Pinball Xperience

Deadpool

Stern Pinball · 2018

Description

DEADPOOL | STERN PINBALL | 2018

Deadpool arrive chez Stern dans une position assez confortable et en même temps un peu piégeuse. Le personnage est déjà devenu immensément populaire, mais la machine ne peut pas simplement reproduire les deux films sortis à cette époque sans réduire considérablement tout ce que Marvel permet de convoquer autour de Wade Wilson. George Gomez choisit donc de construire un Deadpool de comics, débarrassé de l’obligation de suivre un scénario cinématographique précis et libre de faire apparaître Wolverine, Colossus, Domino, Dazzler, Sauron, Mr. Sinister, un T-Rex, un Megalodon, des ninjas, des vampires et suffisamment de chimichangas pour transformer la logique générale du jeu en quelque chose qui ressemble effectivement à la pensée de Deadpool.

Cette liberté permet surtout au flipper d’inventer sa propre aventure. Wade Wilson ne rejoue pas une histoire connue, il part en Battles contre trois ennemis, voyage dans le temps pour récupérer des artefacts, découvre que Mr. Sinister profite de la situation pour fabriquer quelque chose d’encore plus absurde, puis finit par affronter une créature hybride avant de rejoindre les phases avancées du jeu. Le résultat possède une structure narrative beaucoup plus cohérente qu’un simple alignement de personnages Marvel posé autour d’un plateau.

L’humour tient évidemment une place considérable, mais Deadpool ne repose pas uniquement sur ses blagues. Son plus grand intérêt vient de la manière dont le software transforme une architecture assez directe en système de construction extrêmement profond. Battles, Quests, Team-Ups, Lil’ Deadpool, Ninja Stars, Weapons, Chimichangas, BOOM, multiplicateurs et multibilles peuvent se superposer. Le joueur débutant peut simplement suivre les inserts et frapper tout ce qui ressemble à quelqu’un qu’il connaît, tandis que le joueur expérimenté commence à organiser plusieurs minutes de préparation avant d’ouvrir une fenêtre de scoring réellement dévastatrice.

George Gomez

George Gomez construit Deadpool autour d’une philosophie extrêmement claire : les tirs doivent être lisibles, différents les uns des autres et suffisamment satisfaisants pour que le plateau fonctionne encore avant même que le joueur comprenne toute la profondeur du software. La machine utilise plusieurs trajectoires assez longues, mais conserve aussi des targets frontaux et une zone centrale autour de Lil’ Deadpool où le joueur doit accepter beaucoup plus de risque.

La géométrie privilégie les enchaînements. La rampe droite renvoie la bille par une Katana Sword wireform très identifiable, la left orbit peut travailler avec le spinner ou, sur Premium et LE, avec la rampe motorisée, tandis que le U-Turn de Colossus crée une trajectoire intérieure capable de relancer immédiatement l’action. Le troisième batteur apporte encore un autre angle et empêche les zones supérieures de devenir de simples territoires traversés passivement.

Gomez utilise également plusieurs petits mécanismes plutôt qu’un énorme toy central monopolisant toute l’attention. Lil’ Deadpool, les drop targets, les spinners, le SNIKT!, les targets DEADPOOL et les systèmes Premium possèdent chacun leur fonction, mais aucun ne transforme le playfield en décor que la bille contournerait péniblement. Cette sobriété mécanique explique en grande partie la vitesse et la lisibilité du jeu.

Le plateau possède enfin cette qualité essentielle pour Deadpool : il semble sérieux pendant environ trois secondes. Puis une cible dit OOF, une figurine miniature prend une bille dans la tronche, un bouton marqué BOOM! s’allume et la machine vous récompense avec des chimichangas. Le game design laisse suffisamment de place au personnage pour saboter en permanence toute tentative de dignité.

Architecture matérielle

Deadpool repose sur SPIKE 2 et utilise six billes, trois batteurs, un LCD couleur de 15,6 pouces, un système audio trois canaux, plusieurs targets, deux spinners et un ensemble de rampes métalliques et wireforms organisant l’essentiel de la circulation. Le Pro conserve déjà tous les grands systèmes de ruleset et l’intégralité de la progression vers Mr. Sinister, ce qui en fait une édition mécaniquement plus simple mais jamais amputée de la véritable campagne.

La banque de trois drop targets O-O-F protège Lil’ Deadpool et sert de véritable système de lock. À droite, la rampe Katana permet notamment de construire Ninja Multiball. Le spinner gauche nourrit Disco Multiball, les grandes trajectoires permettent de collecter Chimichangas, Weapons et Ninja Stars, tandis que les targets DEADPOOL distribuent Battles, Ninja Locks, Mystery et Regeneration.

Premium et Limited Edition ajoutent huit drop targets supplémentaires répartis en deux banques de quatre, un disco ball motorisé, des figurines de Wolverine et Dazzler, le Chimichanga Truck et une rampe motorisée capable de modifier le retour de la left orbit. Cette différence ne change pas la grande architecture logicielle, mais ajoute davantage de transformations physiques et une densité visuelle nettement supérieure.

Le résultat reste néanmoins un plateau relativement ouvert pour sa quantité de règles. Deadpool n’a pas besoin de vingt toys pour être profond. Une grande partie de sa richesse vient de la manière dont Tanio Klyce fait travailler ensemble des mécanismes parfois très simples.

Les trois batteurs

Les deux batteurs inférieurs assurent naturellement la majorité du contrôle, mais le troisième batteur ajoute un second niveau de décision et ouvre plusieurs trajectoires qui seraient autrement difficiles à exploiter avec précision. Cette disposition donne au joueur la possibilité de poursuivre une séquence sans attendre systématiquement que la bille redescende vers le bas.

Le troisième batteur devient particulièrement utile lorsque la bille rejoint certaines zones supérieures après un loop ou une rampe. Le joueur peut immédiatement transformer un retour en nouvelle attaque plutôt que simplement subir la descente. Cette continuité participe énormément au flow et donne au plateau une sensation de mouvement presque permanente lorsqu’il est bien maîtrisé.

La difficulté vient du timing. Les trajectoires arrivent souvent vite et le troisième batteur possède moins de temps de préparation que les deux principaux. Il faut donc apprendre à lire la bille plusieurs centimètres avant qu’elle atteigne réellement la zone de frappe.

Cette progression mécanique donne à Deadpool une excellente courbe d’apprentissage. Les premières parties permettent déjà de profiter des grandes rampes. Plus tard, le joueur commence à utiliser les trois batteurs comme un seul système de circulation et le plateau révèle alors une tout autre vitesse.

Lil’ Deadpool

Lil’ Deadpool constitue l’un des toys les plus emblématiques de la machine et une parfaite démonstration de ce que le thème peut apporter sans nécessiter une gigantesque mécanique. Une petite figurine articulée de Deadpool se trouve derrière trois drop targets marqués O-O-F, position assez appropriée pour quelqu’un qui va passer toute sa vie à recevoir des billes d’acier directement dans le corps.

Les trois targets doivent d’abord être abattus pour exposer le stand-up situé derrière. Une fois Lil’ Deadpool accessible, le joueur peut le frapper afin de progresser vers plusieurs modes. Le toy réagit physiquement aux impacts et donne à cette zone une présence immédiatement compréhensible.

L’intérêt ne s’arrête pas au bash. Le stand-up derrière Lil’ Deadpool sert également de véritable ball lock. Lorsqu’une bille est capturée, elle reste physiquement retenue derrière la banque avant d’être relâchée pour les séquences correspondantes. La même zone combine donc préparation, bash toy, lock et plusieurs modes.

Cette densité fonctionnelle explique pourquoi Lil’ Deadpool reste important pendant toute la partie. Il n’est jamais seulement drôle une fois. Le joueur revient régulièrement le frapper parce que le ruleset continue à lui donner de nouvelles raisons de martyriser cette pauvre petite version de Wade Wilson.

Les drop targets O-O-F

La banque de trois drop targets O-O-F constitue la première barrière devant Lil’ Deadpool. Les trois cibles doivent être descendues avant que le stand-up central devienne réellement exploitable.

Leur nom donne immédiatement le ton. Là où un autre flipper aurait utilisé trois lettres décrivant une ressource très sérieuse, Deadpool vous fait littéralement épeler le bruit produit par quelqu’un qui vient de recevoir une bille d’acier.

Mécaniquement, la banque crée une zone centrale beaucoup plus dangereuse que les grandes rampes. Chaque impact frontal peut produire un retour imprévisible vers les batteurs ou la zone centrale. Le joueur doit donc accepter davantage de risque pour développer Lil’ Deadpool.

Cette opposition fonctionne parfaitement avec la structure générale du jeu. Les longues trajectoires produisent le flow, les drop targets interrompent ce confort et rappellent régulièrement que certaines progressions importantes nécessitent d’aller chercher la bille là où elle a davantage de chances de revenir avec de mauvaises intentions.

Les trois modes Lil’ Deadpool

Lil’ Deadpool ne débouche pas sur un seul événement mais sur trois modes successifs : Lil’ Deadpool Multiball, Lil’ Deadpool Frenzy puis Lil’ Deadpool Bounce. Après chaque activation, le joueur doit accomplir un Battle ou une Quest avant de pouvoir reconstruire le lock nécessaire au mode suivant.

Cette structure empêche la zone de devenir un distributeur répétitif de la même récompense. Chaque cycle change la nature de ce que Lil’ Deadpool apporte et oblige le joueur à retourner vers la campagne principale avant de revenir exploiter la figurine.

