Elvira's House of Horrors
Stern Pinball · 2019
Description
ELVIRA’S HOUSE OF HORRORS | STERN PINBALL | 2019
Elvira’s House of Horrors arrive en 2019 avec un héritage que très peu de licences peuvent revendiquer dans le flipper moderne. Elvira and the Party Monsters avait déjà installé Cassandra Peterson sous une vitre Bally en 1989, avant que Scared Stiff ne reprenne le personnage chez Bally en 1996. Lorsqu’un troisième flipper arrive plus de vingt ans plus tard, Stern ne travaille donc pas seulement avec une icône de la culture horrifique américaine, mais avec un personnage qui possède déjà sa propre histoire dans le médium.
Dennis Nordman connaît parfaitement cet héritage. Il avait signé Scared Stiff et revient ici avec une idée qui lui permet d’éviter le piège du troisième épisode conçu comme un simple best of. Elvira possède désormais une maison. Plus exactement, elle essaie de s’en débarrasser. Alternate Realty doit vendre la propriété, sauf que les créatures issues des vieux films qu’elle présentait ont manifestement décidé que le marché immobilier local manquait encore un peu de tension. Fantômes, monstres, morts-vivants, extraterrestres et diverses catastrophes cinématographiques se sont installés dans les lieux et doivent être renvoyés dans leurs films respectifs avant que la maison puisse atteindre une valeur décente.
Ce postulat donne au ruleset une cohérence remarquable. Le joueur n’enchaîne pas simplement des modes portant des titres de films pour cocher une liste. Il nettoie une maison pièce après pièce, chasse les occupants indésirables, visite le grenier, le garage, la cave et la crypte, accumule les clés permettant d’ouvrir de nouveaux contenus et augmente progressivement la valeur du bien. Le scoring, les modes et l’exploration deviennent les différentes expressions de la même histoire.
L’humour permet surtout à la machine de rester légère malgré une profondeur considérable. Elvira’s House of Horrors possède assez de sous-systèmes pour devenir intimidant si le software les présentait comme une stratégie militaire. Au lieu de cela, Elvira passe son temps à se moquer du joueur, des films, de la maison, de ses propres invités et parfois du bon goût en général. Le ruleset peut être complexe, mais la machine ne se donne jamais l’air importante.
Dennis Nordman
Dennis Nordman construit Elvira’s House of Horrors autour d’une architecture immédiatement reconnaissable. Ses flippers ont souvent aimé les grands jouets, les personnages qui occupent physiquement le plateau et les destinations que l’on comprend sans avoir besoin de lire le manuel avant d’appuyer sur Start. Le manoir, la crypte, le coffre et les différentes entrées donnent ici au playfield une géographie presque architecturale.
Le plateau fonctionne réellement comme une maison. On peut entrer par la porte principale, passer par le garage ou rejoindre d’autres zones par des trajectoires secondaires. Cette organisation permet au joueur de construire mentalement une carte du lieu plutôt qu’une simple série de shots disposés en éventail. À force de parties, les noms des pièces cessent d’être des étiquettes du ruleset et deviennent des endroits.
Nordman évite également de sacrifier la circulation à cette densité thématique. Le manoir occupe une place immense dans la partie supérieure, mais les grandes trajectoires restent suffisamment dégagées pour que la bille conserve de la vitesse. Les mécanismes interrompent ponctuellement le flow, ils ne l’étouffent pas.
Cette capacité à donner beaucoup de présence aux toys sans transformer le plateau en vitrine encombrée constitue l’une des grandes réussites du design. Elvira’s House of Horrors est très chargé visuellement, mais les principales destinations restent lisibles. La maison possède beaucoup de pièces, pas besoin pour autant de se perdre dans le couloir avant d’avoir réussi son premier shot.
Architecture matérielle
La machine repose sur SPIKE 2 et utilise six billes, deux batteurs principaux, un LCD couleur de 15,6 pouces et un système audio trois canaux. L’architecture ne possède pas de modèle Pro simplifié : Premium, Limited Edition, Signature Edition, 40th Anniversary Edition et Blood Red Kiss Edition partagent toutes la même géométrie de playfield, les mêmes mécanismes essentiels et le même ruleset.
Cette décision est importante parce qu’elle place le Premium dans une position inhabituelle chez Stern. Il ne constitue pas le milieu de gamme entre un Pro mécaniquement allégé et une LE plus luxueuse. Il est le point de départ. Quel que soit le modèle, le joueur possède le manoir complet, la crypte interactive, le coffre, la Hand of Fate, le Beast Booster, les trois pop bumpers, les différents accès à la maison et l’intégralité des Haunts.
L’écart entre les éditions relève donc essentiellement des finitions, de la rareté, des accessoires usine, du cabinet, du backglass et des éléments de collection. Cette égalité mécanique donne au marché de l’occasion une lecture beaucoup plus saine que sur certains titres : celui qui veut simplement jouer à Elvira’s House of Horrors n’a pas besoin de se demander quel mécanisme crucial a été retiré de la version la moins chère.
Le plateau lui-même reste très mécanique malgré la richesse du software. Les ball locks, portes, targets, spinner et zones de capture donnent au joueur des changements d’état physiques immédiatement visibles. Le code peut être profond, mais il ne travaille jamais complètement dans le vide.
Le manoir
Le manoir constitue le centre absolu de la machine. Sa taille et sa position en fond de plateau le transforment immédiatement en destination visuelle principale. Mais ce décor victorien n’est pas seulement une façade spectaculaire destinée à vendre quelques photos promotionnelles. Ses fenêtres lumineuses servent directement à représenter la progression du joueur dans la maison.
Chaque zone visitée et chaque étape importante peut modifier l’état du bâtiment. Les couleurs changent, certaines fenêtres s’illuminent et le manoir devient progressivement une sorte de tableau de bord physique du ruleset. Le joueur peut donc percevoir une partie de son avancée sans quitter la bille des yeux pour consulter le LCD.
L’accès au bâtiment se fait par plusieurs routes. La porte principale constitue naturellement l’entrée la plus évidente, mais la cave et le garage permettent également de pénétrer dans la structure. Le garage est notamment protégé par une gravestone drop target qu’il faut travailler avant de pouvoir profiter pleinement de cette voie.
Cette pluralité d’entrées évite que toute la campagne repose sur un seul scoop. Le joueur explore réellement une maison plutôt que de tirer quarante fois dans le même trou pour demander à l’écran de lui afficher une nouvelle pièce.
Les fenêtres du manoir
Les fenêtres du manoir représentent directement plusieurs étapes de la progression. Elles s’illuminent en fonction des zones traversées et des objectifs atteints, permettant au bâtiment de devenir une interface physique à part entière.
L’intérêt tient à la permanence de cette information. Un écran peut afficher une progression pendant quelques secondes avant de revenir au score ou à une animation. Les fenêtres restent là. Le joueur peut jeter un regard rapide vers le manoir et comprendre immédiatement quelles parties de la maison ont déjà été explorées.
L’éclairage RGB transforme également l’ambiance du bâtiment selon les modes. Le manoir ne possède donc pas une seule identité lumineuse. Une pièce hantée, une séquence de Deadheads ou un grand wizard mode peuvent lui donner une apparence très différente sans modifier la sculpture elle-même.
Cette utilisation de la lumière évite l’effet du toy géant statique qui devient visuellement invisible après quelques parties. Le bâtiment continue d’évoluer avec le jeu, et ses changements participent autant à l’information qu’à l’immersion.
Les entrées de la maison
Le joueur peut accéder au manoir par plusieurs voies, notamment la porte d’entrée, la cave et le garage. Cette architecture permet au software de distribuer plusieurs fonctions autour d’un même objectif narratif : pénétrer dans la maison et en nettoyer progressivement les occupants.
La porte principale reste naturellement la destination la plus intuitive. Elle concentre une partie importante des Haunts et de la progression centrale. Mais la possibilité d’entrer autrement permet de ne pas enfermer le jeu dans un seul tir obligatoire.
Le garage possède sa propre logique avec la gravestone drop target. Le joueur doit modifier physiquement la zone avant d’obtenir un accès plus propre, transformant une progression logicielle en changement matériel du playfield.
