueur doit sentir qu’il pilote quelque chose plutôt qu’il ne déplace simplement une sphère métallique d’un switch au suivant.
Sword of Rage ajoute cependant une dimension presque antagoniste à cette philosophie. Le centre du plateau est volontairement dangereux. Plusieurs progressions importantes demandent de viser des éléments capables de renvoyer immédiatement la bille. Le joueur doit donc arbitrer entre les trajectoires extérieures relativement fluides et les tirs centraux beaucoup plus rentables mais nettement moins diplomatiques.
Cette tension donne au plateau son caractère. On peut jouer autour du Black Knight pendant un temps, construire certaines ressources, travailler les boucles et préparer ses opportunités. Mais la progression finit toujours par ramener le joueur devant lui.
Architecture matérielle
Black Knight: Sword of Rage repose sur SPIKE 2. Le système pilote le LCD couleur, le son trois canaux, les mécanismes motorisés du Black Knight, les coils, switches, drop targets, aimants, éclairages et, sur Premium et Limited Edition, l’upper playfield et son Catapult.
Le Pro utilise deux batteurs principaux et concentre toute son action sur le plateau inférieur. Premium et Limited Edition ajoutent un troisième batteur sur un upper playfield transparent installé dans la partie supérieure. Cette différence transforme immédiatement la silhouette du jeu et la manière dont certaines trajectoires sont exploitées.
Toutes les éditions possèdent le Black Knight mécanique central, son fléau motorisé, son bouclier mobile, son casque illuminé, le Magna-Save, les drop targets, les lanes W-A-R, les grandes boucles, le spinner gauche et les différentes progressions principales. Le cœur de Sword of Rage n’est donc pas réservé aux versions supérieures.
Premium et LE ajoutent cependant suffisamment de matière pour créer une branche entière de gameplay avec Catapult Multiball. L’upper playfield n’est pas une décoration perchée au-dessus du jeu, il possède ses propres trajectoires, son propre batteur et son propre système de lock.
Le Black Knight mécanique
Le Black Knight domine le centre du plateau. Stern lui donne un véritable corps mécanique plutôt qu’une simple représentation sculptée. Son casque utilise un éclairage RGB contrôlé individuellement, son bouclier peut monter et descendre et son fléau tourne dans les deux directions.
La combinaison produit un adversaire capable de réagir physiquement à la partie. Le Knight peut exposer une destination puis la protéger, laisser passer un tir ou le renvoyer et faire tourner son fléau devant certaines trajectoires. Le toy ne sert donc pas uniquement à illustrer le personnage. Il participe directement à la géométrie.
Cette interaction est essentielle parce qu’elle matérialise la personnalité développée depuis 1980. Le Black Knight ne doit pas seulement apparaître sur l’écran pour expliquer qu’il vous méprise. Il doit être capable de faire quelque chose à votre bille.
Et il le fait.
Le bouclier
Le bouclier coulissant est actionné par coil et protège le saucer situé derrière le Black Knight. Selon l’état du ruleset, il peut s’abaisser pour permettre l’accès ou remonter afin de fermer la trajectoire.
Lorsqu’il bloque le passage, un tir central peut revenir vers le joueur avec une énergie considérable. Cette restitution transforme immédiatement un objectif apparemment simple en décision de risque. Viser le Knight n’est jamais une action neutre.
Le bouclier donne également au software un moyen de modifier physiquement la même destination. Le saucer derrière le Knight peut servir à différents lancements ou récompenses, mais son accessibilité dépend de la situation. Le code ne change donc pas uniquement la couleur d’un insert, il modifie réellement l’état du plateau.
Le fléau
Le fléau motorisé constitue l’autre grande arme du Black Knight. Il peut tourner dans les deux directions et sa vitesse varie selon les séquences.
La bille peut le frapper directement, modifier son mouvement ou être perturbée lorsqu’elle tente de traverser la zone centrale. Pendant certaines phases, notamment Triple Knights Challenge ou Black Castle, sa présence devient beaucoup plus agressive.
L’effet est aussi sonore que visuel. Le fléau en mouvement donne au centre du plateau une agitation permanente et renforce l’impression que le Black Knight n’attend pas passivement qu’on lui tire dessus.
Mécaniquement, il introduit surtout une variable dans un tir déjà dangereux. Une trajectoire parfaitement comprise peut soudain produire une réaction différente parce qu’un élément mobile se trouve précisément là où la bille voulait passer.
Le casque RGB
Le casque du Black Knight intègre un éclairage RGB capable de modifier son expression lumineuse selon les événements. Cette solution relativement simple donne au personnage une présence étonnamment forte.
Les changements de couleur accompagnent ses interventions, ses attaques et différentes phases du ruleset. Le visage ne possède pas besoin d’un écran ou d’une animation complexe pour sembler vivant.
Cette économie de moyens correspond bien à Sword of Rage. Le jeu n’essaie jamais de transformer le Black Knight en animatronique de parc d’attractions. Quelques mouvements mécaniques, une voix, un bouclier, un fléau et deux yeux lumineux suffisent largement à comprendre son humeur générale.
Elle est rarement excellente.
Le Magna-Save
Le Magna-Save constitue l’un des héritages fondamentaux de Black Knight. Un aimant installé au-dessus de l’outlane droite peut être déclenché directement par le joueur grâce au bouton d’action afin de tenter de sauver une bille qui semblait promise au drain.
La mécanique est remarquable parce qu’elle transforme un événement normalement subi en dernière décision active. Une bille se dirige vers l’outlane, le joueur déclenche l’aimant, et la trajectoire peut être suffisamment modifiée pour ramener la bille vers une zone jouable.
Le résultat n’est jamais totalement automatique. L’aimant agit sur une bille en mouvement et le timing reste important. Un déclenchement médiocre peut ne rien sauver du tout.
Sword of Rage donne en plus au Magna-Save une valeur de ruleset. Son utilisation réussie peut encaisser les valeurs accumulées dans les Super Modes sous forme de Super Jackpot. Sauver la bille devient donc simultanément un geste défensif et une décision offensive.
Recharger le Magna-Save
Après utilisation, le Magna-Save doit être rallumé. La progression passe notamment par les drop targets, ce qui oblige le joueur à revenir vers une zone plus dangereuse s’il souhaite récupérer cette protection.
Cette relation est intelligente parce qu’elle évite de transformer le Magna-Save en assurance gratuite disponible en permanence. Le joueur consomme une ressource, puis doit travailler pour la reconstruire.
Plus la partie devient importante, plus la décision de l’utiliser gagne en tension. Faut-il sauver immédiatement une bille relativement peu précieuse ou conserver le Magna-Save pour une séquence où plusieurs Super Modes auront accumulé une valeur considérable ?
Le bouton devient alors beaucoup plus qu’un panic button.