La première activation offre une multibille, la seconde une frénésie chronométrée basée sur les switches et la troisième transforme les targets du plateau en objectifs mobiles. La mécanique physique reste la même, mais le software lui donne trois vies complètement différentes.

Cette réutilisation constitue l’une des grandes réussites de Deadpool. Un petit bash toy et trois drop targets suffisent à alimenter une branche complète du ruleset sans prendre davantage de place sur le plateau.

Lil’ Deadpool Multiball

Lil’ Deadpool Multiball commence lorsqu’une bille a été physiquement verrouillée derrière le toy et que la séquence est lancée. Une nouvelle bille arrive et un hurry-up commence à décroître. Le joueur doit alors frapper la banque afin de libérer la bille retenue et fixer la valeur de jackpot.

Cette mécanique donne au début du mode une vraie décision. Plus le joueur tarde, plus la valeur descend, mais il doit tout de même réussir la zone centrale sous pression. Une fois la bille libérée, plusieurs jackpots peuvent être collectés directement autour de Lil’ Deadpool puis sur les grands tirs clignotants.

La progression s’intensifie ensuite avec des doubles jackpots avant d’ouvrir un Super Jackpot sur les spinners. La structure ne se contente donc pas de lancer deux billes et d’allumer tous les inserts. Elle possède plusieurs vagues et pousse le joueur à déplacer progressivement son attention.

Le mode peut être extrêmement rentable lorsqu’il est superposé à un Battle. Cette possibilité transforme Lil’ Deadpool Multiball en outil stratégique : on peut l’utiliser comme simple événement indépendant, ou comme protection et moteur de scoring pendant un affrontement plus dangereux.

Lil’ Deadpool Frenzy

La seconde grande activation transforme la zone en Lil’ Deadpool Frenzy, un mode chronométré où chaque switch du plateau rapporte une valeur augmentée. Le joueur cherche alors moins à accomplir une séquence précise qu’à générer un maximum d’activité pendant la fenêtre disponible.

Frapper Lil’ Deadpool augmente progressivement la valeur de chaque switch. Le toy reste donc important même lorsque toute la surface devient rentable. Le joueur peut choisir de profiter immédiatement des grandes trajectoires ou consacrer quelques tirs dangereux au centre pour améliorer tout ce qui suivra.

Cette structure crée un excellent risk/reward. Le plateau offre beaucoup de switches faciles à accumuler, notamment via spinners et pop bumpers, mais augmenter d’abord leur valeur peut rendre chaque seconde restante nettement plus lucrative.

Frenzy montre aussi combien Deadpool sait transformer une mécanique simple en décision stratégique. Il n’y a pas besoin de quinze objectifs différents. Une seule question suffit : est-ce que vous marquez maintenant ou est-ce que vous prenez le risque de rendre tout le reste beaucoup plus rentable ?

Lil’ Deadpool Bounce

Lil’ Deadpool Bounce constitue la troisième étape et transforme les targets DEAD, OOF et POOL en une séquence de cibles mobiles. Les inserts actifs se déplacent de gauche à droite et le joueur doit frapper celui qui est allumé au bon moment.

La valeur dépend de la position du target, certains étant plus rentables que d’autres. Trois réussites permettent ensuite d’allumer Lil’ Deadpool pour un jackpot correspondant à la somme des valeurs obtenues, accompagné d’un bonus de Playfield X pour le reste de la bille.

Ce mode demande beaucoup plus de lecture que les deux précédents. Le joueur ne peut pas simplement choisir son target préféré, il doit suivre l’éclairage, synchroniser son tir et accepter que certaines cibles soient beaucoup plus dangereuses que d’autres.

La récompense en Playfield X donne à Bounce une importance considérable dans les grosses parties. Ce qui ressemble au départ à un petit mode comique peut devenir l’une des manières les plus intéressantes de renforcer toute la stratégie de scoring sur la bille.

Les Battles

Les Battles constituent la première grande colonne vertébrale de la campagne. Trois adversaires principaux doivent être affrontés : Juggernaut, Mystique et Sabretooth. Un Battle peut être lancé au scoop lorsque l’option est disponible, notamment après la complétion des targets DEAD.

Chaque affrontement utilise une logique différente mais repose sur une représentation commune très efficace : Deadpool et son adversaire disposent de barres de vie. Les tirs réussis infligent des dégâts, les erreurs et le temps perdu deviennent visuellement perceptibles, et la victoire finit par allumer le scoop pour un Final Shot dont la valeur dépend notamment de l’efficacité du combat.

Cette présentation donne aux modes une lisibilité remarquable. Le joueur n’a pas besoin de connaître toutes les valeurs pour comprendre ce qui se passe. Une barre de vie ennemie qui diminue constitue un langage presque universel, et l’esthétique volontairement inspirée du jeu vidéo renforce encore cette compréhension.

Les Battles prennent surtout toute leur profondeur grâce aux Team-Ups. Un même affrontement peut être abordé seul ou avec l’aide de Wolverine, Dazzler, Domino et Colossus. Préparer ces personnages avant de lancer le Battle transforme complètement l’expérience.

Juggernaut

Juggernaut constitue l’un des trois premiers adversaires et donne immédiatement au joueur une idée de la logique des Battles. Plusieurs tirs clignotants permettent d’infliger des dégâts jusqu’à ce que sa santé soit suffisamment réduite pour ouvrir le Final Shot au scoop.

L’adversaire possède sa propre relation avec les Team-Ups. Domino peut notamment augmenter la valeur de certaines actions spécifiques au combat, tandis que Wolverine, Colossus et Dazzler apportent leurs effets généraux.

La difficulté vient moins d’un tir unique que de la capacité à maintenir une cadence suffisamment efficace tout en préservant la santé de Deadpool. Une partie trop hésitante allonge le combat et réduit naturellement la valeur finale.

Juggernaut sert donc admirablement de premier apprentissage. Le joueur comprend qu’un Battle n’est pas seulement une liste d’inserts, mais une lutte contre une jauge de vie où le temps, le scoring et la préparation des alliés travaillent ensemble.

Mystique

Mystique utilise une logique différente et demande notamment d’exploiter le spinner pendant certaines phases. La machine donne ainsi à l’affrontement une identité mécanique propre plutôt que changer uniquement le portrait de l’adversaire sur le LCD.

Le spinner devient alors beaucoup plus qu’une ressource secondaire. Une trajectoire habituellement utilisée pour d’autres systèmes prend soudain un rôle central et le joueur doit adapter toute sa circulation autour de cette destination.

Domino modifie encore certaines valeurs propres au combat, tandis que Wolverine peut doubler les dégâts, Colossus doubler les points et Dazzler apporter davantage de temps et de santé.

Mystique illustre bien la qualité du code : le plateau reste identique, mais chaque Battle recompose la hiérarchie des tirs. Une trajectoire secondaire peut devenir essentielle pendant quelques dizaines de secondes, puis retrouver ensuite sa fonction traditionnelle.

Sabretooth

Sabretooth utilise notamment les pop bumpers comme composante importante du combat. Cette décision donne à l’affrontement une part de chaos beaucoup plus forte que les Battles davantage orientés vers des tirs contrôlés.

Le joueur peut donc préparer l’entrée vers la zone des bumpers, mais une fois la bille à l’intérieur, une partie du combat dépend de la quantité de rebonds obtenue avant sa restitution. Domino peut améliorer certaines valeurs liées à cette mécanique, renforçant encore le caractère spécifique du mode.

Wolverine possède naturellement une place particulièrement savoureuse dans un combat contre Sabretooth. Le Team-Up double les dégâts et permet de raccourcir considérablement la bataille lorsqu’il a été préparé.

L’intégration fonctionne donc à plusieurs niveaux. La rivalité thématique entre personnages rejoint une véritable mécanique de damage, tandis que les bumpers donnent au mode une sensation différente du reste de la campagne.

Le Final Shot

Une fois l’adversaire vaincu, le scoop s’allume pour un Final Shot dont la valeur dépend en partie de la santé restante de Deadpool et de la rapidité avec laquelle le combat a été gagné.

Cette dernière étape empêche le mode de s’arrêter brutalement lorsque la barre ennemie tombe à zéro. Le joueur doit encore réussir un tir précis pour transformer sa victoire en grosse récompense.

La valeur du Final Shot devient un excellent résumé de la qualité de l’affrontement. Un Battle parfaitement géré produit une récompense élevée, tandis qu’un combat gagné dans la douleur rapporte nettement moins.

Le code conserve malgré tout une certaine générosité : si la bille draine alors que le Final Shot est allumé, la victoire peut être enregistrée même si la récompense elle-même est perdue. Le joueur ne perd donc pas toute sa progression à cause d’une ultime erreur, même si son portefeuille de points vient, lui, de prendre une balle dans la tête.

Les Team-Ups

Les Team-Ups constituent l’un des systèmes les plus intelligents du ruleset. Quatre alliés peuvent être préparés avant les Battles : Dazzler, Colossus, Wolverine et Domino. Chacun se débloque en répétant un tir spécifique et apporte ensuite une capacité différente lors du prochain affrontement.

Le système transforme la préparation en véritable choix stratégique. On peut lancer immédiatement un Battle et compter uniquement sur sa précision, ou prendre davantage de risques avant le combat pour arriver avec plusieurs alliés. Plus l’affrontement important approche, plus la valeur de cette préparation augmente.

Les quatre personnages ne se contentent pas d’ajouter le même bonus sous quatre noms différents. Dazzler améliore la survie, Colossus le scoring, Wolverine les dégâts et Domino certaines opportunités spécifiques à l’adversaire. Le joueur peut donc privilégier les Team-Ups selon ses propres faiblesses.

