Evil Dead
Spooky Pinball · 2025
Description
EVIL DEAD | SPOOKY PINBALL | 2024
Evil Dead représente probablement l’un des meilleurs exemples de ce qui distingue Spooky Pinball des constructeurs industriels plus importants. Une machine Stern ou JJP consacrée à cette licence aurait pu être extraordinairement réussie, mais elle aurait nécessairement dû composer avec une architecture pensée pour être fabriquée à plusieurs milliers d’exemplaires. Spooky annonce 888 Evil Dead et utilise cette échelle beaucoup plus réduite pour accepter une quantité de mécanismes qui auraient de quoi faire transpirer n’importe quel responsable de production : deux Deadites pop-up, une main articulée, une tête rotative dans un étau, une lift ramp, un lower playfield, une balançoire motorisée, deux shooter lanes, une banque de targets qui surgit du sol, un magnétophone fonctionnel, un captive ball thématique et une rampe capable d’envoyer la bille presque derrière le décor.
Ce choix aurait pu produire une démonstration technique incohérente. Evil Dead fonctionne parce que presque chaque mécanisme correspond à une scène suffisamment forte pour justifier sa présence. La trappe de la cave n’existe pas pour impressionner pendant le reveal, elle donne réellement accès à la fruit cellar. Le Boomstick n’est pas une sculpture décorative, la machine possède deux shooter lanes représentant ses deux canons. Linda n’est pas imprimée sur un plastic, sa tête tourne littéralement entre son visage humain et son visage Deadite et change les règles selon l’orientation. Ash perd sa main dans le film, Spooky construit donc une main mécanique que le joueur frappe. Le cabin lock ne se contente pas d’annoncer trois billes stockées sur l’écran, elles entrent physiquement dans la maison avant qu’une balançoire motorisée ne participe à leur libération.
La machine devient alors une sorte de traduction mécanique du cinéma de Sam Raimi. Evil Dead et Evil Dead II sont remplis d’objets qui se mettent soudainement à bouger, de corps qui se transforment, de mains qui deviennent autonomes, de trappes qui cachent quelque chose de pire encore et de moments où une scène d’horreur bascule sans prévenir dans le slapstick. Le flipper produit la même sensation. Une trajectoire familière peut changer d’état, une créature peut surgir derrière un target, Linda peut décider de retourner son visage et l’action button peut soudain déclencher une interaction supplémentaire.
Le code joue intelligemment avec cette instabilité. Le joueur n’est pas seulement attaqué par les Deadites représentés dans les modes. Linda peut littéralement modifier le comportement de la machine en fonction de son état Good ou Evil. Certains « tricks » touchent directement les règles, jusqu’à inverser les batteurs dans certaines configurations. Evil Dead comprend donc une forme de malveillance logicielle parfaitement assumée : la licence ne se contente pas de vous raconter qu’une force démoniaque manipule la maison, le jeu manipule parfois réellement votre manière de jouer.
Corwin Emery et Luke Peters | Un widebody transformé en piège mécanique
Corwin Emery et Luke Peters utilisent le format widebody sans tomber dans le piège classique du plateau trop vaste où les tirs semblent flotter entre de grandes zones mortes. La quantité de mécanique remplit naturellement l’espace, mais la circulation reste organisée autour de plusieurs grandes rampes et orbites capables de donner suffisamment de vitesse à la bille. Le joueur n’a jamais l’impression d’évoluer sur une table élargie uniquement pour caser davantage de toys, chaque portion du plateau possède une véritable fonction.
Les quatre batteurs jouent un rôle considérable dans cette sensation. Deux batteurs traditionnels contrôlent le bas du plateau, un batteur supplémentaire exploite l’étage supérieur et le côté droit remplace l’un des slingshots traditionnels par un hidden sling flipper. Cette idée modifie immédiatement la manière dont la bille revient dans la zone basse. Là où un slingshot renverrait simplement la bille avec une part importante de hasard, le joueur obtient parfois une véritable possibilité de frappe et peut transformer une restitution normalement chaotique en nouvelle trajectoire volontaire.
Cette géométrie donne à Evil Dead une personnalité très particulière. Le jeu possède beaucoup de stop & go parce que ses mechs doivent capturer, relever ou transformer des éléments, mais il n’est jamais totalement dépourvu de flow. Une bonne séquence peut traverser les rampes, rejoindre une orbite, revenir sur le sling flipper puis repartir immédiatement. Le plateau alterne donc constamment entre grande circulation et confrontation physique avec les toys.
Le widebody devient surtout utile lorsqu’une multibille commence. Evil Dead peut libérer une quantité importante de billes, et la surface supplémentaire donne un minimum d’espace pour identifier ce qui se passe. Le chaos reste intense, mais il existe suffisamment de grandes trajectoires pour que le joueur puisse encore construire des Jackpots au lieu de simplement maintenir les batteurs levés et adresser une brève prière à Professor Knowby.
Cette approche correspond parfaitement au thème. Un Evil Dead excessivement propre et méthodique aurait presque semblé suspect. Emery et Peters construisent une machine qui accepte la surcharge mais lui donne suffisamment de structure pour que cette surcharge reste jouable.
La cabine et la fruit cellar | Une maison qui devient une mécanique entière
La cabine constitue le centre narratif des deux films et Spooky refuse logiquement de la réduire à une simple façade. Elle devient un véritable complexe mécanique capable de recevoir des billes, de les stocker puis de les relâcher. Le joueur travaille d’abord une banque de drop targets afin d’ouvrir progressivement l’accès au lock. Une fois les conditions réunies, la bille peut rejoindre la cabine par un VUK qui l’envoie à travers une fenêtre, donnant au lock une entrée physique immédiatement compréhensible.
Les billes accumulées sont visibles et deviennent la préparation de Cabin Multiball. La mise à jour de mai 2025 améliore cette progression en permettant aux drop targets de conserver leur état entre davantage de modes, de billes et même de joueurs selon la configuration. La qualification devient donc moins punitive et surtout plus cohérente avec une mécanique demandant déjà plusieurs étapes avant le lock.
Le lancement lui-même utilise l’un des mécanismes les plus délicieux de la machine : une balançoire motorisée sur le porche participe à la libération des billes. L’objet possède exactement le type d’inutilité merveilleusement spécifique que l’on espère d’un flipper Evil Dead. Il aurait été beaucoup plus simple d’utiliser un VUK traditionnel. Spooky construit une balançoire qui bouge parce que cette maison est censée être vivante et qu’un élément de décor immobile serait presque une faute de goût.
