Dialed In!
Jersey Jack Pinball · 2017
Description
DIALED IN! | JERSEY JACK PINBALL | 2017
Dialed In! constitue le troisième titre commercial de Jersey Jack Pinball, après The Wizard of Oz et The Hobbit. Présentée publiquement lors du Pinball Expo 2016 puis produite à partir de 2017, la machine marque plusieurs ruptures dans la jeune histoire du constructeur. Elle est la première JJP conçue autour d’un thème entièrement original, la première dessinée par Pat Lawlor pour l’entreprise et la première à revenir à un cabinet de largeur standard après les deux widebody particulièrement imposants qui avaient inauguré le catalogue. Quantum City, son univers futuriste, est développée spécifiquement pour le flipper autour d’une métropole confrontée à une succession de catastrophes naturelles, technologiques et volontairement absurdes. Tremblements de terre, tornades, pluies de météorites et attaques de créatures cohabitent avec une société hyperconnectée dans laquelle le smartphone devient l’une des principales interfaces entre le joueur et la ville.
Cette liberté thématique donne à Pat Lawlor et à l’équipe de Jersey Jack la possibilité de construire simultanément l’univers, les personnages, les interfaces et les mécanismes sans devoir adapter une licence préexistante. Dialed In! utilise cette marge de manœuvre pour rapprocher beaucoup plus étroitement technologies numériques et mécanique traditionnelle. Le Quantum Theater associe illusion optique et contrôle magnétique de la bille, deux écrans supplémentaires sont intégrés directement au plateau, une caméra photographie le joueur, Bluetooth et smartphone interviennent dans l’environnement connecté et cinq aimants permettent au software d’agir directement sur différentes trajectoires. Rien de tout cela ne remplace pourtant le flipper traditionnel : trois batteurs, trois rampes, trois pop bumpers, scoops, subway, diverters, plunger manuel et nudging restent au centre de l’expérience.
Trois configurations commerciales composent la gamme, Standard Edition, Limited Edition et Collector’s Edition. Le gameplay fondamental reste commun aux trois machines, ce qui signifie que Quantum Theater, smartphone de playfield, caméra, cinq aimants, drones, Bob, Betty et les principales catastrophes sont présents dès la Standard. Les éditions supérieures enrichissent surtout la présentation, l’éclairage, le cityscape arrière et l’équipement. La Collector’s Edition constitue la série la plus rare avec seulement 150 exemplaires produits.
Architecture matérielle
Dialed In! repose sur une architecture PC associée aux cartes électroniques de contrôle Jersey Jack Pinball. L’ordinateur exécute le logiciel principal, les animations, les interfaces, l’audio, les trois écrans, la caméra et les fonctions de connectivité, tandis que des cartes dédiées commandent switches, coils, aimants, moteurs, éclairages et différents mécanismes. Cette séparation permet au software de synchroniser plusieurs couches en même temps : une catastrophe peut modifier les objectifs, déclencher une animation, agir sur un aimant, changer la destination d’un diverter et transformer l’éclairage du plateau sans que ces fonctions soient indépendantes les unes des autres.
Une partie importante de l’électronique est regroupée dans le backbox. Le grand écran est installé sur un support articulé permettant de le déplacer afin d’accéder aux cartes lors des opérations de maintenance. Le système accepte jusqu’à quatre joueurs, utilise un plunger manuel complété par un auto-launch et peut développer des multibilles allant jusqu’à cinq billes. La plateforme utilise un processeur Intel Celeron, même si certaines configurations informatiques peuvent varier selon les périodes d’assemblage et les révisions matérielles.
Cabinet standard
Dialed In! abandonne le format widebody utilisé par The Wizard of Oz et The Hobbit pour revenir à une caisse de largeur standard. Cette réduction n’entraîne pourtant aucune simplification comparable du plateau. Trois rampes, trois batteurs, trois bumpers, cinq aimants, plusieurs scoops, un subway, des diverters, trois écrans et de nombreux toys sont concentrés dans une surface sensiblement plus compacte.