Cette diversité donne aux Battles une excellente rejouabilité. Le même Juggernaut ne joue pas exactement de la même manière si Deadpool arrive seul ou accompagné d’une équipe complète prête à lui expliquer collectivement pourquoi son casque n’était peut-être pas le meilleur investissement.

Dazzler

Dazzler se prépare par la left orbit et intervient pendant les Battles en améliorant la santé de Deadpool et en apportant davantage de temps. Son rôle est donc essentiellement défensif.

Cette capacité peut sembler moins spectaculaire qu’un double damage, mais elle devient extrêmement utile pour les joueurs encore en apprentissage ou dans les affrontements avancés où quelques secondes supplémentaires changent complètement la possibilité de terminer le mode.

La préparation de Dazzler pousse le joueur à travailler une grande trajectoire relativement fluide avant le Battle. Le bénéfice futur naît donc d’un shot agréable et facile à intégrer à la circulation générale.

Cette combinaison rend le Team-Up accessible sans le rendre gratuit. Il faut tout de même investir plusieurs tirs et accepter de retarder le lancement de l’affrontement.

Colossus

Colossus se prépare grâce au U-Turn intérieur et double les points marqués pendant le Battle. Contrairement à Wolverine, qui accélère la victoire, Colossus augmente directement la rentabilité de ce que le joueur accomplit.

Le choix devient donc stratégique. Si l’objectif principal est simplement de battre l’adversaire pour progresser, Wolverine peut être plus précieux. Si la partie vise un score énorme, Colossus devient beaucoup plus intéressant.

Le U-Turn lui-même possède une excellente intégration avec le personnage. La trajectoire est compacte, puissante et peut produire une sensation très physique lorsque la bille la traverse proprement.

La différence entre Team-Ups montre encore une fois que Deadpool récompense la connaissance du code. Préparer tous les alliés est évidemment idéal, mais lorsque le temps ou la survie manquent, savoir lequel prioriser devient une vraie décision.

Wolverine

Wolverine se prépare via le spinner central et double les dégâts infligés à l’adversaire pendant un Battle. L’effet peut réduire considérablement le nombre de tirs nécessaires pour faire tomber la barre de vie.

Cette capacité est particulièrement précieuse sur les Battles avancés ou lorsqu’un joueur cherche surtout à atteindre rapidement les wizard modes. La progression gagne en efficacité sans exiger davantage de scoring.

L’intégration thématique est immédiate. Wolverine n’arrive pas pour discuter du problème, il raccourcit simplement le temps nécessaire pour le faire disparaître.

Le Team-Up donne également au spinner central une valeur stratégique hors Battle. Un mécanisme que l’on pourrait autrement considérer comme simple source de points devient le moyen de préparer l’un des alliés les plus puissants de la campagne.

Domino

Domino se prépare par la right orbit et possède le Team-Up le plus contextuel. Son effet change selon l’adversaire, augmentant la valeur de certaines actions particulièrement adaptées à chaque combat.

Cette variabilité correspond parfaitement au personnage dont le pouvoir repose sur la chance. Le bonus n’est pas un multiplicateur générique appliqué partout, mais une amélioration des opportunités spécifiques qui apparaissent dans chaque Battle.

Le joueur doit donc comprendre non seulement que Domino est prête, mais aussi ce qu’elle va améliorer contre Juggernaut, Mystique ou Sabretooth. Son Team-Up devient plus intéressant à mesure que la connaissance du ruleset progresse.

Domino donne ainsi à la préparation une sophistication supplémentaire. Les trois autres alliés possèdent des effets immédiatement lisibles, tandis qu’elle demande davantage d’anticipation.

Sauron Multiball

Remporter les trois premiers Battles allume Sauron Multiball au scoop. Cette séquence constitue le premier grand point de convergence de la campagne et récompense la maîtrise de Juggernaut, Mystique et Sabretooth.

Le mode utilise trois billes et demande notamment de travailler les rampes gauche et droite pour construire les jackpots avant d’ouvrir une séquence de Super Jackpot via le U-Turn et la zone Colossal Jackpot. La géométrie entière du plateau retrouve donc une nouvelle hiérarchie.

L’intérêt dépasse la seule multibille. Jouer Sauron Multiball constitue une condition essentielle de la progression vers les modes de Mr. Sinister et les grandes séquences avancées. Le joueur ne le considère donc jamais comme un simple bonus de milieu de partie.

Le BOOM Button peut également prendre une importance énorme pendant la séquence. Avec suffisamment de BOOM préparés, une partie des jackpots peut être collectée instantanément, transformant une ressource accumulée avant la multibille en avantage immédiat.

Battles de niveau 2

Après Sauron Multiball, les trois adversaires initiaux peuvent être affrontés à nouveau sous une forme plus difficile. Sauron intervient désormais pendant les combats et peut empêcher temporairement la progression jusqu’à ce que le joueur le repousse.

Cette seconde boucle évite que les Battles deviennent du contenu mort une fois les trois premières victoires obtenues. Le même trio revient, mais avec une nouvelle contrainte qui change le rythme et oblige à gérer une menace supplémentaire.

Lorsque Sauron intervient, le joueur doit notamment utiliser les deux rampes pour lui infliger des dégâts avant de pouvoir continuer normalement son combat principal. La priorité peut donc basculer instantanément d’un ensemble de shots vers deux trajectoires précises.

Compléter ces trois Battles avancés ouvre Clone Multiball, l’un des mini-wizard modes nécessaires à The Final Battle. La campagne ne se contente donc pas de refaire les mêmes modes pour davantage de points : elle transforme cette répétition en nouvelle étape narrative.

Les Quests

Les Quests constituent la seconde grande branche de la campagne et reposent sur les voyages temporels du Chimichanga Truck. Le joueur doit d’abord faire progresser le camion par la right orbit, collecter suffisamment de chimichangas sur les grands tirs puis retourner au scoop pour lancer la quête.

La quantité de chimichangas nécessaire augmente avec les Quests, ce qui rend chaque nouveau voyage légèrement plus exigeant à préparer. Le joueur doit donc intégrer la collecte à sa circulation générale plutôt que simplement attendre qu’un mode soit automatiquement disponible.

Deux grandes Quests structurent cette branche : T-Rex Quest et Megalodon Quest. Elles conduisent Deadpool dans le passé afin de récupérer deux artefacts, lesquels finiront naturellement par être utilisés par Mr. Sinister pour fabriquer quelque chose qu’aucune autorité sanitaire n’aurait accepté d’homologuer.

La progression est persistante. Une Quest ratée conserve une partie de son avancée, ce qui évite de transformer une longue séquence en perte totale après un seul drain. Le joueur peut revenir plus tard et reprendre le travail.

Le Chimichanga Truck

Le Chimichanga Truck représente la machine temporelle utilisée par Deadpool dans les Quests. Sur Premium et Limited Edition, le véhicule prend une présence sculptée plus importante dans le plateau et renforce directement cette branche narrative.

La préparation commence par la right orbit. Chaque passage avance le truck et finit par allumer les Chimichangas sur les grands tirs. Le joueur doit alors collecter suffisamment de nourriture avant que le scoop accepte de lancer la Quest.

Cette logique est volontairement absurde mais mécaniquement très propre. On recharge une machine temporelle avec des chimichangas, parce que nous sommes dans Deadpool et qu’une explication plus scientifique aurait simplement fait perdre du temps à tout le monde.

Les Chimichangas possèdent également une valeur de bonus en fin de bille. Leur collecte ne sert donc pas uniquement de ticket d’entrée vers les Quests, elle continue à nourrir le scoring général.

T-Rex Quest

T-Rex Quest envoie Deadpool dans le passé face à un Tyrannosaurus Rex. Le joueur doit préparer plusieurs tirs verts afin de faire tomber les targets de Lil’ Deadpool puis utiliser la zone centrale pour lancer des bombes contre la créature.

La valeur du hurry-up peut être augmentée en réussissant davantage de tirs verts avant d’attaquer la cible. Le joueur doit donc arbitrer entre frapper rapidement le T-Rex ou prolonger la préparation pour augmenter la récompense.

Cinq bombes sont nécessaires avant que le scoop ne s’allume pour le Mode Jackpot final. La Quest possède donc une structure en plusieurs cycles plutôt qu’une simple série de cinq tirs identiques.

Le mode enregistre sa progression en cas de drain, donnant au joueur une nouvelle chance plus tard. Cette générosité est particulièrement appréciable sur une séquence où plusieurs tirs centraux dangereux doivent être répétés.

Megalodon Quest

Megalodon Quest adopte une logique complètement différente. Presque tous les grands tirs sont allumés, mais une seule destination rouge mobile représente le Megalodon et se déplace régulièrement autour du plateau.

Le joueur doit donc suivre visuellement cette cible et adapter son prochain tir en permanence. La Quest devient une chasse plutôt qu’une succession prédéterminée.

Chaque réussite déplace la menace et réactive les différentes trajectoires disponibles. Cinq impacts sur le tir rouge sont nécessaires avant que le scoop n’ouvre le Mode Jackpot final.

La mécanique fonctionne admirablement avec l’idée d’un prédateur qui se déplace. Le Megalodon n’attend pas sagement au même endroit que le joueur trouve son angle préféré, il oblige à utiliser l’ensemble du playfield.

The Megakrakolodonus Rex

Remporter les deux Quests et avoir joué Sauron Multiball permet d’accéder à The Megakrakolodonus Rex. Mr. Sinister a utilisé les artefacts récupérés par Deadpool pour créer une monstruosité hybride combinant les créatures des deux voyages.