Cette diversité donne surtout au plateau une vraie géographie. On ne parle pas simplement de « left shot » ou « center shot ». On commence à penser « garage », « front door », « cellar ». Quand un flipper parvient à remplacer les coordonnées par des lieux, son intégration thématique commence généralement à fonctionner sérieusement.
Les Haunts
Les Haunts constituent l’ossature principale du ruleset. Ils transforment plusieurs films de série B associés à l’univers d’Elvira en modes que le joueur doit compléter pour renvoyer leurs créatures dans leur fiction d’origine.
Six Haunts principaux structurent la progression, auxquels viennent s’ajouter plusieurs Haunts bonus accessibles grâce aux Skeleton Keys. Chaque mode possède sa propre logique, son timer, ses tirs prioritaires et une identité audiovisuelle distincte. Le jeu ne demande donc pas simplement d’allumer toutes les rampes en rouge pendant qu’un autre titre de film apparaît sur le LCD.
Le lancement passe principalement par la maison. Il faut préparer un Haunt puis entrer dans le manoir lorsque la destination devient disponible. Cette relation crée une boucle très lisible : explorer, préparer, revenir à la maison, lancer le nouveau problème, le résoudre puis poursuivre la progression.
Le timer possède également une logique généreuse mais exigeante. Une bonne progression peut prolonger la séquence, tandis qu’un joueur inefficace voit rapidement ses possibilités se réduire. Les Haunts récompensent donc autant la précision que la capacité à comprendre immédiatement ce que le mode attend.
Night of the Living Dead
Night of the Living Dead exploite l’un des titres les plus emblématiques du cinéma d’horreur indépendant et transforme l’invasion de morts-vivants en séquence de tirs répartis sur le plateau. Le joueur doit gérer plusieurs destinations plutôt que se contenter de matraquer continuellement la maison.
La progression adopte une structure où l’attaque des créatures et la nécessité de les renvoyer dans leur film créent une alternance entre plusieurs zones. Le mode devient progressivement plus intéressant lorsque les autres systèmes du jeu commencent à se superposer, notamment les multiplicateurs ou les fonctions liées aux Skeleton Keys.
L’utilisation d’un film aussi connu permet également au software de jouer avec les codes de la série B sans dépendre d’une énorme licence hollywoodienne. Elvira n’a jamais eu besoin de Jason Voorhees ou Freddy Krueger pour commenter l’horreur. Un bon vieux mort-vivant en noir et blanc avec un budget de cantine scolaire peut parfaitement faire l’affaire.
Cette philosophie traverse toute la machine : le jeu célèbre autant l’amour sincère du genre que le plaisir de se moquer de ses productions les plus fauchées.
Teenagers from Outer Space
Teenagers from Outer Space transforme l’invasion extraterrestre en mode volontairement kitsch. La séquence utilise plusieurs trajectoires éclairées et oblige le joueur à suivre les priorités indiquées plutôt que de rester sur une seule boucle confortable.
Le film lui-même appartient parfaitement au ton d’Elvira. Tout y respire cette science-fiction américaine où quelques décors, des costumes discutables et une confiance absolue suffisaient à raconter l’arrivée d’une menace cosmique. Le flipper ne cherche jamais à rendre la matière plus prestigieuse qu’elle ne l’est.
Le mode travaille donc autant avec l’humour qu’avec la progression mécanique. Les callouts d’Elvira commentent la situation tandis que les objectifs accélèrent, créant une séquence où le jeu semble parfaitement conscient du ridicule de ce qu’il vous demande de sauver.
Cette conscience évite que la licence devienne une simple compilation nostalgique. House of Horrors sait que ces films sont mauvais. Elle sait aussi précisément pourquoi ils restent amusants.
The Brain That Wouldn’t Die
The Brain That Wouldn’t Die fournit une matière idéale au jeu parce que son concept possède déjà toute la subtilité nécessaire à un film qu’Elvira pourrait présenter : une tête vivante, un scientifique aux décisions moralement perfectibles et suffisamment de mauvais goût pour alimenter plusieurs minutes de commentaire.
Le Haunt utilise les principales trajectoires du plateau tout en donnant à certaines zones une valeur plus importante au fil de la séquence. Le joueur doit donc s’adapter à l’évolution du mode plutôt que répéter continuellement le premier tir qu’il a réussi.
Le timer oblige également à conserver une cadence suffisamment élevée. Une partie trop prudente peut devenir aussi inefficace qu’une série de tirs ratés, ce qui pousse à conserver le flow lorsque le plateau l’autorise.
Cette tension entre lecture et exécution représente bien les Haunts. Les règles sont rarement incompréhensibles, mais les accomplir proprement tout en préparant les systèmes parallèles demande beaucoup plus de maîtrise.
The Manster
The Manster s’inscrit dans la galerie de créatures improbables qui donnent à House of Horrors son identité. Le mode utilise plusieurs destinations pour représenter la transformation et l’affrontement, tout en conservant la structure générale des Haunts.
Le joueur doit suivre les tirs actifs et profiter des fenêtres offertes pour progresser avant la fin du timer. Comme souvent dans le jeu, la lisibilité est excellente : les inserts et l’éclairage indiquent clairement la direction générale, mais la machine ne facilite pas pour autant l’exécution.
L’intérêt à haut niveau vient surtout de la manière dont un Haunt peut être intégré dans une partie beaucoup plus large. Un joueur expérimenté ne se demande pas seulement comment compléter The Manster, mais quand le démarrer, quelles ressources posséder à cet instant et quels autres événements peuvent être superposés sans rendre la situation ingérable.
La profondeur de House of Horrors se révèle précisément dans cette différence entre « réussir un mode » et « construire une partie autour du mode ».
Manos: The Hands of Fate
Manos: The Hands of Fate est presque une évidence dans un flipper Elvira tant le film est devenu un symbole du cinéma involontairement catastrophique. House of Horrors l’utilise sans essayer de sauver sa réputation, ce qui aurait de toute manière constitué une entreprise assez ambitieuse.
Le mode transforme cette matière en objectifs répartis sur le plateau et joue avec l’identité visuelle du film pour donner à la séquence une personnalité immédiatement distincte.
Les callouts possèdent ici une importance considérable. Elvira peut commenter ce qui se passe avec cette combinaison de mépris affectueux et de fascination que demande précisément un film de cette nature.
Le Haunt rappelle également pourquoi le thème fonctionne aussi bien avec le flipper. Les films ne servent pas seulement de licences secondaires. Ils constituent le matériau comique qu’Elvira manipule, critique et renvoie constamment au joueur.
The Werewolf of Washington
The Werewolf of Washington apporte une autre saveur à la sélection de Haunts et exploite un univers mêlant créature classique et satire politique. Le ruleset conserve néanmoins le langage du plateau et distribue les tirs afin que le joueur puisse rapidement identifier ses priorités.
Cette cohérence entre les différents modes évite que les six Haunts deviennent six jeux entièrement séparés. Chaque film possède sa personnalité, mais le joueur reste dans la même maison et utilise les mêmes principales routes pour résoudre le problème.
Le plaisir vient alors de la revalorisation des tirs. Une rampe secondaire pendant un mode peut devenir l’objectif essentiel du suivant. La géométrie ne change pas, mais sa signification évolue continuellement.
Cette réutilisation intelligente permet au plateau de rester lisible malgré un code beaucoup plus profond qu’il ne le paraît lors des premières parties.
Skeleton Keys
Les Skeleton Keys constituent une ressource particulièrement importante parce qu’elles permettent de déverrouiller des contenus supplémentaires, notamment des Haunts bonus normalement inaccessibles dans la progression standard.
Le joueur doit donc décider comment utiliser ces clés et à quel moment ouvrir les nouvelles opportunités. Elles donnent au ruleset une couche de liberté sans transformer la progression principale en labyrinthe.
Cette mécanique fonctionne parfaitement avec l’univers de la maison hantée. Une clé squelette est littéralement l’objet que l’on imagine utiliser pour ouvrir une pièce interdite dans un manoir rempli de mauvaises décisions architecturales.
