Pinball Xperience

Dungeons & Dragons: The Tyrant’s Eye

Stern Pinball · 2025

Description

DUNGEONS & DRAGONS: THE TYRANT’S EYE | STERN PINBALL | 2025

Dungeons & Dragons: The Tyrant’s Eye rejoint le catalogue Stern Pinball en janvier 2025 pour célébrer les cinquante ans de Dungeons & Dragons. Le projet marque le retour de Brian Eddy au lead design chez Stern après Stranger Things et repose sur une idée rarement poussée aussi loin dans un flipper commercial : ne pas simplement reprendre l’imagerie du jeu de rôle, mais transformer la partie elle-même en campagne persistante. Le joueur appartient à la Dragonshield Guild et voyage dans les Forgotten Realms alors que Tiamat prépare son retour et que plusieurs forces, parmi lesquelles Xanathar, Balinor et Sammaster, cherchent à imposer leur pouvoir. La campagne traverse dix lieux de Faerûn, confronte le joueur à plus de quarante-cinq monstres et peut aboutir à trois conclusions différentes selon les décisions prises. PinSave permet de poursuivre cette aventure sur plusieurs parties, tandis qu’une partie traditionnelle sans persistance reste possible pour ceux qui préfèrent recommencer depuis zéro.

Cette philosophie influence directement le ruleset. Avant même la première bille, le joueur choisit une classe parmi Paladin, Wizard, Cleric et Rogue. Ranger, Barbarian et Bard se débloquent ensuite en terminant les trois grandes conclusions de campagne. Niveau, expérience, inventaire, trinkets et progression géographique deviennent alors des éléments capables de survivre à la fin d’une partie et de suivre le joueur sur une autre machine connectée. Le plateau reste pourtant très physique : trois batteurs sont entourés de rampes superposées, loops, VUK, passages cachés, up-post, captive ball, aimant et plusieurs chemins capables de changer de destination. Le joueur peut faire surgir un bouclier métallique entre les batteurs, envoyer la bille dans un donjon qui disparaît sous le playfield, la voir emprisonnée dans un Gelatinous Cube ou affronter Rath the Relentless, un dragon qui devient sur Premium et Limited Edition un véritable animatronique capable de bouger sur plusieurs axes, de détecter les impacts et de tirer des billes depuis sa gueule.

Trois configurations commerciales composent la gamme : Pro, Premium et Limited Edition. Le Pro conserve le cœur du layout, de la campagne, du bouclier et des systèmes de progression, mais plusieurs mécanismes sont simplifiés. Premium et Limited Edition développent l’intégralité de la mise en scène mécanique autour de Rath, du Rising Dungeon et du Gelatinous Cube. La Limited Edition reprend le gameplay Premium avec une présentation spécifique et une production limitée à 740 exemplaires, chiffre choisi en référence à la publication originale de Dungeons & Dragons en 1974.

Architecture matérielle et circulation

Dungeons & Dragons: The Tyrant’s Eye repose sur la plateforme SPIKE 2. L’ordinateur principal prend en charge le logiciel, l’affichage, l’environnement sonore, Insider Connected et les fonctions réseau, tandis que les node boards réparties dans la machine contrôlent switches, coils, éclairages, moteurs, aimants et mécanismes. La complexité du plateau impose une gestion précise de Rath, du Rising Dungeon, du Gelatinous Cube, du bouclier, de l’up-post et des nombreuses routes qui peuvent modifier physiquement la destination de la bille. Le Pro utilise six billes, tandis que Premium et Limited Edition en utilisent huit afin d’alimenter les multibilles, les captures du Gelatinous Cube et les séquences où Rath lui-même sert les billes.