Le mode fonctionne en single-ball avec une courte ball save initiale et alterne entre des tirs bleus permettant de construire un jackpot puis des fenêtres où Lil’ Deadpool devient la zone vulnérable du monstre. Le joueur doit alors frapper rapidement le toy pendant quelques secondes afin de multiplier la valeur accumulée.

Cette alternance donne à la séquence une structure beaucoup plus élaborée qu’un simple wizard mode où tous les tirs rapportent des points. Il faut d’abord construire, puis exploiter la faiblesse, puis recommencer jusqu’à vaincre la créature.

Le mode conserve lui aussi une progression entre les billes, ce qui permet de reprendre le combat après un drain. La réussite devient l’une des conditions nécessaires à The Final Battle.

Clone Multiball

Clone Multiball s’ouvre après la complétion des trois Battles de niveau 2. Le mode représente la seconde grande branche avancée nécessaire à la conclusion contre Mr. Sinister.

Plusieurs tirs bleus sont allumés et fonctionnent avec une logique de hurry-up. Chaque réussite fixe temporairement la valeur, éteint le shot correspondant et oblige le joueur à utiliser une autre trajectoire avant de pouvoir revenir sur la précédente.

Cette structure empêche le spam d’un seul tir confortable. Le joueur doit parcourir plusieurs régions et maintenir une circulation efficace pour conserver la valeur du hurry-up.

Clone Multiball devient ainsi un véritable examen de la connaissance du layout. Après plusieurs Battles, Quests et multibilles, la machine demande au joueur de montrer qu’il maîtrise réellement l’ensemble des grandes trajectoires.

The Final Battle

The Final Battle constitue le wizard mode ultime et demande d’avoir accompli les deux grandes branches liées à Mr. Sinister ainsi que Mechsuit Multiball. Le joueur arrive enfin face au véritable responsable de toute cette histoire et doit conclure la campagne.

La première phase est une séquence single-ball chronométrée où les quatre Team-Up shots doivent être réussis. Les alliés que le jeu a appris au joueur à utiliser depuis le début deviennent donc directement les clés d’entrée vers l’affrontement final.

Une seconde phase démarre ensuite sous forme de multibille chronométrée. Les tirs bleus permettent de collecter des jackpots, tandis que les Team-Up shots peuvent doubler leur valeur. Les dernières secondes ouvrent un Final Shot beaucoup plus rentable.

À la fin, les billes sont drainées, le système principal est remis à zéro et une nouvelle bille est servie. Le jeu récompense également l’accomplissement par un Special. The Final Battle fonctionne donc comme une véritable conclusion, pas simplement comme un mode supplémentaire placé tout au bout d’une checklist.

Ninja Multiball

Ninja Multiball se prépare en verrouillant trois billes à la right Katana Ramp. Les locks sont accessibles dès le début d’une partie puis doivent être rallumés après utilisation grâce aux targets P-O-O-L.

Cette préparation s’intègre parfaitement au flow puisque la rampe elle-même constitue une trajectoire satisfaisante et renvoie la bille par une wireform Katana particulièrement visible. Chaque lock alimente donc la progression sans interrompre complètement le rythme du plateau.

Une fois les trois billes libérées, les grands tirs s’allument pour des jackpots dont la valeur dépend notamment du nombre de Ninja Stars collectées auparavant. La préparation de cette ressource devient donc directement convertible en scoring.

Compléter les grands tirs ouvre un Super Jackpot sur la rampe droite, représentant la somme des jackpots accumulés. Le mode récompense ainsi le joueur qui a préparé ses Ninja Stars bien avant le lancement.

Ninja Stars

Les Ninja Stars sont obtenues principalement grâce aux pop bumpers, qui allument progressivement les grands tirs en bleu pour permettre leur collecte. Le joueur transforme ainsi une zone assez chaotique du plateau en ressource stratégique pour Ninja Multiball.

Chaque Ninja Star augmente la valeur des jackpots correspondants. Leur intérêt dépasse donc largement le simple bonus immédiat.

Le Ninjapocalypse combo permet également d’en obtenir une quantité importante d’un seul coup en réussissant une séquence particulièrement exigeante entre right orbit et right ramp. Cette possibilité récompense directement la maîtrise mécanique.

Accumuler cinquante Ninja Stars allume un Extra Ball, tandis que chacune contribue également au bonus de fin de bille. La ressource reste donc utile même lorsqu’aucun Ninja Multiball n’est imminent.

Ninjapocalypse

Ninjapocalypse représente l’une des récompenses de combo les plus satisfaisantes du jeu. Le joueur doit réussir une séquence rapide depuis la right orbit vers la right ramp, transformant deux grandes trajectoires en véritable test de flow.

La récompense inclut une grosse quantité de Ninja Stars ainsi qu’une valeur de points qui augmente avec les combos réussis. Le shot constitue donc simultanément un exploit mécanique, une source de ressource et une opportunité de scoring.

Le système montre parfaitement comment Deadpool relie ses couches. Un combo n’est pas simplement un nombre affiché en gros sur l’écran. Il nourrit une ressource qui améliorera une multibille future et peut contribuer à un Extra Ball.

Cette intégration évite que les différentes règles donnent l’impression d’être juxtaposées. Beaucoup d’actions possèdent une conséquence qui survivra bien après le tir lui-même.

Disco Multiball

Disco Multiball se prépare grâce au spinner gauche. Un certain nombre de spins est nécessaire pour ouvrir le mode, le seuil augmentant ensuite pour les activations suivantes.

Une fois la multibille lancée, les tirs allumés permettent de collecter des Disco Jackpots dont la valeur est alimentée par les switches. Le joueur peut donc augmenter progressivement la récompense simplement en maintenant beaucoup d’activité sur le plateau.

Une trajectoire particulière finit par ouvrir la phase de Super Jackpot. La left ramp devient alors la destination principale tandis que le spinner peut continuer à augmenter sa valeur.

Le mode possède une identité très différente de Ninja Multiball. L’un repose fortement sur une ressource préparée avant le lancement, l’autre construit davantage sa valeur pendant la multibille elle-même. Cette distinction donne aux trois grandes multibilles du jeu de vraies personnalités.

Disco Ball | Premium et Limited Edition

Premium et Limited Edition ajoutent un disco ball motorisé accompagné d’effets lumineux spécifiques. Le mécanisme ne change pas seulement l’apparence du plateau : il renforce fortement la mise en scène des séquences Disco.

La boule tourne physiquement lorsque le mode l’exige et transforme l’éclairage autour du plateau. L’effet est volontairement grotesque, parfaitement adapté à Deadpool et suffisamment exagéré pour qu’aucun visiteur ne puisse croire que la machine vient de basculer accidentellement dans une fête de mariage.

Le disco ball donne surtout aux versions supérieures un événement visuel absent du Pro. La règle existe sur les trois éditions, mais sa matérialisation devient nettement plus spectaculaire.

Cette différence résume bien Premium et LE : le software fondamental ne devient pas soudain plus profond, mais plusieurs événements obtiennent une traduction physique et scénographique beaucoup plus forte.

Disco Loops | Premium et Limited Edition

Sur Premium et Limited Edition, certaines étapes de la progression liée au spinner peuvent déclencher Disco Loops, un mode single-ball chronométré exclusif aux versions supérieures.

L’objectif consiste à répéter la boucle gauche autant de fois que possible pendant le temps disponible. La rampe motorisée et l’architecture spécifique de cette zone donnent au mode une circulation particulièrement fluide lorsque les tirs s’enchaînent correctement.

Cette fonction ajoute une branche absente du Pro sans remettre en cause la campagne principale. Elle exploite précisément la mécanique supplémentaire des versions supérieures au lieu de se contenter de reproduire une règle identique avec davantage de lumières.

Disco Loops devient donc l’une des rares différences logicielles directement liées au hardware Premium. Le joueur obtient un véritable mode construit autour d’un tir que le Pro ne peut pas reproduire de la même manière.

Mechsuit Multiball

Mechsuit Multiball se prépare en accumulant des Weapons. Le joueur doit tirer sur les shots blancs puis revenir au scoop pour encaisser les armes collectées. Une fois un seuil suffisant atteint, le scoop peut lancer la multibille lorsque les autres conditions le permettent.

La séquence démarre avec quatre billes et allume les grandes trajectoires pour des jackpots. Chaque jackpot éteint temporairement le shot correspondant, tandis qu’une nouvelle réussite peut modifier l’état des précédents, obligeant le joueur à varier sa circulation.

Après suffisamment de jackpots, le scoop s’allume pour un Super Jackpot dont la valeur augmente avec le nombre d’actions accomplies depuis le début de la multibille. Le mode devient donc progressivement plus rentable à mesure que le joueur maintient son contrôle.

Mechsuit Multiball est également nécessaire pour The Final Battle. La collecte des Weapons n’est donc jamais une branche purement optionnelle pour celui qui vise la conclusion du jeu.

Weapons

Les Weapons sont préparées sur les grands tirs blancs puis encaissées au scoop. Le nombre de shots réussis avant le retour au scoop détermine la quantité de ressources collectées, ce qui crée une décision de risk/reward permanente.

Le joueur peut sécuriser rapidement quelques Weapons ou prolonger la série pour en encaisser davantage en une seule fois. Plus il attend, plus le rendement augmente, mais un drain efface naturellement l’opportunité.

Certains seuils allument Extra Ball, Mechsuit Multiball ou augmentent le Playfield X permanent pour le reste de la partie. La ressource prend donc progressivement une importance énorme.

Les Weapons contribuent également au bonus de fin de bille. Même un joueur n’ayant pas encore atteint Mechsuit Multiball profite donc directement de leur collecte.