Ce choix rapproche également la géométrie générale du jeu des formats dans lesquels Pat Lawlor avait construit une grande partie de sa carrière. Le plateau gagne en densité tout en conservant suffisamment d’espace pour que les grandes trajectoires restent lisibles. Dialed In! montre ainsi que Jersey Jack pouvait conserver son ambition audiovisuelle et mécanique sans dépendre systématiquement du widebody de ses deux premières productions.
Plateau et circulation
Le playfield repose sur trois batteurs, trois rampes, trois pop bumpers et cinq aimants. À ces éléments s’ajoutent plusieurs orbites, wireforms, scoops, un subway, des diverters, des passages masqués et différents mécanismes motorisés répartis autour de Quantum City. Les grandes trajectoires favorisent les enchaînements tandis que les systèmes de routage peuvent modifier la destination d’un tir après son entrée.
Cette circulation permet au software de réutiliser plusieurs routes selon l’état du jeu. Une rampe ou une trajectoire connue peut alimenter une fonction différente pendant une catastrophe, être redirigée par un diverter ou conduire vers une autre zone. Les cinq aimants ajoutent une seconde couche d’intervention en permettant à la machine de capturer, stopper ou perturber la bille sans modifier physiquement l’entrée du tir.
Les trois batteurs
Deux batteurs principaux occupent la zone inférieure et assurent l’essentiel du contrôle. Un troisième est installé plus haut sur le playfield et permet de reprendre la bille depuis une autre hauteur avant d’attaquer plusieurs destinations sous un angle différent. Cette architecture crée une véritable seconde fenêtre de tir sans enfermer la bille dans un mini-playfield séparé.
Le troisième batteur reste connecté au réseau général de rampes et de retours. Un tir réussi peut donc déplacer le joueur vers cette zone supérieure puis immédiatement ouvrir une nouvelle trajectoire, avant que la bille ne revienne vers la partie basse. Le rythme reste ainsi continu malgré la densité mécanique.
Les trois rampes
Trois rampes constituent une grande partie de la circulation aérienne. Elles sont intégrées aux différents secteurs de Quantum City et peuvent recevoir plusieurs fonctions selon les catastrophes actives et la position des diverters. Leur géométrie favorise les retours rapides vers les batteurs et permet d’enchaîner plusieurs tirs sans casser systématiquement le mouvement de la bille.
La rampe principale peut notamment être travaillée de manière répétée pour développer certaines progressions et combos. Cette construction reprend une approche familière de Pat Lawlor, où une trajectoire particulièrement satisfaisante devient elle-même une boucle de gameplay et pas seulement un passage vers une récompense isolée.
Quantum Theater
Le Quantum Theater constitue la signature technologique de Dialed In!. Le mécanisme associe un petit écran LCD, une surface semi-réfléchissante et un aimant situé sous le playfield afin de créer l’illusion qu’un objet numérique flotte directement dans la trajectoire de la bille. Le principe repose sur une adaptation du Pepper’s Ghost, l’écran réel restant caché tandis que son image est réfléchie vers une surface transparente inclinée.
L’intérêt ne réside pas uniquement dans l’illusion. L’aimant placé sous la zone peut agir simultanément sur la bille lorsque celle-ci rencontre une cible virtuelle. Le jeu peut donc afficher un objet qui n’existe physiquement que sous forme d’image puis donner à sa collision une véritable conséquence mécanique. Une cible numérique peut sembler arrêter la bille, la capturer ou modifier son mouvement alors qu’aucun objet matériel ne se trouve réellement à cet endroit.
Cette fusion entre illusion et physique donne au Quantum Theater une place particulière dans l’histoire du flipper moderne. L’écran n’est plus une simple interface installée à côté du gameplay, il devient une pièce invisible d’un mécanisme capable d’interagir directement avec la bille.
Écran du Quantum Theater
Le dispositif utilise un LCD d’environ 4,3 pouces dissimulé dans la structure. Le joueur ne regarde jamais directement cette dalle, contrairement au smartphone installé ailleurs sur le playfield. Son image est uniquement destinée à alimenter le système de réflexion qui crée l’illusion.
La petite taille de l’écran suffit parce que la surface perçue dépend de la géométrie optique du mécanisme. Dialed In! utilise donc ce display comme composant technique d’un toy plutôt que comme écran secondaire traditionnel.