Les drop targets temporisés
Sword of Rage utilise des drop targets capables de se réinitialiser selon le timing du jeu. Elles servent plusieurs progressions, notamment la recharge du Magna-Save et différentes fonctions liées aux Super Modes.
Leur présence ajoute une couche mécanique bienvenue dans un plateau très orienté vers les boucles et les trajectoires rapides. Le joueur doit parfois abandonner les grandes lignes de flow pour venir travailler une banque de cibles plus risquée.
La temporalité empêche également certaines progressions de devenir purement passives. Il ne suffit pas toujours de faire tomber une target puis de revenir tranquillement trois minutes plus tard. La machine peut demander une exécution plus concentrée.
Cette alternance entre flow extérieur et danger central constitue l’une des signatures de Sword of Rage.
Les cinq Monster Battles
La campagne principale repose sur cinq combats contre des créatures du royaume du Black Knight. Chaque bataille possède ses propres règles et demande au joueur d’exploiter différemment les tirs du plateau.
Pour ouvrir un combat, le joueur travaille les trois grandes trajectoires centrales afin d’allumer la rampe, puis utilise celle-ci pour rendre le lancement du mode disponible derrière le bouclier. La complétion du mode ouvre l’accès à l’étape suivante de la progression et rapproche le joueur de Black Castle.
Les combats ne constituent donc pas cinq variations cosmétiques d’un même objectif. Certains privilégient les tirs alternés, d’autres les trajectoires centrales, les boucles ou la gestion de cibles dont l’état évolue.
Remporter les cinq combats débloque Black Castle, véritable confrontation finale contre le Black Knight.
Monster Battle | Great Fire
Great Fire utilise une logique de destruction progressive et oblige le joueur à travailler les tirs demandés pendant que le chronomètre continue de s’écouler.
Comme les autres Monster Battles, le mode dispose d’une durée initiale importante, mais le joueur peut augmenter ce temps grâce aux Add Time targets. La maîtrise du mode ne consiste donc pas uniquement à viser correctement, mais également à comprendre quand investir dans quelques secondes supplémentaires.
La valeur de base des combats augmente à mesure que la partie progresse, donnant davantage de poids aux affrontements tardifs.
Great Fire participe ainsi à la première fonction essentielle des Battles : apprendre au joueur à exploiter les grandes zones du plateau avant que Black Castle ne lui demande de le faire sous une pression beaucoup plus forte.
Monster Battle | Sandworm
Sandworm utilise trois tirs centraux dont l’état se déplace au fil du combat. Le joueur doit suivre ces opportunités et réussir plusieurs attaques pour vaincre la créature.
Une première série de tirs permet notamment d’obtenir une lettre K-N-I-G-H-T, puis une seconde série conclut la bataille. La progression principale et la progression KNIGHT peuvent donc avancer simultanément.
L’utilisation de Sword of Rage Power peut faciliter le combat en allumant immédiatement les trois tirs nécessaires. Le joueur qui a préparé son épée avant le lancement du mode ne bénéficie donc pas seulement d’un multiplicateur, il modifie directement les conditions de victoire.
Cette relation entre préparation et combat constitue l’un des principes les plus intéressants du ruleset.
Monster Battle | Wicked Cavern
Wicked Cavern oppose le joueur au Hell Hand et repose sur une alternance entre les deux côtés du plateau. Un tir apparaît sur un côté, sa réussite allume une nouvelle destination de l’autre côté, puis la séquence continue.
Le mode force donc le joueur à traverser continuellement la largeur du plateau plutôt que de répéter son shot préféré. Les grandes trajectoires de Steve Ritchie prennent ici tout leur sens : la bataille devient une succession de transferts gauche-droite où le flow sert directement la progression.
Une première étape permet de récupérer une lettre KNIGHT, puis la poursuite des tirs conduit à la victoire.
Lorsque Sword of Rage Power est activé, plusieurs opportunités peuvent être allumées simultanément, réduisant la rigidité de l’alternance et facilitant considérablement la complétion.
Monster Battle | Deep Freeze
Deep Freeze met en scène plusieurs Lich Lords répartis sur trois tirs. Les trajectoires commencent dans un état permettant de geler les ennemis, puis leur statut change afin que le joueur puisse les éliminer.
Cette mécanique donne au mode une structure en deux temps. Le premier tir prépare la cible, le suivant exploite cet état. Le joueur ne se contente donc pas de frapper quatre fois le même endroit.
Une lettre KNIGHT est accordée pendant la progression avant que la victoire complète ne soit obtenue après plusieurs éliminations.
Sword of Rage Power simplifie là encore le combat en permettant des destructions plus rapides. L’épée devient donc une véritable modification tactique du mode et pas uniquement une jolie jauge supplémentaire à remplir.
Le cinquième combat
La cinquième bataille complète le cycle des créatures nécessaires à l’accès à Black Castle. Comme les autres, elle possède son propre ensemble d’objectifs et participe à la construction des lettres KNIGHT et de la progression générale.
L’ordre des combats permet au joueur d’aborder la campagne avec une certaine liberté. Il peut donc choisir une confrontation adaptée à son état de partie ou à sa maîtrise des différentes trajectoires.
Cette flexibilité est importante sur un jeu aussi punitif. Sword of Rage possède suffisamment de difficulté mécanique sans avoir besoin d’imposer systématiquement la même séquence de cinq étapes à chaque partie.
Le véritable verrou reste simple : les cinq monstres doivent tomber avant que le Black Knight accepte enfin de vous recevoir chez lui.
Sword of Rage Power
L’épée qui donne son nom à la machine existe sous forme de jauge dans le ruleset. Les impacts sur les targets, les complétions de banques et différentes actions alimentent progressivement cette réserve de puissance.
Lorsque la jauge est suffisamment remplie, POWER s’allume au centre. L’activer pendant un Monster Battle déclenche un avantage majeur : le scoring du combat est doublé et les règles de la bataille deviennent plus favorables.
Le système crée une relation directe entre le jeu général et les modes. Les actions réalisées avant le combat peuvent déterminer la difficulté de celui-ci. Un joueur qui prépare correctement Sword of Rage n’arrive donc pas dans la bataille avec les mêmes conditions que celui qui la déclenche immédiatement.
La jauge devient progressivement plus exigeante au fil des activations. La première utilisation est relativement accessible, les suivantes demandent davantage de préparation. Le jeu empêche ainsi POWER de devenir une solution automatique à chaque affrontement.
Add Time
Deux stand-up targets situés à gauche permettent d’ajouter du temps aux Monster Battles. Chaque impact apporte quelques secondes et une complétion des targets offre une augmentation plus importante.
Le mécanisme crée une décision permanente pendant les combats. Continuer à viser les objectifs principaux maximise la progression immédiate, mais consacrer quelques tirs à Add Time peut sauver un mode qui commence à manquer de secondes.