Sous cette architecture se trouve la fruit cellar, véritable lower playfield éclairé en RGB. La trappe de la cave peut s’ouvrir et donner accès à ce niveau inférieur, où la bille doit traverser plusieurs objectifs avant de revenir vers le plateau principal. Le passage produit un véritable changement d’espace plutôt qu’une simple entrée dans un subway invisible.
La banque de targets Cheryl peut parallèlement surgir derrière la trappe. Le joueur se retrouve donc face à une zone possédant plusieurs états physiques : cave fermée, targets relevés, passage vers le lower playfield, accès à Cheryl et différentes fonctions selon le mode actif. Toute la région devient une petite machine dans la machine.
Cette utilisation donne à la cabine une présence permanente. Elle sert aux locks, au lower playfield, à plusieurs modes, à Cheryl et au lancement de Cabin Multiball. Là encore, Evil Dead évite le toy géant spectaculaire mais secondaire. La maison est réellement l’endroit où les problèmes commencent et, comme dans les films, absolument rien de bon n’arrive lorsque vous décidez d’aller voir ce qui se passe dans la cave.
Cheryl | De la trappe de la cave à Cheryl Multiball
Cheryl représente l’une des figures les plus immédiatement associées au premier film et sa transformation en Deadite donne au plateau l’une de ses mécaniques les plus visuelles. Derrière la trappe de la cave se trouve une banque de targets qui peut se relever afin de matérialiser son attaque. Le joueur doit donc physiquement affronter la zone plutôt que simplement suivre une série de flèches rouges.
Cette mécanique intervient naturellement dans Evil Awakens. Les targets apparaissent et une cible précise devient active, se déplaçant progressivement dans la banque. Le joueur doit réussir plusieurs frappes avant d’envoyer la bille dans la cave, ouvrant alors une seconde phase beaucoup plus rapide où les tirs rouges deviennent des Jackpots pendant que Cheryl poursuit les personnages. Chaque série de Jackpots peut rallumer la cave pour un Super Jackpot et restaurer le timer, donnant au mode une vraie alternance entre confrontation frontale et fuite à travers le plateau.
Cheryl Multiball constitue l’étape supérieure de cette branche et s’ouvre après la complétion de deux modes issus du premier film. Le mode n’est pas simplement offert comme récompense automatique. Sa seconde phase évalue les performances du joueur et peut conduire vers deux variantes différentes de multibille, ce qui donne à la séquence une forme de bifurcation selon la qualité du jeu précédent.
Le code de mai 2025 ajoute officiellement Cheryl Multiball et continue ensuite à l’affiner, notamment avec davantage de ball save, des corrections de restitution et une meilleure gestion du comportement des VUK. Les mises à jour suivantes stabilisent encore la séquence et corrigent notamment une éjection prématurée susceptible de raccourcir artificiellement le mode.
La progression complète finit par ouvrir Destroy the Book après la complétion des quatre modes du premier film. Cheryl ne constitue donc jamais une branche isolée. Elle accompagne la montée depuis les premières rencontres avec le mal jusqu’à la confrontation avec le Necronomicon lui-même.
The Evil Dead | Quatre modes pour reconstruire la première nuit
Le joueur choisit au début de la partie s’il souhaite commencer dans The Evil Dead ou Evil Dead II. Ce choix définit les quatre modes disponibles dans la première campagne. Pour les qualifier, il faut travailler les rampes éclairées en blanc, puis envoyer la bille sous la rampe droite afin de lancer le mode sélectionné. Après chaque mode terminé, le nombre de ramp shots nécessaires augmente, empêchant le joueur de traverser toute la campagne en répétant mécaniquement la même ouverture.
Evil Awakens utilise la trappe et Cheryl comme expliqué précédemment. La première phase demande de suivre les targets mobiles avant que la cave ouvre une frénésie de tirs rouges. Le mode possède ainsi une transition parfaitement lisible entre le moment où quelque chose se réveille sous la maison et celui où tout le monde comprend qu’il serait peut-être temps de partir.
Hacked to Bits se concentre davantage sur les targets GROOVY et Necklace. Le joueur doit accumuler plusieurs impacts afin de lancer une seconde phase chronométrée où les banques gauche et droite doivent être alternées. Les targets encore inutilisés peuvent produire des Super Hacks, encourageant à répartir ses tirs plutôt qu’à marteler continuellement la destination la plus confortable. Le mode transforme donc le démembrement grotesque du film en véritable jeu de précision frontal.
It Won’t Let Us Leave reprend l’impossibilité des personnages de quitter les bois. Une première série de tirs verts permet de tenter de naviguer à travers la forêt avant qu’une frénésie de Scare Jackpots commence. Lorsque le timer expire, le joueur doit se cacher dans la cave afin de récupérer la valeur construite, puis recommencer plusieurs fois cette alternance entre fuite et refuge. La structure mécanique reproduit admirablement l’idée du film : sortir, se faire poursuivre, revenir dans la maison, comprendre que la maison était peut-être également une très mauvaise idée.
Undying Love utilise Linda et possède une construction beaucoup plus complexe. Les deux rampes doivent d’abord être combinées rapidement afin de l’enchaîner, la vitesse d’exécution influençant la valeur obtenue. Le joueur rejoint ensuite la cave et le lower playfield pour creuser la tombe. La seconde phase devient finalement une multibille à deux billes lorsque Linda revient à la vie. Les tirs rouges fournissent les Jackpots, tandis que les Necklace Targets permettent d’augmenter leur valeur. Le mode rassemble donc rampes, cave, lower playfield, targets et multibille dans une progression extrêmement fidèle à la scène.
Compléter ces quatre histoires ouvre Destroy the Book. La campagne n’est donc jamais une simple collection de modes. Elle possède un véritable sommet et oblige à avoir maîtrisé plusieurs régions différentes du plateau avant d’autoriser le joueur à s’attaquer directement au Necronomicon.
Evil Dead II | Hello Lover, la main, la poursuite et Evil Ash
La seconde campagne change sensiblement de ton comme le film lui-même. Evil Dead II reprend la même cabine mais pousse beaucoup plus loin l’humour physique, la folie et les transformations d’Ash. Le ruleset traduit cette bascule avec quatre modes qui exploitent davantage Linda, la main mécanique, les poursuites et Evil Ash.