Les Skeleton Keys ont également une valeur stratégique à long terme. Elles permettent d’aller chercher des contenus particuliers, de développer certaines conditions vers les grands objectifs et de varier les parties au lieu de suivre systématiquement le même chemin.
Haunts bonus
Les Haunts bonus sont déverrouillés grâce aux Skeleton Keys et ajoutent de nouvelles références à la série B au-delà des six Haunts principaux. Leur présence empêche la campagne de se réduire à une rotation fixe et prévisible.
Le joueur qui maîtrise progressivement les clés peut donc enrichir son parcours et construire une partie différente selon les contenus qu’il décide d’ouvrir. Le ruleset gagne en variété sans imposer à tout le monde la totalité de ses branches dès les premières parties.
Cette structure est particulièrement élégante parce qu’elle préserve l’accessibilité. Un nouveau joueur peut se concentrer sur les Haunts principaux et la maison. Les clés et modes bonus deviennent ensuite une seconde couche pour celui qui commence à vouloir comprendre ce qui se cache derrière les portes encore fermées.
La maison possède donc littéralement davantage de pièces qu’il n’y paraît au premier passage.
Trailer Trash
Trailer Trash constitue une progression transversale liée aux Haunts et à la manière dont le joueur exploite les contenus de série B. Elle permet de construire une autre branche parallèlement aux modes principaux.
Le concept fonctionne admirablement avec Elvira, puisqu’il transforme le cinéma poubelle en véritable ressource de gameplay. Plus le joueur traverse ces films, plus il construit la matière nécessaire aux séquences avancées.
Cette progression devient particulièrement importante pour Director’s Cut. Le joueur ne cherche donc pas seulement à compléter un mode individuel, mais à accumuler assez de matière pour produire ensuite quelque chose de plus ambitieux.
Le ruleset utilise ainsi un vocabulaire de cinéma pour structurer sa progression : films, trailers, director’s cut. La métaphore n’est pas décorative, elle devient l’architecture même des objectifs.
Director’s Cut
Director’s Cut constitue l’un des grands objectifs du jeu et représente une étape majeure dans la progression. Son accès demande d’avoir suffisamment développé les Haunts et Trailer Trash pour que la machine considère le joueur prêt à passer à une version plus ambitieuse de l’expérience.
Le mode rassemble plusieurs éléments déjà rencontrés et les recompose dans une séquence plus exigeante. La connaissance des tirs et des comportements appris auparavant devient immédiatement utile.
Director’s Cut fait également partie des grandes tâches nécessaires à Wild Market Value. Sa réussite ne représente donc pas simplement un trophée isolé, mais une étape obligatoire dans la conquête de la valeur maximale de la maison.
Cette architecture donne au jeu plusieurs échelles de progression. Le joueur complète des tirs, puis des Haunts, puis un Director’s Cut, puis utilise ces accomplissements pour viser encore plus haut.
Wild Market Value
Wild Market Value constitue l’objectif ultime du ruleset. Toute la campagne autour de la maison trouve ici sa conclusion : Elvira cherche à vendre la propriété, et le joueur doit faire monter sa valeur en accomplissant les grandes tâches réparties dans les différents systèmes.
Sept objectifs majeurs doivent être accomplis avant que Wild Market Value devienne accessible. Ils couvrent plusieurs branches du jeu, obligeant le joueur à démontrer une maîtrise générale plutôt qu’à exploiter continuellement le même système.
Cette structure empêche une stratégie monomaniaque. Il faut travailler Director’s Cut, les Deadheads, plusieurs multibilles et différentes séquences avancées avant que le marché immobilier surnaturel accepte enfin de reconnaître vos efforts.
L’idée est merveilleusement absurde. Après avoir combattu des monstres, tiré sur des morts-vivants et survécu à une maison manifestement inhabitable, la récompense suprême consiste finalement à améliorer son estimation immobilière.
Les sept grandes tâches
Les sept tâches nécessaires à Wild Market Value couvrent plusieurs zones fondamentales du ruleset. Le joueur doit notamment atteindre Director’s Cut, accomplir une progression majeure dans la Deadhead Family Crypt, déclencher Phone-A-Fiend Multiball, Gappa Angry!, Gar-Goils Gone Wild, Attic Attack Multiball et They Came From Space.
Cette distribution oblige à visiter pratiquement toutes les grandes zones du plateau. Le manoir, la crypte, les multibilles, les gargouilles et les différentes progressions ne sont donc jamais de simples contenus secondaires totalement optionnels si l’objectif final est réellement visé.
Le joueur apprend progressivement à considérer sa partie comme une campagne de long terme. Un événement qui semblait isolé lors des premières parties devient soudain l’un des sept piliers nécessaires à la conclusion.
Cette prise de conscience transforme profondément la lecture du plateau. On ne cherche plus uniquement le prochain gros score, mais la prochaine case importante capable de rapprocher la maison de sa valeur maximale.
Deadhead Family Crypt
La Deadhead Family Crypt constitue l’un des grands mécanismes physiques de la machine. Une porte ferme normalement l’entrée du mausolée et doit être ouverte avant que le joueur puisse accéder au bash toy dissimulé derrière.
Une fois la crypte ouverte, le Deadhead devient une cible physique que la bille peut frapper directement. Le système transforme ainsi une destination fermée en zone d’affrontement sans nécessiter un changement complet de géométrie.
La restitution des billes joue également un rôle important. Une bille capturée ou utilisée par la crypte peut être relâchée depuis une autre zone, ce qui oblige le joueur à rester attentif même lorsqu’il pense avoir simplement terminé une animation.
La mécanique possède donc trois états très lisibles : crypte fermée, ouverture, puis bash toy accessible. Le joueur comprend visuellement que quelque chose a été débloqué, et cette transformation matérialise parfaitement la progression.
Les Deadheads
Les Deadheads forment une famille de personnages macabres que le joueur doit progressivement réveiller puis éliminer. Chaque membre possède une identité et participe à la progression générale de la crypte.
Leur traitement évite de transformer le bash toy en simple cible répétitive. Frapper le Deadhead fait avancer une véritable collection de personnages et permet au software de modifier progressivement les conditions et les valeurs.
Cette famille secondaire fonctionne presque comme une autre maison à l’intérieur de la maison. Les Deadheads possèdent leur propre galerie de figures et leur propre progression, mais finissent par rejoindre les grands objectifs de Wild Market Value.
Le joueur doit notamment atteindre un Super Head Shot suffisamment avancé pour accomplir l’une des tâches majeures. La crypte n’est donc jamais une branche décorative que l’on peut ignorer indéfiniment.
La porte de la crypte
La porte mécanique qui protège le Deadhead constitue une petite idée essentielle. Elle donne à la zone un état physique immédiatement compréhensible et empêche le joueur de frapper continuellement le même toy dès le lancement de la partie.
Il faut d’abord travailler l’entrée, provoquer son ouverture puis exploiter l’accès pendant qu’il est disponible. Le software peut ensuite refermer la zone et demander une nouvelle préparation.
Cette alternance crée une vraie cadence. La crypte n’est pas constamment disponible, donc sa valeur augmente au moment où elle s’ouvre.
La porte absorbe naturellement un grand nombre d’impacts et joue également un rôle important dans la maintenance. Lorsqu’elle fonctionne parfaitement, la transition paraît évidente. Lorsqu’elle commence à mal s’aligner, toute la zone rappelle rapidement qu’un simple morceau de métal peut parfois avoir davantage de pouvoir sur une partie que le monstre qu’il protège.
Junk in the Trunk
Le coffre interactif représente les affaires qu’Elvira prépare pour son déménagement. La mécanique permet de verrouiller des billes et conduit à Junk in the Trunk, une multibille à deux billes particulièrement identifiable.
La logique thématique est presque honteusement efficace : Elvira vend sa maison, donc elle remplit un coffre. Le joueur y range des billes jusqu’à ce que le contenu finisse naturellement par redevenir un problème.
Le mécanisme donne au lock une matérialité claire. La bille est réellement envoyée vers un objet associé à la progression plutôt que simplement comptabilisée virtuellement par le software.