Cette possibilité est d’autant plus intéressante que les Monster Battles persistent d’une bille à l’autre. Le joueur peut donc reprendre un affrontement commencé précédemment, avec certains ajustements de temps prévus par le software.
Sword of Rage ne traite ainsi pas chaque drain comme l’effacement total du travail effectué. La campagne peut survivre à l’erreur, même si la bille, elle, n’a pas bénéficié de la même générosité.
Les lettres K-N-I-G-H-T
La progression KNIGHT traverse plusieurs systèmes du jeu. Les lettres peuvent être obtenues pendant les Monster Battles, grâce aux W-A-R Hurry-Ups et via certaines étapes de Triple Knights Challenge.
La première complétion demande moins de lettres puisque K et N sont initialement allumées. Une fois le mot terminé, le joueur peut accéder à KNIGHT Multiball en envoyant la bille dans le left spinner lane.
Une seconde complétion intégrale de KNIGHT débloque The King’s Ransom.
Cette construction transforme les lettres en véritable pont entre Sword of Rage et les deux générations précédentes. Le joueur progresse dans le jeu de 2019 pour ouvrir successivement des séquences inspirées de 1980 puis 1989.
KNIGHT Multiball
La première complétion de KNIGHT ouvre KNIGHT Multiball, hommage direct au Black Knight original. Le mode reprend l’idée d’un scoring fortement influencé par le nombre de billes encore actives.
Les valeurs du playfield sont multipliées par le nombre de billes en jeu, jusqu’à 3X. Garder les trois billes devient donc immédiatement beaucoup plus important que simplement survivre jusqu’à la fin de la ball save.
La séquence limite parallèlement plusieurs autres progressions afin de concentrer le joueur sur son scoring. Les Super Modes déjà actifs peuvent continuer à participer à l’économie de points, mais leur valeur est verrouillée pendant la multibille.
KNIGHT Multiball fonctionne ainsi comme une capsule historique sans devenir un musée. Le principe du premier Black Knight est repris puis intégré à l’économie du jeu moderne.
The King’s Ransom
Compléter KNIGHT une seconde fois ouvre The King’s Ransom, hommage beaucoup plus explicite à Black Knight 2000. Présentation, effets et musique reprennent directement l’identité de la machine de 1989.
Le mode dure une minute et utilise trois billes avec une ball save illimitée pendant toute sa durée. Le joueur peut donc se concentrer entièrement sur l’agression et le scoring sans craindre de voir la séquence s’arrêter prématurément.
Des jackpots sont disponibles sur le fléau, les orbites et les lanes W-A-R. Le lancement augmente également le bonus multiplier et allume un extra ball derrière le bouclier.
The King’s Ransom ne cherche donc pas à reproduire intégralement Black Knight 2000. Il condense sa mémoire dans une minute extrêmement intense qui agit comme une récompense pour celui qui a réussi à compléter KNIGHT deux fois dans la même partie.
Triple Knights Challenge
Triple Knights Challenge constitue l’une des grandes multibilles communes aux trois éditions. Le joueur doit d’abord allumer les locks grâce à la target correspondante puis verrouiller virtuellement trois billes au saucer derrière le bouclier.
Le mode commence avec trois destinations principales : left spinner lane, rampe et shield saucer. Chacune représente un chevalier squelettique envoyé par le Black Knight. Les trois doivent être vaincus avant que la rampe ne s’allume pour un hurry-up.
La séquence devient alors plus agressive. Le fléau tourne rapidement et le joueur doit réussir une rampe complète pour encaisser le hurry-up et fixer la valeur de jackpot de la phase suivante.
Tous les grands tirs s’allument ensuite. Leur complétion ouvre un Super Jackpot à la rampe et permet également d’obtenir une lettre KNIGHT. Le cycle peut recommencer avec un scoring augmenté, donnant à Triple Knights Challenge une véritable structure plutôt qu’une simple collection de jackpots répétitifs.
Add-A-Ball dans Triple Knights Challenge
Triple Knights Challenge permet d’ajouter une bille lorsque certaines conditions sont remplies. Sur le Pro, la progression passe notamment par le spinner gauche, tandis que Premium et Limited Edition utilisent également leur architecture spécifique.
Cette possibilité devient importante parce que la seconde phase valorise fortement la capacité à conserver plusieurs billes suffisamment longtemps pour compléter tous les grands tirs.
Le mode récompense donc à la fois la préparation et la survie. L’Add-A-Ball n’est pas simplement un cadeau spectaculaire, il donne du temps et de la matière pour poursuivre une séquence qui devient progressivement plus rentable.
Upper Playfield | Premium et Limited Edition
Premium et Limited Edition ajoutent un upper playfield transparent dans la partie supérieure. La transparence évite de masquer complètement les éléments situés dessous et conserve une lecture relativement claire du plateau principal.
Ce niveau supplémentaire possède son propre batteur droit. Le joueur doit donc apprendre une nouvelle géométrie et utiliser ce troisième point de frappe pour travailler les trajectoires du niveau supérieur.
L’upper playfield constitue un hommage évident au Black Knight original, dont le plateau à deux étages faisait partie de l’identité. Sword of Rage ne reproduit cependant pas simplement l’architecture de 1980. Le niveau supérieur devient le territoire du Catapult et possède sa propre multibille.
Cette différence sépare fortement Pro et Premium. Le Pro propose un Steve Ritchie particulièrement concentré et rapide. Premium et LE ajoutent une couche de contrôle et de construction qui ralentit légèrement certaines séquences mais enrichit la topologie de la machine.
Le troisième batteur | Premium et Limited Edition
Le troisième batteur est installé sur l’upper playfield et permet de contrôler directement les tirs de cette zone. Il ne sert pas simplement à renvoyer automatiquement la bille vers le plateau inférieur.
Le joueur doit apprendre ses angles propres, anticiper la vitesse d’arrivée et comprendre quelles trajectoires permettent de préparer le Catapult ou de conserver la bille à l’étage supérieur.
Cette mécanique produit une sensation différente du jeu inférieur. Les deux batteurs principaux travaillent de grandes trajectoires rapides, tandis que le troisième intervient dans un espace beaucoup plus compact.
Premium et LE demandent donc deux langages de contrôle dans la même partie.
Catapult | Premium et Limited Edition
Le Catapult est l’un des mécanismes exclusifs du niveau supérieur. Il peut accueillir et verrouiller physiquement trois billes avant de les libérer pour Catapult Multiball.
Le joueur doit d’abord allumer les locks puis réussir les tirs correspondants sur l’upper playfield. Les billes accumulées restent ainsi associées à une destination physique identifiable.
Le mécanisme donne au Premium une progression absente du Pro et renforce l’identité médiévale du plateau. Un flipper appelé Sword of Rage possède déjà une épée, un chevalier et un château. Ajouter une catapulte chargée de billes n’était pas exactement une rupture esthétique difficile à justifier.