Le playfield utilise trois batteurs et organise sa circulation sur plusieurs hauteurs. Deux batteurs principaux occupent la partie basse tandis qu’un troisième est installé plus haut. Plusieurs rampes se croisent ou alimentent directement ce batteur supérieur, permettant de prolonger les enchaînements sans ramener systématiquement la bille vers le bas. L’architecture combine également chemins cachés, passage sous une montagne, donjon mobile, aimant, up-post et mécanismes de redirection. Le plateau fonctionne donc comme une véritable carte d’aventure où certaines routes s’ouvrent, se ferment ou changent de destination au cours de la campagne.

Rath the Relentless

Rath the Relentless constitue l’adversaire mécanique majeur de la machine et domine la partie supérieure du playfield. Sur Pro, le dragon est sculpté, ses yeux sont illuminés, il peut effectuer un mouvement vertical et le système détecte les impacts. Le joueur l’attaque donc réellement avec la bille, même si son comportement reste plus simple que sur les deux versions supérieures.

Premium et Limited Edition transforment Rath en véritable animatronique multiaxe. Le système de détection des impacts est multidirectionnel, ce qui permet au jeu de reconnaître une attaque sans dépendre d’un microswitch ou d’une target parfaitement alignée devant le sculpt. Le corps du dragon devient lui-même une surface de confrontation. Rath peut également tirer des billes depuis sa gueule et répondre physiquement aux attaques du joueur. Le combat ne consiste donc plus seulement à envoyer la bille vers le boss, le dragon reprend la circulation et peut projeter plusieurs billes vers les batteurs, donnant à ses affrontements une signature mécanique propre.

Une banque de trois targets permet parallèlement d’attaquer Rath et d’accéder à son trésor. Le joueur doit progresser à travers cette défense avant de récupérer les récompenses correspondantes. La Dragon’s Lair, rétroéclairée, donne à l’ensemble une véritable zone territoriale sur le plateau et encadre plusieurs tirs. Le combat contre le dragon, la recherche de richesse et le spectacle mécanique ne fonctionnent donc pas comme trois systèmes séparés, ils appartiennent au même ensemble.

Player Shield

Un bouclier métallique est installé entre les deux batteurs principaux et peut surgir directement depuis le bas du playfield. Il ne fonctionne pas comme un simple ball save logiciel : lorsqu’il est relevé, une bille qui descend vers le centre peut le rencontrer et être repoussée vers le plateau. Le joueur utilise donc un véritable objet défensif plutôt qu’une période invisible d’invulnérabilité.

Le ruleset prolonge cette mécanique à travers le Shield of Endurance et différents équipements susceptibles de renforcer ou modifier son efficacité. Le système mécanique rejoint ainsi directement la progression RPG, puisque le bouclier n’est pas seulement un filet de sécurité mais un élément capable d’évoluer avec le personnage et son inventaire.

Gelatinous Cube

Le Gelatinous Cube est représenté par une sculpture translucide illuminée en RGB, à l’intérieur de laquelle restent visibles plusieurs victimes précédentes. Sur les versions équipées du mécanisme complet, il peut réellement saisir une bille pendant sa trajectoire et la conserver à l’intérieur du sculpt. La bille ne disparaît donc pas dans un scoop caché sous la créature, elle reste visible comme si le cube l’avait réellement absorbée.

Cette capture nourrit directement Gelatinous Cube Multiball. La bille emprisonnée devient alors une réserve physique que le joueur voit avant même le déclenchement de la séquence. Le même toy fonctionne donc comme créature, piège, lock visible et point de départ d’un grand événement multibille.

Rising Dungeon et Dungeon Crawl

Le Rising Dungeon constitue l’un des principaux mécanismes des versions Premium et Limited Edition. Une partie du playfield peut s’ouvrir et faire disparaître physiquement la bille sous sa surface. Le joueur ne lance donc pas un donjon depuis un scoop traditionnel, la géographie de la machine se transforme réellement afin de lui donner accès à une zone située sous le plateau.