Hello Lover commence autour de Linda et du spinner. La faire danser constitue l’une des premières phases, tandis que d’autres tirs augmentent la valeur et permettent d’avancer. Le mode évolue ensuite vers les tirs bleus, la cave puis les Deadites, dessinant une progression qui traverse plusieurs systèmes plutôt que de rester enfermée dans une seule zone. Les mises à jour récentes ajoutent encore des moyens de spotter certains spins et ajustent le timer afin d’améliorer la fluidité de cette séquence.
Give Me Back My Hand utilise évidemment l’Evil Ash Hand mécanique. La première phase demande de frapper plusieurs fois la main, la rampe droite permettant notamment de contrôler ou suspendre certains comportements du mécanisme. Une seconde phase conduit vers la trappe de la cave avant que le mode bascule en multibille. Les Jackpots apparaissent sur plusieurs tirs, tandis que le joueur peut compléter FINGERS pour allumer le Super Jackpot directement sur la main. Le film transforme la propre main d’Ash en ennemi autonome, Spooky transforme donc la main elle-même en objectif final du mode.
Chased by Evil fonctionne davantage comme une poursuite. Les premières flèches bleues doivent être complétées, puis des tirs verts représentent les endroits où Ash tente de se cacher, dont la cave, la zone sous la rampe et le scoop droit. Une troisième phase utilise des tirs blancs pour fuir définitivement, tandis que les destinations jaunes peuvent augmenter leur valeur. Le plateau devient donc progressivement une carte de survie où la couleur indique moins un simple Jackpot qu’un véritable changement de comportement.
Evil Ash exploite les grandes trajectoires et les Necklace Targets avant de développer plusieurs phases supplémentaires dans le code récent. La mise à jour de novembre 2025 revoit profondément le mode et lui ajoute notamment une seconde phase, preuve que Spooky continue à travailler les aventures déjà présentes plutôt que de simplement empiler de nouveaux modes au-dessus du code initial.
Ces quatre histoires ouvrent les séquences avancées de la branche Evil Dead II et convergent vers Hero From the Sky puis vers les objectifs ultimes associés au Kandarian Demon. La seconde campagne ne se contente donc pas de réutiliser le système du premier film, elle adopte un langage plus déjanté et davantage lié à la transformation d’Ash lui-même.
Evil Ash Hand | Un toy qui vous attaque autant qu’il vous récompense
La main d’Evil Ash est commandée par un stepper motor et constitue l’un des mécanismes emblématiques de la machine. Elle peut se déplacer selon plusieurs positions, recevoir directement les impacts de bille et participer à une quantité importante de règles. Sa présence centrale donne immédiatement au plateau une dimension grotesque parfaitement conforme au film.
La main n’est jamais liée à un seul mode. Give Me Back My Hand l’utilise naturellement comme adversaire, mais les impacts construisent aussi une progression indépendante donnant accès à plusieurs awards. Les mises à jour de 2025 améliorent cette logique, rendent la progression plus visible et ajoutent de nouveaux lightshows spécifiques aux impacts.
Kitchen Fight rejoint ensuite cette branche comme deuxième récompense majeure associée à la main. Le mode reprend la séquence absurde où Ash affronte littéralement sa propre main dans la cuisine, permettant au toy de devenir le centre d’une nouvelle aventure et non simplement un bash target répété.
Le code propose également plusieurs paramètres de diagnostic et même un burn-in test spécifique afin de vérifier la précision de la mécanique sur la durée. La position de la main possède suffisamment d’importance pour justifier des outils de maintenance dédiés, ce qui montre à quel point le toy fait réellement partie du game design.
Les récompenses associées peuvent aussi conduire vers Extra Ball et différents boosts. Frapper la main reste donc utile même lorsqu’aucun mode spécifiquement lié à elle n’est actif. Elle devient un danger, une ressource et un élément de progression simultanément, soit une assez bonne description de la relation d’Ash avec cette partie de son anatomie.
Linda | Une règle capable de retourner contre vous
Linda possède l’une des intégrations les plus originales de la machine. Sa tête est physiquement prise dans un étau et peut tourner entre une face humaine et une version possédée. Cette orientation n’est pas simplement cosmétique : le code distingue Good Linda et Evil Linda et modifie plusieurs règles selon l’état dans lequel elle se trouve.
Le scoop droit permet de faire évoluer cette situation, tandis que les pop bumpers peuvent distribuer des récompenses positives ou négatives en fonction de l’orientation de Linda. Le code de novembre 2025 formalise davantage ce système, avec un ordre spécifique de récompenses lorsque Linda est du bon côté et des tricks plus agressifs lorsqu’elle a basculé vers le mal.
Good Linda facilite plusieurs conditions ou offre des avantages plus sûrs, généralement au prix de valeurs moins importantes. Evil Linda rend certaines situations plus dangereuses mais peut accompagner un scoring plus agressif. Le joueur ne cherche donc pas systématiquement à maintenir Linda « bonne », son état peut devenir une décision de risk/reward.
Les Linda Tricks vont encore plus loin. Ils peuvent réinitialiser certaines progressions, modifier Mystery, perturber Cabin ou, dans l’un des exemples les plus célèbres, inverser les batteurs. Spooky ajoute néanmoins des réglages permettant de désactiver individuellement certaines mauvaises surprises ou d’empêcher complètement l’inversion des flippers, ce qui évite de transformer une idée thématique brillante en motif de divorce entre le propriétaire et sa machine.
Cette mécanique réalise quelque chose de rare : un personnage du film devient capable de changer les règles fondamentales du flipper. Linda ne se contente pas d’apparaître sur l’écran pour vous dire qu’elle est possédée. Quand elle l’est, vous pouvez réellement commencer à regretter qu’elle ait tourné la tête.
Les Deadites et Blood Flood | Faire surgir les ennemis du plateau
Evil Scotty et Evil Ed sont deux Deadites pop-up capables de surgir du plateau, principe rappelant naturellement les trolls de Medieval Madness mais utilisé ici dans une progression beaucoup plus intégrée au thème. Le joueur doit d’abord collecter les tirs Deadite, puis exploiter les inlanes afin de préparer leur apparition. Une fois les créatures relevées, elles deviennent de véritables bash toys que la bille peut frapper directement.