BOOM Button

Le bouton BOOM! installé sur la lockdown bar constitue l’une des signatures interactives de Deadpool. Il ne sert pas uniquement à lancer une bille ou valider une sélection, mais peut être préparé grâce aux targets correspondants puis utilisé pour collecter automatiquement une récompense importante.

Un BOOM standard spotte le plus gros shot actuellement disponible sur le playfield, à l’exception de certaines destinations spécifiques. Le joueur peut donc l’utiliser pour sécuriser une progression difficile ou encaisser une valeur qu’il ne souhaite pas risquer mécaniquement.

Accumuler plusieurs BOOM simultanément permet d’obtenir un Big BOOM capable de collecter beaucoup plus largement les opportunités disponibles. Cette ressource devient alors extrêmement puissante lorsqu’elle est conservée pour une grande multibille ou un Battle avancé.

Le bouton transforme donc la connaissance du ruleset en décision temporelle. Le plus difficile n’est pas seulement de préparer BOOM, mais de résister à l’envie de l’utiliser dès qu’il s’allume.

Big BOOM

Big BOOM devient disponible lorsque plusieurs charges ont été accumulées. Au lieu de collecter seulement la meilleure opportunité, il peut spotter un ensemble beaucoup plus large de tirs actifs.

Cette capacité peut complètement transformer une multibille ou un mode dense. Une situation où le joueur aurait dû parcourir plusieurs trajectoires dangereuses peut être compressée en une seule pression parfaitement choisie.

La puissance du système explique pourquoi sa préparation demande davantage de travail. Le jeu récompense celui qui sait investir sur plusieurs dizaines de secondes avant de convertir toute cette accumulation en résultat immédiat.

Big BOOM est également parfaitement Deadpool. Après avoir passé un temps raisonnable à développer une stratégie sophistiquée, la solution optimale finit parfois par être d’appuyer sur le gros bouton marqué BOOM et de laisser le jeu régler le problème.

Katanarama Time

Katanarama Time se prépare grâce aux diamants associés aux deux rampes. Le joueur doit compléter plusieurs activations de chaque côté avant que le mode se déclenche.

Une fois lancé, les grands tirs deviennent fortement valorisés pendant une fenêtre limitée. Le joueur doit donc exploiter le flow du plateau et enchaîner les trajectoires le plus rapidement possible.

Les combos peuvent prolonger ou améliorer la séquence, donnant à la précision mécanique une influence directe sur le temps réellement disponible.

Katanarama Time peut également se superposer à plusieurs autres systèmes. Cette capacité de stacking transforme le mode en outil stratégique : le lancer seul produit des points, le lancer avec un Battle ou une multibille bien préparée peut devenir beaucoup plus intéressant.

Berserker Rage

Berserker Rage constitue une autre fenêtre de scoring capable de se superposer aux grandes branches du jeu. Son activation modifie les valeurs et encourage une approche plus agressive pendant un temps limité.

Le mode possède une relation particulièrement intéressante avec les Battles et Quests parce qu’il peut fonctionner en parallèle. Le joueur expérimenté peut donc préparer Berserker Rage puis lancer un événement majeur pour profiter simultanément des deux systèmes.

Cette superposition augmente naturellement la difficulté de lecture. Plusieurs inserts peuvent clignoter pour des raisons différentes et les priorités commencent à se chevaucher. La connaissance du ruleset devient alors indispensable pour éviter de simplement tirer au hasard sur tout ce qui ressemble à une couleur vive.

Deadpool récompense énormément cette capacité à empiler intelligemment les modes. Le véritable plafond stratégique du jeu se trouve moins dans la complétion individuelle des règles que dans leur combinaison.

Playfield X

Deadpool permet d’augmenter le multiplicateur global du playfield jusqu’à 5X. L’une des grandes méthodes repose sur le SNIKT! target et une trajectoire particulière vers la rampe droite.

Le système demande un ricochet précis : la bille doit frapper le SNIKT! puis être redirigée correctement vers la rampe. Cette action relie directement un geste mécanique exigeant à l’une des récompenses stratégiques les plus puissantes du jeu.

Le multiplicateur peut ensuite irriguer une grande partie du scoring et transforme naturellement la valeur des multibilles, Battles et modes correctement préparés.

Atteindre 5X ne constitue donc jamais un simple badge. Le joueur qui sait placer cette multiplication sur la bonne fenêtre peut faire exploser une partie. Celui qui la gagne au mauvais moment peut regarder tranquillement son multiplicateur disparaître avec la bille suivante.

SNIKT!

Le target SNIKT! reprend naturellement le bruit associé aux griffes de Wolverine et transforme une petite cible physique en élément central du système de Playfield X.

La géométrie est particulièrement satisfaisante lorsque le ricochet fonctionne. Le joueur ne frappe pas simplement une target pour voir un multiplicateur apparaître sur l’écran, il utilise réellement l’impact pour rediriger la bille vers la rampe.

Cette combinaison donne au tir une dimension presque trick shot. La réussite dépend du point d’impact, de la vitesse et de la manière dont la bille repart après avoir touché la cible.

Le nom SNIKT! devient alors beaucoup plus qu’une référence de comics. Le target donne au joueur ce petit bruit mental immédiatement associé à Wolverine, puis peut littéralement envoyer la bille accomplir la seconde moitié de l’action.

DEADPOOL Targets

Les targets D-E-A-D et P-O-O-L sont répartis autour du plateau et alimentent plusieurs fonctions essentielles. Compléter DEAD peut rallumer Battle, tandis que POOL permet de rallumer les locks de Ninja Multiball après leur première utilisation.

Compléter l’ensemble DEADPOOL ouvre Mystery au scoop. Toutes les trois complétions, la left outlane peut également être préparée pour Regeneration, une ball save particulièrement précieuse.

Cette structure donne aux targets une valeur durable. Ils ne constituent pas une progression secondaire que l’on oublie une fois la campagne commencée. Le joueur y revient constamment pour reconstruire des fonctions utilisées plusieurs fois dans la partie.

La disposition force également à travailler plusieurs zones du plateau. Deadpool ne permet donc pas de développer cette ressource en répétant toujours le même shot confortable.

Regeneration

Regeneration est une ball save spécifique liée à la left outlane, parfaitement cohérente avec la capacité de Deadpool à survivre à des choses qui mettraient normalement fin assez rapidement à une carrière.

La fonction doit être préparée grâce aux complétions répétées de DEADPOOL. Elle n’est donc jamais offerte indéfiniment.

Lorsque la bille emprunte l’outlane correspondante, Regeneration peut la sauver et prolonger la partie. Cette ressource devient extrêmement précieuse lorsque plusieurs modes ont été préparés pendant une longue bille.

L’intégration thématique est remarquable précisément parce qu’elle reste simple. Deadpool régénère, donc une bille morte peut parfois revenir. Pas besoin d’un doctorat en narration interactive.

Mystery

Mystery est allumé au scoop après une complétion de DEADPOOL. Les récompenses peuvent inclure un Ninja Lock, des Weapons, des Ninja Stars, une progression du Chimichanga Truck, des points ou, plus rarement, un Extra Ball ou un Special.

Le jeu utilise également plusieurs faux choix humoristiques qui apparaissent à l’écran sans être réellement attribués. Cette petite plaisanterie transforme un mécanisme standard de flipper en nouvelle occasion pour Deadpool de commenter la situation.

Mystery devient particulièrement intéressant pendant une multibille, où un Add-A-Ball peut être proposé lorsqu’il est disponible. La même fonction prend donc une valeur complètement différente selon le moment où elle est collectée.

Le joueur expérimenté peut ainsi décider de conserver Mystery pour une situation plus rentable au lieu de l’encaisser immédiatement en single-ball.

Les Chimichangas

Les Chimichangas sont évidemment omniprésentes et constituent à la fois une blague, une ressource de Quest et une composante du bonus. Leur collecte est ouverte après avoir suffisamment avancé le Chimichanga Truck.

Les grands tirs deviennent alors orange et chaque réussite remplit progressivement le punch card nécessaire au prochain voyage temporel.

La quantité demandée augmente au fil des Quests, empêchant le joueur de répéter exactement la même préparation toute la partie. Le système devient graduellement plus exigeant.

Chaque Chimichanga possède également une valeur en bonus de fin de bille. La nourriture préférée de Deadpool devient donc littéralement une monnaie de campagne et une réserve de points, ce qui est probablement l’utilisation la plus sérieuse jamais faite d’une chimichanga dans un produit Marvel.

Les top lanes B-A-M!

Quatre lanes supérieures B-A-M! participent notamment au bonus multiplier. Leur complétion augmente la valeur du bonus de fin de bille et donne au plunge une véritable importance.

Le joueur peut modifier la lane active avant le lancement afin d’orienter son skill shot, mais une fois la bille suffisamment engagée dans la shooter lane, le choix est verrouillé.

Cette mécanique demande donc une lecture avant même le plunge. Le joueur doit observer l’état des lanes et décider quelle destination complétera le plus efficacement la série.

Les B-A-M! lanes montrent encore une fois que Deadpool valorise pratiquement chaque partie du plateau. Même le haut de la shooter lane nourrit une économie qui peut représenter des dizaines de millions lorsque les Chimichangas, Weapons et Ninja Stars commencent à s’accumuler.

Skill Shot

Le skill shot standard demande d’envoyer la bille dans la lane B-A-M! clignotante. Sa valeur augmente à chaque réussite, encourageant une véritable maîtrise du plunge au fil de la partie.

La simplicité du geste le rend accessible aux nouveaux joueurs, mais l’existence de plusieurs Super Skill Shots donne rapidement davantage de profondeur à l’ouverture de bille.