La simplicité de Junk in the Trunk contraste agréablement avec les branches plus complexes du ruleset. On comprend immédiatement l’objectif, on voit où envoyer la bille et on sait ce qui se prépare. La profondeur vient ensuite de la manière dont cette multibille peut être utilisée dans une stratégie plus large.
Junk in the Trunk Multiball
Junk in the Trunk déclenche une multibille à deux billes. La quantité modeste permet de conserver davantage de contrôle qu’une séquence à quatre ou six billes et donne au joueur une meilleure chance de construire volontairement ses jackpots.
Cette configuration correspond bien au plateau. House of Horrors possède suffisamment de grandes trajectoires pour qu’une multibille à deux billes reste rapide sans devenir immédiatement illisible.
Le mode permet surtout de créer une fenêtre de scoring intéressante lorsqu’il est associé à d’autres ressources déjà préparées. La valeur d’un multiball n’est jamais totalement indépendante du reste de la partie.
Cette capacité à intégrer un événement simple dans une architecture plus profonde est l’une des forces du code de Lyman Sheats. Le mécanisme peut être compris en quelques secondes et continuer à révéler de nouvelles possibilités après des dizaines de parties.
Hand of Fate
La Hand of Fate constitue l’un des éléments les plus immédiatement reconnaissables du plateau. Cette roue thématique peut offrir différentes récompenses, améliorations et opportunités selon l’état de la partie.
Le mécanisme ajoute une portion de hasard contrôlé à un jeu par ailleurs très structuré. Le joueur prépare l’accès puis accepte que la machine décide en partie de ce qu’elle lui accordera.
Cette incertitude fonctionne parfaitement avec l’univers d’Elvira. Une main du destin n’aurait pas beaucoup d’intérêt si elle se contentait de distribuer exactement la même récompense à chaque activation.
La Hand of Fate reste cependant suffisamment encadrée par le ruleset pour ne pas transformer la partie en loterie. Ses récompenses enrichissent une stratégie existante plutôt que la remplacer entièrement.
Beast Booster
Le Beast Booster utilise un spinner optique et transforme la vitesse de la bille en progression et en scoring. Comme toujours avec un spinner bien placé, la qualité du tir possède une conséquence immédiatement perceptible.
Une bille molle produit quelques activations relativement timides. Un tir parfaitement engagé fait hurler le spinner et permet au joueur de comprendre sans regarder le LCD qu’il vient d’obtenir quelque chose de beaucoup plus intéressant.
Le Beast Booster nourrit plusieurs systèmes et peut augmenter certaines valeurs. Il ne constitue donc pas simplement une animation mécanique agréable, mais une ressource à intégrer à la stratégie.
Sa position dans une grande trajectoire permet également de développer cette progression sans interrompre le flow. House of Horrors peut ainsi faire avancer un système tout en laissant la bille voyager naturellement.
La piscine hantée
Trois pop bumpers sont installés dans la piscine hantée d’Elvira. Cette thématisation transforme l’une des mécaniques les plus classiques du flipper en véritable pièce de la maison.
La bille peut entrer dans cette zone et perdre momentanément une partie du contrôle que le joueur exerce ailleurs. Les trois bumpers la redistribuent rapidement avant de la renvoyer vers les grandes trajectoires.
Cette phase de chaos fonctionne particulièrement bien au milieu d’un plateau où plusieurs tirs sont très lisibles. Le joueur construit souvent ses actions avec précision, puis la piscine décide que l’ordre est une convention relativement facultative.
La zone possède également une forte présence audiovisuelle. Les lumières et les callouts renforcent l’impression d’être entré dans une autre partie de la propriété plutôt que dans le traditionnel triangle de pop bumpers que l’on retrouve sous cinquante thèmes différents.
Les trois pop bumpers
Les bumpers produisent une séquence suffisamment dynamique pour alimenter plusieurs valeurs et progressions sans immobiliser complètement la bille. Leur position haute préserve la partie basse du plateau tout en ajoutant une zone d’accélération.
Le joueur ne peut pas totalement prévoir le nombre de rebonds ni la direction de sortie. Cette incertitude donne à la piscine un rôle de rupture dans une machine largement fondée sur des destinations volontaires.
Les modes peuvent également revaloriser cette zone. Une entrée dans les bumpers n’a donc pas toujours la même importance selon la séquence active.
Cette capacité à modifier la signification d’un mécanisme classique permet au ruleset de renouveler le plateau sans ajouter davantage de hardware. Trois bumpers restent trois bumpers, mais leur valeur peut changer radicalement selon ce qui hante actuellement la maison.
Freak Fryer
Freak Fryer constitue une progression spécifique qui utilise plusieurs objectifs du plateau avant de déboucher sur une séquence plus intense. Le joueur doit construire son accès plutôt que déclencher immédiatement l’événement.
Cette préparation oblige à exploiter plusieurs tirs et évite que la fonction ne devienne un simple bonus périodique offert gratuitement. House of Horrors aime beaucoup demander au joueur de préparer les catastrophes avant de l’autoriser à les subir.
Une fois activé, Freak Fryer augmente la cadence et revalorise certaines destinations, créant une fenêtre de scoring qui peut devenir extrêmement intéressante lorsqu’elle est combinée à d’autres éléments.
Le mode appartient également à la grande famille des tâches nécessaires à plusieurs objectifs avancés, donnant à cette progression une place plus importante qu’un simple side mode.
Gappa Angry!
Gappa Angry! fait partie des séquences majeures nécessaires à Wild Market Value. Son accès demande une progression spécifique avant que l’événement puisse être déclenché.
Le mode exploite l’énergie de la machine et plusieurs grandes trajectoires pour créer une séquence où la cadence augmente rapidement. Le joueur doit conserver suffisamment de contrôle pour suivre les tirs demandés tout en profitant de la fenêtre de scoring.
L’importance stratégique dépasse donc sa seule valeur. Démarrer Gappa Angry! coche l’une des grandes tâches nécessaires à l’objectif ultime.
Cette structure donne au joueur une raison de poursuivre des modes même lorsqu’ils ne constituent pas sa stratégie de scoring préférée. Pour vendre cette maison à sa valeur maximale, il faudra malheureusement s’occuper de toutes les horreurs du quartier.
Gar-Goils Gone Wild
Gar-Goils Gone Wild utilise les gargouilles comme nouvelle branche du ruleset et conduit à une séquence particulièrement animée. Les gargouilles ne restent donc pas de simples éléments décoratifs autour du manoir.
La progression demande de travailler plusieurs objectifs avant de pouvoir déclencher l’événement. Une fois lancé, le mode revalorise différents tirs et accélère considérablement l’action.
Son importance est double : il possède son propre potentiel de scoring et constitue également l’une des sept tâches nécessaires à Wild Market Value.
Le software de 2023 enrichit encore l’utilisation des gargouilles avec de nouvelles animations, donnant davantage de vie à des personnages qui étaient déjà présents physiquement depuis le lancement de la machine.
Phone-A-Fiend Multiball
Phone-A-Fiend Multiball constitue une autre grande étape du ruleset et l’une des tâches requises pour Wild Market Value. Son accès demande de construire la progression correspondante avant de déclencher la multibille.
La séquence utilise plusieurs billes et revalorise les grandes destinations du plateau. Comme souvent sur House of Horrors, le véritable potentiel dépend énormément de ce que le joueur a préparé avant le lancement.
Cette mécanique récompense donc celui qui comprend l’économie générale du jeu. Déclencher une multibille immédiatement peut être amusant, mais patienter quelques tirs supplémentaires pour améliorer les valeurs peut transformer complètement le résultat.
L’objectif final oblige de toute manière à visiter cette branche. Wild Market Value ne peut être atteint par quelqu’un qui décide que le téléphone du voisinage l’ennuie.
Attic Attack Multiball
Attic Attack Multiball exploite naturellement le grenier du manoir et utilise la partie haute de la maison comme élément de progression. Les fenêtres et éclairages du bâtiment permettent au joueur de suivre l’avancée vers cette séquence.
Le mode constitue l’une des sept tâches nécessaires à Wild Market Value, ce qui lui donne une importance fondamentale dans les parties longues.