Catapult Multiball | Premium et Limited Edition
Trois billes verrouillées dans le Catapult déclenchent Catapult Multiball. Les grands tirs du plateau inférieur s’allument alors pour des jackpots.
Le Catapult lui-même devient la destination du Super Jackpot. Sa valeur est construite à partir des jackpots accumulés depuis la précédente collecte et peut bénéficier d’un multiplicateur préparé grâce à la target située près du mécanisme.
Le joueur doit donc alterner entre le plateau inférieur, où la valeur est construite, et l’upper playfield, où elle peut être encaissée. Cette circulation verticale donne au mode une structure spécifique impossible à reproduire sur le Pro.
Un Add-A-Ball peut également être obtenu, prolongeant la séquence lorsque le joueur parvient à maintenir suffisamment de contrôle.
Six-ball Multiball
Premium et Limited Edition peuvent atteindre une multibille à six billes grâce à leur système de lock supérieur et aux différentes possibilités de combinaison offertes par le ruleset.
La quantité de billes n’est pas uniquement spectaculaire. Sur un plateau déjà rapide, six billes transforment complètement la capacité du joueur à suivre précisément chaque trajectoire.
L’expérience passe alors du contrôle de Steve Ritchie à quelque chose qui ressemble davantage à une négociation collective avec plusieurs projectiles métalliques ayant tous décidé d’ignorer votre plan stratégique.
La machine conserve pourtant ses destinations lisibles. Même dans le chaos, le Black Knight reste au centre, les boucles restent identifiables et le Catapult continue de fournir une destination verticale claire.
Last Chance | Premium et Limited Edition
Last Chance constitue une autre fonction réservée aux Premium et Limited Edition et exploite l’upper playfield pour offrir une possibilité supplémentaire lorsque certaines conditions sont réunies.
Cette mécanique donne au niveau supérieur un rôle qui dépasse Catapult Multiball. Il peut devenir une véritable zone de récupération et prolonger une situation qui semblait terminée.
Le concept correspond parfaitement à la philosophie historique du Magna-Save. Black Knight a toujours aimé donner au joueur une possibilité de lutter contre le drain, mais jamais gratuitement.
Last Chance prolonge cette idée avec une autre mécanique : le jeu vous laisse une chance, puis vous demande de prouver immédiatement que vous la méritiez.
W-A-R
Les lanes W-A-R constituent une autre référence directe à l’héritage Black Knight. Leur complétion augmente notamment le bonus multiplier et participe à l’ouverture des W-A-R Hurry-Ups.
Le joueur retrouve donc un langage visuel et mécanique familier de la série sans que celui-ci soit simplement décoratif.
La progression WAR se combine avec d’autres systèmes. Certaines récompenses peuvent faciliter les lanes, tandis que leur complétion participe elle-même à la construction de KNIGHT et du bonus.
Cette interconnexion donne aux top lanes une valeur qui dépasse largement le début de bille.
W-A-R Hurry-Up
Après suffisamment de complétions W-A-R, les trois tirs centraux s’allument pour une série de hurry-ups. Le joueur doit les encaisser avant de conclure la séquence au centre.
La mécanique impose une accélération. Contrairement aux Monster Battles relativement longs, le hurry-up demande de prendre rapidement les tirs disponibles avant que leur valeur ne s’effondre.
La réussite peut également contribuer à la progression KNIGHT, donnant à la séquence une importance qui dépasse son scoring immédiat.
Le jeu alterne ainsi des combats de plusieurs dizaines de secondes, des multibilles structurées et des fenêtres beaucoup plus courtes où l’hésitation coûte directement des points.
Super Modes
Sword of Rage possède plusieurs Super Modes consacrés à différentes familles de switches : Lanes, Slings, Spinner, Orbits, Targets et Pops.
Un Super Mode peut être déclenché lorsque SUPER est allumé au centre. Une fois actif, il reste en fonctionnement jusqu’au drain et augmente la valeur de la catégorie correspondante.
Plusieurs Super Modes peuvent être accumulés. Le joueur construit donc progressivement une couche de scoring parallèle qui peut devenir extrêmement lucrative.
Le système récompense particulièrement celui qui connaît le plateau. Activer Super Orbits avant une séquence où les boucles seront fortement sollicitées n’a naturellement pas la même valeur que choisir une catégorie utilisée beaucoup plus rarement dans la stratégie en cours.
Booster les Super Modes
Le left lane permet d’augmenter la valeur des Super Modes actifs. Le joueur peut donc continuer à développer une ressource déjà lancée plutôt que de simplement attendre qu’elle rapporte passivement.
La valeur maximale est signalée visuellement lorsque le mode atteint son niveau supérieur. Cette lecture permet de savoir rapidement si un nouvel investissement possède encore un intérêt.
Le système donne au scoring une véritable architecture de construction. On peut démarrer plusieurs Super Modes, les augmenter puis chercher le moment où leur valeur cumulée mérite d’être encaissée.
Et l’encaissement passe par l’une des mécaniques les plus dangereuses du jeu.
Super Jackpot et Magna-Save
Les valeurs accumulées dans les Super Modes peuvent être encaissées sous forme de Super Jackpot en utilisant avec succès le Magna-Save.
La logique est remarquable. Le joueur construit progressivement une somme potentielle pendant toute la bille, mais pour la récupérer il doit attendre qu’une bille se dirige vers l’outlane droite et réussir son sauvetage magnétique.
Une situation normalement catastrophique devient donc l’occasion de la plus grande récompense de cette branche du scoring.
Le risque est évident : si le Magna-Save échoue, la bille draine et toute la stratégie vient de prendre une direction assez différente de celle prévue. Sword of Rage transforme ainsi un mécanisme historique en véritable système de risk/reward moderne.
U-Turns
Les orbites peuvent déclencher des U-Turns lorsque certaines conditions sont réunies. La bille traverse alors la partie supérieure avant de revenir vers le joueur par une trajectoire opposée.
Accumuler suffisamment de U-Turns permet d’obtenir différentes récompenses et participe à l’ouverture d’un extra ball.
Le système valorise les grandes boucles, terrain naturel de Steve Ritchie. Le joueur n’est pas seulement récompensé parce qu’il a touché un switch, mais parce qu’il a envoyé suffisamment proprement la bille dans une trajectoire capable de traverser une grande partie du plateau.
La sensation et la progression deviennent donc la même chose.
Mystery
Mystery peut offrir différentes récompenses capables d’accélérer plusieurs branches : progression des locks, W-A-R, bonus multiplier, lettre KNIGHT, Super Mode, ball save, Magna-Save ou, selon les réglages et conditions, extra ball.
La fonction reste aléatoire mais son contenu touche suffisamment de systèmes pour qu’elle conserve une vraie valeur.
Certaines récompenses sont particulièrement fortes lorsqu’elles arrivent au bon moment. Récupérer un Magna-Save ou une lettre KNIGHT peut éviter plusieurs tirs dangereux.