Le joueur peut donc choisir entre une option relativement sûre et plusieurs trajectoires beaucoup plus ambitieuses qui apportent des récompenses supplémentaires.

Cette hiérarchie correspond parfaitement au reste du jeu : une solution simple existe presque toujours, mais le joueur capable de prendre davantage de risque peut accélérer considérablement sa progression.

Super Skill Shot

En maintenant le batteur gauche pendant le lancement, le joueur peut renoncer au skill shot traditionnel et viser directement la rampe droite pour une récompense plus importante.

Cette option permet également de collecter certaines fonctions déjà allumées sur la rampe, donnant au plunge une véritable valeur stratégique lorsque plusieurs systèmes ont été préparés à la bille précédente.

Le shot demande naturellement davantage de précision qu’un simple passage dans une lane supérieure. Le joueur doit prendre le contrôle rapidement et réussir une véritable trajectoire.

Le début de bille devient ainsi une première démonstration de maîtrise. Deadpool vous donne une récompense correcte pour avoir correctement plongé la bille et une meilleure pour avoir immédiatement décidé que la prudence était une perte de temps.

MXV Skill Shot

Le MXV Skill Shot demande une séquence plus complexe combinant right orbit et right ramp. La récompense inclut une valeur importante ainsi que la collecte de la valeur Ninjapocalypse actuelle.

Cette ouverture transforme le début de bille en véritable combo. Le joueur ne bénéficie plus d’un unique tir, mais doit réussir une circulation complète sous pression.

Le potentiel est naturellement beaucoup plus élevé que sur le skill shot standard. La machine récompense celui qui possède déjà une maîtrise suffisante du layout pour enchaîner immédiatement deux grandes trajectoires.

Cette profondeur dans les premières secondes de chaque bille donne à Deadpool une excellente rejouabilité. Même le plunge peut devenir un petit défi personnel.

Super Secret Skill Shot

Le Super Secret Skill Shot utilise le SNIKT! target suivi de la right ramp. La réussite offre une grosse récompense et ajoute directement un niveau de Playfield X.

Cette possibilité est particulièrement puissante parce qu’elle permet de commencer une bille avec un multiplicateur déjà amélioré avant même d’avoir engagé la campagne.

Le tir demande naturellement une précision considérable. Il faut produire le bon ricochet sur SNIKT! puis exploiter immédiatement la trajectoire vers la rampe.

Le nom « Super Secret » est donc approprié : ce n’est pas exactement l’option qu’un nouveau joueur découvre par hasard en lançant sa première bille avec le poing.

Colossal Jackpot

Colossal Jackpot représente une autre grande opportunité de scoring et exploite notamment le U-Turn de Colossus. Sa construction dépend de plusieurs événements et peut devenir particulièrement lucrative lorsqu’elle est combinée à un Playfield X élevé.

Le tir lui-même possède une excellente satisfaction mécanique. La bille entre dans une boucle intérieure relativement serrée et revient rapidement vers le joueur, transformant la réussite en trajectoire immédiatement exploitable.

La valeur peut être influencée par la préparation générale du plateau. Le jackpot ne doit donc jamais être considéré comme un nombre isolé.

À haut niveau, le joueur cherche moins à simplement allumer Colossal Jackpot qu’à décider quand le collecter et sous quelle combinaison de multiplicateurs.

Premium Edition

La Premium reprend l’intégralité du code du Pro et ajoute plusieurs éléments mécaniques qui donnent davantage de vie au plateau : deux banques supplémentaires de quatre drop targets, un disco ball motorisé avec illumination dédiée, Wolverine et Dazzler sous forme de figurines sculptées, le Chimichanga Truck et la rampe motorisée de la left orbit.

Cette rampe constitue la différence la plus importante pour le flow. Elle peut monter ou descendre afin de modifier le chemin de la bille et la restituer vers le batteur droit. Le software possède donc un moyen supplémentaire de transformer physiquement une trajectoire selon le mode.

Les drop targets supplémentaires enrichissent les interactions et donnent à certaines séquences davantage de présence mécanique. Le plateau paraît naturellement plus dense que celui du Pro, mais conserve suffisamment d’espace pour ne pas perdre sa vitesse.

La Premium représente donc une lecture plus spectaculaire et plus mécanisée de Deadpool sans changer la grande structure stratégique. Le joueur retrouve exactement Battles, Quests, Team-Ups et wizard modes, mais plusieurs événements disposent d’une matérialisation plus généreuse.

La rampe motorisée | Premium et Limited Edition

La rampe motorisée installée autour de la left orbit peut modifier sa position afin de changer la destination de la bille. Lorsqu’elle est active, un tir peut être redirigé vers le batteur droit et maintenir ainsi une circulation extrêmement fluide.

Cette mécanique permet au software de donner plusieurs fonctions à une seule trajectoire. L’orbite reste un grand shot naturel, mais peut devenir temporairement une route vers une autre région du playfield.

La différence se ressent particulièrement pendant Disco Loops et certaines séquences où la répétabilité du tir devient essentielle. Un retour bien calibré permet au joueur de reprendre immédiatement la bille et de recommencer.

L’entretien de cette rampe est également important, puisqu’un mauvais alignement peut transformer un flow prévu comme automatique en retour nettement plus aventureux.

Les huit drop targets supplémentaires | Premium et LE

Premium et Limited Edition ajoutent deux banques de quatre drop targets. Ces huit cibles donnent au plateau davantage de contenu physique et renforcent plusieurs séquences thématiques.

Leur intérêt dépasse la simple quantité. Les drop targets changent réellement l’état du playfield lorsqu’ils tombent et créent des retours beaucoup plus agressifs que les rampes.

Le Premium devient donc mécaniquement un peu plus dense et plus dangereux que le Pro. Certaines zones demandent davantage de gestion des rebonds et offrent en échange des progressions supplémentaires ou une mise en scène plus forte.

Cette différence donne aux versions supérieures une personnalité propre sans transformer complètement le layout de George Gomez.

Wolverine et Dazzler | Premium et Limited Edition

Les versions supérieures ajoutent des figurines sculptées de Wolverine et Dazzler. Elles donnent aux Team-Ups une présence visuelle que le Pro traite davantage par artwork, inserts et affichage.

Ces toys ne modifient pas fondamentalement les capacités des personnages. Wolverine continue à doubler les dégâts et Dazzler à améliorer la survie pendant les Battles.

Leur rôle est avant tout thématique et scénographique. Le plateau paraît davantage peuplé par l’équipe de Deadpool, ce qui renforce l’idée de véritables alliances plutôt que de simples bonus logiciels.

La différence montre également comment Stern utilisait alors la gamme Premium : certaines fonctions restent identiques dans le code mais gagnent davantage de matérialité sous la vitre.

Limited Edition

La Limited Edition reprend intégralement le gameplay Premium et limite sa production mondiale à 500 exemplaires. Disco ball, rampe motorisée, drop targets supplémentaires, Wolverine, Dazzler et Chimichanga Truck restent donc identiques dans leur fonction.

La LE ajoute un mirrored backglass exclusif, une vitre anti-reflet, un shaker motor, des art blades spécifiques, une armure Deadpool Red avec finition métallisée, un cabinet exclusif, une plaque séquentiellement numérotée et un certificat d’authenticité.

La version reçoit également un LP vinyle de douze pouces contenant onze morceaux originaux composés pour le jeu, accompagné d’un artwork de Zombie Yeti. Ce disque constitue l’un des éléments de collection les plus atypiques de la LE.

Le gameplay n’est donc pas supérieur au Premium. La Limited Edition représente la version de collection de l’architecture complète, avec 500 machines officiellement produites.

Deadpool’s Mix Tape

La Premium reçoit également une cassette Deadpool’s Mix Tape contenant onze morceaux originaux composés pour la machine et présentés dans un packaging illustré par Zombie Yeti.

L’objet pousse assez loin la cohérence avec l’esthétique rétro du personnage et l’humour du jeu. Stern ne se contente pas de proposer la bande originale en téléchargement, mais fabrique littéralement une cassette.

Cette musique participe fortement à l’identité du flipper, qui ne peut évidemment pas s’appuyer sur les bandes originales cinématographiques puisqu’il ne s’agit pas d’une adaptation des films.

La Limited Edition pousse encore plus loin cette idée avec son LP vinyle. Deadpool possède donc un flipper de 2018 accompagné de supports audio que quelqu’un aurait parfaitement pu acheter trente ans plus tôt, ce qui ressemble assez bien à la logique temporelle générale du personnage.

Nolan North

Nolan North prête sa voix à Deadpool et constitue l’un des piliers de l’identité audiovisuelle. Sa longue association avec le personnage dans plusieurs jeux vidéo lui permet de retrouver immédiatement le ton bavard, absurde, agressif et autocritique de Wade Wilson.

Le rôle est essentiel parce que Deadpool parle énormément. Un personnage surnommé Merc with a Mouth aurait produit une machine assez inquiétante s’il était resté silencieux pendant la majeure partie de la partie.

Les callouts réagissent aux tirs, aux ennemis, aux réussites et aux erreurs. Le personnage commente également certains éléments du langage du flipper lui-même, brisant régulièrement le quatrième mur.

Cette capacité donne au game design une dimension supplémentaire. Le jeu sait qu’il est un jeu, Deadpool sait qu’il est dans un flipper et le joueur devient parfois la cible directe des blagues.

Zombie Yeti

Jeremy Packer, Zombie Yeti, signe l’artwork dessiné à la main et construit une identité inspirée des comics plutôt que du MCU. Cette décision donne à la machine une autonomie visuelle particulièrement forte.