Son déclenchement représente également un changement d’échelle dans la visite de la maison. Après avoir traversé plusieurs zones inférieures, la progression atteint littéralement le sommet du bâtiment.
Le manoir devient ainsi bien plus qu’un décor. Ses différentes parties correspondent réellement aux étapes du ruleset et permettent de donner une localisation physique aux objectifs avancés.
They Came From Space
They Came From Space constitue une autre grande séquence avancée et l’une des sept tâches nécessaires à la conclusion ultime. Son thème reprend naturellement les films d’invasion extraterrestre et l’univers de la série B.
L’accès demande de développer les conditions correspondantes avant de pouvoir lancer le mode. Une fois actif, plusieurs grandes trajectoires prennent une nouvelle valeur et le joueur doit profiter d’une fenêtre de scoring beaucoup plus agressive.
Cette branche complète admirablement la galerie des catastrophes de House of Horrors. Après les fantômes, morts-vivants, monstres, Deadheads et autres problèmes immobiliers, il manquait manifestement encore quelques visiteurs venus de l’espace.
La complétion de cette tâche rapproche le joueur de Wild Market Value et donne au mode une véritable place dans la campagne plutôt qu’un statut de curiosité secondaire.
Les multibilles
House of Horrors utilise plusieurs multibilles réparties dans différentes branches. Junk in the Trunk, Phone-A-Fiend, Attic Attack et d’autres séquences créent plusieurs pics de rythme au lieu de concentrer toute l’expérience sur un seul ball lock.
Cette diversité permet au joueur de construire des stratégies différentes selon l’état de la partie. Une multibille peut être déclenchée relativement tôt pour sécuriser une progression ou conservée afin de profiter de multiplicateurs déjà préparés.
La géométrie du plateau supporte particulièrement bien les séquences à plusieurs billes. Les grandes entrées sont visibles, le manoir fournit plusieurs destinations et la circulation reste suffisamment ouverte pour que la machine ne devienne pas immédiatement une loterie de rebonds.
Le code peut ensuite superposer certains systèmes, augmentant considérablement le potentiel de scoring pour celui qui comprend quand lancer ses événements.
Scoring additionnel
Le ruleset comporte plusieurs couches de scoring additionnel qui deviennent progressivement essentielles à haut niveau. Les Haunts possèdent leurs propres valeurs, mais la véritable différence entre deux parties vient souvent de la manière dont le joueur prépare les multiplicateurs et exploite les fenêtres de scoring.
Les différentes branches ne sont pas indépendantes. Le Beast Booster, Hand of Fate, Skeleton Keys, Deadheads et multibilles peuvent s’influencer ou se compléter, permettant au joueur expérimenté de construire une architecture de points beaucoup plus ambitieuse.
Cette richesse explique pourquoi House of Horrors reste accessible au premier contact tout en possédant une profondeur énorme. Un débutant peut simplement entrer dans le manoir et jouer les Haunts. Un expert peut passer plusieurs minutes à préparer les conditions qui transformeront le prochain événement en véritable machine à points.
Lyman Sheats excellait dans cette capacité à cacher une stratégie presque obscène derrière un jeu qui continue à donner l’impression qu’Elvira est simplement en train de se moquer de votre pantalon.
Risk / Reward
Elvira’s House of Horrors repose beaucoup sur la tension entre progression immédiate et préparation. Plusieurs grands événements peuvent être lancés relativement tôt, mais leur valeur devient nettement plus intéressante lorsqu’ils sont combinés à d’autres ressources.
Le joueur doit donc régulièrement choisir entre sécuriser une étape maintenant ou poursuivre sa construction au risque de perdre la bille avant d’en profiter. Plus la partie devient avancée, plus cette décision devient douloureuse.
Les Haunts temporisés accentuent encore cette tension. Déclencher un mode au mauvais moment, avec une bille mal contrôlée ou d’autres systèmes insuffisamment préparés, peut réduire considérablement son rendement.
Cette architecture donne au ruleset une véritable maturité stratégique. La difficulté n’est pas seulement de réussir les shots, mais de décider quand une opportunité mérite réellement d’être consommée.
Skill Shots
Le lancement de bille propose plusieurs skill shots, dont certains peuvent donner un accès extrêmement rapide à la progression. Le Super Secret Back Door constitue notamment une voie capable d’ouvrir directement un Haunt dans certaines conditions.
Cette possibilité donne au plunge une valeur réelle. Le joueur expérimenté peut utiliser son lancement pour économiser plusieurs tirs et entrer immédiatement dans le cœur de la campagne.
L’existence de plusieurs options permet également d’adapter la décision à l’état de la partie. Le meilleur skill shot n’est pas nécessairement toujours le même si certaines branches sont déjà ouvertes.
House of Horrors commence donc sa stratégie avant même que la bille atteigne les batteurs. Une machine capable de vous offrir une porte dérobée vers une maison hantée dès le plunge possède au moins le mérite d’annoncer clairement le programme.
Super Secret Back Door
Le Super Secret Back Door constitue l’un des skill shots les plus intéressants parce qu’il permet de contourner une partie de la préparation traditionnelle d’un Haunt.
Réussir cette trajectoire donne immédiatement une récompense de progression et peut lancer ou préparer un mode beaucoup plus rapidement que le chemin normal.
Cette mécanique récompense directement la précision du joueur dès le début de la bille. L’avantage n’est pas un simple supplément de points, mais du temps de campagne économisé.
À haut niveau, cette capacité peut transformer toute l’ouverture d’une bille. Quelques secondes parfaitement exécutées au lancement permettent d’entrer dans un Haunt alors qu’un joueur moins précis devra reconstruire plusieurs conditions sur le plateau.
Trailer personnalisé
L’une des fonctions les plus amusantes de House of Horrors consiste à générer à la fin de la partie une bande-annonce de série B personnalisée à partir des événements vécus par le joueur.
Le système sélectionne des scènes, résultats et éléments de gameplay afin de produire un trailer unique. La partie devient donc rétrospectivement son propre mauvais film.
Cette fonction ne change pas le scoring mais possède une valeur thématique immense. Tout le jeu parle de films de série B, de montage, de director’s cut et de personnages qui se sont échappés de leurs productions. Transformer finalement votre partie en trailer représente une conclusion parfaitement cohérente.
Le joueur vient littéralement de fabriquer son propre nanar interactif. Compte tenu du matériau de départ, difficile de demander davantage de respect pour la licence.
Cassandra Peterson
Cassandra Peterson participe directement au projet et tourne de nouvelles scènes spécifiquement pour le flipper. Cette décision distingue radicalement House of Horrors d’une adaptation construite essentiellement avec des archives.
Elvira peut donc réagir précisément aux événements de gameplay, commenter les échecs, introduire les modes et apparaître dans des séquences qui n’auraient évidemment jamais existé dans ses anciens programmes.
Cette présence donne au jeu une cohérence remarquable. Le personnage ne semble jamais ajouté après coup sur un layout indépendant. Elvira accompagne continuellement la partie et devient presque la maîtresse de cérémonie du ruleset.
Son humour reste également intact. Le flipper ne cherche pas à moderniser Elvira en supprimant ses doubles sens, son goût pour les plaisanteries douteuses ou son rapport très personnel à la bienséance. La Mistress of the Dark reste parfaitement elle-même, ce qui constituait la seule décision raisonnable.
Tim Kitzrow
Tim Kitzrow apporte également de nombreux callouts grâce à sa capacité à interpréter une grande variété de voix. Sa présence permet de peupler le manoir sans demander à chaque créature secondaire de disposer de son propre acteur dédié.
Le jeu utilise ainsi plusieurs personnalités vocales pour donner aux Deadheads, monstres et différentes séquences une véritable présence sonore.
Cette diversité est importante dans une machine où tant de contenus coexistent. Si toutes les voix provenaient d’Elvira, la maison semblerait étrangement vide malgré la quantité de personnages affichés.
Kitzrow donne donc au monde secondaire une densité qui permet à Cassandra Peterson de rester la figure centrale sans devoir assurer absolument chaque rôle du spectacle.