Mystery ne remplace cependant jamais la progression principale. Il aide, il ne joue pas la partie à votre place.
Ball Save
La ball save supplémentaire peut être allumée grâce aux Add Time targets situées à gauche. La première activation demande relativement peu de travail, puis les suivantes deviennent progressivement plus coûteuses.
Le joueur peut ainsi investir volontairement dans une protection supplémentaire avant d’aborder une séquence dangereuse.
Cette mécanique crée un autre lien entre plusieurs branches du ruleset. Les mêmes targets qui prolongent les Monster Battles peuvent également contribuer à préserver la bille en dehors des modes.
Chaque tir vers cette zone possède donc une valeur potentielle différente selon l’état de la partie.
Skill Shot | Pro
Sur le Pro, le skill shot standard demande d’envoyer la bille dans la lane W-A-R allumée. La valeur augmente au fil des réussites.
Un Super Skill Shot peut également être tenté en utilisant le batteur gauche au lancement pour viser directement l’une des grandes trajectoires centrales.
Cette alternative transforme immédiatement le début de bille en décision. Le skill shot traditionnel est plus contrôlable et contribue aux lanes, tandis que la version Super demande davantage de précision mais offre une récompense supérieure.
Le joueur choisit donc son niveau de risque avant même que la bille n’atteigne les batteurs.
Skill Shot | Premium et Limited Edition
Premium et Limited Edition exploitent leur architecture supérieure pour proposer une approche différente du skill shot. La zone du Catapult et sa target de lock entrent directement dans la séquence.
Le lancement devient ainsi une première opportunité de préparer Catapult Multiball plutôt qu’un simple bonus de points.
Cette différence est importante parce qu’elle donne immédiatement au Premium une autre ouverture stratégique. L’upper playfield n’attend pas plusieurs minutes avant de devenir utile, il peut intervenir dès le plunge.
Black Castle
Black Castle constitue le grand wizard mode de Sword of Rage. Pour l’ouvrir, le joueur doit avoir remporté les cinq Monster Battles. La sixième confrontation devient alors disponible et mène directement au château du Black Knight.
Le mode possède un chronomètre de 200 secondes, beaucoup plus long qu’un mode conventionnel mais nécessaire compte tenu de sa structure. Le joueur doit d’abord travailler les trois tirs centraux pour allumer les quatre grandes trajectoires extérieures.
Chaque boucle extérieure réussie réinitialise la phase centrale. Le joueur doit donc revenir affronter le cœur dangereux du plateau avant de pouvoir repartir chercher une nouvelle boucle.
Le Black Knight devient progressivement plus agressif. Le fléau accélère et le bouclier renvoie la bille avec davantage de violence. Tout ce que le plateau a appris au joueur pendant la campagne est désormais utilisé contre lui.
Les quatre assauts de Black Castle
La structure de Black Castle demande quatre grandes réussites extérieures. Entre chacune d’elles, les trois tirs centraux doivent être rallumés puis complétés.
Le joueur alterne donc constamment entre danger et respiration. Les trajectoires extérieures sont rapides et relativement naturelles. Le centre demande beaucoup plus de contrôle.
Cette alternance résume presque toute la machine. Sword of Rage vous apprend pendant une partie entière à profiter des boucles sans oublier que la progression importante se trouve devant le Black Knight.
Des ball saves supplémentaires sont accordées à certaines étapes afin de rendre la séquence exigeante sans la transformer en punition instantanée.
Vaincre le Black Knight
Une fois les quatre grandes étapes de Black Castle terminées, le saucer derrière le bouclier devient la destination finale.
Le joueur doit alors réussir le tir qui permet d’achever le Black Knight. La récompense tient compte du temps restant, donnant une valeur supplémentaire à une victoire rapide.
La machine aurait parfaitement pu s’arrêter ici.
Elle ne le fait évidemment pas.
Vaincre le Black Knight déclenche Rage Multiball.
Rage Multiball
Rage Multiball constitue la récompense ultime de Black Castle. Six billes sont lancées et le centre devient la destination principale d’un frenzy scoring dont la valeur augmente.
Après une campagne où le Black Knight a bloqué, frappé, provoqué et renvoyé la bille, le jeu offre enfin au joueur quelques instants pour lui rendre la politesse avec un nombre de billes parfaitement déraisonnable.
La séquence agit moins comme une nouvelle étape stratégique que comme une libération. Toute la tension construite pendant Black Castle explose dans un final où l’objectif essentiel consiste à continuer de frapper le Knight.
Rage Multiball donne ainsi au wizard mode une conclusion physique. La victoire n’est pas seulement annoncée sur le LCD. Elle libère immédiatement le plateau.
Difficulté mécanique
Black Knight: Sword of Rage possède une réputation de machine difficile qui n’a rien d’usurpé. Le danger ne vient pas uniquement du ruleset ou de la longueur nécessaire pour atteindre Black Castle. Il vient du plateau lui-même.
Les tirs centraux peuvent produire des retours extrêmement violents. Plusieurs guides situés près des batteurs utilisent des éléments élastiques qui peuvent modifier rapidement une trajectoire. Le Black Knight bloque lui-même certains tirs et son fléau ajoute encore de l’incertitude.
Les orbites offrent davantage de respiration, mais la progression principale finit régulièrement par obliger le joueur à revenir vers les zones dangereuses.
Cette difficulté possède cependant une cohérence. Sword of Rage n’est pas punitif parce qu’un layout aurait accidentellement produit quelques mauvaises trajectoires. Toute son identité repose sur l’idée d’un duel contre une machine qui se défend.
Les backhands
La géométrie de Sword of Rage permet plusieurs backhands particulièrement utiles. Apprendre à exploiter ces tirs devient rapidement une manière de réduire le danger de certaines trajectoires.
Un shot qui paraît brutal lorsqu’il est tenté en pleine vitesse depuis le batteur opposé peut devenir beaucoup plus contrôlable lorsqu’il est pris depuis une position arrêtée et le batteur du même côté.
Cette découverte modifie profondément l’expérience. Les premières parties donnent parfois l’impression que la machine exige de tirer toujours plus fort. La maîtrise révèle au contraire que certaines situations demandent moins de violence et davantage de placement.
Le joueur cesse progressivement de combattre Sword of Rage sur son propre terrain et commence à lui imposer le sien.
Flow
Steve Ritchie conserve malgré toute cette agressivité un plateau capable de produire de très belles séquences de flow. Les orbites, rampes et retours permettent à une bille correctement frappée de conserver beaucoup de vitesse.
Cette circulation crée un contraste essentiel avec les targets et le Black Knight. Le jeu alterne entre de longues trajectoires fluides et des moments où il faut volontairement casser ce rythme pour venir chercher une progression centrale.
Le flow n’est donc pas permanent, et c’est précisément ce qui lui donne sa valeur. Après plusieurs secondes passées à lutter contre le centre, réussir une grande boucle propre procure une véritable sensation de libération.