Deadpool, Wolverine, Colossus, Dazzler, Domino, Juggernaut, Mystique, Sabretooth, Sauron et Mr. Sinister peuvent ainsi cohabiter sans dépendre du visage d’un acteur ou d’une continuité cinématographique précise.

L’artwork adopte des compositions très dynamiques, des couleurs saturées et une esthétique de comic book parfaitement compatible avec les animations du LCD. Le passage entre playfield et écran reste donc cohérent.

Zombie Yeti travaille également sur les éléments physiques associés à la musique, notamment les pochettes de la cassette et du LP. L’identité graphique dépasse ainsi largement le seul cabinet.

Affichage

Le LCD de 15,6 pouces utilise une esthétique volontairement inspirée du jeu vidéo et du comic book. Les barres de vie des Battles, les portraits, animations et interfaces donnent au ruleset une lisibilité immédiate.

Cette présentation est particulièrement efficace pendant les combats. Une barre de vie ennemie, une jauge de Deadpool et quelques tirs clignotants suffisent à expliquer l’objectif beaucoup plus rapidement qu’un long texte.

Les Quests utilisent elles aussi l’écran pour montrer le T-Rex, le Megalodon ou les événements temporels, tandis que les multibilles disposent de leurs propres séquences visuelles.

Le LCD ne cherche cependant jamais à remplacer le plateau. Une grande partie de l’information reste lisible grâce aux inserts, targets et mécanismes physiques, ce qui permet au joueur de conserver les yeux sur la bille.

Audio

Deadpool utilise le système audio trois canaux de SPIKE 2 et possède une bande originale de onze morceaux composée pour la machine. Les effets, voix et musiques doivent cohabiter avec une quantité particulièrement élevée de callouts.

Le sound design réussit surtout à maintenir la personnalité de Deadpool sans rendre le personnage insupportable après plusieurs heures. Les interventions sont nombreuses, mais suffisamment variées pour que la machine conserve sa capacité à surprendre.

Les Battles utilisent des effets plus agressifs, les Quests adoptent des atmosphères différentes et Disco Multiball bascule naturellement vers une identité beaucoup plus festive.

La Limited Edition ajoute le shaker motor d’origine, donnant davantage de présence physique aux grands événements sans modifier le contenu sonore lui-même.

Software

Tanio Klyce construit l’un des rulesets les plus élégamment interconnectés de cette génération Stern. La profondeur ne vient pas seulement du nombre de modes, mais du nombre de relations entre eux.

Les Team-Ups améliorent les Battles, les Chimichangas ouvrent les Quests, les Ninja Stars renforcent Ninja Multiball, les Weapons conduisent à Mechsuit Multiball, les targets DEADPOOL reconstruisent plusieurs fonctions, Lil’ Deadpool peut être superposé aux Battles et BOOM permet d’exploiter les opportunités préparées ailleurs.

Cette architecture donne au joueur une grande liberté. Il n’existe pas un unique ordre obligatoire dans lequel chaque branche doit être consommée. On peut préparer plusieurs systèmes en parallèle puis décider lequel ouvrir selon l’état de la bille.

Le code récompense donc énormément la connaissance sans punir excessivement l’intuition. Un débutant peut suivre les inserts, mais un expert finit par voir le playfield comme un ensemble de ressources en attente d’être synchronisées.

Stacking

Le stacking constitue l’une des grandes richesses de Deadpool. Plusieurs modes peuvent fonctionner simultanément selon des règles précises, notamment Battles, Katanarama Time, Berserker Rage, certains modes Lil’ Deadpool et Ninja Multiball.

Le joueur expérimenté peut donc transformer une séquence relativement modeste en énorme fenêtre de scoring en préparant plusieurs activations avant de les déclencher presque ensemble.

Cette stratégie augmente naturellement la difficulté. Lorsque trois systèmes clignotent sur les mêmes tirs, il faut savoir quelles valeurs se cumulent, quel mode possède la priorité et quelle progression mérite d’être sacrifiée.

Deadpool devient alors beaucoup plus complexe que son apparence accessible ne le suggère. La machine peut être jouée comme une aventure Marvel assez directe ou comme une architecture de stacking presque obsessionnelle.

Accessibilité

Malgré cette profondeur, Deadpool reste remarquablement accessible. Les Battles utilisent des barres de vie, les Quests donnent des objectifs clairement identifiés et les grandes rampes restent visibles. Le joueur comprend rapidement que le scoop lance des choses importantes et que les personnages indiquent où se trouvent les différentes branches.

La présence d’une licence familière aide naturellement. On reconnaît Wolverine, Juggernaut, Colossus ou Mystique sans avoir besoin de lire un lexique.

Le plateau possède également plusieurs tirs satisfaisants dès les premières parties. Même sans comprendre une seule ligne du ruleset, réussir la Katana Ramp, faire hurler un spinner ou frapper Lil’ Deadpool produit déjà une réponse agréable.

Cette combinaison explique pourquoi le jeu peut fonctionner aussi bien auprès de joueurs occasionnels que de compétiteurs. La première couche est accueillante, la dixième ne l’est absolument plus.

Difficulté mécanique

Deadpool n’est pas la machine la plus punitive du catalogue Stern, mais sa difficulté augmente énormément lorsque le joueur cherche à optimiser les systèmes plutôt qu’à simplement survivre.

Les grandes rampes restent relativement lisibles, mais plusieurs targets frontaux peuvent produire des retours dangereux. Lil’ Deadpool, DEADPOOL et les banques Premium obligent régulièrement à viser des surfaces qui ne rendent pas gentiment la bille.

Le SNIKT! combo et les Super Skill Shots demandent également une précision élevée. Les meilleures stratégies utilisent souvent des trajectoires que le débutant n’envisage même pas encore.

La difficulté devient donc progressive. Le jeu vous donne rapidement du plaisir, puis vous montre lentement combien de choses vous pourriez faire mieux.

Flow

Le flow constitue l’une des grandes qualités de Deadpool. Les deux rampes principales, l’inner loop de Colossus, les orbites, la Katana wireform et le troisième batteur permettent de construire des enchaînements rapides.

La rampe droite possède une restitution particulièrement satisfaisante et peut être réattaquée après certains retours. Sur Premium et LE, la rampe motorisée ajoute encore davantage de possibilités autour de la left orbit.

Le plateau sait pourtant casser ce rythme lorsque la stratégie l’exige. Les drop targets, Lil’ Deadpool et les captures au scoop introduisent des moments plus frontaux et plus contrôlés.

Cette alternance donne au jeu une excellente respiration. Deadpool peut être très fluide sans devenir monotone, et suffisamment brutal au centre pour que les rampes conservent leur sensation de libération.

Insider Connected

Deadpool précède le lancement commercial d’Insider Connected mais appartient à la génération SPIKE 2 et a ensuite été intégré à l’écosystème Stern. Les machines peuvent aujourd’hui suivre les scores, achievements et différentes activités du joueur.

Les exemplaires plus récents proposés directement par Stern intègrent cette compatibilité dans leur configuration contemporaine, tandis que les premières productions peuvent recevoir le système approprié.

Insider Connected donne également une seconde vie à plusieurs ressources du ruleset grâce aux achievements spécifiques liés notamment aux Chimichangas et différentes progressions.

Un titre sorti en 2018 peut ainsi continuer à participer pleinement à l’environnement Stern actuel sans modifier son architecture mécanique.

Diagnostics

SPIKE 2 permet de tester individuellement switches, coils, drop targets, spinners, éclairages, moteurs et différents mécanismes. Cette fonction est essentielle pour distinguer un problème réel d’une règle complexe mal comprise.

La banque OOF doit tomber et se réinitialiser correctement, Lil’ Deadpool doit être détecté, les locks de la Katana Ramp doivent fonctionner et les deux spinners doivent compter chaque rotation.

Premium et LE ajoutent naturellement davantage de points de diagnostic avec le disco ball, la rampe motorisée et les huit drop targets supplémentaires.

La quantité de software peut parfois faire croire qu’un mécanisme ne fonctionne pas parce qu’il n’est simplement pas disponible dans l’état actuel du jeu. Les tests opérateur permettent alors de vérifier la réalité physique avant d’accuser Tanio Klyce d’avoir personnellement saboté la machine.

Ball Search

Le Ball Search intervient lorsque le software ne détecte plus correctement une bille active. Les différentes zones de capture et de lock peuvent alors être actionnées afin de restaurer la circulation.

Lil’ Deadpool constitue naturellement une zone importante puisque la bille peut être volontairement retenue derrière les drop targets. Le lock de Ninja Multiball sur la Katana Ramp doit lui aussi être correctement reconnu.

Avec six billes disponibles et plusieurs multibilles différentes, une mauvaise détection peut rapidement perturber toute la logique de la partie.

Le software doit donc savoir exactement quelles billes sont physiquement enfermées, lesquelles sont en jeu et lesquelles ont simplement décidé d’aller manger une chimichanga dans un endroit que les switches ne surveillent plus correctement.

Maintenance générale

L’entretien courant concerne les six billes, les rubbers, les rampes, wireforms, targets, spinners, pop bumpers et différentes zones de capture. Le plateau relativement ouvert facilite plusieurs opérations et permet d’accéder aux mécanismes principaux sans devoir démonter une architecture aérienne interminable.

Les rampes doivent rester correctement alignées afin de conserver les retours prévus par George Gomez. Une wireform légèrement déplacée peut transformer un feed propre vers le batteur en rebond beaucoup plus dangereux.

Les billes doivent rester propres et sans piqûres afin de préserver le playfield et la fluidité. Sur une machine où le flow joue un rôle aussi important, une surface sale modifie rapidement la sensation.