Musique
La bande sonore inclut naturellement le thème caractéristique d’Elvira ainsi que plusieurs morceaux licenciés, notamment Jump, Jive an’ Wail et Shout. Ces chansons ajoutent une dimension plus festive à des séquences qui auraient facilement pu basculer vers une ambiance purement horrifique.
Ce choix correspond parfaitement au personnage. Elvira a toujours évolué entre horreur, humour, camp et culture pop. Une bande-son exclusivement sombre aurait perdu cette énergie.
Les morceaux interviennent à différents moments pour donner aux modes et multibilles une identité plus marquée. Le sound design peut ainsi passer d’une atmosphère de maison hantée à quelque chose de beaucoup plus débridé lorsque la partie s’emballe.
Cette variété renforce la sensation d’assister à une émission Elvira plutôt qu’à un film d’horreur sérieux. Et personne n’a lancé House of Horrors dans l’espoir d’écouter deux heures de nappes atmosphériques minimalistes.
Affichage
Le LCD couleur de 15,6 pouces affiche les vidéos tournées avec Elvira, les scènes rendues en 3D, les extraits des films, les interfaces de progression, les Haunts, les Deadheads et les différentes informations nécessaires au ruleset.
La quantité de contenu audiovisuel est importante, mais le plateau conserve suffisamment de repères physiques pour que le joueur ne soit pas obligé de regarder constamment l’écran. Le manoir, ses fenêtres, la crypte, le coffre et les différents inserts permettent de lire une grande partie de l’état de la partie directement sous la vitre.
Cette complémentarité est essentielle. Le LCD sert à donner de la personnalité et du contexte, pas à remplacer le playfield.
L’écran devient particulièrement efficace pendant les scènes avec Cassandra Peterson. La machine retrouve alors l’idée fondamentale du personnage : Elvira présente ce que vous êtes en train de regarder, sauf que le mauvais film se déroule cette fois directement sous vos mains.
Greg Freres
Greg Freres signe l’artwork de la gamme originale et construit une identité visuelle saturée de personnages, de références horrifiques et de détails cachés. Son travail possède suffisamment de densité pour supporter une machine dont le thème repose justement sur l’accumulation de monstres et de films.
Le manoir fournit la structure principale, tandis que les personnages remplissent progressivement cabinet, plastics, backglass et différentes surfaces. L’ensemble évoque davantage une affiche de film d’exploitation qu’une direction artistique minimaliste, ce qui convient parfaitement au sujet.
Les différentes éditions utilisent ensuite des variations et traitements spécifiques, notamment les finitions métalliques ou brillantes des modèles de collection.
Le résultat reste immédiatement identifiable comme Elvira. Noir, rouge, violet, chair, monstres, formes gothiques et humour de série B produisent une machine qui n’a absolument aucune envie de passer inaperçue.
Premium Edition
La Premium constitue l’édition de base, mais le terme « base » doit être compris ici avec prudence puisque Stern n’a jamais commercialisé de Pro. Le Premium possède donc l’intégralité des mécanismes et du ruleset.
Manoir complet, crypt, Deadhead bash toy, Junk in the Trunk, Hand of Fate, Beast Booster, trois pop bumpers et six billes sont présents d’origine. Le joueur ne perd aucun chapitre majeur en choisissant cette version.
Le cabinet utilise un artwork spécifique et une armure noire wrinkle powder-coated. Le translite distingue visuellement l’édition des versions supérieures sans modifier l’expérience mécanique.
Cette configuration constitue donc le choix rationnel pour celui qui recherche avant tout le gameplay. Toute la maison est là, tous les monstres aussi, et ils ont exactement les mêmes intentions hostiles que sur une édition vendue plusieurs milliers de dollars plus cher.
Limited Edition
La Limited Edition est limitée à 400 exemplaires dans le monde et reprend intégralement le gameplay du Premium. Aucun mécanisme supplémentaire n’est ajouté.
La différence réside dans le package de collection : cabinet exclusif, mirrored backglass, art blades spécifiques, vitre anti-reflet, shaker motor, armure Horror Red Dripping Blood en finition brillante, plaque séquentiellement numérotée et bottom arch autographié.
La LE reçoit également un système audio renforcé, améliorant la restitution des voix et de la musique sans modifier le contenu lui-même.
Avec seulement 400 exemplaires, cette version appartient aux séries Stern particulièrement restreintes de cette période. Sa rareté est donc réelle, mais elle ne constitue pas un péage permettant d’accéder à un meilleur ruleset. Le Premium joue exactement au même House of Horrors.
Signature Edition
La Signature Edition pousse la logique de collection encore beaucoup plus loin et limite sa production mondiale à seulement 50 exemplaires.
Elle reprend toutes les fonctions et finitions essentielles de la Limited Edition, puis ajoute un package hyper-chrome spécifique, une carte de collection personnellement signée par Cassandra Peterson et un certificat spécial comportant notamment un morceau de tissu provenant du célèbre canapé rouge d’Elvira.
Cette édition appartient donc presque davantage au monde du memorabilia qu’à la segmentation traditionnelle du flipper. Les cinquante machines ne jouent pas différemment, mais elles contiennent des éléments directement reliés à Cassandra Peterson et à l’histoire du personnage.
La rareté extrême explique naturellement son positionnement. Celui qui achète une Signature Edition n’achète pas un moyen de débloquer un Haunt secret que les pauvres propriétaires de Premium ne verront jamais. Il achète un objet de collection autour d’un jeu déjà complet.
40th Anniversary Edition
En 2021, Stern célèbre les quarante ans d’Elvira à l’écran avec une 40th Anniversary Edition limitée à 199 exemplaires dans le monde.
Cette version conserve exactement le même gameplay et ajoute une présentation spécifique en Paranormal Purple, un Elvira Dagger Shooter Knob, une carte autographiée, un certificat d’authenticité spécial signé et un exemplaire dédicacé de l’autobiographie Yours Cruelly, Elvira: Memoirs of the Mistress of the Dark.
L’édition prend donc clairement la forme d’une célébration du personnage plus large que le seul flipper. Le livre, la signature et la finition anniversaire transforment chaque machine en objet commémoratif.
Les 199 exemplaires restent suffisamment rares pour distinguer nettement cette série du Premium, mais aucune mécanique n’est réservée à cette production. Le cœur de Dennis Nordman et Lyman Sheats reste identique.
Blood Red Kiss Edition
Stern relance encore House of Horrors en octobre 2023 avec la Blood Red Kiss Edition, limitée à 500 exemplaires dans le monde. Cette version accompagne une importante mise à jour software disponible pour toutes les éditions existantes.
La Blood Red Kiss adopte un traitement rouge scintillant extrêmement marqué sur le backglass, le playfield, les plastics, les art blades, le bottom arch et les decals du cabinet. Une texture inspirée du tatouage personnel d’Elvira est intégrée subtilement aux décorations.
L’armure utilise une finition Deadly Nightshade Black Sparkle et la machine reçoit un Dagger Shooter Knob serti ainsi qu’une carte autographiée exclusive.
Cette nouvelle édition ne change toujours pas le gameplay fondamental. Stern exploite donc la même architecture de 2019 tout en lui donnant une cinquième identité visuelle, preuve que la maison d’Elvira semble décidément beaucoup plus facile à repeindre qu’à vendre.
Mise à jour 2023
La sortie de la Blood Red Kiss Edition s’accompagne d’une importante mise à jour logicielle destinée à toutes les versions de House of Horrors, et non uniquement aux 500 nouvelles machines.
Le software ajoute notamment davantage de dialogues d’Elvira, de nouvelles animations pour les gargouilles, le mode Pew Pew Pew Frenzy, de nouveaux éléments liés aux pièces cachées, des objets supplémentaires pour Junk in the Trunk et un mode Eegah.
Cette décision est importante parce qu’elle évite de fragmenter la communauté entre anciennes et nouvelles éditions. Un Premium de 2019 peut bénéficier du nouveau contenu software sans avoir besoin de devenir rouge brillant.
House of Horrors gagne ainsi une seconde vague de maturité plusieurs années après sa sortie, enrichissant un ruleset déjà très dense sans modifier la géométrie physique de la machine.