Sword of Rage sait accélérer, mais il sait surtout pourquoi il accélère.
Accessibilité
Les objectifs fondamentaux sont relativement simples à comprendre. Il faut combattre cinq monstres, développer Sword of Rage, construire les multibilles et finir par affronter le Black Knight dans son château.
Le plateau possède également une lecture assez directe. Les grandes trajectoires sont visibles, le Black Knight est impossible à manquer et plusieurs progressions reposent sur des éléments mécaniques plutôt que sur des sous-menus invisibles.
La difficulté se trouve donc davantage dans l’exécution que dans la compréhension. Un nouveau joueur peut saisir rapidement ce qu’on lui demande et découvrir tout aussi rapidement que savoir où tirer et réussir à y envoyer la bille sont deux disciplines remarquablement différentes.
Cette franchise donne à Sword of Rage une accessibilité intellectuelle élevée mais une accessibilité mécanique beaucoup plus sévère.
Audio
Sword of Rage possède l’une des identités sonores les plus singulières de la génération SPIKE 2. Scott Ian, guitariste d’Anthrax, participe à la composition et à l’interprétation de la musique avec Brendon Small.
Le résultat adopte naturellement une orientation heavy metal parfaitement cohérente avec l’univers. Guitares saturées, rythmes agressifs et montées d’intensité accompagnent les combats et multibilles sans donner l’impression qu’une bande-son extérieure a simplement été collée sur un thème médiéval.
La musique constitue également un pont avec l’exubérance de Black Knight 2000. Sword of Rage possède son propre son, mais comprend que cette série ne peut pas être accompagnée par quelque chose de discret.
Le Black Knight n’a jamais eu vocation à jouer doucement.
Ed Robertson
Ed Robertson de Barenaked Ladies prête sa voix au Black Knight et lui donne ses nouveaux callouts.
Le personnage conserve son rôle historique d’adversaire provocateur. Il ne se contente pas de commenter les règles, il se moque du joueur, célèbre ses erreurs et participe à cette impression que la machine possède une personnalité propre.
Cette dimension est fondamentale dans Black Knight. Beaucoup de flippers possèdent un méchant. Peu donnent l’impression que le méchant est le flipper.
La voix, le casque lumineux, le bouclier et le fléau fonctionnent ensemble pour maintenir cette illusion pendant toute la partie.
Héritage sonore de Black Knight 2000
The King’s Ransom permet au jeu de retrouver directement l’identité musicale de Black Knight 2000. Le passage n’est pas discret et n’a aucune raison de l’être.
Lorsqu’il se déclenche, la machine change presque d’époque. Les effets et la présentation renvoient immédiatement à 1989 tout en utilisant le hardware moderne de 2019.
Cette citation fonctionne parce qu’elle est gagnée. Le joueur doit compléter KNIGHT deux fois pour y accéder. La nostalgie devient donc une récompense de gameplay plutôt qu’un bouton constamment disponible pour rappeler toutes les trente secondes que Stern connaît son propre catalogue.
Affichage
Black Knight: Sword of Rage utilise le LCD couleur Stern de 15,6 pouces. L’écran affiche scores, Monster Battles, jauge Sword of Rage, progression KNIGHT, animations, Super Modes et différents états du ruleset.
L’interface doit gérer une quantité importante d’informations tout en conservant le caractère brutal de la présentation. Le jeu ne cherche pas l’élégance minimaliste. Métal, feu, créatures et effets accompagnent une machine qui préfère largement crier « RAGE » que murmurer une instruction dans le coin inférieur droit.
La jauge Sword of Rage reste particulièrement importante pendant les Battles, puisqu’elle permet au joueur de savoir quand POWER peut être déclenché.
Artwork
Kevin O’Connor et Josh Clay participent à l’identité graphique de Sword of Rage. La direction artistique développe un univers fantasy métallique, démoniaque et volontairement excessif.
La machine ne dépend d’aucune licence extérieure et peut donc construire son monde sans devoir respecter l’apparence d’un acteur, un costume ou un véhicule connu. Le Black Knight, ses monstres et son château deviennent les seuls points de référence.
Cette liberté donne au jeu une identité très homogène. Artwork, musique, callouts et mécanique semblent appartenir au même univers parce qu’aucun élément n’a besoin de négocier avec une charte de studio.
Le résultat ressemble à la pochette d’un album de metal qui aurait décidé qu’être simplement imprimée sur du carton ne suffisait plus.
Pro Edition
La Pro Edition constitue la version la plus concentrée de Sword of Rage. Deux batteurs, plateau inférieur, Black Knight complet, Magna-Save, Monster Battles, Triple Knights Challenge, KNIGHT Multiball, The King’s Ransom, Super Modes, Black Castle et Rage Multiball composent déjà une machine extrêmement dense.
Elle ne possède pas l’upper playfield transparent, le troisième batteur, le Catapult physique, Catapult Multiball ni Last Chance des versions supérieures.
Cette simplification modifie réellement le rythme. Le Pro reste davantage concentré sur les grandes trajectoires du plateau inférieur et conserve une vitesse très directe. Moins de temps est consacré à la partie supérieure et davantage à la relation entre boucles, targets et Black Knight.
Pour certains joueurs, cette concentration constitue précisément son intérêt. Premium n’est pas automatiquement un « meilleur Pro ». Il propose une autre densité mécanique.
Premium Edition
La Premium reprend tout le cœur du Pro et ajoute le transparent upper playfield, son troisième batteur, le système de Catapult avec lock physique trois billes, Catapult Multiball et Last Chance.
La machine retrouve ainsi l’idée fondamentale du double niveau qui caractérisait le Black Knight de 1980, mais la réinterprète avec une architecture contemporaine.
Le changement affecte directement la circulation. Une bille peut désormais quitter le plateau principal, rejoindre l’étage supérieur, être contrôlée par un autre batteur, travailler les locks puis revenir dans le jeu inférieur.
Le Premium est donc moins dépouillé et davantage construit autour d’une alternance entre deux espaces. Il perd une partie de la radicalité du Pro mais gagne une branche mécanique entière.
Limited Edition
La Limited Edition reprend intégralement le gameplay Premium. Upper playfield, troisième batteur, Catapult, Catapult Multiball et Last Chance sont donc identiques dans leur principe.
La LE ajoute un mirrored backglass exclusif, une vitre anti-reflet, un shaker motor, des custom art blades, un bottom arch autographié, une plaque numérotée et un cabinet Battle Art spécifique.
La production mondiale est limitée à 600 exemplaires.
La Limited Edition ne possède donc pas un ruleset supérieur au Premium. Elle représente la version de collection de l’architecture complète, avec un ensemble de finitions et d’éléments exclusifs destinés à matérialiser son tirage fermé.