Les targets frontaux reçoivent naturellement beaucoup d’impacts et doivent être surveillés pour conserver leur détection et leur alignement.

Maintenance de Lil’ Deadpool

Lil’ Deadpool reçoit directement des milliers de frappes et mérite donc une attention particulière. La figurine articulée doit conserver sa liberté de mouvement et revenir correctement après chaque impact.

Les trois drop targets OOF situés devant lui doivent tomber proprement et se réinitialiser sans résistance. Une cible restant légèrement relevée peut modifier directement l’accès au stand-up et perturber toute la branche Lil’ Deadpool.

Le lock physique derrière la banque doit également détecter correctement la bille. Une capture non reconnue peut empêcher le mode de progresser ou créer une confusion dans le stock de billes.

La zone concentre donc plusieurs fonctions dans très peu d’espace. Un problème apparemment minuscule peut avoir des conséquences sur trois mécanismes différents.

Maintenance de la Katana Ramp

La Katana Ramp travaille constamment et sert notamment aux locks de Ninja Multiball. Son entrée, sa wireform et la poignée illuminée doivent rester correctement alignées.

Les switches de lock doivent détecter chaque bille afin que la progression corresponde à ce que le joueur voit physiquement.

La restitution vers le batteur doit également rester propre. Une légère déformation de wireform peut modifier l’angle d’arrivée et réduire considérablement la satisfaction de l’un des meilleurs tirs du jeu.

Puisque cette rampe est utilisée aussi bien pour la progression que pour le flow général, son état influence une grande partie de l’expérience.

Maintenance des spinners

Les deux spinners doivent tourner librement et être correctement détectés. Leur importance est particulièrement élevée puisque le spinner gauche prépare Disco Multiball tandis que d’autres fonctions exploitent aussi leurs rotations.

Un spinner encrassé ou légèrement tordu peut perdre énormément de spins sur un tir pourtant propre, ralentissant directement la progression.

Les capteurs doivent parallèlement enregistrer chaque rotation. Un mécanisme qui tourne parfaitement mais n’est compté qu’une fois sur deux reste visuellement satisfaisant et stratégiquement catastrophique.

La maintenance doit donc vérifier liberté mécanique, alignement et détection électronique.

Maintenance de la rampe motorisée | Premium et LE

La rampe motorisée des versions supérieures doit monter et descendre complètement et rejoindre précisément les positions attendues par le software.

Son alignement influence directement la restitution de la bille vers le batteur droit. Une course incomplète peut produire un retour dangereux ou empêcher certaines boucles de fonctionner correctement.

Les switches de position doivent confirmer chaque état afin que le software sache si la trajectoire est ouverte, fermée ou redirigée.

Cette mécanique constitue l’une des principales différences Premium et mérite donc une attention particulière. Lorsqu’elle fonctionne parfaitement, elle semble presque invisible parce que la bille suit naturellement la route prévue. Lorsqu’elle fonctionne mal, elle devient immédiatement le sujet principal de la partie.

Maintenance du disco ball | Premium et LE

Le disco ball motorisé doit tourner librement et rester synchronisé avec les séquences lumineuses. Sa fonction est surtout scénographique mais participe fortement à l’identité des modes Disco.

Le moteur ne subit pas les mêmes impacts directs que les targets, ce qui réduit l’usure mécanique, mais les vibrations générales du cabinet et le temps peuvent affecter les fixations.

Les LED et effets associés doivent également fonctionner correctement pour que la boule conserve son intérêt visuel.

Une disco ball immobile pendant Disco Multiball n’empêche pas nécessairement de marquer des points. Elle transforme simplement une fête Marvel en réunion de copropriété, ce qui reste une dégradation thématique assez sévère.

Fabrication

Deadpool est conçu et fabriqué par Stern Pinball à Elk Grove Village, dans l’Illinois. George Gomez signe le game design, Tanio Klyce le ruleset et le software, Jeremy Packer, Zombie Yeti, l’artwork, tandis que Nolan North donne sa voix à Wade Wilson.

L’équipe construit un projet original plutôt qu’une adaptation directe d’un film Marvel. Cette liberté permet au game design et au software de sélectionner les personnages utiles à l’expérience plutôt que ceux imposés par un casting cinématographique.

Le résultat donne à Deadpool une identité très durable. L’absence de Ryan Reynolds ou d’extraits des films n’affaiblit pas la machine parce qu’elle n’essaie jamais de reproduire ces œuvres. Elle construit son propre univers.

Cette autonomie explique en partie pourquoi le titre reste encore aujourd’hui parfaitement cohérent malgré les années passées depuis sa sortie.

Production

Deadpool est commercialisé en 2018 en Pro, Premium et Limited Edition. Pro et Premium ne sont pas annoncés avec un tirage mondial fermé, tandis que la LE est limitée à 500 exemplaires.

La machine reste aujourd’hui suffisamment demandée pour apparaître encore dans le catalogue Stern, avec Pro et Premium proposés selon disponibilité, tandis que la Limited Edition demeure épuisée.

Cette longévité commerciale est remarquable pour un titre de 2018. Deadpool a traversé plusieurs générations de cornerstone Stern tout en conservant une place suffisamment forte pour continuer à être proposé.

Le jeu bénéficie naturellement de la maturité complète de son code et de l’intégration à Insider Connected, ce qui rend l’expérience actuelle sensiblement plus complète que celle des premières semaines suivant le lancement.

Prix et positionnement

Les tarifs actuels affichés par Stern se situent à 6 999 USD pour la Pro et 9 699 USD pour la Premium, tandis que la page contemporaine de la Limited Edition affiche 12 999 USD tout en indiquant cette série comme épuisée. Ces montants correspondent au positionnement actuel ou réactualisé du catalogue et ne doivent pas être confondus avec les prix historiques exacts de lancement de 2018.

Je ne peux pas confirmer ici avec suffisamment de certitude les trois MSRP originaux de lancement de 2018 pour les présenter comme des faits sans ambiguïté. Il est donc préférable de conserver la distinction entre les prix actuels documentés et le contexte tarifaire historique.

L’écart Pro-Premium reste en revanche matériellement très clair : rampe motorisée, huit drop targets supplémentaires, disco ball, figurines de Wolverine et Dazzler, Chimichanga Truck et fonctions associées donnent au Premium une architecture plus dense.

La Limited Edition reprend ensuite ce gameplay Premium et ajoute sa finition, son shaker, sa vitre anti-reflet, son mirrored backglass, son package artistique et son tirage fermé à 500 exemplaires.

Synthèse technique PX

Caractéristique

Deadpool

Fabricant

Stern Pinball

Année

2018

Licence

Marvel / Deadpool

Univers

Inspiré des comics

Game Design

George Gomez

Software / Rules

Tanio Klyce

Artwork

Jeremy Packer / Zombie Yeti

Voix de Deadpool

Nolan North

Plateforme

SPIKE 2

Éditions

Pro / Premium / Limited Edition

Production Limited Edition

500 exemplaires

Joueurs

Jusqu’à 4

Billes

6

Batteurs

3

Écran

LCD couleur 15,6"

Audio

3 canaux

Rampes principales

2

Katana Sword Ramp Return

Oui

Spinners

2

Colossus Inner Loop

Oui

Lil’ Deadpool

Bash toy articulé

OOF Drop Targets

3

Lil’ Deadpool Ball Lock

Oui

Lil’ Deadpool Multiball

Oui

Lil’ Deadpool Frenzy

Oui

Lil’ Deadpool Bounce

Oui

DEAD targets

Oui

POOL targets

Oui

DEADPOOL complet

Mystery

Regeneration

Ball save left outlane

BOOM Button

Oui

Big BOOM

Oui

SNIKT! Target

Oui

Playfield Multiplier

Jusqu’à 5X

Battles initiaux

3

Juggernaut

Oui

Mystique

Oui

Sabretooth

Oui

Team-Ups

4

Wolverine

Double damage

Colossus

Double scoring Battle

Dazzler

Santé + temps

Domino

Bonus contextuels

Sauron Multiball

Oui

Level 2 Battles

Oui

Quests

2

T-Rex Quest

Oui

Megalodon Quest

Oui

Chimichangas

Oui

Chimichanga Truck

Oui

The Megakrakolodonus Rex

Mini-wizard

Clone Multiball

Mini-wizard

The Final Battle

Wizard mode final

Ninja Multiball

Oui

Ninja Stars

Oui

Ninjapocalypse

Oui

Disco Multiball

Oui

Disco Loops

Premium / LE

Mechsuit Multiball

4 billes

Weapons

Oui

Katanarama Time

Oui

Berserker Rage

Oui

Colossal Jackpot

Oui

B-A-M! lanes

4

Skill Shot

Oui

Super Skill Shot

Oui

MXV Skill Shot

Oui

Super Secret Skill Shot

Oui

Extra Ball

Oui

Mystery

Oui

Stacking avancé

Oui

Drop Targets supplémentaires

8 Premium / LE

Disco Ball motorisé

Premium / LE

Wolverine sculpt

Premium / LE

Dazzler sculpt

Premium / LE

Chimichanga Truck sculpt

Premium / LE

Rampe motorisée

Premium / LE

Deadpool’s Mix Tape cassette

Premium

LP vinyle 12"

LE

Morceaux originaux

11

Mirrored Backglass

LE

Vitre anti-reflet

LE

Shaker Motor

LE

Art Blades exclusifs

LE

Armor Deadpool Red

LE

Plaque numérotée

LE

Insider Connected

Compatible

Pro actuel affiché

6 999 USD

Premium actuel affiché

9 699 USD

Limited Edition

Épuisée