Eegah
Eegah rejoint le ruleset avec les mises à jour tardives et apporte un nouveau contenu lié à l’univers des films de série B.
Le mode prolonge parfaitement la logique des Haunts et montre combien cette structure est extensible. Tant qu’Elvira possède encore des films improbables à commenter, le software peut ajouter de nouvelles séquences sans remettre en cause la cohérence du jeu.
Cette extensibilité constitue l’une des forces du thème. La maison peut toujours cacher une nouvelle pièce et Elvira peut toujours avoir présenté un autre monument du cinéma douteux qu’il serait urgent de renvoyer d’où il vient.
Eegah participe donc autant à la longévité du code qu’à son humour. Plusieurs années après la sortie, la maison trouve encore le moyen d’avoir un nouveau problème.
Pew Pew Pew Frenzy
Pew Pew Pew Frenzy apparaît lui aussi avec le contenu software enrichi de 2023. La séquence adopte une logique de frénésie et revalorise plusieurs tirs pendant une fenêtre limitée.
Le nom résume parfaitement le niveau de sophistication dramatique revendiqué par le mode. House of Horrors ne cherche jamais à faire croire que chaque nouvelle fonction mérite un monologue tragique sur le destin de l’humanité.
La frénésie donne au joueur une nouvelle fenêtre de scoring rapide et permet au code de revaloriser encore certaines trajectoires sans ajouter de mécanique physique.
Ce type de contenu prolonge admirablement une machine mature : nouveaux objectifs, nouvelles animations et nouvelles raisons de revenir jouer, sans dénaturer l’architecture initiale.
Le topper officiel
Le topper officiel Elvira’s House of Horrors constitue un accessoire additionnel et non un équipement usine standard. Il ajoute une présentation lumineuse et animée au-dessus du backbox.
Comme plusieurs toppers Stern modernes, il peut réagir aux événements du jeu et prolonger visuellement la maison au-delà de la caisse principale.
Sa présence ne modifie pas le ruleset fondamental et doit donc être distinguée des mécanismes du plateau. Un House of Horrors sans topper reste mécaniquement complet.
L’accessoire possède cependant une vraie cohérence esthétique sur une machine déjà construite comme une immense attraction de maison hantée. Ajouter encore un étage lumineux à ce manoir n’est pas exactement une faute de goût, ce qui tombe bien puisque cette notion n’a jamais semblé particulièrement prioritaire dans l’univers d’Elvira.
Accessoires officiels
Stern commercialise également un shooter knob spécifique, des art blades et du side armor Elvira. Ces accessoires permettent de personnaliser les Premium ou de modifier l’apparence d’autres éditions sans intervenir sur le game design.
Le Dagger Shooter Knob constitue naturellement l’un des plus reconnaissables. Sa forme gothique prolonge la personnalité du cabinet jusque dans le premier contact physique avec la machine.
Les art blades ajoutent une nouvelle couche d’illustration à l’intérieur du cabinet, tandis que le side armor permet de modifier la présentation métallique extérieure.
Ces éléments sont aujourd’hui fréquents sur les machines du marché secondaire. Il faut donc distinguer soigneusement l’équipement usine de chaque édition des accessoires installés ensuite par un propriétaire.
Insider Connected
House of Horrors est antérieur au lancement commercial d’Insider Connected mais appartient à la génération SPIKE 2 et peut être intégré à l’écosystème Stern.
Les machines compatibles permettent au joueur de s’identifier, d’enregistrer ses scores, de débloquer des achievements et de rattacher ses performances à son profil.
Les productions tardives bénéficient naturellement d’une intégration plus directe de cette infrastructure que les premières machines de 2019, qui peuvent nécessiter l’ajout du lecteur approprié selon leur configuration.
Cette compatibilité prolonge encore la vie d’un titre dont le développement software s’est lui-même poursuivi plusieurs années après le lancement.
Diagnostics
SPIKE 2 permet de tester individuellement switches, coils, éclairages, moteurs et différents mécanismes depuis les menus opérateur. Cette capacité est essentielle sur House of Horrors puisque plusieurs zones changent physiquement d’état.
La porte de la crypte doit être correctement détectée dans ses positions ouverte et fermée. Le coffre doit reconnaître chaque bille verrouillée. Les drop targets, spinner et autres mécanismes doivent transmettre des informations cohérentes au software.
Le diagnostic permet ainsi de distinguer rapidement une règle incomprise d’une panne réelle. Sur une machine avec autant de systèmes, il serait facile de croire qu’un Haunt refuse de démarrer pour une raison mystérieuse lorsque le problème vient simplement d’un switch qui n’a pas vu passer la bille.
La maison peut être hantée, certes. Cela ne dispense pas de commencer par vérifier les connecteurs.
Ball Search
Le Ball Search intervient lorsque le software ne détecte plus de bille active alors qu’une partie devrait continuer. Les différents mécanismes de capture et de restitution peuvent alors être sollicités pour tenter de remettre la bille en circulation.
La crypte et le coffre constituent naturellement des zones importantes. Une bille peut y être volontairement retenue ou attendre une restitution depuis une autre partie du plateau.
Le software doit donc connaître précisément l’état de chacune des six billes. Une mauvaise détection peut perturber une multibille ou empêcher la machine de comprendre si une bille est réellement perdue.
Cette gestion devient particulièrement importante dans un ruleset où plusieurs événements peuvent se chevaucher. Les mécanismes doivent savoir exactement quelles billes sont stockées, lesquelles sont en jeu et lesquelles ont décidé de visiter une pièce du manoir dont même Elvira ignorait probablement l’existence.
Maintenance générale
L’entretien courant concerne les six billes, le playfield, les rubbers, les rampes, les pop bumpers, le Beast Booster spinner, les drop targets et les différentes zones de capture. Le plateau possède beaucoup de sculptures et de décors, mais l’accès reste suffisamment raisonnable pour réaliser les opérations courantes sans démonter la moitié de la maison.
Les billes doivent rester propres et exemptes de piqûres susceptibles de marquer le playfield. Sur une machine dont certaines trajectoires passent régulièrement autour des mêmes zones, l’état du métal influence directement l’usure.
Le nettoyage des rampes et des grandes entrées permet de conserver le flow voulu par Dennis Nordman. Une couche de saleté peut suffire à ralentir une trajectoire et transformer une restitution propre en bille revenant dans une position beaucoup moins confortable.
Les nombreux éléments thématiques doivent également être contrôlés pour éviter qu’une fixation desserrée ne vienne interférer avec la circulation. Dans un manoir hanté, tout peut bouger. Dans un flipper, il vaut mieux que ce soit uniquement ce que les ingénieurs avaient prévu.
Maintenance de la crypte
La Deadhead Family Crypt constitue l’un des principaux points d’attention mécanique. La porte doit pouvoir ouvrir et fermer librement sans rencontrer de résistance anormale.
Les switches de position doivent confirmer chaque état au software. Une porte physiquement ouverte mais considérée comme fermée peut empêcher la progression de fonctionner correctement.
Le bash toy situé derrière reçoit naturellement de nombreux impacts. Sa fixation, ses protections et sa détection doivent donc rester fiables malgré les milliers de billes envoyées directement dans son crâne.
La zone de restitution mérite également une attention particulière. Toute bille capturée doit pouvoir ressortir avec une trajectoire cohérente et sans friction excessive.
Maintenance de Junk in the Trunk
Le coffre interactif doit reconnaître correctement les billes et les conserver jusqu’au déclenchement prévu par le ruleset.
Les switches internes jouent un rôle essentiel pour déterminer combien de billes ont été verrouillées. Une mauvaise détection peut empêcher Junk in the Trunk de démarrer ou provoquer une confusion sur le nombre de billes disponibles.
Les surfaces de contact et guides doivent rester alignés afin que chaque bille entre et sorte sans résistance.
Le mécanisme travaille régulièrement pendant une partie normale, ce qui en fait un point d’entretien plus important qu’un toy spectaculaire mais rarement utilisé.
Maintenance du Beast Booster
Le spinner optique doit tourner avec un minimum de résistance afin que la vitesse de la bille soit correctement transformée en rotations.