Dungeon Crawl combine cette entrée mécanique avec une progression numérique composée de cinq niveaux. Chaque niveau peut contenir richesses ou pièges et les chemins sont générés de manière procédurale. La configuration est renouvelée chaque semaine, ce qui donne une véritable valeur à la mémorisation : les joueurs peuvent progressivement apprendre la structure hebdomadaire, comprendre où se trouvent les meilleures routes et revenir lors de parties suivantes pour exploiter ce qu’ils ont découvert.

Cette randomisation hebdomadaire ne concerne pas uniquement le Dungeon Crawl. Les statistiques de personnages peuvent évoluer, la position de certains trinkets change, le contenu des treasure chests varie et l’inventaire des sept boutiques Fizmo est lui aussi renouvelé. Une campagne déjà connue conserve donc une couche de transformation régulière qui empêche les mêmes décisions de rester toujours optimales.

Tiny’s Tavern

Tiny’s Tavern constitue l’une des grandes destinations du playfield et utilise un VUK capable de reprendre une bille sous le niveau principal puis de la renvoyer vers la rampe gauche. Cette restitution peut lui faire retraverser le Gelatinous Cube, reliant directement plusieurs mécanismes dans une seule séquence et évitant que la capture ne casse complètement le flow.

Un spinner optique Try Your Luck sert d’entrée au jeu de hasard de Tiny’s Tavern. La vitesse du tir détermine le nombre de rotations, puis la séquence introduit une part d’aléatoire directement inspirée du lancer de dés. Cette logique reste cependant distinguée du mode Tournament, qui neutralise les éléments aléatoires incompatibles avec une compétition reproductible.

Cave Side Exit, Narrow Path et Hidden Temple

Un up-post contrôle l’une des sorties de la grotte et peut se lever ou s’abaisser pour modifier le chemin emprunté par la bille. Le joueur peut ainsi être amené à choisir sa route plutôt que de suivre systématiquement le même trajet. Un aimant installé sur le Narrow Path peut quant à lui saisir momentanément la bille et la repositionner afin de préparer un tir vers le batteur supérieur. Le magnétisme sert ici moins à introduire du chaos qu’à organiser le prochain choix du joueur.

Un tir secret Hidden Temple est placé derrière le batteur supérieur et offre un double scoring lorsqu’il est réussi. Sa position oblige le joueur à maîtriser cette zone supérieure plutôt qu’à simplement viser une destination depuis les batteurs principaux. La capture magnétique, l’up-post et le Hidden Temple participent tous au même principe : faire du niveau supérieur un véritable espace de décision et pas seulement une zone de transit.

Critical Hit

Une captive ball représente les Critical Hits. Le joueur frappe cette bille prisonnière avec la bille active et lui transmet directement son énergie, sans que la captive ball puisse rejoindre le reste du jeu. Les impacts alimentent plusieurs fonctions de combat et donnent une traduction physique très lisible à l’idée d’une attaque critique. La qualité du tir peut donc intervenir dans les affrontements au lieu d’être réduite à un simple interrupteur on/off.

Mountain Passage

Mountain Passage utilise une rampe en acier inoxydable capable de changer de position. Selon l’état du mode ou de la campagne, la même entrée peut diriger la bille sous la montagne ou vers le Gelatinous Cube. Le software modifie donc physiquement la route disponible après que le joueur a déjà réussi son tir. Cette mécanique transforme directement l’exploration en changement réel de géographie.

The Bridge, Red Cave et Shortcut

The Bridge est une rampe centrale accessible depuis le batteur supérieur et constitue l’une des grandes trajectoires du niveau haut. La Red Cave forme une loop capable de ramener la bille dans une position permettant de poursuivre immédiatement la circulation, tandis que la Shortcut Loop offre un accès plus rapide au batteur supérieur sans imposer une longue rampe. Ces trois routes donnent au niveau haut une véritable continuité et évitent qu’il ne soit uniquement alimenté par une trajectoire unique.