Smartphone de playfield
La partie droite du plateau accueille un second LCD d’environ 4,3 pouces intégré dans un véritable faux smartphone placé verticalement. Celui-ci affiche applications, informations et événements correspondant aux différentes catastrophes de Quantum City. Le thème du téléphone n’est donc pas seulement présent dans le titre, il devient une véritable interface intégrée au playfield.
Un scoop placé à proximité permet de connecter directement l’action physique au contenu affiché. Le joueur envoie la bille vers le téléphone pour déclencher ou sélectionner certaines fonctions représentées à l’écran. Le smartphone ne duplique pas le grand LCD du backbox, il devient une interface diégétique dont la position et la fonction sont justifiées par l’univers lui-même.
Architecture à trois écrans
Dialed In! utilise simultanément trois écrans LCD aux fonctions totalement différentes. Le 27 pouces du backbox gère scores, progression, personnages et grandes animations. Le smartphone de playfield devient une interface de jeu directement visible et liée aux catastrophes. Le troisième écran reste caché dans le Quantum Theater et ne sert qu’à produire l’illusion optique.
Cette spécialisation évite la multiplication artificielle des displays. Chaque écran répond à un besoin précis et son emplacement définit directement sa fonction.
Connectivité smartphone
Dialed In! est conçu à une époque où l’interaction entre flipper et téléphone mobile reste encore rare. La machine intègre donc une connexion Bluetooth destinée à permettre à un smartphone de communiquer avec certaines fonctions du jeu. Lors du lancement, l’écosystème mobile associé pouvait accéder à plusieurs capacités particulières et certaines versions historiques permettaient même d’intervenir sur des commandes du flipper depuis le téléphone.
Ces fonctions appartiennent à l’histoire technologique de la machine et doivent être distinguées de leur disponibilité actuelle. Les systèmes mobiles et applications de 2017 ont évolué depuis et toutes les fonctions d’origine ne sont pas nécessairement utilisables aujourd’hui sur un appareil moderne.
Caméra intégrée et Selfie Time
Une caméra numérique est installée dans le backbox et orientée directement vers le joueur. Elle peut prendre des photographies pendant certaines séquences, avec un flash LED intégré au sommet du fronton. L’image capturée peut ensuite apparaître sur le grand écran et être incorporée à différentes interfaces du jeu.
Selfie Time exploite directement cette fonction et transforme momentanément le joueur en élément du contenu numérique. Cette interaction correspond parfaitement au thème d’une ville obsédée par les technologies connectées. Le système peut naturellement être désactivé depuis les réglages opérateur lorsque le propriétaire ne souhaite pas utiliser la caméra.
Les trois drones
Trois petits drones sculptés occupent la partie droite du playfield et possèdent chacun quatre hélices capables de tourner. Les sculptures ne sont pas directement destinées à recevoir les impacts de la bille. Targets et mécanismes sont disposés à proximité afin de préserver les pièces animées.
L’effet permet aux drones de sembler intervenir sur le gameplay sans exposer leurs hélices à une bille d’acier. Le mouvement visuel accompagne les événements logiciels tandis que la véritable interaction physique reste assurée par les mécanismes installés sous ou autour des sculpts.
Drone Magnet
Un aimant intervient directement dans la zone des drones et peut retenir ou modifier momentanément la trajectoire de la bille. L’association entre animation et magnétisme donne l’impression que les drones contrôlent eux-mêmes l’objet métallique sans nécessiter de contact physique entre la bille et leurs structures fragiles.
Cette zone constitue l’une des cinq utilisations du magnétisme réparties sur le plateau. Dialed In! ne concentre donc pas tous ses aimants autour d’un seul mécanisme spectaculaire, il les utilise comme une véritable famille d’outils de game design.
Bob
Bob est un personnage tridimensionnel associé à une cible mobile. Le mécanisme permet de changer la position de la target afin de modifier physiquement la difficulté ou l’angle du tir demandé au joueur. Une destination normalement fixe devient ainsi un objectif dont la géométrie évolue selon le mode.