Cette mécanique conduit vers Double Deadite Multiball. Le joueur doit faire tomber les Deadites puis profiter des ouvertures derrière eux afin de collecter les Jackpots. Une nouvelle progression peut ensuite conduire à Deadite Frenzy, particulièrement intéressante lorsqu’elle est superposée à une autre multibille.
Le système récompense donc la préparation et le stacking. Lancer les Deadites seuls fonctionne parfaitement, mais les faire surgir pendant une autre grosse séquence transforme plusieurs zones du plateau en opportunités de scoring supplémentaires tout en donnant davantage de sécurité grâce au nombre de billes en circulation.
Derrière cette zone se trouvent les trois Blood Flood stand-up targets associés aux pop bumpers. Leur progression permet de construire un multiplicateur global de playfield. Le joueur cherche alors à synchroniser cette augmentation avec une multibille ou un mode rentable, exactement comme sur les meilleurs rulesets modernes.
La combinaison est particulièrement élégante parce que les pop bumpers, souvent relativement passifs, deviennent un territoire stratégique. Linda peut modifier leurs awards selon son état, les Deadites peuvent surgir à proximité et Blood Flood transforme leur zone en moteur de multiplicateur. Le haut du plateau possède donc plusieurs systèmes qui se croisent au lieu d’être un simple endroit où la bille rebondit pendant que le joueur attend qu’elle redescende.
Boomstick Multiball | Deux canons, deux shooter lanes
Boomstick Multiball possède probablement l’intégration mécanique la plus littérale de toute la machine. Le plateau comporte deux shooter lanes séparées représentant les deux canons du fusil d’Ash. Les shotgun shells sont eux-mêmes matérialisés par des sculptures individuelles qui doivent être chargées avant que la séquence puisse commencer.
La qualification demande notamment d’ouvrir la cellar door puis de rejoindre le lower playfield afin de travailler Lock and Load. Le joueur doit donc physiquement descendre dans la cave pour préparer ses munitions avant de lancer la multibille. Une fois les conditions remplies, les billes sont réparties entre les deux shooter lanes et le Boomstick devient réellement un double canon chargé.
La séquence « ready, aim, fire » utilise également le bouton de lancement. Une action correctement synchronisée peut rapporter un bonus, donnant au joueur une intervention directe au moment exact où les billes vont être propulsées. Les tirs violets deviennent ensuite les Jackpots, tandis que charger de nouvelles shells permet d’allumer encore davantage d’opportunités.
La seconde phase peut ajouter des billes et augmenter progressivement la densité. Le joueur passe donc d’une préparation méthodique dans la cave à une véritable explosion de billes lancées depuis deux côtés du cabinet.
Le Shotgun Shooter Handle officiel pousse depuis cette idée encore plus loin. Le code 2026.07.15 peut reconnaître son installation et lui permettre de faire apparaître des Jackpots pendant Boomstick Multiball. Spooky avait déjà construit deux shooter lanes pour représenter un fusil, puis a manifestement conclu qu’il manquait encore le fusil.
Le Necronomicon | Captive ball, insanity et Destroy the Book
Le Necronomicon est matérialisé par un captive ball qui constitue l’une des destinations majeures du plateau. Le joueur ne frappe donc pas directement le livre lui-même mais utilise la bille captive pour représenter l’impact sur cette force centrale de la saga. Cette mécanique s’intègre à plusieurs progressions et intervient naturellement dans les modes associés à la folie et au Kandarian Demon.
Le système « insanity » exploite la répétition des impacts et peut faire évoluer l’état du jeu. Le Necronomicon devient ainsi une ressource permanente plutôt qu’un simple objectif réservé au dernier wizard mode.
Destroy the Book s’ouvre après la complétion des quatre modes de The Evil Dead. Ajouté en juillet 2025, ce wizard mode donne enfin une véritable conclusion à la campagne du premier film et oblige le joueur à utiliser les compétences développées précédemment plutôt qu’à simplement réussir un nouveau shot arbitraire.
L’existence d’un captive ball est particulièrement pertinente ici. Le livre semble physiquement inaccessible, protégé derrière une bille que le joueur doit marteler encore et encore. La mécanique traduit parfaitement l’idée d’un objet que les personnages essaient désespérément de détruire alors qu’il refuse obstinément de disparaître.
La progression Necronomicon rejoint ensuite les objectifs plus vastes du code moderne. Evil Dead ne traite donc jamais le livre comme le boss d’un seul film. Il reste la source de toute cette catastrophe et continue à contaminer les différentes branches jusqu’aux wizard modes les plus avancés.
Wizard modes | Cheryl, Henrietta, Destroy the Book, Hero From the Sky et Kandarian Demon
La structure des deux films possède plusieurs niveaux de récompense. Compléter deux modes sur une campagne ouvre un sub-wizard, tandis que compléter les quatre permet d’atteindre son wizard mode principal. Le joueur n’est donc pas obligé d’accomplir une campagne entière avant de ressentir une montée en puissance, mais les grands objectifs exigent naturellement davantage de maîtrise.
Cheryl Multiball constitue l’une des récompenses de la branche The Evil Dead. Sa structure évolue selon les performances du joueur dans la seconde phase et peut conduire à des variantes différentes, donnant au sub-wizard davantage de personnalité qu’une simple multibille standard.
Henrietta Multiball joue un rôle comparable dans la branche Evil Dead II. Les mises à jour de 2025 rééquilibrent son scoring, prolongent sa ball save et corrigent plusieurs séquences vidéo afin que l’événement possède davantage de poids dans la progression générale.
Destroy the Book, ajouté en juillet 2025, clôt les quatre modes du premier film. Hero From the Sky, introduit un mois auparavant, constitue parallèlement un grand objectif de la branche Evil Dead II et reprend naturellement l’arrivée spectaculaire d’Ash qui vient conclure le second film.
Kandarian Demon apparaît en octobre 2025 et pousse la progression encore au-dessus. Le mode possède plusieurs phases conduisant finalement à un Super Jackpot destiné à vaincre le démon. Il devient alors un objectif de très long terme utilisant la connaissance accumulée sur l’ensemble de la machine.