Road to Town et Fizmo’s Store

La rampe droite représente Road to Town et peut retenir momentanément la bille pendant certaines décisions. Le software peut ainsi interrompre brièvement le flow afin de demander un choix au joueur avant de libérer la bille. Cette logique permet d’introduire des décisions de campagne sans imposer un arrêt dans un scoop à chaque embranchement.

Fizmo dispose de sept boutiques réparties sur la carte et permet au joueur d’acheter ou récupérer différents objets. Leur contenu change chaque semaine, ce qui donne à la monnaie, aux trinkets et aux choix d’inventaire une vraie valeur stratégique. Les boutiques ne servent donc pas uniquement à distribuer des récompenses, elles participent directement à la construction du personnage.

Treasure Chests et Mimics

Les treasure chests contiennent différents objets ou événements et leur contenu peut lui aussi évoluer avec la randomisation hebdomadaire. Certains coffres cachent des Mimics, transformant une source de récompense potentielle en combat. Le joueur ne sait donc pas toujours si ouvrir un coffre aboutira à un gain sans danger. Cette incertitude reprend une logique très Dungeons & Dragons tout en donnant aux systèmes de collecte une véritable tension.

Bestiaire, Xanathar, Sammaster et Tiamat

La campagne comprend plus de quarante-cinq créatures différentes, parmi lesquelles Rath, les Mimics, Xanathar, Sammaster, les Owlbears et de nombreuses autres rencontres issues de l’univers D&D. Le software peut ainsi renouveler les combats sans exiger un mécanisme physique dédié à chaque monstre. Les grandes figures conservent néanmoins leur propre poids narratif.

Xanathar, le Beholder, intervient dans la lutte de pouvoir autour du retour potentiel de Tiamat. Sammaster the Lich constitue une autre force majeure de la War of Dragons, tandis que Tiamat représente la menace ultime autour de laquelle la campagne s’organise. Les choix du joueur déterminent progressivement la manière dont ces forces interagissent et la conclusion vers laquelle l’aventure s’oriente.

Classes et progression du personnage

Le joueur appartient à la Dragonshield Guild et choisit dès le départ entre quatre classes : Paladin, Wizard, Cleric et Rogue. Le Paladin privilégie davantage la résistance et le combat, le Wizard développe les capacités magiques et les interactions avec les sorts, le Cleric offre une autre répartition autour de la survie et des soins, tandis que le Rogue exploite notamment Stealth pour aborder certaines situations différemment. Le choix de classe modifie donc réellement la manière d’aborder les rencontres et l’équipement, il ne s’agit pas d’un simple changement esthétique.

Ranger, Barbarian et Bard deviennent accessibles après avoir terminé les trois conclusions différentes de la campagne. Les endings ne servent donc pas uniquement à conclure l’histoire, ils ouvrent de nouvelles manières de rejouer la machine. La structure encourage ainsi à parcourir plusieurs fois la campagne en prenant d’autres décisions et en explorant d’autres profils de personnages.

Trois fins de campagne

La campagne peut aboutir à trois grandes conclusions en fonction des décisions prises durant l’aventure. Déplacements, priorités, objets et réponses à certaines situations alimentent les embranchements narratifs. Le ruleset ne construit donc pas une route linéaire où toutes les parties avancées finissent par converger automatiquement vers le même wizard mode.

21 Story Modes et Wizard Modes

La matrice fonctionnelle identifie vingt et un modes narratifs de campagne, dont neuf wizard modes possédant plusieurs niveaux. Le jeu ajoute également un bonus round consacré aux Goblins. Cette structure dépasse le principe de la simple collection de modes indépendants puisque les séquences s’intègrent à une campagne commune et plusieurs points de convergence interviennent avant même la conclusion finale.

Multibilles

Trois grandes multibilles sont identifiées dans le système. Dragon Multiball et Gelatinous Cube Multiball exploitent directement les principaux mécanismes physiques de la machine, tandis qu’une troisième séquence complète cette famille. Dragon Multiball augmente progressivement en intensité au fil des confrontations et peut exploiter le nombre important de billes disponibles sur Premium et Limited Edition ainsi que le système de tir de Rath. La confrontation devient donc de plus en plus dense à mesure que la campagne avance.