Le personnage intervient également dans l’univers audiovisuel de Quantum City. Sa sculpture mécanique, ses animations et ses interventions participent au même environnement plutôt que de représenter trois éléments séparés.
Betty et le diverter
Betty occupe la partie supérieure du plateau et est intégrée à un système de diverter. Le mécanisme utilise directement le personnage pour modifier une wireform et changer la destination de la bille. Un élément purement fonctionnel de routage reçoit donc une véritable identité visuelle et thématique.
Cette intégration correspond à une approche récurrente de Pat Lawlor, où les systèmes chargés de déplacer ou modifier la bille deviennent eux-mêmes des personnages ou des objets immédiatement reconnaissables.
Pop bumpers
Trois pop bumpers sont regroupés dans la partie supérieure droite. Ils créent une zone de rebonds rapides qui contraste avec les trajectoires plus maîtrisées des rampes et orbites. Leur implantation au milieu du cityscape permet de conserver une forte activité mécanique sans ajouter un nouveau toy motorisé.
L’éclairage RGB peut modifier leur apparence selon les catastrophes et événements actifs. Cette zone devient ainsi simultanément cinétique et lumineuse.
Subway, scoops et passages cachés
Un subway permet à la bille de disparaître sous le playfield avant de rejoindre une autre destination. Plusieurs scoops complètent cette circulation, notamment celui placé à côté du smartphone et le SIM Card scoop. La machine peut ainsi retenir temporairement la bille, déclencher une animation ou une décision puis la restituer ailleurs.
Des trappes, diverters et passages masqués ajoutent encore d’autres possibilités de routage. Un tir identique peut donc produire plusieurs résultats selon l’état du jeu. La variation reste néanmoins entièrement physique, chaque changement de route étant réalisé par un véritable mécanisme.
Les cinq aimants
Dialed In! possède cinq aimants, quantité importante pour un cabinet de largeur standard. Ils interviennent dans plusieurs secteurs avec des fonctions différentes : capture, arrêt, perturbation, repositionnement ou interaction avec une cible virtuelle.
Le Quantum Theater reste l’utilisation la plus spectaculaire, mais la force du design vient justement de cette répartition. Le magnétisme ne correspond pas à un gimmick unique, il devient une véritable grammaire mécanique que le software peut employer de différentes manières selon la situation.
Écran principal
Le backbox reçoit un écran LCD Full HD de 27 pouces utilisé pour les scores, les animations, les informations de progression, les personnages et les photographies capturées par la caméra. Sa taille donne au software suffisamment d’espace pour conserver simultanément plusieurs informations sans sacrifier les animations de Quantum City.
Le display est monté sur un bras articulé afin de faciliter l’accès à l’intérieur du backbox. Cette solution permet de déplacer l’écran pendant certaines interventions et simplifie l’accès aux cartes électroniques.
Éclairage RGB et Cityscape
Le playfield utilise un éclairage RGB généralisé permettant aux inserts et zones de changer de couleur selon les catastrophes et événements actifs. Cette flexibilité est particulièrement importante dans un jeu où les mêmes trajectoires peuvent recevoir des fonctions différentes. La couleur devient alors un véritable outil de lecture plutôt qu’un simple choix esthétique.
Le panneau arrière représente la skyline de Quantum City. La Limited Edition ajoute un Illuminated Cityscape Back Panel, tandis que la Collector’s Edition reçoit une version Fiber-Optic Enhanced où de nombreux points lumineux supplémentaires accentuent la profondeur du décor. La ville reste ainsi présente jusque dans l’arrière-plan du playfield et participe directement aux transformations lumineuses de la machine.
Audio
Dialed In! utilise un système numérique 2.1 à cinq haut-parleurs. David Thiel signe la musique et le sound design et profite de l’absence de licence pour développer entièrement l’identité sonore de Quantum City. Chaque catastrophe peut recevoir sa propre signature faite d’alertes, d’effets, de musiques et de voix spécifiques.
Une prise casque permet également une écoute individuelle. Cette fonction correspond au positionnement home-use de Jersey Jack et permet de profiter du package sonore sans imposer le volume général de la machine à toute la pièce.