Hail to the King rejoint enfin le code en avril 2026 comme nouveau wizard mode lié à vingt-cinq Deadite hits. Sa complétion ajoute un multiplicateur global de scoring, créant une récompense qui ne s’arrête pas au mode lui-même mais transforme encore la suite de la partie. Evil Dead adopte donc progressivement une architecture presque en strates : modes, sub-wizards, wizard modes, grandes confrontations et récompenses persistantes capables de rendre le monde encore plus dangereux après avoir prétendument sauvé tout le monde.
Delta 88, Video Mode et Spooky Tokens | Les branches qui prolongent encore la campagne
Delta 88 apparaît dans la mise à jour d’avril 2026 et demande quatre-vingt-huit tirs sur la rampe gauche avant de devenir disponible. Cette condition volontairement massive transforme le véhicule d’Ash en objectif de long terme plutôt qu’en mode que l’on déclenche par hasard lors de chaque partie.
Le mode récompense donc surtout les longues parties et le flow régulier sur une trajectoire précise. Sa qualification peut se construire pendant de nombreuses autres séquences, donnant à chaque left ramp une petite valeur persistante en plus de sa fonction immédiate.
Le Video Mode adopte quant à lui une esthétique de jeu d’action des années 1970 et s’ouvre en découvrant des lost tapes cachées pendant les modes. Il ne s’agit donc pas d’un bonus automatiquement distribué, mais d’un contenu secret que le joueur doit progressivement découvrir. Le code récent ajoute une courte invincibilité après respawn et rééquilibre son scoring afin de rendre l’expérience plus cohérente avec le reste de la machine.
Les Spooky Tokens, ajoutés fin 2025, créent une nouvelle couche de progression externe à la partie. Le joueur peut les gagner pendant le jeu puis les utiliser pour lancer directement certains sub-wizard et wizard modes en maintenant l’action button pendant Start. Sur location, un crédit normal reste nécessaire, mais le système permet d’explorer des contenus avancés sans devoir reconstruire l’intégralité d’une campagne chaque fois que l’on souhaite s’entraîner.
Cette fonction est particulièrement pertinente pour un ruleset devenu aussi vaste. Les wizard modes restent des récompenses difficiles à atteindre normalement, mais les Tokens offrent un outil d’apprentissage et de découverte. Le propriétaire peut donc pratiquer une séquence précise sans transformer chaque session en pèlerinage de quarante minutes vers le même mode.
GROOVY, skill shots et multiplicateurs | Les outils qui transforment la grosse partie
Les six drop targets GROOVY sont disposés en ligne et constituent l’une des signatures visuelles du plateau. Ils interviennent dans plusieurs modes mais possèdent également leur propre progression permanente. Les compléter dans l’ordre permet désormais d’obtenir un boost de scoring de 20 % pour le reste de la bille, ajout important du code de novembre 2025.
Cette récompense donne aux targets une fonction stratégique en dehors des modes qui les utilisent directement. Le joueur peut choisir de consacrer plusieurs tirs dangereux à construire ce boost avant de lancer une grosse multibille, avec le risque évident de drainer avant d’en profiter.
Les skill shots exploitent également les GROOVY targets. Le plunge standard demande d’atteindre la cible clignotante, avec une valeur qui augmente progressivement. Le Super Skill Shot, obtenu en maintenant le batteur gauche, réduit la puissance du lancement afin de servir la bille vers le batteur, puis demande de réussir rapidement un tir clignotant. Le code de juillet 2026 augmente d’ailleurs le temps disponible afin de rendre la fenêtre plus cohérente avec la difficulté réelle du geste.
Blood Flood constitue l’autre grand moteur de multiplicateur. Les trois targets installés dans la zone des pop bumpers permettent d’augmenter le playfield multiplier. Les inlanes peuvent parallèlement allumer l’orbite opposée afin de développer le Dagger Multiplier, activable pendant dix secondes avec le Launch Button.
Le joueur avancé finit donc par préparer plusieurs couches avant ses grandes séquences : boost GROOVY, Blood Flood, Dagger multiplier, éventuelle récompense Hail to the King puis scoring propre au mode. Evil Dead semble d’abord être une machine où l’on tire simplement sur des monstres qui surgissent. À haut niveau, elle devient une économie de multiplicateurs soigneusement préparés juste avant de tirer sur des monstres qui surgissent.
Mystery, action button et le contrôle du chaos
Mystery se prépare en complétant GROOVY puis devient disponible sur la right orbit. Le joueur n’obtient pas automatiquement une récompense : le bouton d’action sert à tirer sur l’award qui se déplace à l’écran, transformant le Mystery traditionnel en petite séquence d’adresse contextuelle.
Les récompenses peuvent inclure des points, l’activation des Deadite rollovers, une outlane ball save, des modifications de Linda ou des avantages de tilt. La difficulté augmente désormais après chaque nouvelle tentative dans une même partie, empêchant le système de rester totalement uniforme.
L’action button possède beaucoup d’autres usages. Il intervient dans Boomstick, permet de gérer certaines fonctions de mode, peut abaisser directement la trap door en single-ball dans le code récent et permet même une éjection rapide du Middle VUK pendant le Book Hold.
Cette polyvalence donne au bouton un rôle réellement intégré. Il ne sert pas uniquement à produire un effet spectaculaire lorsqu’il clignote, mais devient une commande supplémentaire dont la fonction change selon le contexte.
Evil Dead demande donc parfois quatre formes d’attention simultanées : la bille, la mécanique actuellement active, les inserts et l’état du bouton. Cette densité explique pourquoi les premières parties peuvent sembler plus chaotiques qu’elles ne le sont réellement. Après apprentissage, ce chaos commence à devenir lisible, ce qui est sans doute le seul moment de toute la licence où comprendre les voix démoniaques représente une forme de progrès.
Christopher Franchi | Transformer la cabane en monde sous verre
Christopher Franchi signe ici son premier full art package d’une série annoncée avec Spooky et bénéficie d’un matériau particulièrement fort. Evil Dead ne possède pas seulement Ash, Linda et quelques Deadites reconnaissables. La cabine elle-même, les bois, le Necronomicon, la cave, le magnétophone, la chainsaw et le Boomstick constituent déjà une iconographie complète.
Franchi utilise cette richesse pour donner à la machine l’impression d’être installée à l’intérieur de la maison. Spooky ajoute même des vinyl cabin interior graphics autour du plateau afin que les parois ne ressemblent plus à un simple cabinet mais aux murs de la cabane.