Gelatinous Cube Multiball part directement de la bille emprisonnée dans le cube. La créature fonctionne alors simultanément comme piège, lock visible et origine de la séquence. Le joueur voit donc physiquement une partie de la future multibille avant son déclenchement.

Trinkets et Equipment

Cent trinkets différents peuvent être collectés et apportent des buffs pendant la partie. Leur intérêt varie selon le personnage choisi, l’état de la campagne et la stratégie recherchée. L’équipement complète cette logique en renforçant l’attaque, la défense ou d’autres capacités. Le joueur ne fait donc pas simplement progresser un compteur d’expérience, il construit progressivement un inventaire dont les choix influencent la suite de l’aventure.

La disponibilité de plusieurs objets évolue chaque semaine, ce qui empêche une route d’optimisation unique de rester constamment supérieure. Les mêmes décisions ne donnent donc pas nécessairement les mêmes avantages d’une semaine à l’autre.

PinSave et progression entre machines

PinSave constitue l’une des fonctions majeures de Dungeons & Dragons. Lorsque le joueur utilise Insider Connected, le personnage, son niveau, son expérience, son inventaire et sa progression sur la carte peuvent être sauvegardés. La partie suivante reprend alors là où la précédente s’était arrêtée. La défaite de la bille finale ne signifie donc plus forcément la disparition de toute l’aventure.

Cette sauvegarde n’est pas liée à un exemplaire particulier. Le joueur peut reprendre sa campagne sur une autre Dungeons & Dragons connectée, le personnage étant attaché au compte Insider Connected. PinSave reste cependant optionnel et une partie indépendante peut être lancée sans reprendre de campagne existante. La machine conserve donc également une lecture plus conventionnelle pour ceux qui souhaitent une expérience entièrement contenue dans une seule session.

Coopération et Tournament Mode

Plusieurs joueurs peuvent former une même party et partager leur progression pendant la session. Le multijoueur ne se résume donc pas à des scores individuels joués à tour de rôle, les participants peuvent contribuer à une même aventure. Cette structure s’accorde directement avec l’idée de groupe de personnages propre à Dungeons & Dragons.

Le mode Tournament remet parallèlement tous les joueurs au début de la progression et neutralise les éléments aléatoires incompatibles avec une compétition équitable. Le jeu peut ainsi conserver sa randomisation et sa logique RPG dans une utilisation normale tout en fournir un cadre reproductible lorsqu’une compétition exige des conditions identiques.

Insider Connected

Insider Connected constitue la base technique de PinSave. Le QR reader du bottom arch identifie le joueur et permet d’associer scores, achievements, personnages et progression à son profil. Dungeons & Dragons utilise donc l’infrastructure connectée comme une véritable composante du game design plutôt que comme simple outil de leaderboard.

Artwork, musique et casting vocal

Vincent Proce réalise l’environnement graphique dessiné spécifiquement pour Dungeons & Dragons: The Tyrant’s Eye et ses différents personnages. Cris Velasco compose une bande-son orchestrale originale pensée pour accompagner voyages, combats, donjons et affrontements de la campagne. L’identité sonore ne dépend donc pas d’une musique générique ajoutée après le développement.

Le casting vocal réunit notamment Michael Dorn, Kevin Smith, Luke Gygax, Chris Prynoski, Brendon Small, Gerard Way, Matthew Mercer, Laura Bailey, Marisha Ray, Anthony Carboni et Mica Burton. Michael Dorn prête notamment sa voix à Rath the Relentless, donnant au dragon une identité vocale directement synchronisée avec ses mouvements et ses attaques.