MANDI et les personnages
MANDI constitue l’une des principales voix guidant le joueur et intervient directement pour commenter les catastrophes, la progression et les événements de Quantum City. Bob, Betty et plusieurs autres personnages existent simultanément à travers leurs sculptures, animations et interventions vocales.
Le thème original permet également d’insérer de nombreuses références à la carrière de Pat Lawlor sans devoir les transformer en composante principale du jeu. Elles restent des clins d’œil destinés aux joueurs qui connaissent ses précédentes machines.
Shooter, auto-launch et contrôle physique
Dialed In! conserve un plunger manuel. Le joueur peut donc toujours contrôler son lancement et rechercher des skill shots malgré la quantité de technologies numériques intégrées. Un auto-launch complète le système et permet au software d’introduire automatiquement de nouvelles billes pendant les multibilles ou certaines transitions.
Le tilt reste lui aussi entièrement présent et le nudging conserve son rôle traditionnel. Les cinq aimants et les nombreuses interventions du software ne remplacent donc jamais la possibilité pour le joueur d’agir physiquement sur la caisse.
Standard Edition
La Standard Edition conserve l’intégralité du cœur mécanique. Quantum Theater, smartphone de playfield, caméra, Bluetooth, trois batteurs, cinq aimants, drones, Bob, Betty et les différentes catastrophes sont tous présents. Les différences face aux versions supérieures concernent essentiellement les finitions, l’éclairage du panneau arrière et l’équipement périphérique.
Son prix neuf américain documenté se situe autour de 8 000 USD. Le nombre final d’exemplaires produits n’est pas établi avec suffisamment de précision pour être présenté comme un run définitif.
Limited Edition
La Limited Edition reprend exactement le même gameplay et ajoute une armure Quantum Haze Clear Coat, un shaker motor et un Illuminated Cityscape Back Panel. L’environnement lumineux est ainsi plus développé et les grands événements peuvent être transmis physiquement à la caisse sous forme de vibrations.
Le prix neuf américain documenté est de 9 000 USD. Le volume final réellement produit n’est pas publié avec suffisamment de clarté pour établir un total certifié.
Collector’s Edition
La Collector’s Edition limite sa production à 150 exemplaires et constitue la version la plus rare de Dialed In!. Elle reçoit une plaque signée par Pat Lawlor, John Youssi et Jack Guarnieri, une plaque métallique numérotée, un Fiber-Optic Enhanced Cityscape Back Panel et plusieurs animations et contenus logiciels spécifiques.
Le package comprend également une rule card gravée au laser, un comic book Dialed In! et une team jacket Collector’s Edition. Son tarif américain documenté au lancement est de 12 500 USD. La différence face à la Limited repose donc autant sur la rareté et les éléments de collection que sur l’enrichissement visuel et logiciel.
Logiciel et mises à jour
Dialed In! utilise un software évolutif dont les mises à jour ont progressivement enrichi modes, Quantum Theater, comportements magnétiques, scoring, animations et personnalisation. La machine accepte des installations complètes et des mises à jour différentielles par USB.
La version officielle de référence documentée est la 2.02. Le manuel officiel atteint la révision 3.3 de novembre 2018 et Jersey Jack maintient également les packages d’installation, upgrades et documents de règles nécessaires à la restauration ou à la mise à niveau de la machine.
Diagnostics et Ball Search
Les menus opérateur permettent de tester individuellement switches, coils, aimants, écrans, éclairages et mécanismes. Cette capacité devient indispensable sur une machine où l’effet global dépend souvent de plusieurs sous-systèmes fonctionnant ensemble. Le Quantum Theater exige par exemple que l’écran, la surface optique, l’aimant et la détection de bille soient tous parfaitement synchronisés.
Le Ball Search active différents mécanismes lorsqu’une bille n’est plus détectée à l’endroit attendu. Scoops, subway, aimants et chemins cachés peuvent tous être sollicités pour tenter de restaurer la circulation. Une détection incorrecte dans l’une de ces zones peut suffire à faire croire au software qu’une bille est perdue.