Le cabinet Collector’s Edition utilise une finition Midnight Blue métallisée avec une armure complète assortie et des side rails découpés en forme de chainsaw. Les speaker grills reçoivent également une découpe métallique spécifique et les éclairages RGB des haut-parleurs prolongent la palette du playfield jusque dans le fronton.
Une version Direct Print « Butter Cabinet » est proposée séparément à 1 499 USD. Elle permet de modifier profondément la présentation extérieure sans changer le gameplay, donnant aux collectionneurs une seconde interprétation visuelle de la même machine.
Le résultat est extrêmement dense mais cohérent avec les films. Sang, bois, Deadites, lumière rouge, bleu nocturne et textures organiques occupent presque toute la surface. Une direction artistique minimaliste n’aurait de toute manière eu aucun sens. Aucun personnage d’Evil Dead n’a jamais ouvert une porte pour découvrir derrière elle un espace blanc calme avec trois meubles scandinaves.
Bruce Campbell, Linda et Professor Knowby | Une machine qui possède les bonnes voix
Bruce Campbell reprend Ashley Williams et enregistre des dialogues spécifiques pour le flipper. Cette présence transforme immédiatement le projet. Ash n’est pas uniquement représenté par des extraits de films, il peut commenter des situations qui n’existent que dans le ruleset et accompagner directement les actions du joueur.
Lara Sluyter prête sa voix à Linda tandis que Scott Innes interprète Professor Knowby. Ces nouveaux enregistrements complètent les clips, dialogues et effets sonores directement tirés des deux films et donnent au software davantage de liberté pour relier les scènes.
Le magnétophone vintage devient l’une des meilleures utilisations de ce matériau. Ses bobines sculptées tournent réellement pendant les enregistrements de Knowby, donnant au simple fait d’écouter une narration une véritable présence mécanique. L’objet ne montre pas seulement que Professor Knowby parle, il semble littéralement reproduire la bande magnétique qui libère les forces démoniaques.
Matt « Count D » Montgomery compose parallèlement le score original permettant de relier les différents extraits sans dépendre uniquement des bandes-son historiques. Cette continuité est importante lorsque le gameplay prolonge une scène beaucoup plus longtemps que dans le film.
Le sound design possède ainsi plusieurs couches : musique originale, bandes des films, voix nouvelles et effets mécaniques. Le joueur peut entendre le Boomstick, les Deadites, la main, la cave et Linda sans que tout repose sur une seule banque de sons d’archives.
Le topper | Cheryl revient encore de la cave
La Collector’s Edition reçoit déjà un topper RGB multicouche intégré, mais Spooky propose parallèlement un véritable topper interactif Cheryl sculpté par Gary J. Tunnicliffe, spécialiste des effets spéciaux de maquillage horrifique.
Cette version reprend la trappe de la cave et permet à Cheryl de se relever mécaniquement. L’éclairage RGB accompagne l’apparition et des callouts licenciés directement issus du film viennent renforcer les réactions.
Le topper fonctionne donc comme prolongement vertical d’une mécanique déjà présente sous la vitre. La cave se trouve sur le playfield, Cheryl peut surgir sous le verre et une seconde représentation peut littéralement émerger au-dessus du backbox. La machine semble contaminée sur plusieurs étages.
Le code possède des réglages spécifiques au topper et plusieurs mises à jour récentes corrigent sa détection et son comportement en attract mode. L’accessoire n’est donc pas uniquement animé par une boucle indépendante, il communique réellement avec la machine.
Il reste naturellement optionnel et aucune branche essentielle du ruleset n’en dépend. La Collector’s Edition joue intégralement sans lui. Le topper ajoute simplement une autre occasion pour Cheryl de sortir de sa cave, parce qu’une seule apparition mécanique n’était manifestement pas jugée suffisamment traumatisante.
Accessibilité et profondeur | Le chaos finit par avoir une logique
Evil Dead impressionne immédiatement par la quantité de choses présentes sous la vitre, mais ses premières couches sont étonnamment accessibles. Le joueur choisit l’un des deux films, travaille les rampes pour préparer un mode puis tire sous la rampe droite pour le lancer. Chaque histoire possède ensuite ses propres couleurs et objectifs.
Les gros toys attirent naturellement la bille. Il n’est pas nécessaire de connaître le code pour comprendre qu’une main articulée mérite d’être frappée, qu’un Deadite qui surgit constitue probablement une mauvaise nouvelle ou qu’un fusil rempli de billes finira par lancer quelque chose d’important.
La profondeur apparaît lorsque toutes ces branches commencent à se croiser. Modes, Cabin, Deadites, Boomstick, Linda, Blood Flood, GROOVY, Dagger multiplier et Mystery peuvent être préparés simultanément. Le joueur doit alors décider s’il termine immédiatement une progression ou conserve son événement pour un meilleur stack.
Les modes eux-mêmes possèdent souvent plusieurs phases. Evil Awakens change totalement après l’ouverture de la cave, Undying Love se transforme en multibille, Chased by Evil passe successivement par la poursuite, la cachette et la fuite. La complétion demande donc de comprendre la logique entière de la séquence plutôt que de répéter continuellement le même tir.
Les sub-wizards et wizard modes ajoutés progressivement donnent enfin un véritable horizon aux longues parties. Deux modes accomplis constituent déjà un objectif tangible, quatre ouvrent une conclusion de film, puis les systèmes plus larges comme Kandarian Demon ou Hail to the King donnent encore une raison de poursuivre. Evil Dead peut être apprécié dès la première bille pour son spectacle mécanique, mais son code mature possède largement de quoi retenir un propriétaire au-delà de la phase « regarde, la main bouge ».
Flow et sensations | Un widebody qui refuse de devenir lent
Le format widebody pouvait constituer un risque. Une surface élargie combinée à autant de toys aurait pu produire un plateau où la bille passe son temps à ralentir entre des mécanismes. Evil Dead conserve pourtant une vraie vitesse grâce aux grandes rampes métalliques, aux orbites et à la circulation entre les différents étages.
La rampe à 180 degrés menant vers la Deadite Pop Cluster constitue l’une des grandes trajectoires capables de donner beaucoup d’énergie. Les cinq habitrails métalliques spécifiques prolongent les tirs et permettent à la bille de traverser une distance importante avant de revenir vers les batteurs.