Une pièce mal alignée ou encrassée réduit immédiatement le nombre de spins et modifie donc la progression et le scoring.
Les optos doivent parallèlement détecter chaque rotation. Un spinner mécaniquement parfait mais mal comptabilisé reste fonctionnel uniquement pour les oreilles du joueur.
La vérification combine donc mécanique et électronique : liberté de rotation, alignement, propreté et détection.
Maintenance du manoir
Le manoir lui-même contient plusieurs éléments lumineux et pièces décoratives qui doivent rester correctement fixés. Les fenêtres jouent un rôle direct dans la lecture du ruleset et leur éclairage mérite donc davantage d’attention qu’un simple détail esthétique.
Une LED ou une connexion défaillante peut rendre une partie de la progression moins lisible sans nécessairement empêcher le jeu de fonctionner.
Les entrées autour du bâtiment doivent également conserver leur géométrie. Les plastics et guides proches des shots peuvent se déplacer légèrement avec les vibrations et les impacts.
La taille du manoir donne enfin envie de l’utiliser comme point d’appui lors du nettoyage. Mauvaise idée. Le fait qu’une maison hantée soit construite en plastique ne la rend pas davantage porteuse.
Maintenance de la Hand of Fate
La Hand of Fate doit conserver un mouvement fluide et une détection précise pour que les récompenses correspondent à la position attendue.
Les points mécaniques et capteurs doivent donc être contrôlés si la roue commence à s’arrêter dans une position incohérente ou si le software annonce une récompense différente de celle indiquée.
La zone n’est pas soumise aux mêmes impacts directs que la crypte mais son importance stratégique rend toute anomalie immédiatement visible.
Une Hand of Fate réellement aléatoire parce que son capteur est déréglé possède certes une certaine cohérence philosophique, mais cela ne constitue pas une feature officiellement documentée.
Fabrication
Elvira’s House of Horrors est conçu et fabriqué par Stern Pinball aux États-Unis. Dennis Nordman signe le game design, Lyman F. Sheats Jr. dirige le software, Tom Kopera intervient dans l’ingénierie mécanique et Greg Freres développe l’identité graphique.
La collaboration directe avec Cassandra Peterson donne au projet une légitimité supplémentaire. Elvira n’est pas simplement une licence approuvée à distance, elle participe directement aux contenus filmés et vocaux qui donnent à la machine une grande partie de sa personnalité.
Le jeu rassemble ainsi plusieurs générations du flipper. Nordman appartient à l’histoire des grandes machines Bally/Williams, Lyman Sheats est l’un des programmeurs majeurs de la discipline moderne et SPIKE 2 permet à leurs idées d’être accompagnées par une production vidéo et sonore beaucoup plus ambitieuse.
House of Horrors devient à la fois une suite de la tradition Elvira et une machine parfaitement contemporaine dans sa manière d’utiliser l’écran et le software.
Production
La production originale commence en 2019 sans modèle Pro. La Premium n’est pas annoncée avec un plafond mondial fixe, tandis que la Limited Edition est limitée à 400 exemplaires et la Signature Edition à seulement 50 machines.
En 2021, Stern ajoute la 40th Anniversary Edition limitée à 199 unités pour célébrer les quarante ans d’Elvira à l’écran.
En octobre 2023, la gamme s’élargit encore avec la Blood Red Kiss Edition limitée à 500 exemplaires. Cette nouvelle série s’accompagne d’une mise à jour software disponible pour les anciennes machines, évitant de réserver les nouvelles règles à la nouvelle carrosserie.
La longévité industrielle du modèle est donc remarquable. Entre 2019 et 2023, Stern revient plusieurs fois sur la même architecture avec de nouvelles éditions sans modifier son gameplay fondamental. Peu de flippers modernes peuvent revendiquer autant de vies sans avoir besoin d’un remaster mécanique.
Prix de lancement
Lors de la commercialisation originale, la Premium est annoncée à 7 999 USD, la Limited Edition à 9 599 USD et la Signature Edition atteint 15 000 USD.
La différence entre Premium et LE ne correspond pas à une modification du playfield. Le supplément finance surtout la rareté, les finitions, le mirrored backglass, l’armure spécifique, la vitre anti-reflet, le shaker, l’audio renforcé et les éléments de collection.
La Signature Edition pousse cette logique encore plus loin avec ses 50 exemplaires et ses éléments directement associés à Cassandra Peterson.
La Blood Red Kiss Edition est ensuite proposée en 2023 avec un MSRP de 12 999 USD. Là encore, le gameplay reste identique. La maison coûte simplement de plus en plus cher au fil des rénovations, ce qui prouve finalement que Wild Market Value fonctionne aussi très bien comme stratégie commerciale.
Synthèse technique PX
Caractéristique | Elvira’s House of Horrors |
|---|---|
Fabricant | Stern Pinball |
Année | 2019 |
Licence | Elvira / Cassandra Peterson |
Position dans la série | 3e flipper Elvira |
Prédécesseurs | Elvira and the Party Monsters / Scared Stiff |
Game Design | Dennis Nordman |
Software | Lyman F. Sheats Jr. |
Artwork | Greg Freres |
Mechanical Engineering | Tom Kopera |
Plateforme | SPIKE 2 |
Modèle Pro | Aucun |
Éditions | Premium / LE / Signature / 40th Anniversary / Blood Red Kiss |
Production LE | 400 exemplaires |
Production Signature | 50 exemplaires |
Production 40th Anniversary | 199 exemplaires |
Production Blood Red Kiss | 500 exemplaires |
Joueurs | Jusqu’à 4 |
Billes | 6 |
Batteurs | 2 |
Écran | LCD couleur 15,6" |
Audio | Stéréo / amplificateur 3 canaux |
Manoir interactif | Oui |
Fenêtres de progression | Oui |
Accès front door | Oui |
Accès cellar | Oui |
Accès garage | Oui |
Gravestone Drop Target | Oui |
Deadhead Family Crypt | Oui |
Porte de crypte interactive | Oui |
Deadhead Bash Toy | Oui |
Junk in the Trunk | Oui |
Lock physique | Oui |
Junk in the Trunk Multiball | 2 billes |
Hand of Fate | Oui |
Beast Booster | Spinner optique |
Pop Bumpers | 3 |
Piscine hantée | Oui |
Haunts principaux | 6 |
Haunts bonus | Oui |
Skeleton Keys | Oui |
Trailer Trash | Oui |
Director’s Cut | Oui |
Night of the Living Dead | Oui |
Teenagers from Outer Space | Oui |
The Brain That Wouldn’t Die | Oui |
The Manster | Oui |
Manos: The Hands of Fate | Oui |
The Werewolf of Washington | Oui |
Freak Fryer | Oui |
Gappa Angry! | Oui |
Gar-Goils Gone Wild | Oui |
Phone-A-Fiend Multiball | Oui |
Attic Attack Multiball | Oui |
They Came From Space | Oui |
Wild Market Value | Objectif ultime |
Grandes tâches Wild Market Value | 7 |
Trailer personnalisé fin de partie | Oui |
Vidéos originales Cassandra Peterson | Oui |
Nouveaux callouts Elvira | Oui |
Callouts additionnels | Tim Kitzrow |
Thème musical Elvira | Oui |
Jump, Jive an’ Wail | Oui |
Shout | Oui |
Insider Connected | Compatible |
Topper officiel | Option |
Shooter Knob officiel | Option |
Art Blades officiels | Option |
Side Armor officiel | Option |
Mirrored Backglass | LE / éditions spécifiques |
Vitre anti-reflet | LE et éditions de collection |
Shaker Motor | LE et éditions de collection |
Audio renforcé | LE |
Blood Red Kiss | 2023 |
Mise à jour majeure software | 2023 |
Eegah | Ajout software tardif |
Pew Pew Pew Frenzy | Ajout software tardif |
MSRP lancement Premium | 7 999 USD |
MSRP lancement Limited Edition | 9 599 USD |
MSRP lancement Signature | 15 000 USD |
MSRP Blood Red Kiss | 12 999 USD |