Maintenance
L’entretien courant concerne les billes, le playfield, les rubbers, rampes, wireforms et mécanismes mobiles. Le Quantum Theater demande également un nettoyage soigneux des surfaces optiques afin que l’illusion reste nette. Une poussière ou trace sur la vitre semi-réfléchissante peut immédiatement dégrader l’effet.
Le smartphone et les autres petits displays doivent être manipulés avec précaution lors des interventions sur le plateau. Les drones doivent conserver une rotation libre de leurs hélices, Bob et Betty leur alignement mécanique et les cinq aimants une détection cohérente avec les switches et règles qui commandent leur activation.
Fabrication et équipe de création
Dialed In! est fabriqué aux États-Unis dans le New Jersey et constitue une étape importante dans la maturation industrielle de Jersey Jack Pinball. Le constructeur parvient à concentrer dans un cabinet standard plusieurs technologies qui avaient jusqu’alors été associées à ses énormes widebody, tout en ajoutant caméra, Bluetooth, trois écrans et Quantum Theater.
Pat Lawlor signe le game design. Joe Katz et Ted Estes développent le software, Dan Molter, Wally Welch et Yolanda Whisenton interviennent sur l’ingénierie mécanique, Eric Meunier et Tony Tumminaro sur l’électronique, John Youssi réalise l’artwork, Jean-Paul de Win et J. Zielinski participent aux animations et David Thiel signe la musique et le sound design.
Production et prix
Dialed In! est produit commercialement à partir de 2017 en Standard Edition, Limited Edition et Collector’s Edition. La production des trois versions est aujourd’hui terminée. La Collector’s Edition constitue le seul run précisément établi avec 150 exemplaires. Les quantités finales réellement assemblées pour les Standard et Limited Edition ne disposent pas d’un bilan constructeur suffisamment clair pour être données comme valeurs définitives.
Les prix américains documentés se situent autour de 8 000 USD pour la Standard Edition, 9 000 USD pour la Limited Edition et 12 500 USD pour la Collector’s Edition. Ces valeurs correspondent aux tarifs neufs de la période et ne doivent pas être confondues avec les prix actuels du marché secondaire.
Synthèse technique PX
Caractéristique | Dialed In! |
|---|---|
Fabricant | Jersey Jack Pinball |
Année | 2017 |
Position catalogue | Troisième titre JJP |
Thème | Création originale |
Game Design | Pat Lawlor |
Cabinet | Standard |
Joueurs | Jusqu’à 4 |
Architecture | PC + cartes de contrôle |
CPU | Intel Celeron |
Écran principal | LCD Full HD 27" |
Écran smartphone | LCD env. 4,3" |
Écran Quantum Theater | LCD env. 4,3" |
Nombre de displays | 3 |
Quantum Theater | Pepper’s Ghost + aimant |
Virtual Targets | Oui |
Caméra intégrée | Oui |
Flash caméra | Oui |
Selfie Time | Oui |
Bluetooth | Oui |
Intégration smartphone historique | Oui |
Batteurs | 3 |
Rampes | 3 |
Pop bumpers | 3 |
Aimants | 5 |
Multibille | Jusqu’à 5 billes |
Plunger | Manuel |
Auto-launch | Oui |
Subway | Oui |
Scoops | Multiples |
Diverters | Oui |
Bob | Cible mobile |
Betty | Diverter |
Drones | 3 |
Hélices animées | Oui |
Éclairage | RGB LED |
Audio | 2.1, 5 haut-parleurs |
Prise casque | Oui |
Standard Edition | Oui |
Limited Edition | Oui |
Collector’s Edition | Oui |
Production Collector’s | 150 |
LE Armor | Quantum Haze Clear Coat |
LE Shaker Motor | Oui |
LE Cityscape | Illuminated |
CE Cityscape | Fiber-Optic Enhanced |
CE plaque signée | Oui |
CE contenu logiciel spécifique | Oui |
CE Comic Book | Oui |
CE Team Jacket | Oui |
MSRP Standard | env. 8 000 USD |
MSRP Limited | 9 000 USD |
MSRP Collector’s | 12 500 USD |
Logiciel officiel | 2.02 |
Manuel officiel | Rev. 3.3, novembre 2018 |
Production | Terminée |