Le hidden sling flipper change également beaucoup la sensation du bas de plateau. Remplacer le slingshot droit traditionnel par un batteur donne davantage de contrôle sur certaines restitutions et permet de transformer une zone normalement aléatoire en nouvelle opportunité de tir.
Les mechs viennent ensuite casser cette circulation. Le captive ball Necronomicon, les GROOVY drops, les shells, la main ou les targets Cheryl demandent des impacts frontaux et peuvent renvoyer la bille brutalement. Le jeu alterne donc naturellement flow et stop & go.
Cette opposition correspond merveilleusement à Sam Raimi. Evil Dead peut passer d’un long mouvement de caméra extrêmement fluide à un gros plan absurde sur quelque chose qui vient de frapper Ash en une fraction de seconde. Le flipper produit exactement la même sensation avec une bille.
Le code | D’un lancement ambitieux à une machine considérablement enrichie
Evil Dead est lancé fin 2024 avec un hardware déjà extrêmement complet, mais son software continue de grandir très fortement pendant 2025 puis 2026. Cette évolution doit être prise en compte lorsqu’on évalue aujourd’hui la machine. Le ruleset actuel n’est plus celui des premières semaines.
Mai 2025 introduit Cheryl Multiball, ajoute le Reverse Flippers Trick de Linda, facilite la progression Cabin en conservant davantage l’état des drops et rééquilibre Henrietta Multiball. Juin ajoute Hero From the Sky et Mirror, Mirror. Juillet apporte Destroy the Book et Kitchen Fight, tout en améliorant la progression de la main et plusieurs éléments de lisibilité.
Octobre ajoute Kandarian Demon ainsi que le Video Mode et augmente le scoring de Hacked to Bits. Novembre introduit les Spooky Tokens, développe les récompenses Good/Evil Linda, ajoute le boost GROOVY de 20 %, revoit Evil Ash, enrichit It Won’t Let Us Leave et améliore l’utilisation de l’action button. Décembre continue de stabiliser Cabin Multiball, Video Mode et le topper Cheryl.
Avril 2026 ajoute Hail to the King et Delta 88 tout en donnant davantage de contrôle direct sur la trap door. Enfin, la version 2026.07.15 augmente le temps du Super Skill Shot, améliore le lancement de Cabin Multiball, ajoute le support complet des Deadrings et permet au Shotgun Shooter Handle de faire apparaître des Jackpots pendant Boomstick Multiball.
Au 23 août 2026, la version 2026.07.15 constitue donc la référence officielle la plus récente. Le jeu possède désormais une campagne beaucoup plus complète, davantage d’outils d’apprentissage et plusieurs systèmes qui n’existaient tout simplement pas lors de la révélation initiale. Évaluer Evil Dead uniquement sur son launch code reviendrait à juger le film après avoir quitté la cabine avant qu’Ash ait trouvé le Boomstick.
Maintenance | Le prix mécanique de la générosité
Evil Dead est probablement l’une des machines Spooky qui demande le plus de discipline en matière de maintenance, simplement parce qu’elle possède énormément de pièces mobiles. Stepper motor de la main, servos, lift ramp, deux Deadites pop-up, rotating Linda head, balançoire motorisée, magnétophone, cabin locks, lower playfield, trap door, VUK, hidden sling flipper et shotgun mechanisms constituent autant de systèmes susceptibles de nécessiter réglage, nettoyage ou remplacement sur la durée.
La priorité reste naturellement la circulation de bille. Les quatre rampes inox et les cinq habitrails doivent conserver un alignement précis, surtout sur un widebody où un feed légèrement décalé peut modifier complètement la restitution attendue. Les six GROOVY drops doivent tomber puis se réinitialiser proprement et le captive ball doit conserver suffisamment de liberté pour transmettre correctement l’énergie.
Le cabin lock demande une attention spécifique. Les switches doivent détecter chaque bille entrant par le VUK et la balançoire motorisée doit relâcher correctement le stock au lancement de la multibille. Une mauvaise détection peut désynchroniser le nombre de billes ou perturber Cabin Multiball. Le code récent prolonge d’ailleurs la pause des timers pendant son startup afin que la mécanique dispose de davantage de temps pour effectuer sa séquence.
Le Sand... ici, ce sont surtout les Deadites pop-up et la main qui réclament un suivi mécanique particulier. Les deux créatures doivent atteindre complètement leurs positions haute et basse, tandis que leurs bash switches doivent enregistrer chaque impact. La main bénéficie de tests spécifiques permettant de contrôler ses positions et sa précision, ce qui simplifie le diagnostic lorsqu’elle ne rejoint plus exactement l’angle attendu.
Linda combine rotation, détection et règles. Le software doit connaître la face présentée afin de distribuer les bons rewards ou tricks. Une tête physiquement tournée dans un sens et enregistrée dans l’autre produirait une incohérence particulièrement gênante compte tenu de l’importance de Good/Evil Linda.
La lift ramp et la trap door doivent également atteindre exactement leurs positions. Une rampe mal calibrée peut modifier un feed, tandis qu’une trappe partiellement ouverte risque d’interférer avec l’accès à la cave ou les targets Cheryl. Le code permet désormais au joueur de l’abaisser rapidement avec l’action button en single-ball, augmentant encore le nombre de fois où le mécanisme peut être sollicité.
Le magnétophone possède quant à lui des reels motorisés qui tournent pendant les enregistrements de Knowby. Leur fonction est principalement thématique mais leurs engrenages et servos restent des pièces d’usure. Spooky commercialise d’ailleurs directement des servos de remplacement pour les tape reels et la lift ramp, ce qui facilite les interventions futures.
Les diagnostics et le support Spooky deviennent donc indispensables. La machine permet de tester les différents switches, coils et mechs, tandis que les mises à jour peuvent être installées par USB ou Wi-Fi. La version récente corrige notamment plusieurs interactions entre VUK et Ball Search, preuve que software et mécanique continuent d’être optimisés ensemble.
Evil Dead ne constitue pas le choix idéal pour quelqu’un qui cherche trois rampes, un scoop et dix ans de tranquillité absolue. Mais retirer la moitié de ces mécanismes pour faciliter l’entretien reviendrait aussi à retirer une grande partie de ce qui rend la machine exceptionnelle. La cabane est possédée, la main bouge toute seule, Linda retourne sa tête et deux morts-vivants surgissent sous la bille. Il fallait bien qu’un tournevis finisse par entrer dans l’histoire.