Pro Edition

La Pro Edition fonctionne avec six billes et conserve le cœur de la campagne, les personnages, la randomisation hebdomadaire, les cent trinkets, PinSave, le jeu coopératif et les principales structures du ruleset. Le Player Shield métallique fait également partie de son gameplay. Rath reste un dragon sculpté avec mouvement vertical, détection des impacts et yeux illuminés, mais n’utilise pas le système animatronique multiaxe ni le tir de billes depuis la gueule des versions supérieures.

Le Pro simplifie également plusieurs grandes interactions mécaniques autour du Rising Dungeon et du Gelatinous Cube. Il conserve donc l’architecture RPG et la plupart des grandes destinations logicielles, mais ne restitue pas l’intégralité de la mise en scène physique conçue pour les deux modèles supérieurs. Son MSRP indiqué est de 6 999 USD.

Premium Edition

La Premium Edition fonctionne avec huit billes et ajoute la configuration mécanique complète. Rath devient un animatronique multiaxe capable de détecter les impacts sur son corps et de tirer les billes depuis sa gueule. Le Rising Dungeon ouvre physiquement une trappe dans le playfield afin d’envoyer la bille sous le plateau, tandis que le Gelatinous Cube reçoit son système de capture visible.

Le Premium constitue donc la première version où l’intégralité de la mise en scène développée autour du dragon, du cube et du donjon est réellement présente. Les différences face au Pro ne sont pas simplement décoratives, elles modifient directement les interactions et la manière dont certaines séquences sont déclenchées. Son MSRP indiqué est de 9 699 USD.

Limited Edition

La Limited Edition reprend intégralement le gameplay du Premium et fonctionne elle aussi avec huit billes. Sa production est limitée à 740 exemplaires dans le monde, en référence à l’année 1974. Chaque machine reçoit une plaque numérotée séquentiellement, un certificat d’authenticité et la signature individuelle de Brian Eddy sur le bottom arch.

La LE ajoute un full-color mirrored backglass inspiré du dragon, des decals réfléchissants consacrés notamment à Tiamat et Xanathar, une armure Dragon Red powder coated, le Speaker Expression Lighting, un système audio renforcé, une vitre anti-reflet et un shaker motor. Ces éléments ne changent pas le gameplay face au Premium mais constituent le package visuel et matériel spécifique à la série limitée. Son MSRP indiqué est de 12 999 USD.

Audio et éclairage

La machine utilise un système stéréo, tandis que la Limited Edition reçoit une installation renforcée avec amplificateur trois canaux. Un égaliseur graphique dix bandes permet de contrôler séparément les haut-parleurs du backbox et du cabinet, et une sortie ligne CPU permet de raccorder une amplification externe. Le Speaker Expression Lighting de la LE utilise des grilles directement inspirées de l’identité D&D et des LED réagissant aux événements de la partie.

Le shaker motor appartient également à la configuration usine de la Limited Edition et permet aux attaques de Rath, aux séquences de donjon et aux grands événements de se transmettre directement au cabinet. La vitre anti-reflet réduit parallèlement les réflexions provenant du joueur, du backbox et de la pièce.

Logiciel et mises à jour

Le software de Dungeons & Dragons continue d’évoluer après sa sortie. Les mises à jour enrichissent le Dungeon Crawl, ajoutent de nouveaux objets, complètent les interactions avec Insider Connected et corrigent plusieurs comportements du ruleset. Une version 0.92.0 était publiquement documentée en juillet 2025. Des mises à jour ultérieures ont continué à être distribuées en 2026, mais le document fourni ne permet pas de confirmer avec suffisamment de certitude un numéro plus récent comme dernière version publique définitive.

Maintenance

L’entretien courant concerne les billes, le playfield, les rubbers, rampes, loops, captive ball et spinner. Le Player Shield doit pouvoir monter et redescendre sans résistance, le Mountain Passage atteindre correctement ses différentes positions et l’up-post de sortie de grotte conserver une course complète afin que les chemins demandés par le software restent fiables.