Les 600 Limited Edition
La production de 600 exemplaires place Black Knight: Sword of Rage dans une période où les tirages LE Stern restent nettement plus réduits que ceux de nombreuses machines ultérieures.
Chaque exemplaire reçoit une plaque séquentiellement numérotée permettant d’identifier sa position dans la série.
Cette quantité constitue un fait important lorsqu’on documente aujourd’hui la machine. Il ne faut pas la confondre avec les séries de 500 exemplaires utilisées sur certaines autres Stern de la période, ni avec les runs de 1 000 exemplaires devenus plus courants ensuite.
Sword of Rage LE possède bien un tirage mondial officiel de 600 unités.
SPIKE 2
SPIKE 2 centralise la gestion du jeu tout en distribuant plusieurs node boards directement sous le plateau. Cette architecture réduit une partie du câblage traditionnel et permet au software de contrôler précisément les nombreuses fonctions du Black Knight.
Le système gère notamment le moteur du fléau, le bouclier, les drop targets, le Magna-Save, les éclairages RGB et les différentes bobines.
Premium et LE ajoutent naturellement les switches et mécanismes du niveau supérieur.
La plateforme facilite également les diagnostics en permettant de tester individuellement les composants depuis les menus opérateur.
Diagnostics
Les menus de diagnostic permettent de vérifier switches, coils, éclairages, moteurs et différents mécanismes. Cette fonction est particulièrement importante sur Sword of Rage parce que plusieurs éléments mobiles conditionnent directement la géométrie du jeu.
Le bouclier doit atteindre exactement ses positions haute et basse. Le fléau doit tourner correctement dans les deux directions. Les drop targets doivent tomber puis se réinitialiser proprement. Le Magna-Save doit recevoir la puissance attendue.
Sur Premium et LE, il faut également contrôler le troisième batteur, les locks du Catapult et les switches de l’upper playfield.
Une anomalie de détection peut rapidement modifier tout un mode. Le diagnostic permet donc de distinguer une règle incomprise d’un mécanisme qui ne fait simplement plus ce que Tim Sexton pense qu’il fait.
Ball Search
Le Ball Search intervient lorsque SPIKE 2 considère qu’une bille n’est plus détectée dans une position attendue. Les différents mécanismes susceptibles de retenir ou cacher une bille peuvent alors être actionnés.
Sur le Pro, le saucer derrière le bouclier constitue naturellement l’une des zones à surveiller. Premium et LE ajoutent les trois positions de lock du Catapult et les chemins du niveau supérieur.
Le système doit éviter d’activer brutalement un mécanisme lorsque la bille est volontairement stockée pour une multibille. La connaissance précise de l’état des switches devient donc essentielle.
Un lock mal détecté peut autrement donner à la machine l’impression qu’une bille a disparu alors qu’elle attend simplement très sagement dans une catapulte.
Maintenance générale
Sword of Rage demande une attention particulière aux éléments centraux parce qu’ils reçoivent une grande quantité d’impacts. Le Black Knight, son bouclier, le fléau, les drop targets et les différents guides doivent conserver leurs alignements.
Les grandes boucles et rampes doivent rester propres afin de préserver la vitesse voulue par le design. Une machine sale ou des billes fortement marquées peuvent ralentir sensiblement certaines trajectoires et modifier la sensation générale.
Les rubbers proches des batteurs jouent également un rôle important dans la réputation punitive du jeu. Leur état influence directement certains rebonds et retours.
Un Sword of Rage parfaitement réglé reste difficile. Un Sword of Rage mal réglé peut commencer à développer des opinions personnelles sur votre présence dans la pièce.
Maintenance du Black Knight
Le toy central combine plusieurs systèmes et mérite donc une inspection régulière. Le fléau doit tourner librement dans les deux directions et son mécanisme ne doit présenter ni jeu excessif ni résistance.
Le bouclier doit coulisser correctement et revenir complètement dans chacune de ses positions. Un alignement imparfait peut transformer un tir normalement accessible en rejet systématique ou, inversement, laisser passer une bille lorsque le ruleset considère l’accès fermé.
Le casque et ses LED RGB demandent naturellement moins de maintenance mécanique mais restent importants pour la lecture visuelle.
La difficulté vient surtout de la concentration des fonctions. Une grande partie de l’identité du jeu habite au même endroit. Lorsque le Knight fonctionne parfaitement, tout le plateau semble vivant. Lorsqu’il fonctionne mal, toute la machine le montre immédiatement.
Maintenance du fléau
Le fléau est entraîné par un moteur bidirectionnel et peut fonctionner à différentes vitesses. Sa rotation doit rester régulière et répondre immédiatement aux commandes du software.
Une résistance mécanique peut ralentir le mouvement, augmenter les contraintes sur le système et modifier les interactions avec la bille.
L’élément étant directement exposé aux impacts, son état physique doit également être contrôlé. Une pièce légèrement déplacée peut suffire à changer la manière dont une bille est déviée.
Sur Sword of Rage, quelques millimètres autour du centre représentent parfois toute la différence entre « magnifique shot » et « balle 2 ».
Maintenance du bouclier
Le bouclier utilise un mécanisme commandé par coil. Sa course doit être complète et suffisamment rapide pour que le software puisse alterner correctement entre accès ouvert et position de défense.
Les points de pivot, le retour mécanique et les switches associés doivent rester correctement ajustés.
Une fermeture incomplète peut créer des comportements incohérents, notamment lorsqu’une bille tente d’entrer dans le saucer derrière le Knight.
Le bouclier étant également conçu pour recevoir directement des impacts, l’usure et les alignements méritent une surveillance plus régulière que sur un élément purement décoratif.
Maintenance du Magna-Save
Le Magna-Save dépend de l’aimant situé au-dessus de l’outlane droite. Sa capacité à modifier la trajectoire varie avec la position, la vitesse et l’état de la bille.
Des billes propres et en bon état contribuent donc à conserver un comportement cohérent. Une bille fortement magnétisée, endommagée ou sale peut réagir différemment.
Le switch d’action doit naturellement répondre sans délai. Puisque le Magna-Save repose sur le timing du joueur, toute latence ou mauvais contact détruit immédiatement la sensation de contrôle.
Le mécanisme doit sauver une bille parce que le joueur a bien agi, pas parce que la machine a fini par enregistrer son bouton lorsqu’elle a trouvé un moment libre.
Maintenance de l’upper playfield
Premium et Limited Edition ajoutent une couche d’entretien avec leur plateau supérieur transparent. La surface doit rester propre afin de conserver sa transparence et permettre de lire correctement le plateau inférieur.
Le troisième batteur demande les mêmes contrôles qu’un batteur principal : puissance, alignement, bushing, coil stop et jeu mécanique.
Les guides du niveau supérieur doivent également conserver leur géométrie. Dans un espace aussi compact, un léger déplacement peut modifier sensiblement une trajectoire.