Production, Collector’s Edition et prix
Evil Dead est révélé le 22 novembre 2024 et produit à 888 exemplaires. Spooky le commercialise sous une unique Collector’s Edition affichée à 9 999 USD hors taxes et transport. Un premier versement de 2 000 USD est demandé au moment de la réservation, le solde étant appelé avant l’entrée de la machine sur la ligne de production.
L’ensemble est particulièrement généreux d’origine. Widebody, quatre rampes inox, quatre batteurs, RGB speaker kit, shaker motor, véritable knocker, armure Midnight Blue métallisée, chainsaw side armor, Back Alley Creations sculpts, topper RGB intégré, backglass direct print, plusieurs magnetic art panels et EZ Slide Rails sont inclus dans le package principal.
Le cabinet possède également des vinyl graphics reproduisant l’intérieur de la cabine. Une variante Direct Print Butter Cabinet peut être achetée séparément pour 1 499 USD, sans modifier le gameplay.
Le topper interactif Cheryl constitue une autre option distincte. La Collector’s Edition possède déjà son topper standard RGB, mais cette version motorisée transforme la trappe de la cave en véritable sculpture animée au-dessus du backbox avec callouts licenciés.
Spooky indique désormais la Collector’s Edition comme épuisée. La production limitée à 888 machines donne donc à Evil Dead une disponibilité nécessairement plus faible que celle des grandes licences produites à plusieurs milliers d’exemplaires par Stern ou JJP.
Ce volume permet aussi de mieux comprendre la philosophie du hardware. Evil Dead est moins un produit cherchant l’efficacité industrielle maximale qu’un objet boutique où Spooky accepte d’intégrer une quantité presque absurde de mécanismes pour servir la licence. À 888 exemplaires, construire une main motorisée paraît déjà ambitieux. Construire une main motorisée, deux Deadites pop-up, une Linda rotative, un lower playfield, un magnétophone, une balançoire et un double Boomstick commence à ressembler à un problème personnel. Pour Evil Dead, c’est un compliment.
Synthèse technique PX
Caractéristique | Evil Dead |
|---|---|
Fabricant | Spooky Pinball |
Année | 2024 |
Date de révélation | 22 novembre 2024 |
Rang chez Spooky | 15e machine |
Production | 888 exemplaires |
Édition | Collector’s Edition |
Prix officiel | 9 999 USD |
Licence | Evil Dead |
Films adaptés | The Evil Dead / Evil Dead II |
Game Design | Corwin « Bug » Emery / Luke « Spooky Luke » Peters |
Software initial | Ben Heck |
Rules | Ben Heck / Corwin Emery / Hilton Jones / Luke Peters |
Artwork | Christopher Franchi |
Musique originale | Matt « Count D » Montgomery |
Ash Williams | Bruce Campbell |
Linda | Lara Sluyter |
Professor Knowby | Scott Innes |
Assets films originaux | Oui |
Dialogues / SFX originaux | Oui |
Format cabinet | Widebody |
Joueurs | Jusqu’à 4 |
Écran | LCD |
Batteurs | 4 |
Hidden Sling Flipper | Oui |
Rampes inox | 4 |
Habitrails spécifiques | 5 |
Pop bumpers | 3 |
Spinner | Oui |
Captive Ball | 1 |
Magnets | Oui |
Drop Targets | 7, dont 6 GROOVY inline |
Evil Ash Hand | Stepper motor |
Evil Scotty | Pop-up bash toy |
Evil Ed | Pop-up bash toy |
Linda Head in Vice | Rotative Good / Evil |
Tape Deck | Motorisé |
Reels magnétophone | Rotatifs |
Fruit Cellar | Lower playfield |
Cellar Door | Motorisée |
Cheryl Target Bank | Rising targets |
Cabin | Lock physique |
Cabin VUK | Oui |
Porch Swing | Motorisée |
Lift Ramp | Mobile |
Shotgun Shells | Sculptures interactives |
Boomstick | Double shooter lane |
Necronomicon | Captive ball |
Hidden Orbit Magnet | Oui |
Action Button | Oui |
Modes The Evil Dead | 4 |
Evil Awakens | Oui |
Hacked to Bits | Oui |
It Won’t Let Us Leave | Oui |
Undying Love | Oui |
Modes Evil Dead II | 4 |
Hello Lover | Oui |
Give Me Back My Hand | Oui |
Chased by Evil | Oui |
Evil Ash | Oui |
Cheryl Multiball | Oui |
Henrietta Multiball | Oui |
Cabin Multiball | Oui |
Boomstick Multiball | Oui |
Double Deadite Multiball | Oui |
Deadite Frenzy | Oui |
Destroy the Book | Wizard mode |
Hero From the Sky | Wizard mode |
Kandarian Demon | Wizard mode |
Hail to the King | Wizard mode |
Singing / Movie stacks | Oui |
Delta 88 | Oui |
Video Mode | Oui |
Lost Tapes | Oui |
Kitchen Fight | Oui |
Mirror, Mirror | Sanity mode |
Linda Tricks | Oui |
Reverse Flippers | Configurable |
Good / Evil Linda | Oui |
Blood Flood | Playfield Multiplier |
Dagger Multiplier | Oui |
GROOVY boost | +20 % scoring sur la bille |
Skill Shot | Oui |
Super Skill Shot | Oui |
Mystery | Oui |
Spooky Tokens | Oui |
Tournament Mode | Oui |
Extra Ball | Oui |
Outlane Ball Save | Oui |
Physical Knocker | Oui |
Shaker Motor | Oui |
Speaker Lights RGB | Oui |
Chainsaw Side Armor | Oui |
Armor | Illusion Midnight Blue |
EZ Slide Rails | Oui |
Backglass | Direct print |
Sculptures | Back Alley Creations |
Topper standard RGB | Inclus |
Topper interactif Cheryl | Option |
Sculpture topper Cheryl | Gary J. Tunnicliffe |
Butter Cabinet | Option, 1 499 USD |
Shotgun Shooter Handle | Accessoire officiel |
Support Deadrings | Code 2026 |
Mise à jour USB | Oui |
Mise à jour Wi-Fi | Oui |
Version officielle au 23/08/2026 | 2026.07.15 |
Statut constructeur | Épuisé |