Sur Premium et Limited Edition, le Rising Dungeon demande une attention supplémentaire pour que la trappe s’ouvre et se ferme sans désalignement, tandis que le Gelatinous Cube doit capturer puis libérer correctement la bille. Rath constitue l’ensemble mécanique le plus complexe : ses articulations, son système de détection multidirectionnel et le mécanisme qui sert les billes depuis sa gueule doivent rester parfaitement synchronisés avec le software.

Fabrication et équipe de création

Dungeons & Dragons: The Tyrant’s Eye est conçu et fabriqué par Stern Pinball dans l’Illinois. Brian Eddy signe le game design, Vincent Proce réalise l’environnement artistique et Cris Velasco compose la bande originale orchestrale. Le projet associe game design, software, ingénierie mécanique, animation, son et Insider Connected autour d’un principe rarement poussé aussi loin dans un flipper : permettre au joueur de construire un personnage, de partir en campagne, de prendre des décisions, d’équiper son héros puis de poursuivre cette même aventure bien au-delà de la partie qui vient de s’achever.

Production et prix

Dungeons & Dragons: The Tyrant’s Eye est commercialisé en Pro, Premium et Limited Edition. Pro et Premium ne possèdent pas de plafond mondial annoncé dans le document fourni, tandis que la Limited Edition est limitée à 740 exemplaires. Les prix indiqués sont de 6 999 USD pour le Pro, 9 699 USD pour le Premium et 12 999 USD pour la Limited Edition.

Synthèse technique PX

Caractéristique

Dungeons & Dragons: The Tyrant’s Eye

Fabricant

Stern Pinball

Année

2025

Révélation

3 janvier 2025

Game Design

Brian Eddy

Artwork

Vincent Proce

Musique

Cris Velasco

Licence

Dungeons & Dragons

Univers

Forgotten Realms / Faerûn

Plateforme

SPIKE 2

Éditions

Pro / Premium / Limited Edition

Production LE

740

Batteurs

3

Billes Pro

6

Billes Premium / LE

8

Rath Pro

Sculpt mobile verticalement

Rath Premium / LE

Animatronique multiaxe

Rath Impact Detection

Omnidirectionnelle, Premium / LE

Dragon Ball Shooter

Premium / LE

Dragon Eyes

Illuminés

Dragon Target Bank

3

Dragon’s Lair

Sculpt rétroéclairé

Rising Dungeon

Premium / LE

Trap Door

Disappearing playfield

Gelatinous Cube

Sculpt translucide RGB

Gelatinous Cube Ball Catch

Versions supérieures

Player Shield

Métallique et relevable

Tiny’s Tavern

VUK

Try Your Luck

Spinner optique

Cave Side Exit

Up-post

Narrow Path

Aimant

Hidden Temple

Tir secret

Critical Hit

Captive ball

Mountain Passage

Up/down ramp

The Bridge

Upper flipper center ramp

Red Cave

Upper flipper loop

Shortcut

Quick loop

Road to Town

Rampe avec retenue de bille

Campaign Story Modes

21

Wizard Modes

9

Multiballs

3

Campaign Endings

3

Classes initiales

Paladin / Wizard / Cleric / Rogue

Classes déblocables

Ranger / Barbarian / Bard

Monstres

45+

Lieux

10

Trinkets

100

Fizmo Stores

7

Dungeon Crawl

5 niveaux procéduraux

Weekly Randomization

Oui

Local Cooperative

Oui

PinSave

Oui

Cross-Machine Campaign

Oui

Tournament Rules

Randomisation neutralisée

Insider Connected

Oui

Audio

Stéréo

Equalizer

10 bandes

Speaker Expression Lighting

LE

Shaker Motor

LE

Vitre anti-reflet

LE

Mirrored Backglass

LE

Armor LE

Dragon Red

MSRP Pro

6 999 USD

MSRP Premium

9 699 USD

MSRP Limited Edition

12 999 USD

Dernière version précisément confirmée dans le document

0.92.0, juillet 2025

Fabrication

Illinois, USA