La transparence rend par ailleurs la poussière et les traces particulièrement visibles. L’entretien esthétique rejoint donc rapidement l’entretien fonctionnel.
Maintenance du Catapult
Le Catapult doit accepter, détecter et retenir jusqu’à trois billes avant leur libération pour Catapult Multiball.
Chaque position de lock doit être reconnue correctement par le software. Une bille non détectée peut bloquer la progression ou provoquer un comportement incohérent lors du lancement.
Le mécanisme de libération doit également fonctionner sans friction excessive. Trois billes stockées représentent une masse importante et la séquence doit rester suffisamment énergique pour produire l’effet prévu.
Le Catapult constitue l’une des principales raisons mécaniques de choisir Premium ou LE. Son bon fonctionnement conditionne donc directement la valeur de ces éditions.
Artwork Pro
Le Pro possède son propre package graphique consacré au Black Knight et à son univers. L’illustration privilégie une lecture directe du personnage et de son royaume.
Le cabinet conserve cette esthétique heavy fantasy extrêmement chargée en métal, flammes et créatures. Aucun réalisme n’est recherché et ce serait franchement dommage.
Le Pro possède ainsi une identité visuelle suffisamment forte pour ne pas ressembler à une version temporaire destinée uniquement à conduire l’acheteur vers le Premium.
Artwork Premium
Le Premium reçoit également un package distinct permettant de différencier immédiatement les deux modèles.
La présence de l’upper playfield modifie déjà fortement l’intérieur de la machine, et l’artwork extérieur prolonge cette distinction.
L’ensemble conserve naturellement la même direction artistique afin que les trois éditions restent identifiables comme une seule famille. Les différences portent davantage sur les compositions et scènes représentées que sur un changement complet de langage.
Artwork Limited Edition
La LE utilise un Battle Art cabinet exclusif accompagné de ses art blades spécifiques et de son mirrored backglass.
La présentation insiste naturellement sur la confrontation contre le Black Knight et les créatures de son royaume, cohérente avec le statut de version ultime de la gamme.
Le bottom arch autographié ajoute une signature physique supplémentaire à l’intérieur de la machine.
L’ensemble ne transforme pas le gameplay Premium mais donne aux 600 exemplaires une présentation immédiatement identifiable.
Prix de lancement
Lors de son lancement en mars 2019, Black Knight: Sword of Rage est annoncé aux États-Unis avec un MSRP de 5 999 USD pour le Pro, 7 599 USD pour le Premium et 8 999 USD pour la Limited Edition.
L’écart entre Pro et Premium correspond principalement à l’ajout de l’upper playfield transparent, du troisième batteur, du lock trois billes et du Catapult Multiball, ainsi qu’aux fonctions supplémentaires associées.
La Limited Edition reprend ensuite l’architecture Premium et ajoute son package de collection, sa vitre anti-reflet, son shaker motor, son mirrored backglass, ses art blades, son cabinet exclusif et sa plaque numérotée.
Ces tarifs appartiennent naturellement au marché Stern de 2019 et doivent être lus dans leur contexte historique plutôt que comparés directement aux MSRP des générations actuelles.
Production
Black Knight: Sword of Rage est annoncé le 26 mars 2019 et commercialisé en Pro, Premium et Limited Edition.
La Limited Edition est officiellement limitée à 600 exemplaires dans le monde. Pro et Premium ne disposent pas d’un tirage mondial fermé annoncé de la même manière.
La machine constitue le troisième Black Knight de Steve Ritchie après Black Knight en 1980 et Black Knight 2000 en 1989.
Cette continuité sur près de quatre décennies est suffisamment rare pour faire de Sword of Rage autre chose qu’un titre supplémentaire dans le catalogue Stern. Un même designer reprend son propre personnage, conserve plusieurs de ses mécaniques fondatrices et les confronte à quarante ans d’évolution du flipper.
Synthèse technique PX
Caractéristique | Black Knight: Sword of Rage |
|---|---|
Fabricant | Stern Pinball |
Année | 2019 |
Reveal | 26 mars 2019 |
Série | Black Knight |
Position dans la série | 3e machine |
Black Knight original | 1980 |
Black Knight 2000 | 1989 |
Game Design | Steve Ritchie |
Rules / Software | Tim Sexton |
Artwork | Kevin O’Connor / Josh Clay |
Musique | Scott Ian / Brendon Small |
Voix du Black Knight | Ed Robertson |
Lead Sound Design | Jerry Thompson |
Plateforme | SPIKE 2 |
Éditions | Pro / Premium / Limited Edition |
Production Limited Edition | 600 exemplaires |
Joueurs | Jusqu’à 4 |
Écran | LCD couleur 15,6" |
Audio | 3 canaux |
Batteurs Pro | 2 |
Batteurs Premium / LE | 3 |
Upper Playfield | Premium / LE |
Upper Playfield transparent | Oui |
Black Knight interactif | Toutes versions |
Fléau motorisé | Oui |
Rotation fléau bidirectionnelle | Oui |
Bouclier mobile | Oui |
Bouclier commandé par coil | Oui |
Casque RGB | Oui |
Magna-Save | Toutes versions |
Magna-Save commandé par joueur | Oui |
Drop Targets | Oui |
Drop Targets temporisés | Oui |
Monster Battles | 5 |
Sword of Rage Power | Oui |
POWER Battle Upgrade | Oui |
Double scoring Battle via POWER | Oui |
Add Time Targets | Oui |
W-A-R Lanes | Oui |
W-A-R Hurry-Up | Oui |
KNIGHT Letters | Oui |
KNIGHT Multiball | Oui |
The King’s Ransom | Oui |
Triple Knights Challenge | Oui |
Catapult | Premium / LE |
Catapult Locks | 3 |
Catapult Multiball | Premium / LE |
Last Chance | Premium / LE |
Multibille maximale | Jusqu’à 6 billes |
Super Modes | 6 catégories |
Super Lanes | Oui |
Super Slings | Oui |
Super Spinner | Oui |
Super Orbits | Oui |
Super Targets | Oui |
Super Pops | Oui |
Super Jackpot via Magna-Save | Oui |
U-Turns | Oui |
Mystery | Oui |
Ball Save rechargeable | Oui |
Wizard Mode | Black Castle |
Durée Black Castle | 200 secondes |
Final après Black Castle | Rage Multiball |
Rage Multiball | 6 billes |
Hommage Black Knight 1980 | KNIGHT Multiball / Magna-Save |
Hommage Black Knight 2000 | The King’s Ransom |
Mirrored Backglass | LE |
Vitre anti-reflet | LE |
Shaker Motor | LE |
Custom Art Blades | LE |
Bottom Arch autographié | LE |
Plaque numérotée | LE |
Cabinet Battle Art | LE |
MSRP lancement Pro | 5 999 USD |
MSRP lancement Premium | 7 599 USD |
MSRP lancement Limited Edition | 8 999 USD |
